ScratchJr 2nd – Portuguese

Segundo Ano

O currículo do Coding As Another Language for ScratchJr (CAL – ScratchJr) introduz ideias poderosas da ciência da computação, em termos de conversação com a literacia de uma forma lúdica, estruturada, e apropriada ao desenvolvimento. A abordagem Coding as Another Language (CAL), desenvolvida pela Prof. Marina Umaschi Bers e membros do seu DevTech Research Group, compreende a aprendizagem da ciência da computação como uma nova alfabetização para o século XXI que apoia os jovens alunos no desenvolvimento de novas formas de pensar sobre si próprios e o mundo.

O currículo CAL para o segundo ano tem 24 lições, concebidas para um total de 18 horas, mas pode ser adaptado a qualquer ambiente de aprendizagem. Os alunos aprenderão as ciências da computação, desenvolverão a resolução de problemas e o pensamento computacional no contexto da criação dos seus próprios projetos. Além disso, para reforçar a alfabetização, o currículo é integrado com dois livros “Grace Hopper”: Rainha do Código Informático” de Laurie Wallmark e “Stellaluna” de Janell Cannon.

Descarregue o documento completo da unidade, ou edite-o fazendo uma cópia para se adaptar ao seu contexto de ensino. 

Veja o vídeo da Professora Marina Umaschi Bers descrevendo o currículo do CAL ScratchJr e a sua abordagem pedagógica.


A Pedagogia

O currículo CAL é implementado seguindo a abordagem pedagógica desenvolvida pela Prof. Marina Bers que pode ser encontrada nos seus livros Coding as a Playground e Beyond Coding: Teaching Human Values to Children. Esta pedagogia tem quatro quadros principais:

Codificação como um Parque Infantil: Ao envolver as crianças numa experiência de aprendizagem da ciência da computação, damos as boas-vindas às brincadeiras. Através da brincadeira podemos impactar todas as áreas do desenvolvimento humano: cognitiva, sócio-emocional, linguística, moral, física e mesmo espiritual. O parque da codificação, em contraste com uma cerca infantil da codificação, promove oportunidades de exploração aberta, criação de projetos pessoalmente significativos, imaginação, resolução de problemas, resolução de conflitos e colaboração. O parque da codificação envolve as crianças em seis comportamentos que também podemos encontrar num parque infantil regular: criação de conteúdos, criatividade, escolhas de conduta, comunicação, colaboração e construção da comunidade. Estes 6C são explicados mais detalhadamente no quadro teórico do PTD no livro de Marina Bers, e são destacados nas actividades ao longo do currículo com os seus respectivos ícones:

COMPORTAMENTODEFINIÇÃO
CRIAÇÃO DE CONTEÚDO concebendo um programa em ScratchJr e programando os seus comportamentos. O processo de concepção de engenharia da construção e o pensamento computacional envolvido na programação fomentam a competência na literacia computacional e a fluência tecnológica.
CRIATIVIDADE através da realização e programação de projetos pessoalmente significativos, da resolução de problemas de formas lúdicas criativas e integrando diferentes meios, tais como materiais recicláveis, artes e ofícios, e uma linguagem de programação tangível. Os projetos finais ScratchJr que representam um tema encontrado no currículo geral da primeira infância são uma forma maravilhosa de envolver as crianças no processo criativo de aprendizagem.
COLABORAÇÃO ao envolver as crianças num ambiente de aprendizagem que promove o trabalho em equipa, a partilha de recursos e o cuidado uns com os outros enquanto trabalham com os seus programas ScratchJr. A colaboração é definida aqui como obter ou dar ajuda com um projeto, programar em conjunto, emprestar ou tomar emprestado materiais, ou trabalhar em conjunto numa tarefa comum. Enquanto trabalham nos seus projetos finais, as crianças criam uma teia de colaboração: uma ferramenta utilizada para fomentar a colaboração e o apoio. As crianças podem escrever ou desenhar “cartões de agradecimento” para as outras crianças com quem mais têm colaborado.
COMUNICAÇÃO através de mecanismos que promovem um sentido de ligação entre pares ou com adultos. Por exemplo, os círculos tecnológicos, quando as crianças param o seu trabalho, partilham a sua criação ScratchJr, e explicam o seu processo de aprendizagem. Os círculos tecnológicos apresentam uma boa oportunidade para a resolução de problemas enquanto comunidade. Alguns professores convidam todas as crianças a sentarem-se juntas na área dos tapetes para o efeito. Cada sala de aula terá as suas próprias rotinas e expectativas em torno de discussões de grupo e tempos em círculo, pelo que os professores são encorajados a adaptar o que já funciona na sua turma para os círculos tecnológicos deste currículo.
CONSTRUÇÃO DE COMUNIDADE através de oportunidades como andaimes para formar uma comunidade de aprendizagem que promove a contribuição de ideias. Os projetos finais realizados por crianças são partilhados com a comunidade através de casa aberta, dia de demonstração, ou exposição. Estas casas abertas oferecem oportunidades autênticas para as crianças partilharem e celebrarem o processo e produtos tangíveis da sua aprendizagem com a família e amigos. Cada criança tem a oportunidade não só de executar o seu programa, mas também de desempenhar o papel de professor enquanto explica à sua família como construiu, programou e lidou com os problemas.
ESCOLHAS DE CONDUTA que proporcionam às crianças a oportunidade de experimentar questões “e se” e potenciais consequências, e de provocar o exame dos valores e a exploração dos traços de carácter enquanto trabalham com ScratchJr. Como programa desenvolvido seguindo a abordagem PTD, o foco na aprendizagem da codificação é tão importante como ajudar as crianças a desenvolverem uma bússola interior para orientar as suas ações de uma forma justa e responsável.

A codificação como outra língua: Caracterizar a codificação como uma atividade STEM é limitativo. Em vez disso, se posicionarmos o ensino e a aprendizagem da programação como uma nova forma de pensar e de nos expressarmos, estamos no domínio da linguagem. O domínio de um sistema simbólico de representação com funções comunicativas e expressivas, abre muitas oportunidades. Aprender a codificar torna-se uma atividade criativa e expressiva, para produzir algo significativo e partilhável, e não apenas um conjunto de capacidades de resolução de problemas. A pedagogia CAL promove a exploração das semelhanças e diferenças entre linguagens naturais e artificiais para o processo de criação, a sua sintaxe e gramática, e o seu potencial para capacitar os indivíduos. Quando a codificação é ensinada como uma língua, e não apenas como STEM, a dimensão humana entra em jogo.

Codificação como uma Ponte: A programação é um acto semiótico, uma atividade de criação de sentido que utiliza e combina símbolos para representar ideias abstratas. Quando aprendemos a codificar, aprendemos uma nova linguagem. As linguagens podem criar ou destruir, e podem servir para construir pontes ou muros. No parque infantil da codificação, a intenção é construir pontes. CAL propõe que, aprendendo a linguagem artificial das máquinas, podemos também aprender a linguagem humana que nos serve para interagir com os outros, para nos ligarmos de forma profunda e para criar relações significativas. A metáfora da codificação como ponte promove o diálogo e encontros significativos com os outros e situa a codificação como aprendizagem sócio-emocional, e não apenas como uma atividade cognitiva.

Codificação como uma Paleta de Virtudes: Qualquer atividade humana envolve valores humanos. Fazer escolhas para se envolver em alguns comportamentos e não noutros. Compreender e assumir responsabilidades e consequências. O parque infantil da codificação, através da pedagogia CAL, proporciona uma oportunidade intencional de ensinar e aprender valores. A metáfora de uma paleta de virtudes relembra a paleta do pintor. Tal como uma artista que faz a sua paleta com novas cores e as mistura e combina, a codificadora também tem uma paleta dinâmica de virtudes que ela põe em prática. No parque infantil da codificação, dez destes valores são explicitamente explorados: Curiosidade, Perseverança, Abertura de espírito, Otimismo, Honestidade, Paciência, Generosidade, Gratidão, Perdão, Equidade. No entanto, novos valores podem ser acrescentados. A programação criativa pode ser um caminho para o desenvolvimento do carácter, para explorar a dimensão sócio-emocional e a dimensão ética da aprendizagem. Em última análise, para compreender que as nossas acções, como as acções de qualquer pessoa que cria, têm consequências.

ValorDefiniçãoAtividades
Um forte desejo de saber ou aprender alguma coisa; procura de novidades.Estrela e um Desejo
Persistência numa linha de ação apesar da dificuldade ou adversidade; determinação na prossecução de objetivos; firmeza de propósito; coragem; crença de que podemos melhorar.
Quadro de Depuração
Eu sou um CODER
A capacidade de aceitar ou tolerar atrasos, problemas ou sofrimento sem se zangar ou ficar aborrecido
Quadro de Depuração
Eu sou um CODER
Esperança e confiança em relação ao futuro ou a um resultado bem-sucedido; esperando o melhor.
Estrela e um Desejo
Atravessando a Sala
A qualidade de ser honrado; retidão; moralidade, integridade
Quadro de Depuração
Estabelecimento das Regras
Tratamento imparcial e justo sem favoritismo ou discriminação; justiçaEstabelecimento das Regras
Negociação
A qualidade de ser bondoso; dar e receber, ajudar a si próprio e aos outrosFazendo uma Web
Negociação
A qualidade de ser grato; prontidão para demonstrar apreço; estar ciente das coisas boasEstrela e um Desejo
Fazendo uma Web
Negociação
A ação de perdoar e aceitar, dando uma segunda oportunidade a si próprio e aos outrosEu sou um CODER
A qualidade de estar disposto a considerar ideias, opiniões e sentimentos que são novos ou diferentes dos seus; flexibilidade na tomada de perspectivas diferentes.
Quadro de Depuração
Atravessando a Sala
Ideias Poderosas

O currículo está organizado em torno de ideias poderosas tanto da informática como da literacia. O termo “ideia poderosa” refere-se a um conceito central ou habilidade dentro de uma disciplina que é simultaneamente útil pessoalmente, inerentemente interligada com outras disciplinas, e que tem raízes no conhecimento intuitivo que uma criança interiorizou durante um longo período de tempo. 

As ideias poderosas da informática abordadas neste currículo incluem: algoritmos, processo de concepção, representação, depuração, estruturas de controle, modularidade, e hardware/software. As ideias poderosas da literacia que serão colocadas em conversa com estas ideias poderosas da informática são: sequenciação, processo de escrita, correspondência alfabética e letra-som, edição e consciência do público, dispositivos literários, consciência fonológica, e ferramentas de comunicação e linguagem (ver Tabela 1).

Tabela 1: Ideias Poderosas

Ideias Poderosas da Ideias poderosas da Ciência da ComputaçãoIdeias Poderosas da LiteraciaInterligando as Ideias Poderosas
Algoritmos

Lições relevantes: 2, 4, 5, 6, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 2
Sequências

Lições relevantes:2, 4, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 17, 20, 24
Ênfase em “questões de ordem”, e que tarefas complexas podem ser decompostas em instruções passo a passo de uma forma lógica.
Processo de concepção

Lições relevantes: 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24
Processo de escrita
Lições relevantes: 3, 5, 8, 10, 11, 21, 22, 23, 24
Processos criativos, interativos, cíclicos que envolvem imaginar, planear, fazer, rever, e partilhar, com diferentes pontos de partida.
Representação
Lições relevantes: 1, 2, 3, 17, 19
Alfabeto e Correspondência letra-som

Lições relevantes: 2
Os símbolos têm atributos diferentes (cor, forma, som, etc.) a fim de representar algo mais.
Depuração

Lições relevantes:7, 8, 11, 22
Edição e Consciencialização do Público
Lições relevantes: 4, 7, 7, 8
Análise, teste e avaliação sistemáticos para melhorar a comunicação com o público visado (computador ou pessoa). Sempre que ocorre um erro de comunicação, o programador ou escritor utiliza uma variedade de estratégias para resolver o problema.
Estruturas de Controlo

Lições relevantes: 9, 12, 12, 14, 15, 16, 18
Dispositivos Literários

Lições relevantes: 9, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19
Estratégias avançadas para comunicar um conjunto de ideias usando repetição, padrões, estruturas condicionais e eventos.
Modularidade

Lições relevantes: 4, 10, 16, 20, 21
Consciência Fonológica

Lições relevantes: 5, 9, 21
Decomposição, ou decomposição de uma tarefa complexa em tarefas menores e reutilização desses novos módulos.
Hardware / Software

Lições relevantes: 3, 10
Ferramentas de Comunicação e Linguagem

Lições relevantes: 1, 3, 10, 12, 14, 17
Comunicação de ideias abstractas através de meios tangíveis. Tal como o hardware e o software trabalham em conjunto, a expressão de pensamentos através da linguagem requer um meio para comunicar com o mundo exterior, tal como a palavra falada ou escrita.
Competências ScratchJr

As competências mais importantes do ScratchJr utilizadas em cada lição são as enumeradas abaixo (ver Tabela 2). Note-se que esta não é uma lista completa porque cada atividade destina-se a ser criativa e tipicamente aberta. Este quadro destina-se a indicar quais as competências sem as quais seria difícil completar uma lição. As crianças são sempre encorajadas a utilizar quaisquer blocos ou competências que aprendam na aula ou por conta própria em qualquer projeto.

Tabela 2: Competências ScratchJr

Competências ScratchJrLições relevantes
Bloco Inicia com Bandeira VerdeLições 2*-4
Bloco Inicia com ToqueLição 15*
Bloco Inicia com  ChoqueLição 15*
Bloco Inicia com MensagemLições 9*, 18
Bloco Envia MensagemLições 9*, 18
Bloco Move para a DireitaLições 2*-4
Bloco Move para a EsquerdaLições 2*-4
Bloco Move para CimaLições 2*-4
Bloco Move para BaixoLições 2*-4
Bloco Vira à DireitaLições 2*-4
Bloco Vira à EsquerdaLições 2*-4
Bloco SaltaLições 2*-4
Bloco Volta ao InícioLições 2*-4
Bloco DizLições 9*, 17
Bloco AumentarLição 7*
Bloco DiminuirLição 7*
Bloco Repõe o TamanhoLição 7*
Bloco EscondeLição 7*
Bloco ApareceLição 7*
Bloco PopLição 12*
Bloco Reproduz o Som GravadoLições 10*, 11, 17
Bloco EsperaLição 16*
Bloco PáraLição 19*
Bloco Define VelocidadeLição 16*
Bloco RepeteLições 13*, 14, 17
Bloco FimLições 2*-4, 6
Bloco Repete para SempreLição 16*
Bloco Vai para a PáginaLições 6*, 20
Guardar o Nome de ProjetoLições 3*, 23
Ferramenta GrelhaLições 12*, 13
Modo de apresentaçãoLição 3*
Bandeira VerdeLição 3*
Ferramenta Adicionar TextoLição 10*
Editor de pintura em Personagens e CenáriosLição 6*
Iniciar um novo projetoLição 3*
Adicionar PersonagensLições 3*, 6
Adicionar CenáriosLições 6*, 11, 21, 22
Adicionar PáginaLições 6*, 11, 20-22
Criar um programaLição 3*
Apagar um personagemLição 6*
Apagar páginaLição 6*
Ajustar ParâmetrosLições 4*, 12-14
Programação paralelaLições 10*, 11, 17, 19
Ciclos de repetiçãoLição 14*
Envio de mensagens usando múltiplas coresLição 18*
Projetos de tablet múltiplosLição 10*
* Esta lição contém a introdução ou o tutorial para o conceito correspondente no ScratchJr.
Desenho de Currículo Integrado

A abordagem CAL permite às crianças fazer ligações entre codificação e alfabetização, bem como entre codificação e matemática. Este currículo encoraja as crianças a expressarem os seus pensamentos, ideias e aprendizagem através das atividades do ScratchJr. O currículo foi concebido para um total de 18 horas, mas pode ser adaptado a determinados contextos de aprendizagem. Cada lição contém uma variedade de actividades, incluindo:

  • Atividades de aquecimento para introduzir ou reforçar de forma lúdica conceitos
  • Abertura/Fecho de Círculos de Tecnologia para discutir, partilhar e reflectir sobre atividades e conceitos
  • Desafios estruturados com ScratchJr para introduzir as ideias poderosas da ciência da computação
  • Explorações Expressivas com ScratchJr para praticar a competência de uma forma criativa e aberta
  • Jogos/atividades de tempo desconectados para promover interações e movimentos sociais
  • Tempo das palavras para introduzir as ideias poderosas da alfabetização

O culminar da unidade é um projeto em aberto para partilhar com a família e amigos. Tal como as crianças pequenas podem ler livros apropriados à idade, a programação informática pode ser tornada acessível fornecendo às crianças pequenas ferramentas apropriadas, tais como ScratchJr. Este currículo proporciona a integração entre a informática e a programação no contexto da literacia. As crianças aprenderam a explorar dois livros: Grace Hopper: Queen of Computer Code, de Laurie Wallmark e Stellaluna, de Janell Cannon, para escrever programas criativos e divertidos em ScratchJr.

Ritmo

Este currículo é de 18 horas, dividido em aproximadamente 45 minutos por aula. Algumas crianças podem beneficiar de uma maior divisão das atividades em etapas menores ou de mais tempo para explorar cada novo conceito antes de avançarem para o próximo, quer no contexto da exploração livre, quer com desafios concebidos pelos professores. Cada uma das ideias poderosas da informática deste currículo pode facilmente ser expandida para uma unidade de estudo que alargará o currículo e permitirá às crianças explorar uma série de atividades diferentes.

Materiais

Uma vez que este currículo se baseia no ScratchJr, o principal material necessário para as crianças é iPads, Androids ou Chromebooks (ver aqui para dispositivos compatíveis com ScratchJr) para que as crianças sejam capazes de codificar. Além disso, existem blocos de páginas ScratchJr que podem ser impressos para ajudar na compreensão das crianças. Mais informação é fornecida nas lições que utilizam estas páginas. Este currículo também utiliza os livros Grace Hopper: Rainha do Código Informático por Laurie Wallmark e Stellaluna por Janell Cannon.

Outros materiais utilizados no currículo são material de papelaria e materiais reciclados. A utilização de artesanato e materiais reciclados, uma prática já comum noutros domínios da educação infantil, proporciona oportunidades para as crianças utilizarem materiais com os quais já se sentem confortáveis.

Gestão da sala de aula

Durante o currículo CAL, as crianças irão cantar, mover-se, falar umas com as outras, mostrar o trabalho umas às outras, e fazer perguntas. A pedagogia CAL oferece orientação para desenvolver comportamentos positivos na sala de aula através destas e de outras atividades de codificação e relacionadas com a tecnologia. O quadro de Desenvolvimento Tecnológico Positivo inclui as Escolhas de Conduta, o que encoraja as crianças a fazerem escolhas positivas para si próprias e para os membros da sua comunidade. Além disso, através do ensino da Codificação como Paleta de Virtudes, os professores são encorajados a incorporar a linguagem e o debate sobre as virtudes nas atividades da sala de aula. Sugerimos a utilização desta linguagem ao orientar as crianças a fazerem escolhas positivas durante as atividades de codificação. Mais informações sobre Desenvolvimento Tecnológico Positivo e Codificação como Paleta de Virtudes, incluindo atividades para as promover, estão incluídas na descrição da nossa Pedagogia acima. 

Tamanhos do grupo

O currículo refere-se a trabalho em grupo inteiro versus trabalho em pequeno grupo ou individual. A viabilidade de grupos pequenos depende do número de professores disponíveis para supervisionar os grupos e das capacidades da tecnologia, o que pode ser limitado por várias razões. Contudo, deve ser feito um esforço para permitir que as crianças trabalhem em grupos tão pequenos quanto possível, para que tenham uma oportunidade de participar activamente. Se não forem possíveis pequenos grupos, devem ser encorajadas sessões de trabalho individuais durante todo o tempo da aula. Os professores podem estar presentes para toda a turma enquanto todos trabalham no seu próprio dispositivo, e estarão disponíveis para perguntas, conforme necessário. Ao mesmo tempo, o currículo inclui numerosas oportunidades para promover conversas que são enriquecidas por múltiplas vozes, pontos de vista, e experiências. Algumas turmas podem ter estas discussões como um grupo inteiro. Outras turmas podem ser capazes de se dividir em grupos mais pequenos para permitir a mais crianças a oportunidade de falar e manter o foco. Seja em pequenos grupos ou em discussões de toda a turma, a comunicação deve ser enfatizada ao longo de todo o processo. Quando aprendem a codificar, as crianças estão a aprender a expressar as suas ideias. Ser capaz de verbalizar essas ideias e de se ligar a outras crianças é uma parte integrante do currículo. 

Alinhamento da Estrutura Académica

O currículo CAL ScratchJr promove as aptidões técnicas gerais das crianças pequenas, o pensamento computacional, e as capacidades de engenharia. Também apoia a matemática funcional, a leitura e as competências linguísticas que são normalmente ensinadas nas salas do jardim de infância. O currículo está especificamente alinhado com a K-12 Computer Science Frameworks, ISTE Standards for Students, bem como com a Common Core Math & English Language Arts (ELA) Frameworks. A tabela abaixo fornece exemplos de como as aulas do currículo CAL ScratchJr do 2ª ano estão alinhadas com as normas e estruturas específicas do 2ª ano do 1º Ciclo de Ensino Básico em Portugal. 

Tabela 3: Estrutura Académica

Normas do Estudante ISTEEstruturas K-12 de InformáticNormas ELA do 2ª ano do Núcleo ComumPadrões de Matemática do 2ª ano do Núcleo Comum
Normas do Estudante ISTE #1 Aluno capacitado – 1a, 1cLições relevantes:  4, 21, 22, 23Normas do Estudante ISTE #4  Designer inovador- 4a, 4b, 4c, 4d Lições relevantes: 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24 Normas do Estudante ISTE #5  Pensador Computacional – 5a, 5c, 5dLições relevantes: 2, 4, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23ISTE Student Standards #6 Creative Communicator- 6b, 6c, 6dLições relevantes: 21, 22, 23, 24   K-2.Sistemas.Informáticos.Dispositivos
Lições relevantes: 1, 2, 3
K-2.Sistemas Informáticos.Hardware e Software
Lições relevantes: 3, 10
K-2.Sistemas informáticos.
Resolução de problemas
Lições relevantes: 7, 8, 11, 22
K-2.Algoritmos e Programação.Controlo
Lições relevantes:  9, 12, 13, 14, 15, 16, 18
K-2.Algoritmos e Programação.
Algoritmo 
Lições relevantes: 2, 4, 5, 6, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 22, 23, 24
K-2.Algoritmos e Programação.
Modularidade
Lições relevantes: 4, 10, 16, 20, 21
CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.1  
Lições relevantes: 5, 18
CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.3 
Lições relevantes:17, 18
CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.5 
Lições relevantes: 19, 20
CCSS.ELA-LITERACY.
SL.2.1 
Lições relevantes:8, 13, 17, 20, 21, 23
CCSS.ELA-LITERACY. SL.2.4 
Lições relevantes: 24
CCSS.ELA-LITERACY.
SL.2.6 
Lições relevantes: 2, 7, 24
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.3                                   Lições relevantes: 4, 7, 13, 14, 16
Avaliações

O currículo CAL compreende a avaliação como uma componente crítica do processo de ensino e aprendizagem. É uma oportunidade para parar o trabalho e avaliar a forma como as coisas estão a correr. A avaliação proporciona oportunidades para revisitar ideias, conteúdos e competências, para ajustar e modificar as práticas de instrução, e para recolher a informação necessária para comunicar com os pais. Pode servir para eliminar lacunas de realização e para modificar estratégias pedagógicas. As avaliações CAL estão enraizadas na observação dos comportamentos das crianças, na escuta das histórias e raciocínios das crianças, e na análise do trabalho que elas produzem. CAL inclui tanto avaliações formativas que são integradas ao longo das lições (estas são chamadas “Check for Understanding” e podem ser encontradas nas lições 4, 6, 10, 14, 15, 18) e avaliações sumativas (chamadas “Show What You Know”) que são conduzidas no final do currículo. Além disso, os projetos das crianças são avaliados seguindo a rubrica de projetos ScratchJr para identificar as capacidades de codificação, bem como a expressividade e a intencionalidade dos projetos criados. (Rubrica para professores, que inclui instruções, etc.).

Quando a CAL é utilizada no contexto de projetos de investigação, existem três outras formas de avaliação comumente utilizadas. Primeiro, a Avaliação das Fases de Codificação (CSA), que ocorre antes do início do currículo, e após a sua conclusão. A CSA avalia o progresso na aprendizagem das linguagens de programação ScratchJr (Bers, 2019).  Esta avaliação é realizada um a um, fazendo perguntas interativas e abertas à criança em matéria de programação. A avaliação sonda as cinco etapas de codificação (Emergente, Codificação e Decodificação, Fluência, Novos Conhecimentos, e Propósito) que as crianças atravessam quando se envolvem no currículo CAL. O CSA é administrado como um jogo antes e depois do currículo CAL e leva menos de 45 minutos para ser concluído.

Segundo, TechCheck (Relkin, de Ruiter, Bers, 2020) é uma avaliação “desconectada” do Pensamento Computacional (CT) que apresenta às crianças desafios análogos aos que surgem no decurso da programação de computadores, mas que não requerem experiência de codificação para serem completados. A avaliação sonda seis domínios de CT descritos por Bers (2018) como adequados ao desenvolvimento para crianças pequenas (Algoritmos, Modularidade, Hardware/Software, Depuração, Representação, e Estruturas de Controle). O formato é de múltipla escolha e a avaliação pode ser administrada individualmente ou a grupos em 20 minutos ou menos. O TechCheck é administrado antes e depois do currículo CAL.

Em terceiro lugar, a lista de verificação PTD avalia seis comportamentos positivos (“seis C’s”) apoiados por programas como o CAL, que implementam tecnologias educacionais. Estes são comunicação, colaboração, construção de comunidades, criação de conteúdos, criatividade, e escolha de conduta (Bers, 2012; Bers, 2020). A lista de verificação PTD está dividida em seis seções, cada uma representando um comportamento descrito no quadro PTD. É pontuada numa escala Likert de 5 pontos com base em aproximadamente 20-30 minutos de observação. A lista de verificação de PTD é utilizada em vários pontos ao longo do currículo CAL para avaliar até que ponto os ambientes/facilitadores de aprendizagem e os comportamentos das crianças estão a contribuir para um desenvolvimento tecnológico positivo.

Além disso, poderão ser recolhidas avaliações matemáticas e de alfabetização, bem como outras avaliações padrão.

Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Representação

Ideias Poderosas da Literacia
Ferramentas de Comunicação e Linguagem

As crianças poderão:

  • Definir a linguagem como um método estruturado de comunicação. 
  • Identificar as linguagens de programação como linguagens utilizadas para se comunicar com computadores.
  • Comparar e contrastar as linguagens humanas e utilizadas pelos computadores.

Vocabulário:

  • Linguagens de programação: linguagem utilizada pelos computadores
  • Código: texto escrito numa linguagem de programação para dizer a um computador o que fazer
  • ScratchJr: uma linguagem de programação com imagens

Preparação de Professores: Diário de Registo Integral, Diário de Registo da Lição 1

Aquecimento

Quantas línguas conhece? (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Pergunte às crianças quais as línguas que elas conhecem
    • Alguém fala outra língua em casa? Alguém tem um membro da família que conheça outra língua?
  • Como turma, faça uma tempestade de ideias com o maior número de línguas possível.
    • Incluir todas as línguas que as pessoas na sala conhecem e também as línguas de que as pessoas só ouviram falar.
Abertura do Círculo Tecnológico

Linguagens de programação (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Pergunte às crianças o que é que todas essas línguas têm em comum? O que faz uma língua? Alguns exemplos incluem:
    • As línguas são formas de dizer as coisas umas às outras.
      • Nota: Se as crianças disserem: “as línguas são todas faladas em voz alta”, as crianças devem considerar a Língua Portuguesa de Sinais.
    • As línguas têm regras, e as diferentes línguas têm regras diferentes.
      • Algumas línguas (como o português, espanhol, hebraico) têm regras de gênero para as palavras.
      • Algumas línguas usam a ordem adjectivo-nome (“casa azul”) e outras usam a ordem substantivo-adjectivo (“casa azul”).
  • Explicar que usamos a linguagem para fazer coisas diferentes:
    • Para falar de coisas (por exemplo, “O gato está no tapete”, “O tempo está bom”).
    • Dizer a alguém/alguma coisa o que fazer (por exemplo, dizer ao gato: “Vai para a cama”, “Por favor, dá-me a tua caneta”).
    • Faça perguntas (por exemplo, “Quantos anos tem?”, “Qual é o seu animal favorito?”).
  • Pergunte às crianças o que acontece quando as pessoas não falam a mesma língua?
    • Isto leva a mal-entendidos e confusão.
  • Explicar que os computadores também utilizam línguas.
    • Os computadores utilizam linguagens chamadas linguagens de programação, e nem todos os computadores utilizam a mesma linguagem de programação.
      • Por exemplo, os iPhones e telefones Android utilizam linguagens diferentes.
    • As crianças já ouviram falar ou já conhecem os nomes de alguma linguagem de programação (C, JAVA, Scratch, etc.)?
  • Discutir as diferenças e semelhanças entre as linguagens do ser humano e as linguagens do computador.
    • As linguagens do ser humano podem falar das coisas, fazer perguntas, e dizer o que fazer, mas as linguagens do computador só podem dizer o que fazer.
    • As linguagens do ser humano ainda podem ser compreendidas por outros mesmo com erros de digitação ou palavras mal pronunciadas. Isto não é o mesmo para as linguagens dos computadores.
    • As linguagens do ser humano e do computador são ambas formas de comunicação. Ambos os tipos de linguagens têm um conjunto de regras como a ordem.

NOTA: Se as crianças perguntarem sobre o uso de computadores inteligentes, etc. Explique que com Siri, Alexa, Google, etc. os computadores não falam realmente inglês, mas alguém traduziu o inglês para a linguagem computacional..

Tempo da Palavra 

Desenho Inicial de Revistas (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Fornecer Diário de Registo individuais a cada criança e explicar que serão usadas para escrever ideias, desenhar, planear, recordar coisas. Os programadores utilizam o Diário de Registo para acompanharem os seus projetos. Cada criança tornar-se-á um programador e receberá o seu próprio Diário de Registo.
  • Todas as crianças devem escrever os seus nomes na capa.
    • Peça-lhes que lhe mostrem que esta etapa está concluída. Especialmente para grupos presenciais!
  • As crianças iniciam a Lição 1 do Diário de Registo, e escrevem duas perguntas sobre as linguagens dos computadores, sobre as quais querem aprender mais.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

Ver este projeto ScratchJr (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Partilhe que conhece uma linguagem de programação chamada “ScratchJr.“.
  • Partilhe um projeto  ScratchJr previamente feito com a turma.
    • Nota: Certifique-se de mostrar o código, e não apenas o palco.
  • Pergunte às crianças o que vêem na área da programação (por exemplo, cores, símbolos, palavras). 
  • Mostre-lhes alguns programas na área de programação e explique que estes blocos são o código e são como as palavras da linguagem. Quando os colocamos juntos é como se fossem frases.
  • Peça às crianças que se revezem para adivinhar o que cada programa vai dizer ao Gato para fazer.
  • Explique que da próxima vez as crianças vão aprender a programar com ScratchJr
Encerramento do Círculo Tecnológico  

O que pensa? (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças discutem o projeto do professor. Utilização dos avisos, tais como:
    • Qual era a sua parte favorita do projeto?
    • Adicionaria/alteraria alguma coisa?
    • O que vê na linguagem de programação?
      • Blocos com cores diferentes.
      • Blocos com significados diferentes (início/fim, movimento, etc.).
Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • Os impressos para o Desenhos de Revista são entregues às crianças antecipadamente, pedimos aos professores ou aos pais que as imprimam para que as crianças as tenham prontas para a aula.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Representação

Ideias Poderosas da Literacia
Sequências, Alfabeto e Correspondência letra-som

As crianças poderão:

  • Identificar a importância da precisão e da ordem em instruções passo a passo.
  • Identificar as características comuns (cor, forma) dos blocos ScratchJr.

Vocabulário:

  • Algoritmo: instruções de um computador para resolver um problema numa ordem específica
  • Programa: para dar a um computador um conjunto de instruções 
  • Programador: Uma pessoa que escreve instruções para os computadores para lhes dizer o que devem fazer

Preparação de Professores: Cut Out Words, Blocos de ScratchJr para Recorte

Aquecimento

Será que esta frase fez sentido?  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Esta atividade é para demonstrar a necessidade de ordem nas linguagens.
    • Usar palavras recortadas da frase (“O gato está no tapete”), riscá-las, e ler/ter alguém a ler a frase riscada (por exemplo, “o tapete está no tapete é o gato o”).
    • Pergunte às crianças se isto faz sentido. Porquê ou porque não? 
    • Peça às crianças que coloquem as palavras na ordem correta. Isto significa que cada palavra deve ser depois da palavra que deve ser antes dela.
    • Discuta que a linguagem precisa de estar na ordem correta para ser compreendida.
Círculo de Abertura Técnica

O que é um Algoritmo? (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique que com os computadores, só usamos linguagem para lhes dizer o que devem fazer.
    • Quando falamos com computadores, chamamos a isto programação. Chamamos programadores às pessoas que dão estas instruções. 
    • Chamamos a estas instruções algoritmos de programação.
  • Peça às crianças exemplos de atividades que precisam ser realizadas em uma determinada ordem
    • Por exemplo, escovar os dentes, calçar meias e sapatos.
Tempo Desconectado

Programe o Professor (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Diga às crianças que o professor será agora o computador e que elas poderão programá-los! Lembre-lhes que precisam de dizer todos os passos na ordem certa! 
  • As crianças serão responsáveis por dirigir verbalmente o seu professor para locais especiais na sala de aula (por exemplo, para uma estante ou um armário) ou fazer uma tarefa (por exemplo, fazer uma sanduíche).
  • As instruções que as crianças dão ao professor devem ser específicas. Por exemplo, as crianças não devem simplesmente dizer: “Avancem”. Devem, em vez disso, dizer: “Avançar ___ passos”.  Ou “Coloque a manteiga de amendoim no pão” deve ser “Abra o frasco de manteiga de amendoim e use a sua faca para colher a manteiga de amendoim no pão”.
  • Quando as sequências de instruções não funcionarem (talvez porque o número de passos tomados foi incorrecto), as crianças devem alterar as suas instruções. 
  • Discutir a importância de ser específico e a importância da ordem na programação
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

Blocos ScratchJr (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Usando os recortes de blocos ScratchJr, pergunte às crianças “Como você sabe o que significam os blocos ScratchJr?”
    • Concentre-se na representação da cor em grupos (por exemplo, azul = movimento)
  • Em grupos, peça às crianças que discutam o significado da Bandeira Verde e dos blocos vermelhos. Esses blocos têm finalidades específicas dentro da linguagem de programação. Pergunte se eles já tentaram usar esses botões antes e como foi para eles. Após a discussão, explique-lhes que a Bandeira Verde é como uma letra maiúscula no início de uma frase, e o bloco final vermelho é como o ponto final no final da frase.
    • Exemplo alternativo: Com carros, você tem que ligar o motor de um carro para fazê-lo andar. Ao chegar ao seu destino, você deve desligar o carro. O mesmo acontece com a programação. Você precisa ter um bloco, como a bandeira verde para iniciar e programar e um Bloco Final para finalizar.
  • Discuta cada um dos blocos de movimento e suas ações correspondentes.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Rosas & Botões (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Cada criança partilha uma “rosa” (coisa que aprendeu) e um “botão” (coisa sobre a qual quer saber mais e está entusiasmada com a aprendizagem).
Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • As crianças dão instruções ao professor para fazer algo (por exemplo, “Levante o braço”), e o professor faz perguntas de esclarecimento (por exemplo, “Que braço? Até que altura?”) para que as crianças sejam tão precisas e organizadas quanto possível.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Representação, Hardware/Software, Processo de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Ferramentas de Comunicação e Linguagem, Processo de Escrita

As crianças poderão:

  • Manusear o tablet de uma forma segura.
  • Abrir a aplicação ScratchJr.
  • Navegar na interface ScratchJr.
  • Criar um novo projeto no ScratchJr.
  • Adicionar um novo ator no ScratchJr.
  • Guardar um projeto com um nome no ScratchJr.
  • Identificar e utilizar os blocos de início, fim, e movimento no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Vocabulário da Interface
    • Palco: onde está o ator e a ação acontece em ScratchJr
    • Área de Programação: onde o programa é desenvolvido em ScratchJr
    • Paleta Blocos: onde os blocos estão em ScratchJr

Preparação de Professores: Canção da Limpeza, Transcrição, Guia de Interface do ScratchJr, Blocos de ScratchJr para Recorte

Aquecimento

Rever Blocos de ScratchJr (Suggested Time: 5 minutes)

  • Usando os recortes de blocos do ScratchJr, peça à turma para lembrar o que os blocos de início, fim e movimento fazem.
Abertura do Círculo Tecnológico

Iniciar ScratchJr (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Introduzir o tablet e explicar como manuseá-lo com segurança com duas mãos.
  • Mostrar às crianças como abrir a aplicação ScratchJr.
  • Mostrar às crianças como criar um novo projeto. Para começar, projetar um tablet num ecrã para que todas as crianças possam ver a seguinte introdução à interface ScratchJr.

1. Abrir a aplicação ScratchJr.

2. Show children the plus sign and ask them if they know what this will do. After their answers, show them how to open a new project under “My Projects”.

3. Mostrar às crianças o Cenário (onde a ação acontece) e a Área de Programação (onde as ações do personagem são armazenadas em ordem).

Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

Explorar ScratchJr (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Individualmente, em pares ou em pequenos grupos, permita que as crianças explorem a interface de forma independente durante 2 minutos.
  • Com todo o grupo, explorem a plataforma e perguntem às crianças o que descobriram sobre a interface do ScratchJr e sobre o que ainda têm curiosidade.
  • Apresente vocabulário importante (palco, área de programação, roteiro de programação, etc.). Use o Guia de Interface do ScratchJr abaixo para apontar os principais recursos da interface.
  • Como fazer um programa?
  • Mostrar blocos de movimento simples à turma e introduzir como fazer um programa no ScratchJr utilizando os passos abaixo:

1. Arrastar blocos para a área de programação e tocar neles para mostrar como o Gato se move. Alguns blocos de movimento importantes são esquerda, direita, cima, baixo, rodar para a esquerda/direita, e saltar.

2. Mostrar como encaixar blocos para fazer uma sequência de movimentos.

3. Demonstrar como criar um programa utilizando os Blocos de Início e Fim que funcionam clicando na Bandeira Verde. Note que os blocos de Início e Fim são necessários quando se usa o modo de apresentação ou quando se executa um programa com várias partes (por isso, começam simultaneamente).

  • Fazer com que as crianças pratiquem fazendo um programa simples utilizando Blocos de Movimento.
    • Pergunte às crianças se elas sabem como adicionar um novo personagem e depois mostre-lhes como adicionar um novo personagem seguindo as etapas abaixo:

1. Toque no sinal de mais à esquerda do ecrã.

2. Selecione o personagem desejado e toque na marca de verificação para continuar.

3. Arraste-a à volta da área do palco para o colocar no local desejado.

  • Para remover um ator, pressione e mantenha o dedo sobre a caixa com o nome do personagem. Um “x” vermelho aparecerá na parte superior da caixa do personagem.
  • Guardar Projetos.
    • Mostrar às crianças como salvar um projeto com um nome utilizando os passos abaixo:
  1. Abra o projeto que deseja partilhar.
  2. Toque no retângulo amarelo no canto superior direito do ecrã para ver o Ecrã de Informação do Projeto. 
  1. Digite um nome específico para este projeto (por exemplo, “Festival de Dança”). Se as crianças ainda estiverem a desenvolver as suas capacidades de escrita, pode convidá-las a escrever algo simples como o seu próprio nome, e pode renomear o projeto quando o receber.

Explorações Expressivas

Jogo Livre  (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • As crianças exploram livremente a interface do ScratchJr.
  • Para promover a justiça, lembre as crianças de praticarem a alternância no compartilhamento do dispositivo. Sugira que as crianças estabeleçam um limite de tempo para cada parceiro (por exemplo, 5 minutos)
  • Para promover a curiosidade e a mente aberta, peça às crianças que usem um botão ou bloco que nunca tenham usado antes
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Canção da limpeza (Tempo sugerido: 5 minutos)

  •  Introduzir a canção da limpeza no tablet e explicar como guardar os tablets em segurança na sala de aula ou virtualmente.

(ao som da Itsy Bitsy Spider)

Estamos a desligar os nossos tablets e a guardá-los

Divertimo-nos tanto, mas terminamos por hoje

Estamos a usar as nossas duas mãos e caminhamos em vez de correr

Guardamos os nossos tablets e agora a canção está pronta

Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • As crianças podem não ser capazes de afastar o seu tablet e permanecer em frente da câmara. Se ficarem no seu lugar, recomenda-se às crianças que batam palmas para redirecionar a atenção para a lição.
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Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Modularidade

Ideias Poderosas da Literacia
Sequências, Edição e Consciencialização do Público

As crianças poderão:

  • Identificar propósitos para alteração de parâmetros em ScratchJr.
  • Alterar parâmetros no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Parâmetro: uma instrução numérica que diz ao ScratchJr quantas vezes fazer algo

Preparação de Professore: Fotografias de Programadores,Lição 4 Verificar a Compreensão , Lição 4 Verificar a Compreensão, Blocos de ScratchJr para Recorte

Aquecimento

Fotografias de Programadores (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Ilustrar que os programadores podem ser de todas as diferentes origens (género, raça, etnia, idade) com imagens (incluindo uma de si mesmo!).
    • Pergunte às crianças: “O que pensa que estas pessoas têm em comum”?
    • Responda: Todos eles são programadores.
  • Explique que hoje, todos serão programadores!
Abertura do Círculo Tecnológico

O Programador Diz(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Esta atividade é desempenhada como o tradicional jogo “O Rei Manda”, no qual as crianças repetem uma ação se “O Rei Manda”  disser para fazer algo. Utilize os Blocos de ScratchJr para Recorte para que esta atividade se concentre nas instruções passo a passo e nas questões de ordem. 
  • Introduza brevemente cada instrução de programação e o seu significado (utilize apenas os blocos listados na seção Materiais para esta lição). 
  • Faça a turma levantar-se. Levante um grande Bloco ScratchJr de cada vez e diga, “Programador diz _________”. Cada instrução deve ser incluída mais do que uma vez.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

O que é um Parâmetro? (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Explicar o que é um parâmetro…
    • Diz a um computador quantas vezes para fazer essa ação.
    • Ao utilizar um parâmetro, pode fazer com que o código faça a mesma ação com menos blocos. Em vez de utilizar 5 blocos de avanço, podemos utilizar 1 bloco de avanço e definir o parâmetro para 5. Isto pode poupar-lhe tempo e espaço!
  • Por exemplo, veja exemplos de programas longos e curtos abaixo. Peça às crianças que observem os blocos de movimento e pensem nas diferenças ou semelhanças entre estes dois programas. Veja se eles percebem que esses dois programas farão com que os personagens façam as mesmas ações.
  • Explicar como funciona em ScratchJr utilizando os passos abaixo:
    • Selecione o bloco em que deseja alterar o parâmetro. Toque na redoma com um número para utilizar o teclado para alterar o número.
    • O teclado aparecerá do lado direito do ecrã.
    • Utilizar o teclado para alterar o parâmetro (número máximo de dois dígitos).
  • Uma vez introduzido o novo parâmetro, toque em qualquer lugar no ecrã e a chave desaparecerá.

NOTA: Mude o parâmetro para “0” para que um carácter mude a sua posição corporal.

Lição 4 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das suas crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e revejam os conceitos, se necessário.

Explorações Expressivas

Jogo Livre Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Jogo grátis com blocos de movimento e parâmetros!
  • Para promover a mente aberta e a curiosidade, desafie as crianças a encontrar tantas maneiras diferentes de programar o movimento do Gato em 10 passos.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Compartilhe criações (tempo sugerido: 10 minutos)
  • Peça às crianças para lhe dizerem como seria a partilha e, em seguida, como soaria (por exemplo, ouvir enquanto os outros apresentam, fazer perguntas sobre os projetos dos outros ou elogiar os colegas).
  • Ao compartilhar projetos, lembre às crianças de mostrarem seu código para enfatizar não apenas o produto final, mas também o processo e a linguagem de código usada para criar seu programa.
  • Peça a cada criança que compartilhe sua criação com a turma. Incentive os outros alunos a pensar em perguntas ou elogios. A criança apresentadora pode selecionar dois colegas para compartilhar suas perguntas ou elogios
Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • As crianças seguram o tablet no seu campo de visão ou à sua frente

Activity Variation

  • Programador 1 diz: As crianças alternam-se como o “Programador” e dão instruções aos seus pares.
  • Programador 2 diz: Incluir blocos de início e fim a cada instrução, por isso cada instrução será “Programador diz __________” com um programa completo.
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Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Procesoo de Escrita, Sequências, Consciência Fonológica

As crianças poderão:

  • Identificar as etapas do processo de desenho. 
  • Aplicar as etapas do Processo de Desenho a um desafio de engenharia.
  • Identificar o início, o meio e o fim de uma história.

Vocabulário:

  • Processo de desenho:
    • Perguntar: para utilizar uma pergunta
    • Imaginar: ter uma ideia na sua mente
    • Planear: decidir o que fazer e como o fazer
    • Criar: para fazer algo
    • Testar: para ver se e como funciona a sua ideia
    • Melhorar: para fazer algo melhor
    • Partilhar: para mostrar aos outros o que fez

Preparação de Professores: Gráfico de  Âncora do Processo de Desenho, Canção do processo de Desenho. Tradução.

Aquecimento

Canção do Processo de Desenho(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Introduzir que hoje as crianças vão aprender sobre o Processo de Desenho, mas primeiro vão aprender a Canção do Processo de Desenho. Mostrar o Quadro de Âncora do Processo de Desenho enquanto tocam a canção para as crianças a ouvirem. Toque a Canção do Processo de Desenho uma segunda vez e convide as crianças a cantarem em conjunto!

(ao som de “Twinkle, Twinkle”)

Perguntar e imaginar, planear e criar, 

Testar e melhorar e partilhar o que fazemos.

(Repetir)

Abertura do Círculo Tecnológico

O Processo de Desenho (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Explicar o Processo de Desenho utilizando o Gráfico de Âncoras do Processo de Desenho (ou de Design).

  • Percorrer o Processo de Desenho de qualquer projeto que tenham feito recentemente na aula desde a última aula de qualquer projeto (adaptar as instruções abaixo para ser mais específico ao contexto da sua aula).
    • Perguntar: Como é que vamos fazer este projeto? 
    • Imaginar: debate de ideias.
    • Planear: Decidir o que fazer e como o fazer. 
    • Criar: Fazer o projeto.
    • Testar e Melhorar: Experimentaram utilizar o seu projeto e encontraram problemas com ele que tiveram de resolver.
    • Partilhar: Partilhamos no final da aula!
Tempo Desconectado

O seu próprio processo de desenho (Tempo sugerido: 25 minutos)

  • Explique que o Processo de Desenho não é apenas para ScratchJr, é para fazer qualquer coisa! Hoje eles vão poder escolher o que desenham utilizando o Processo de Desenho! 
  • Perguntar: Faça às crianças uma pergunta para servir de estímulo para a sua criação. Por exemplo, quão forte podemos fazer uma torre com blocos de construção, ou que tipo de casa borboleta seria boa para o nosso parque? Estas criações podem ser feitas com materiais reciclados, materiais de artesanato, blocos de construção, ou outros materiais à sua escolha, por isso seleccione um pronto que se alinhe com os materiais de construção que escolher. 
  • Imaginar: dividir-se em pequenos grupos para juntar ideias para os seus projetos.
  • Planear: Peça às crianças para decidirem o que querem fazer pelos seus projetos e como o vão fazer.
  • Criar: Dê tempo às crianças para utilizarem materiais de artesanato, materiais reciclados, ou blocos de construção para fazerem a sua criação! 
  • Testar e Melhorar: Fazer uma pausa e perguntar às crianças se as suas criações estão a seguir o seu plano? Há alguma mudança que queiram fazer agora que começaram realmente a fazer o seu projeto? 
  • Partilhar: Dê a volta e partilhe as suas criações como uma turma.
Encerramento do Círculo Tecnológico 

É um ciclo! (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Pergunte às crianças se elas se sentiram inspiradas ao ver os projetos dos colegas. Isso lhes deu alguma ideia para uma nova criação que desejam fazer?
  • Consulte o gráfico âncora e lembre às crianças que o Processo de Design é um ciclo – não tem começo nem fim. Compartilhar apenas leva a mais perguntas, mais criação e, então, mais compartilhamento!
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Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Sequências, Edição e Consciencialização do Público

As crianças poderão:

  • Identificar semelhanças entre a escrita e a programação.
  • Identificar as personagens de uma história. 
  • Criar um novo ator em ScratchJr utilizando a ferramenta de Edição de Pintura.
  • Adicione um cenário em ScratchJr.
  • Utilizar a ferramenta de texto no ScratchJr para adicionar texto a um projeto.

Vocabulário:

  • Bug: um erro num programa de computador

Preparação de Professores: Lição 6 Verificar a Compreensão ,Lição 6 Verificar a Compreensão, Canção do processo de Desenho. Tradução. Grace Hopper: Rainha do Código Informático

Aquecimento

Canção do Processo de Desenho(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças vão rever e cantar novamente a Canção do Processo de Desenho. Mostrar a Carta de Âncora do Processo de Desenho enquanto tocam a canção para as crianças a ouvirem. Toque a Canção do Processo de Desenho uma segunda vez e convide as crianças a cantar junto! 

(ao som de “Twinkle, Twinkle”)

Perguntar e imaginar, planear e criar, 

Testar e melhorar e partilhar o que fazemos.

(Repetir)

Abertura do Círculo Tecnológico

O Processo de Desenho e Escrita (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Discutir como os autores passam por um processo semelhante com a sua escrita.
  • Mostrar às crianças o Processo de Desenho e o Processo de Escrita Gráfico de Âncoras. Explicar às crianças que ambos são processos criativos que requerem imaginação, planeamento, criação, revisão, feedback e partilha. Tanto os programadores como os autores transformam ideias em projetos que são partilhados com outros. Pedir às crianças que façam um brainstorm sobre outras atividades que envolvam um processo (por exemplo, cozinhar, pintar, ficar melhor num desporto, etc.). 
  • Discutir formas em que programadores e autores são os mesmos e diferentes.
    • Tal como os programadores usam o Processo de Desenho para desenhar e criar projetos, os escritores usam o Processo de Escrita para fazer brainstorming de ideias, escrever um rascunho, fazer revisões, e partilhar a sua escrita com outros. O Processo de Escrita é também um ciclo – não há um ponto de partida ou de chegada oficial, e é possível avançar e recuar entre etapas! 
Tempo da Palavra

Leia Grace Hopper: Rainha do Código Informático (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Pausa na primeira página. Ao ler “Testador de software. Bobo do local de trabalho. Procura de encomendas. Orador bem conhecido…”, fazer com que as crianças adivinhem sobre o que pode ser a história.
  • Pausa em vários pontos durante o livro para verificação da compreensão.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Rever o Cenário para Modificação e Adicionar Bloco de Página utilizando os passos seguintes:
  1. Pergunte às crianças como mudar o fundo. Em seguida, mostre-lhes como fazer isso tocando no botão Adicionar plano de fundo.
  1. Selecione um cenário e toque na marca de verificação para o adicionar à sua página! Peça às crianças que selecionem o seu próprio cenário.
  1. Agora que você adicionou um plano de fundo, continue a história adicionando outra página. Pergunte primeiro como adicionar uma nova página.

Para continuar uma história noutra página, adicione o Bloco Final vermelho com uma imagem da página seguinte a um dos seus programas. Isto cria uma função do programa “Virar Página”. Utilize os passos abaixo:

  1. Assim que tiver adicionado uma nova página, o Bloco Ir para Página aparecerá o Bloco Final na sua paleta vermelha.
  1. Adicione o Bloco Ir para Página no final do seu programa, na primeira página, para que o ator passe para a página seguinte assim que o programa estiver terminado.
  • Ter crianças a programar o Gato desde a primeira página até à página seguinte!
  • Para remover uma página, pressione e segure o seu dedo na página numerada que gostaria de remover. Um “x” vermelho aparecerá na parte superior do bloco de páginas numeradas. Toque no “x” para remover a página. Ver exemplo abaixo:
  • A ferramenta de Edição de Pintura (Tempo sugerido: 5 minutos)

Explicar a ferramenta de Edição de Pintura, utilizando os seguintes passos abaixo:

  1. Toque no sinal de mais para adicionar um personagem.
  1. Selecione um ator para editar ou criar uma do zero utilizando a ferramenta de Edição de Pintura.
  1. Utilize o guia abaixo, oriente as crianças através do Editor de Pintura

NOTA: As personagens podem ser movidas e programadas; os cenários não podem.

Para remover um personagem, pressione e segure o seu dedo sobre esse ator. Um “x” vermelho aparecerá na parte superior do personagem. Toque no “x” para o remover.

Também se pode remover um personagem premindo e segurando o dedo na caixa com o nome do personagem. Um “x” vermelho aparecerá na parte superior da caixa do personagem. Exemplo abaixo:

Lição 6 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e reexaminem os conceitos conforme necessário.

Explorações Expressivas

Fazer Graça (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Recordar na história de Grace Hopper como ela encontrou uma traça num computador fazendo com que o programa não funcionasse. Hoje, a palavra bug refere-se a um erro num programa de computador que faz com que o código não funcione. Para este projeto, as crianças irão recriar a história de Grace Hopper e o Bug.
  • Hoje, as crianças vão fazer o seu personagem Grace para a sua história e começar os seus projetos.
  • Mostrar algumas cenas da história para que as crianças possam fazer referência.
  • Fazer às crianças perguntas sobre Grace e a sua história de debugação para recolher detalhes.
    • Por exemplo, “De que cor é o cabelo da Grace”? “O que é que Grace está a usar?”
    • Por exemplo, “Como era o Mark II?” “Qual era o cenário do seu laboratório?”
  • Lembre às crianças que a Graça de cada aluno terá uma aparência diferente porque cada criança está fazendo seu próprio projeto. Desafie as crianças a se esforçarem para experimentar coisas novas no editor de pintura para tornar sua própria Grace especial e única.
Oportunidades para a diferenciação 

Ler em voz alta

  • Referir-se a Grace Hopper: Rainha do Código de Computador. Ler em voz alta, se o livro físico não puder ser acedido ou se ensinar num formato virtual.
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Ideias poderosas da Ciência da Computação
Depuração, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Edição e Consciencialização do Público

As crianças poderão:

  • Definir e celebrar o processo de depuração.
  • Identificar estratégias para a debugação e edição.
  • Utilizar os blocos Aumentar, Encolher, Esconder e Mostrar no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Depuração: para encontrar problemas num programa de computador e tentar resolver o problema de diferentes maneiras

Preparação de Professores: Diário de Registo da Lição 7, Diário de Registo Integral,  Gráfico de Âncoras do Processo de Desenho, Lista de Estratégias, Grace Hopper: Rainha do Código Informático

Aquecimento

Assuntos de Ordem  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Rever Grace Hopper exibindo quatro cenas do livro fora de ordem.
  • Faça às crianças as seguintes perguntas, uma por uma:

1) O que você percebe?

2) Sobre o que você está curioso?

3) Como isso mudaria a história?

4) Como você poderia consertar isso?

Abertura do Círculo Tecnológico

O que é Debugar?  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Debugar é uma palavra usada na informática para descrever quando as pessoas encontram erros nos seus programas de computador e utilizam diferentes estratégias para resolver o problema. Como mencionado na história de Grace Hopper, a palavra “bug” foi usada noutros campos científicos, mas a palavra “debugging” vem de Grace Hopper, que nos anos 40 encontrou uma traça presa dentro do computador (os computadores eram assim tão grandes!), o que causou um erro no sistema. Ela foi capaz de corrigir o erro retirando o erro (bug), daí a palavra debugar (“debugging”)! 
  • Discutir com as crianças sobre problemas encontrados. Os programadores passam pelo processo interativo de depuração para encontrar e corrigir problemas. 
  • Como uma turma, crie uma lista de estratégias para encontrar erros nos programas Gráfico de Âncora da Lista de Estratégias. Voltar à lista para adicionar mais estratégias quando necessário.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

Mudança da aparência  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Rever Esconder/Mostrar e Aumentar/Encolher.
  • Esconder/Mostrar Blocos: Demonstrar que adicionar um Bloco de Esconder ao código de um personagem vai fazê-los desaparecer! Pode fazê-los reaparecer utilizando um Bloco de Mostrar.
  • Depois utilizar os blocos de crescer/encolher para mostrar como um personagem pode parecer à medida que cresce durante a sua vida. 
  • Nota: Parâmetros sobre os blocos Aumentar e Mostrar.
  • Pergunte às crianças sobre exemplos de coisas que são de muitos tamanhos diferentes:
    • Tamanho de roupa pequena, média e grande.
    • Bebés, crianças, adolescentes, adultos.
  • Explique às crianças que os blocos de parâmetros nos permitem fazer muitos tamanhos diferentes para as nossas personagens, não apenas um pequeno e um grande. Podemos controlar o quanto o personagem cresce com os parâmetros!
  • Introduzir o Bloco de Tamanho de Reposição: Demonstrar que ao adicionar um Bloco de Tamanho de Reposição ao código de um personagem terá o seu personagem de volta ao seu tamanho original.

Explorações Expressivas

Criar o Erro (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Grace Hopper e a sua equipa passaram horas e tentaram de tudo para descobrir porque é que o código não estava a funcionar. Depois de verificar o código, verificaram a máquina e encontraram uma traça que impediu o computador de funcionar. 
  • As crianças deveriam continuar a trabalhar no seu projeto Grace Hopper a partir da lição 6.
  • À medida que as crianças trabalham no seu projeto, incentive-as a adicionar intencionalmente um bug aos seus programas (algo que não funciona bem ou que faz algo diferente do que deveria). Estes bugs serão usados num jogo da Lição 8, onde as crianças têm de encontrar os ‘bugs’ nos programas umas das outras. As crianças poderão explicar seus projetos neste jogo.
  • Exemplos de tipos de erros que podem incluir:
    • Grace Hopper vira à esquerda, mas é “suposto” ela virar à direita.
    • O personagem do erro não está em movimento porque não há Bloco de Partida.
    • Nota: os programas serão executados sem um Bloco Final. As crianças podem identificar isso como um erro, mas será necessário um exame mais atento do código, e não apenas do programa em execução.
Tempo da Palavra

Planeamento de Erros (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças refletem sobre o seu próprio processo de debugação nos seus programas de erros no Diário de Registo da Lição 7.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Reflexão sobre depuração  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças partilham estratégias que utilizavam quando debugam os seus próprios projetos
    • Nota: Os seus projetos devem ser mantidos em segredo para o jogo na próxima lição
  • Adicionar quaisquer novas estratégias utilizadas no Quadro de  Âncora da Lista de Estratégias.
Oportunidades para a diferenciação 

Ler em voz alta

  • Referir-se a Grace Hopper: Rainha do Código de Computador. Ler em voz alta, se o livro físico não puder ser acedido ou se ensinar num formato virtual.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Proceso de Desenho, Depuração

Ideias Poderosas da Literacia
Processo de Escrita, eEdição e Consciencialização do Público

As crianças poderão:

  • Localizar erros ou “bugs” no código ScratchJr.
  • Resolver erros no ScratchJr. 
  • Discutir os projetos do ScratchJr com os seus pares.

Vocabulário:

Preparação de Professores: Lição 8 Diário de Registo, Processo de Desenho, gráfico de anclaje de la lista de estrategias, Lista de Estratégias de Desenho de Diapositivos, Grace Hopper: Rainha do Código Informático

Aquecimento

Eu Espio – Edição ScratchJr (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Fazer as crianças pensarem na Interface ScratchJr e em todos os blocos, ferramentas, etc. 
  • Jogar o jogo de Espionagem com o professor dando o primeiro exemplo utilizando a Interface.
    • Exemplo – “Eu espio algo que é laranja, tem bigodes, e está a sorrir”. 
    • Resposta – ” É o gato no ScratchJr.”
  • Para a criança que adivinhar o que viu correctamente, é a sua vez de agora espiar algo no ScratchJr, para outros colegas de turma adivinharem.
Abertura do Círculo Tecnológico

Re-leitura do Grace Hopper: Rainha do Código Informático (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Destacar o processo de debugação de Grace com a traça e as estratégias (verificar o programa) que ela tentou descobrir, o que estava errado com Mark II.
Tempo do ScratchJr

Exploração Expressiva

Finalizar Projetos  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças irão finalizar o seu programa de erros/bugs e preparar-se para partilhar com outra criança.

Jogo de Depuração(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Em pares, as crianças revezam-se para partilhar os seus programas e explicar o que pretendem fazer. Em seguida, eles encontram o(s) bug(s) no código do parceiro.
  • Esta pode ser uma boa oportunidade para introduzir o pneumônico “Eu sou um CODER” para momentos frustrantes durante o jogo de depuração, caso as crianças tenham dificuldade em identificar algum bug. Os professores podem lembrar os alunos de usarem o pneumônico quando encontrarem desafios no processo de codificação.
  • Peça às crianças que celebrem o processo de depuração batendo palmas/torcendo/dizendo “Tchau, tchau, bug!” quando o bug for encontrado em cada programa.
Tempo da Palavra

Documentação de Erros/bugs (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Registar os erros que encontraram no jogo do seu colega na Lição 8 Desenho da Revista.
    • Isto é semelhante à forma como tanto Grace Hopper como os programadores de hoje documentam os erros/bugs que encontram nos seus programas.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Reflexão sobre a debugação (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças partilham verbalmente os bugs que encontraram nos programas umas das outras e as estratégias que usaram para os encontrar.
  • Oriente-os usando estas perguntas:
    • O que você percebeu no programa que te fez pensar em um bug?
    • Como você percebeu que o programa do seu parceiro tinha um bug?
    • Onde você procurou o bug?
    • Como você depuraria o código do seu parceiro?
  • Adicione quaisquer novas estratégias usadas ao Gráfico Âncora da Lista de Estratégias
Oportunidades para a diferenciação

Ler em voz alta

  • Referir-se a Grace Hopper: Rainha do Código de Computador. Ler em voz alta, se o livro físico não puder ser acedido ou se ensinar num formato virtual.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Estruturas de Control

Ideias Poderosas da Literacia
Consciência Fonológica, Dispositivos Literários

As crianças poderão:

  • Identificar utilizações para Enviar Mensagem e Iniciar Programas com Blocos de Mensagens em projetos ScratchJr.
  • Utilizar a função Enviar Mensagem e Iniciar com blocos de mensagens no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Mensagem: algo comunicado por escrito, na fala, ou por sinais

Preparação de Professores: diapositivos do Diagrama da Baía da Âncora, Down by the Bay, Diário de Desenho da Lição 9

Aquecimento

Canta junto à baía (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Como turma, cante juntamente com a canção “Abaixo da Baía”.
Abertura do Círculo Tecnológico

Desdobramento de Versos (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Mostrar junto à Carta da Âncora da Baía para as crianças verem a letra da canção.

Junto à baía (Junto à baía) onde crescem as melancias. (onde as melancias crescem).

De volta à minha casa (De volta à minha casa) Não me atrevo a ir. (Não me atrevo a ir.)

Pois se o fizer, (Pois se o fizer,) a minha mãe dirá, (a minha mãe dirá,)

“Já alguma vez viu um pato a conduzir um camião, ao fundo da baía?”

  • Pergunte às crianças, quais são as diferentes coisas que a Mãe dirá. Discuta dois ou três exemplos da canção que se segue:
    • “Já alguma vez viste um pato a conduzir um camião, ao fundo da baía?”
    • “Já alguma vez viste uma cabra a navegar num barco na baía?”
    • “Já alguma vez viste um rato a construir uma casa, junto à baía?”
    • “Já alguma vez viste um sapo a dançar num tronco, junto à baía?”
  • Pergunte às crianças, qual é o padrão nestes versos?
    • Há uma rima em cada linha, ou seja, entre o pato e o camião.
  • Como uma turma, faça um brainstorm com outras palavras que rimem com as palavras a negrito da canção. 
  • Explique às crianças que hoje vão criar o seu próprio verso rimado para a canção e programá-lo em ScratchJr
Tempo da Palavra 

Planificação de Versos (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Em pares, as crianças escrevem um novo verso para “Abaixo da Baía” no Diário de Design da Lição 9 como parte do planejamento para programar esse verso ScratchJr.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

Enviar Mensagem  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Enviar Mensagens: Em ScratchJr, as personagens podem enviar mensagens umas às outras para indicar quando devem iniciar os seus programas. O Bloco Iniciar na Mensagem pode ser utilizado no lugar do Bloco Bandeira Verde. Ver programa de exemplo abaixo:
  • O gato vai avançar, subir, rodar no sentido dos ponteiros do relógio, e depois enviar uma mensagem. O Tac iniciará o seu programa assim que o gato enviar a mensagem. 
  • Bloco “Diga”.
    • As crianças podem usar o bloco ” Diga” para que o seu ator diga alguma coisa. Toque no bloco ” Diga” para utilizar o teclado do dispositivo para acrescentar texto.

Explorações Expressivas:

  •  Programa “O que acontecerá se eu fizer”  (Tempo sugerido: 10 minutos)
    • Em duplas, as crianças programam seu novo verso usando dois personagens.
    • Um ator virá à baía e enviará uma mensagem a outro personagem.
      • O outro personagem interpretará então o verso.
      • Isto é, pode programar um gato para aparecer com um chapéu, ou um rato para saltar sobre uma casa.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhas de Criação  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Divida as duplas para que uma criança fique com o aparelho enquanto a outra anda pela sala olhando os projetos.
  • Peça às crianças que andem por aí fazendo perguntas sobre os novos versículos e programas.
  • Em seguida, faça com que os pares troquem de papéis.
Oportunidades para a diferenciação

Variação da actividade

  • Variação avançada de “O que acontecerá se eu o fizer”: As crianças podem usar duas mensagens para ter três personagens (a cantora, a mãe, e o personagem) nos seus programas. Ao utilizar vários blocos de mensagens, cada um envia apenas uma mensagem para o Início na Mensagem da mesma cor.

1. O cantor chega à baía.

2. A mãe diz algo utilizando o Bloco da Fala.

3. O personagem da criança interpreta o verso.

Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Modularidade, Hardware/Software

Ideias Poderosas da Literacia
Ferramentas de Comunicação e Linguagem, Sequências, Processo de Escrita

As crianças poderão:

  • Utilize a ferramenta Texto em ScratchJr. 
  • Grave um clip de som utilizando o Gravador de Som em ScratchJr.
  • Utilize os blocos de som gravados num programa do ScratchJr.
  • Criar programas paralelos no ScratchJr

Vocabulário:

  • Programação paralela: quando dois ou mais programas são executados de uma só vez

Preparação de Professores: Lição 10 Verificar para entender,Lição 10 Verificar para entender slides, Diário de Registo da Lição 10

Aquecimento

História de uma frase (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Criação de uma história sobre o Gato no ScratchJr.
  • O professor começa a história mas utilizando apenas uma frase: “Um dia, o Gato encontrou o Tac na praia e eles decidiram partir para uma aventura”.
  • A criança seguinte acrescenta uma frase e assim sucessivamente até que todas as crianças tenham tido a sua vez.
    • O professor deve anotar a frase de cada criança para referência.
Tempo da Palavra

Planear a nossa história de sala de aula (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Na Lição 10 do Diário de Registo, as crianças escrevem as suas frases e desenham uma imagem de como gostariam de programar essa cena no ScratchJr.
Abertura do Círculo Tecnológico

Introduzir Projeto – A nossa história de sala de aula (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique que cada criança criará a sua frase no ScratchJr de modo a que quando os tablets forem postos a funcionar, ela conte a história que o grupo criou.
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Rever o botão Adicionar Texto.
  • Utilize o botão Adicionar Texto para criar uma caixa de texto no ecrã.
  • Utilizando o teclado do dispositivo, as crianças podem escrever as suas frases.
  • Quando terminam, podem arrastar a caixa de texto à volta do ecrã, e colocá-la em qualquer lugar.
  • Revisão Som Gravado
    • Utilização do bloco de som reproduzido:

1. Na área de programação, clicar no símbolo de som verde. Dentro desse menu, clicar no bloco do microfone com a extremidade pontilhada para gravar o som.

2. Toque no ponto vermelho para gravar o seu som. Quando terminar a gravação, prima o mesmo botão para parar a gravação. Em seguida, toque na marca de verificação.

3. Agora tem o seu próprio som gravado para usar no seu programa! Arraste o novo bloco que apareceu (o microfone com um número ao lado) para a área de programação. Toque nele e deixe que as crianças se ouçam a si próprias.

  • Programação Paralela
    • Introduzir Programação Paralela – Significa que dois programas estão a acontecer ao mesmo tempo. Um exemplo de um programa paralelo seria o seguinte.
  • Os programas paralelos acima referidos permitem que o Gato se mova ao mesmo tempo que toca a gravação de voz. Isto permite ao Gato falar enquanto se move.

Lição 10 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e reexaminem os conceitos conforme necessário.

Explorações Expressivas:

  • Criando a nossa história de sala de aula (Tempo sugerido: 10 minutos)
    • Cada criança criará sua frase no ScratchJr
    • Incentive as crianças a compartilharem suas frases com as pessoas próximas a elas antes de programá-las.
    • Junte os dispositivos e jogue-os para contar a história que a turma criou.
    • As crianças devem gravar suas frases ou escrevê-las usando o botão da ferramenta de texto.
      • Veja o projeto de exemplo abaixo:
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhe  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças partilham quaisquer desafios que possam ter encontrado durante o seu projeto.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Depuração, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Sequências, Processo de Escrita

As crianças poderão:

  • Adicionar novas páginas aos projetos ScratchJr existentes.
  • Coordenar com os pares para apresentar em ordem sequencial.

Vocabulário:

Aquecimento

História de uma Frase (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Peça às crianças que tragam as suas Revistas de Desenho com as suas frases e leiam as suas frases em ordem (o professor deve indicar quando é a vez de cada criança).
Tempo do ScratchJr

Explorações Expressivas

Finalizando a nossa história de sala de aula (Tempo sugerido: 25 minutos)

  • Dê às crianças tempo para finalizarem seus projetos, com foco na adição de novas páginas aos seus projetos e na alteração do plano de fundo conforme necessário (se a frase precisar ser mostrada em várias páginas).
  • Lembre as crianças de testar e depurar seus programas.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Leia a história e execute o programa criado pelas crianças em ordem, começando com a frase do professor.
  • Na vez de cada criança, a criança deverá ler a frase e compartilhar seu projeto.
  • Pense, emparelhe e compartilhe um elogio
Oportunidades para a diferenciação

Desafío Extra

  • Se as crianças terminarem o seu programa mais cedo, peça-lhes que pratiquem contar a história do seu programa para que estejam prontas a partilhar (pratiquem em pares se outros também o fizerem)
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Estruturas de Control, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Dispositivos Literários, Ferramentas de Comunicação e Linguagem, Sequências

As crianças poderão:

  • Utilize o bloco Pop em ScratchJr.
  • Utilize a ferramenta Grid no ScratchJr.

Vocabulário:

Preparação de Professores: Slide Lyrics da Cha Ch, Blocos de ScratchJr

Aquecimento

Dança o Cha Cha Slide (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique às crianças que hoje vão criar um programa no ScratchJr para fazer parte do Cha Cha Slide. Cantem e dancem o Cha Cha Slide como uma aula para que todos o conheçam e se lembrem dele. 
Tempo da Palavra

Ler em voz alta o Cha Cha Slide(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Leia como um verso de classe um do Cha Cha Slide utilizando a apresentação de slides com letras. Cada verso está localizado num diapositivo.

Todos batam palmas

Palmas, palmas, palmas, palmas, palmas

Palmas, palmas, palmas, palmas, palmas

Muito bem, agora vamos fazer o passo básico

Para a esquerda

Retirem agora, todos

Um salto desta vez

Pé direito, vamos pisar

Pé esquerdo, vamos pisar

Cha cha cha realmente suave

Vira-o para fora

Para a esquerda

Retirem agora o que tinham a dizer

Um salto desta vez

Pé direito, vamos pisar

Pé esquerdo, vamos pisar

Cha cha cha agora y’all

Agora é hora de se divertir

Para a direita agora

Para a esquerda

Retirem agora o que tinham a dizer

Um salto desta vez

Um salto desta vez

Pé direito dois pistões

Deslize para a esquerda

Deslize para a direita

Cruzar as pernas

Cruzar as pernas

Cha cha cha realmente suave

Abertura do Círculo Tecnológico

Cha Cha Slide no ScratchJr  (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Aponte para a letra de Cha Cha Slide para orientar a sua discussão com as crianças.
  • Discuta como pode traduzir os movimentos em blocos ScratchJr.
    • Mostrar o Blocos de ScratchJr para Recorte para ajudar a fazer uma chuva de ideias sobre os movimentos que as crianças poderiam utilizar para programar o Cha Cha Slide.
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Rever o Bloco “Pop”: Demonstrar que ao adicionar o Bloco “Pop” ao código de um ator, um ruído “pop” irá acontecer. Se não ouvir um som “pop” ao executar o código do seu ator, então verifique o volume no seu dispositivo!
  • Rever a ferramenta da Grelha.
  • Rever a Grelha para guiar as crianças com o número de passos que o Gato do ScratchJr faz enquanto dança o Cha Cha Slide.
  • Para remover a ferramenta da grelha, clique novamente no mesmo ícone.  
  • Jogue um pequeno jogo onde as crianças podem explorar como funciona a ferramenta Grelha.
    • Ter crianças a programar o Gato para mover 1 espaço e depois 2 espaços e assim por diante…
    • Depois praticar a adição e subtração. Por exemplo, “Diga ao Gato para avançar 6 espaços, depois para trás 3 espaços”. Depois, avançar mais 2 espaços. Quantos espaços é que o Gato se moveu?”. Ajuste o nível de complexidade dos problemas com base na época do ano e no conhecimento atual das crianças na sala de aula.

Explorações expressivas: 

  • Programar o Cha Cha Slide (Tempo sugerido: 15 minutos)
    • Tirar os tablets e lembrar as crianças de quaisquer regras ou procedimentos. 
    • Diga às crianças que vamos começar a programar o Gato no ScratchJr para fazer o Cha Cha Slide.
    • As crianças começam a trabalhar no seu projeto do Gato Cha Cha Slide
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças partilham como representaram ou vão representar o “cha cha” no seu programa. 
  • Discutem que existem múltiplas formas de expressar a mesma coisa.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Estruturas de Control, Proceso de Desenho

Ideias Poderosas da Literacia
Dispositivos Literários, Sequências

As crianças poderão:

  • Identificar padrões de repetição. 
  • Utilizar o Bloco de Repetição no ScratchJr.
  • Reconhecer que um programa pode ser representado utilizando múltiplas abordagens.

Vocabulário:

  • Repetir: para fazer algo novamente

Preparação de Professores: Cha Cha Slides

Aquecimento

Repetição no Jogo de Instruções(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Escolher uma criança para vir à frente da turma e sentar-se numa cadeira. Peça à criança para se levantar, andar 2 passos para a frente, andar 2 passos para trás, e depois sentar-se. Assim que se sentarem, pedir-lhes para se levantarem, dar 2 passos para a frente, andar 2 passos para trás, e depois sentar-se. Repetir este processo mais 2 vezes. 
  • Finalmente, peça à turma: Haverá uma forma mais fácil de eu conseguir x para seguir estas instruções? O que seria? (“Levante-se, caminhe 2 passos para a frente, caminhe 2 passos para trás, depois sente-se e repita todo este processo 4 vezes”).
Abertura do Círculo Tecnológico

Acrescentar ao Cha Cha Slide(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique às crianças que vão continuar a trabalhar no Cha Cha Slide e aprender a mudar as coisas no ScratchJr.
Tempo de desconectar

Dança o Cha Cha Slide(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Leia como um verso de turma o Cha Cha Slide utilizando a Carta da Âncora.

Todos batam palmas

Palmas, palmas, palmas, palmas, palmas

Palmas, palmas, palmas, palmas, palmas

Muito bem, agora vamos fazer o passo básico

Para a esquerda

Retirem agora, todos

Um salto desta vez

Pé direito, vamos pisar

Pé esquerdo, vamos pisar

Cha cha cha realmente suave

Vira-o para fora

Para a esquerda

Retirem agora o que tinham a dizer

Um salto desta vez

Pé direito, vamos pisar

Pé esquerdo, vamos pisar

Cha cha cha agora y’all

Agora é hora de se divertir

Para a direita agora

Para a esquerda

Retirem agora o que tinham a dizer

Um salto desta vez

Um salto desta vez

Pé direito dois pistões

Pé esquerdo dois pistões

Deslize para a esquerda

Deslize para a direita

Cruz de Criss

Cruz de Criss

Cha cha cha realmente suave

  • Tocar a canção Cha Cha Slide e fazer a aula de dança juntamente.
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

Introduzir o Bloco de Repetição (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • O ciclo de repetição faz com que tudo dentro do bloco se repita tantas vezes como o parâmetro no bloco. Tal como a utilização de parâmetros com blocos de movimento, a utilização do Bloco de Repetição pode ajudar-nos a poupar tempo e espaço no nosso programa. Por exemplo, se quisermos que um personagem se esconda e mostre 20 vezes, imagine quanto tempo isso nos levará a arrastar cada bloco 20 vezes! Em vez disso, podemos utilizar um ciclo de repetição, que irá repetir o ciclo de esconder e mostrar 20 vezes seguidas o nosso personagem.

Explorações Expressivas: 

  • Re-codificar o Cha Cha Slide (Tempo sugerido: 15 minutos)
    • Retire os dispositivos e lembre às crianças quaisquer regras ou procedimentos.
    • As crianças podem continuar a programar o seu Cha Cha Slide.
    • Em pares, as crianças mostram uns aos outros os seus projetos e sugerem onde os ciclos de repetição poderiam ser adicionados e adivinham como os seus programas mudariam.
    • Peça às crianças que adicionem Loops de Repetição ao seu programa enquanto continuam trabalhando.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Rosas e botões (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Cada criança partilha uma “rosa” (coisa que aprendeu) e um “botão” (coisa sobre a qual quer saber mais e está entusiasmada com a aprendizagem).
Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • Fazer uma criança executar instruções semelhantes, mas apenas com as mãos em movimento.
Anchor



Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Estruturas de Control

Ideias Poderosas da Literacia
Dispositivos Literários, Ferramentas de Comunicação e Linguagem

As crianças poderão:

  • Identificar padrões complexos de repetição. 
  • Utilizar o bloco de repetição no ScratchJr para criar ciclos agrupados.
  • Reconhecer que um programa pode ser representado utilizando múltiplas abordagens.

Vocabulário:

  • Ciclo: algo que se repete
  • Ciclo Agrupado: um programa de repetição dentro de um programa de repetição

Preparação de Professores: Lição 14 Verificar para entender, Lição 14 Verificar para entender slides, Carta de Âncora da Bazooka Bubblegum

Aquecimento

Música de Repetição Depois de Mim(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explicar “Vamos cantar uma canção de repetição depois de mim”.
    • Peça às crianças que repitam “repita a canção depois de mim”.
    • Todas as linhas serão cantadas pelo professor e repetidas pelas crianças excepto: “Em vez disso, comprei pastilha elástica, bazooka-zooka bubblegum, bazooka-zooka bubblegum (em itálico abaixo)”. As crianças devem juntar-se ao professor para esta linha.
  • Letra da canção:

A minha mãe deu-me um centavo

Ela disse para ir comprar alguns doces

Mas eu não comprei nenhum doce

Em vez disso, comprei uma pastilha elástica


Bazooka-zooka pastilha elástica 

Bazooka-zooka pastilha elástica 

A minha mãe deu-me um níquel 

Ela disse-me para comprar um pickle 

Mas não comprei nenhum pickle 

Em vez disso, comprei uma pastilha elástica. 


Pastilha elástica Bazooka-zooka 

Bazooka-zooka pastilha elástica 

A minha mãe deu-me um tostão 

Ela disse-me para comprar uma lima 

Mas eu não comprei nenhuma cal 

Em vez disso, comprei uma pastilha elástica. 

Bazooka-zooka pastilha elástica 

A minha mãe deu-me uma moeda 

Ela disse-me para comprar um pouco de água 

Mas eu não comprei água 

Em vez disso, comprei uma pastilha elástica. 

Pastilha elástica Bazooka-zooka 

Bazooka-zooka pastilha elástica

Abertura do Círculo Tecnológico

Acrescentar à Canção Bazooka Bubblegum (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Explicar às crianças que algumas coisas têm múltiplos níveis de repetição. Na Canção Bazooka Bubblegum, algumas frases repetem-se, e depois também se repetem versos inteiros da canção.
    • Estes níveis de repetição podem ser comparados aos Ciclos de Repetição Agrupados.
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

Introduzir Ciclos de Repetição Agrupados (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Explicar que os laços agrupados são quando colocamos um programa de repetição dentro de outro programa de repetição
    • Conhece “a canção que irrita a todos”?
      • Letra de canções: “Eu conheço uma canção que irrita toda a gente, todos os nervos, todos os nervos. Conheço uma canção que irrita toda a gente, e é assim que funciona”. (Repito)
      • Esta canção tem muita repetição nela. Poderia ser codificada com tudo isto como um ciclo, ou poderia ser:
        • [Conheço uma canção que irrita [todos]x3, conheço uma canção que irrita todos e é assim que funciona]x4.
    • Comece uma discussão em torno de declarações agrupadas perguntando à turma, “pode alguém pensar porque é que usar ciclos agrupados como este pode ser útil?” ou “como é que repetir dois ciclos repetidos num maior é diferente de repetir apenas mais uma vez o maior”?
  • Mostre-lhes este programa:
  • E este programa:
  • Como pensam que os dois programas vão diferir? Em que ordem as coisas vão acontecer? Tocar os programas para as crianças. Qual foi a diferença? Será que as hipóteses eram pertinentes? Desligadas? Se ajudar, apontar para cada bloco de código enquanto o programa corre para mostrar às crianças a ordem de um programa que utiliza ciclos agrupados.

Lição 14 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e reexaminem os conceitos conforme necessário.

Explorações Expressivas: 

  • Jogo Livre (Tempo sugerido: 15 minutos)
    • As crianças podem explorar e criar livremente no ScratchJr usando loops aninhados.
    • Se as crianças estiverem tendo dificuldades com loops aninhados, incentive-as a pedir ajuda a outras crianças ou a criar programas de repetição aninhados que consistem em um Loop de Repetição e um Bloco de Repetir Para Sempre.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças partilham os seus projetos em pequenos grupos.
  • Rever os procedimentos de partilha.
    • Por exemplo, ouvir enquanto os outros se apresentam, fazer perguntas sobre os projetos dos outros, ou dar elogios aos pares.
Oportunidades para a diferenciação

Desafío Extra

  • Para crianças que precisam mais de um desafio ou repto, pergunte-lhes: O que faz um ciclo agrupado em comparação com um programa sem repetições? Encoraje as crianças a fazer um programa com um ciclo de repetição agrupado, e depois refaça o programa sem ciclos de repetição.
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Ideias poderosas da Ciência da Computação
Estruturas de Control

Ideias Poderosas da Literacia
Recursos Literários

As crianças poderão:

  • Identificar situações condicionais na vida quotidiana.
  • Utilizar o Início em Choque e Início em Blocos de Toque no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Condicional: algo que só é verdade em certos termos

Preparação de Professores: Lição 15 Verificar para entender, Lição 15 Verificar para entender slides

Aquecimento

Quatro Cantos(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Indicar os quatro cantos da sala de aula, um tapete, ou um espaço aberto como espaço de jogo.
  • Uma criança (ou o professor) fica no centro da sala e fecha os olhos. Cada criança tem de ir para um dos quatro cantos. Quando todos estão num canto, a pessoa no centro aponta numa direção aleatória e abre os seus olhos. Todos os que estão naquele canto estão fora. Isto repete-se, com a pessoa no centro a fechar os olhos, todos a escolher um canto, a pessoa no centro a escolher um canto, e todos naquele canto estão fora. Continuar até haver um vencedor ou 2-3 crianças restantes.
  • Se o tempo permitir, o vencedor do jogo anterior pode estar no centro para uma segunda ronda.
Abertura do Círculo Tecnológico

O que é uma Condição? (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Reflectir sobre o jogo dos quatro cantos. Se o seu canto estivesse apontado, estava fora. A fim de determinar se estava seguro ou fora, tinha de verificar para onde a pessoa no centro estava a apontar. A isto chama-se condicional. 
  • As condições dependem que algo aconteça antes para que possam acontecer. Discutir os seguintes exemplos:
    • O que se verifica antes de vestir um casaco? (se está frio ou a chover)
    • O que tem de acontecer antes de falar na aula? (O professor chama-o)
    • O que tem de acontecer antes de comer? ( Lavar as mãos)
    • O que se verifica antes de o carro poder partir? (Se o semáforo está verde)
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Iniciar em Toque/Colisão.
    • Inicie com o bloco de toque: Demonstrar que a utilização deste bloco no início de um programa faz com que um ator atue no seu programa apenas depois de ter tocado no personagem no ecrã.
    • Início com Bloco de Colisão: O Início com Bloco de Colisão é utilizado para fazer o programa de um personagem começar depois de outro personagem colidir com ela. Para ensinar estes blocos, o professor deve ter duas personagens. O primeiro tem dois programas: um que se repete para sempre e um segundo que pára quando é colidido. O segundo personagem  deve ter uma sequência que se repete para sempre. Por exemplo:

Lição 15 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e reexaminem os conceitos conforme necessário.

Explorações Expressivas

Jogo Livre (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Em pares, as crianças podem explorar o Start on Bump e o Start on Tap.
    • Reforçar o processo de depuração de tentativa e erro enquanto se utiliza o Início com o Bloco de Colisão.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhar Criações  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças partilham os seus programas a partir do tempo livre de jogo. As crianças devem falar sobre como utilizavam os novos blocos ( Início com Colisão, Início com Toque, Paragem) ou durante o tempo de jogo livre.
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Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Estruturas de Control, Proceso de Desenho, Algoritmos, Modularidade

Ideias Poderosas da Literacia
Recursos Literários

As crianças poderão:

  • Utilizar e ajustar o Bloco de Controlo de Velocidade em ScratchJr.
  • Utilizar e ajustar o Bloco de Espera no ScratchJr.
  • Refletir sobre o trabalho anterior.

Vocabulário:

Preparação de Professores: diapositivo da Dança Congelada, Blocos de ScratchJr

Aquecimento

Dança Congelada(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Utilizando a Dança Congelada ou a sua música de sala de aula preferida, toque a Dança Congelada. A Dança Congelada é um excelente jogo para pôr as crianças em movimento e envolver a sua criatividade. 
  • Quando a música toca, as crianças dançam e quando a música faz uma pausa, devem congelar imediatamente. Como professor, controle a música e faça pausas à vontade para fazer as crianças congelarem. Lembre-se de reforçar as normas da aula em torno da segurança e de ser cuidadoso com os corpos
Abertura do Círculo Tecnológico

O que é uma Dança Congelada? (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Discutir as regras e elementos de uma Dança Congelada (dançar enquanto a música toca, congelar quando a música pára).
    • Em ScratchJr, como poderíamos programar as personagens para dançar e esperar quando a música parar?
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Bloco de Espera
    • O Bloco de Espera programa o seu ator para fazer uma pausa ou pausa dentro do programa. O bloco apenas congelará o personagem por menos de um segundo. Um Bloco de Espera com um parâmetro de 10 números fará uma pausa no programa durante 1 segundo.
  • Bloco de velocidade
  • Utilizando o Bloco de Velocidade, as personagens do ScratchJr podem ser feitas para se moverem a diferentes velocidades (por exemplo, rápido, regular, lento, também chamado “correr, andar, rastejar”). Demonstrar como o Bloco de Velocidade pode ser utilizado.
  • Bloco Repetir Para Sempre
    • Demonstrar que ao adicionar o Bloco de Repetir Para Sempre ao fim do código de um personagem, esse personagem terá de executar o código continuamente.

Exploração Expressivas: 

  • Programe a Sua Própria Dança Congelada (Tempo sugerido: 15 minutos)
    • Fazer com que as crianças criem o seu próprio programa de Dança Congelada.
      • Incentive as crianças a incorporarem os Speed Blocks em seus programas para que alguns personagens dancem mais rápido ou mais devagar que outros.
      • Em pares, peça às crianças que partilhem a sua Dança Congelante e descubram quais os blocos que são semelhantes e diferentes no código do seu parceiro.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhar Criações  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças partilham as suas criações. Utilize estes avisos para orientar o processo de partilha:
    • O que foi difícil ou fácil sobre este projeto? 
    • O que faria de diferente se pudesse voltar atrás e editar?
Oportunidades para a diferenciação

Desafío extra

  • Para crianças que precisam de um desafio maior, encoraja-as a incluir o Iniciar com Colisão e Iniciar com Toque nos seus programas de dança congelada.
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Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Representação

Ideias Poderosas da Literacia
Ferramentas de Comunicação e Linguagem, Sequências

As crianças poderão:

  • Identificar diferentes meios de expressão de emoções (por exemplo, expressões faciais, movimentos corporais, ruídos, palavras, etc.).

Vocabulário:

Preparação de Professores: Stellaluna

Aquecimento

Charadas (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Jogar charadas utilizando os sentimentos como sugestões.
    • As crianças revezam-se a representar vários sentimentos sem falar e outras crianças adivinham que emoção estão a representar.
    • Exemplos de estímulos: Triste, zangada, feliz, assustada, aborrecida, confusa, tímida, surpreendida, cansada
Abertura do Círculo Tecnológico

Ferramentas de Comunicação (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Discutir Ferramentas de Comunicação utilizando os avisos abaixo:
    • Existem outras formas de expressar estes sentimentos sem olhar apenas para o rosto de alguém? (por exemplo, movimento corporal, palavras, ruídos, etc.)
    • Como se sabe o que eles estão a expressar? (símbolos, representação)
    • As expressões deles são sempre as mesmas que as suas?
    • Discuta como as pessoas também podem usar o tom ou volume de voz (não as palavras, mas a forma como a sua voz é ouvida)!
Tempo da Palavra

Leia Stellaluna em voz alta (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Notar a mudança de personagens ao longo do livro.
    • Stellaluna ficou assustada quando a coruja atacou-a e a sua mãe.
    • Stellaluna estava num lugar novo, teve de agir como um pássaro, e teve de comer gafanhotos. 
    • Stellaluna ficou feliz quando encontrou a sua mãe
Tempo do ScratchJr

Explorações Expressivas

Deixe-me ouvir o que sente? (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Fazer com que as crianças desenvolvam o seu ator partilhando um sentimento no ScratchJr.
    • Fazer com que as crianças pratiquem a utilização do bloco de gravadores de som. 
    • As crianças também podem utilizar outros blocos como o Bloco “Diga” para mostrar um personagem expressivo.
    • Para um desafio, pedir às crianças que utilizem blocos de repetição ou programação paralela com o Bloco de Gravador de Som.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • Algumas crianças partilham os seus programas no ScratchJr.
Oportunidades para a diferenciação

Ler em voz alta

  • Consulte Stellaluna Ler em voz alta, se o livro físico não puder ser acedido ou se estiver a ensinar num formato virtual.
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Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Estruturas de Control

Ideias Poderosas da Literacia
Recursos Literários

As crianças poderão:

  • Utilize blocos de mensagens de múltiplas cores no ScratchJr.

Vocabulário:

  • Causa: uma razão para que algo aconteça
  • Efeito: algo que acontece por causa de outra coisa

Preparação de Professores: Stellaluna, Causa & EfeitoLição 18 Verificar para entender, Lição 18 Verificar para entender

Aquecimento

Rever ou Re-ler Stellaluna (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Lembre às crianças que leram Stellaluna na última aula.
  • Leitura coral: projetem o livro e leiam juntos em voz alta. O professor pode apontar para cada palavra para orientar as crianças ao longo do livro.
  • Revise brevemente e leia em voz alta (se necessário) Stellaluna.
Abertura do Círculo Tecnológico

Cause & Effect Stellaluna(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Discutir causa e efeito: quando uma coisa faz algo mais acontecer, falamos sobre como a primeira coisa causa a segunda.
  • Discutir exemplos de Causa e Efeito na história Stellaluna. Ver abaixo os exemplos da história:
CausaEfeito
A coruja atirou Stellaluna ao arStellaluna caiu e foi separada da sua mãe
Stellaluna caiu num ninho de pássaros bebésEla tinha de viver como um pássaro
Stellaluna estava com fomeEla comeu um gafanhoto
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

ScratchJr Actualização (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Relembrar às crianças que no ScratchJr, alguns blocos podem causar o início de outros programas. Estes são os Blocos de Mensagens! 
  • Enviar Mensagens: Em ScratchJr, as personagens podem enviar mensagens umas às outras para sinalizar quando devem iniciar os seus programas. O Bloco Iniciar com Mensagem pode ser utilizado no lugar do Bloco Bandeira Verde. Ver programa de exemplo abaixo: 
  • O gato vai avançar, subir, rodar no sentido dos ponteiros do relógio, e depois enviar uma mensagem. O Tac iniciará o seu programa assim que o Gato enviar uma mensagem.
  • Envio de mensagens utilizando cores diferentes: Em ScratchJr, os Blocos de Mensagens são codificados com 6 cores possíveis, laranja, vermelho, amarelo, verde, azul, e roxo. Para cada mensagem específica que deseja enviar, o remetente e o receptor da mensagem precisam de utilizar a mesma cor. Pode ter múltiplas mensagens de diferentes cores no seu programa.
  • Pergunte às crianças, e se a mensagem do Tac fosse amarela em vez de laranja? Será que o Tac ainda executaria o seu programa depois de o Gato enviar a mensagem cor-de-laranja?
  • Imagine o ator que envia a mensagem como uma emissora. As únicas personagens que podem ouvir a mensagem são aqueles que têm a mesma cor Bloco de Mensagem. Personagens com Blocos de Mensagens de cores diferentes só ouvem quando os Blocos de Mensagens de cores diferentes correspondem.
  • No exemplo abaixo, o Gato avançará 4 passos, enviará uma mensagem vermelha, avançará 4 passos, e depois enviará uma mensagem laranja.

Quando o Gato envia a mensagem vermelha, o Tac (que também tem uma mensagem vermelha) inicia o seu programa avançando 4 passos.

Quando o Gato envia a mensagem laranja, Tic (que também tem uma mensagem laranja) inicia o seu programa subindo 4 degraus e depois fica mais pequeno.

  • Um personagem pode enviar e ouvir mensagens de múltiplas cores. No exemplo acima, o programa do Tac só responderia quando a mensagem fosse vermelha, mas vejam o novo programa do Tac! Quando o Gato envia uma mensagem vermelha, o Tac avança 4 passos. Quando o Gato envia uma mensagem laranja, o Tac avançará 1 degrau.

Verificación de la comprensión de la lección 18: Antes de comenzar un proyecto, verifique que sus hijos comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídales que respondan con un pulgar hacia arriba para Lição 18 Verificar a compreensão: Antes de iniciar um projeto, verifique a compreensão das crianças sobre os novos conceitos que acabaram de aprender. Leia cada pergunta às crianças e peça às crianças que respondam com um polegar para cima para “sim” ou um polegar para baixo para “não”. Parem e reexaminem os conceitos conforme necessário. “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorações expressivas: 

Stellaluna e os Morcegos (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças podem explorar várias cores de Blocos de Envio de Mensagens criando uma história com Stellaluna e os morcegos.
  • Stellaluna e os morcegos querem ensinar uns aos outros coisas (por exemplo, como voar, como aterrar, e como decidir que comida comer). Utilize várias cores de Blocos de Envio de Mensagens para programar uma conversa entre Stellaluna e os morcegos ou Stellaluna e os morcegos mostrando uns aos outros como fazer as coisas à sua maneira.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhar Criações (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças compartilham suas criações com a turma. Se o tempo não permitir, chame 2 ou 3 voluntários para compartilharem seus projetos.
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Ideias Poderosas da Ideias poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Representação

Ideias Poderosas da Literacia
Recursos Literários

As crianças poderão:

  • Utilizar programação paralela no ScratchJr.
  • Utilizar o bloco Parar no ScratchJr.
  • Utilize os detalhes para aumentar a complexidade dos projetos do ScratchJr.

Vocabulário:

Preparação de Professores: Stellaluna

Aquecimento

Charadas – Edição de Cenas(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Fazer charadas utilizando cenas de Stellaluna como sugestões.
    • As crianças revezam-se em várias cenas e outras crianças adivinham que cena estão a representar. 
    • Sugestões: Stellaluna a cair no ninho do pássaro, Stellaluna a comer um gafanhoto, etc.
Abertura do Círculo Tecnológico

Os pormenores são importantes! (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Discutir com as crianças como elas escolheram representar as cenas para os seus pares. Que detalhes foram os mais importantes para representar? 
  • Explique que acrescentar detalhes específicos como padrões de voo, movimentos coordenados, etc., ajuda a dar vida a uma história. 
  • Formule ideias enquanto turma sobre que tipos de blocos de ScratchJr podem ser úteis para acrescentar detalhes a uma história.
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

Programação Paralela e Bloco de Parar (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Programação Paralela
    • Rever a programação paralela: Isto significa que dois programas estão a acontecer ao mesmo tempo. Por exemplo, na Lição 10, discutimos como a programação paralela pode deixar um ator falar enquanto se move. 
    • A programação paralela pode também permitir a criação de novos padrões de movimento. A título de exemplo:
  • Os programas paralelos acima referidos permitem que o Gato se mova para a direita ao mesmo tempo que o Gato se move para cima. Isto permite que o Gato se mova na diagonal. Se o programa fosse escrito como um movimento alternado para a direita e para cima, o Gato movimentar-se-ia num padrão de escadas.
  • Bloco de Parar
    • Introduzir o Bloco de Parar. Este bloco é utilizado para parar todos os programas em execução para um determinado personagem.

Exploração Expressiva: 

  • Fazer Stellaluna Voar! (Tempo sugerido: 15 minutos)
    • Pense em como animais como pássaros e morcegos voam. Eles podem voar em várias direções e se mover pelo ar enquanto voam.
    • As crianças podem explorar a programação paralela para criar padrões de voo para pássaros e morcegos.
      • Pergunte às crianças quantos padrões de voo diferentes podem formar. Um padrão de voo pode ser composto por mais de um programa? Mais de 2?
    • Incentive as crianças a usarem o Bloco de Parada em seus programas de padrões de voo. Isso pode ser feito de várias maneiras, por exemplo: voando na outra direção enquanto continua a voar para cima e para baixo, encerrando um programa de rotação enquanto voa para frente ou encerrando todo o caminho quando os animais se chocam.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha do Processo (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças partilham os blocos que combinaram utilizando programação paralela.
  • As crianças compartilham quaisquer novos aprendizados ou desafios que possam ter durante a programação.
Anchor



Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Algoritmos, Proceso de Desenho, Modularidade

Ideias Poderosas da Literacia
Sequências

As crianças poderão:

  • Identificar as cenas de início, meio e fim de Stellaluna.
  • Planear os projetos finais utilizando os avisos do Diário de Registo.
  • Começar a programação dos projetos finais.

Vocabulário:

Preparação de Professores: Stellaluna, Lição 20 Diário de Registo

Abertura do Círculo Tecnológico

Eventos de Stellaluna(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Rever Stellaluna
    • Recordar a ordem dos acontecimentos na história Stellaluna. Utilizar páginas do livro como referências. Discutir porque é importante que os eventos estejam na ordem em que estão. Fazer perguntas orientadoras como:
      • Qual é a primeira coisa que acontece? O que aconteceria se isso não acontecesse? A história seria a mesma? Porque não?
      • O que acontece no final? A história seria a mesma com um final diferente?
    • Decidir como turma quais são os principais acontecimentos do início, do meio e do fim da história.
Tempo da Palavra

Planeamento da História de Stellaluna  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Nas suas Revistas de Desenho, as crianças vão planear a sua história. A sua história começará com três páginas do início, meio e fim do livro Stellaluna, utilizando o Bloco Ir para Página. A folha de planificação tem três secções para o início, meio e fim da história com linhas para escrever e espaço para desenhar. 
  • Para cada secção, as crianças devem também pensar em que blocos podem utilizar. Há páginas em cada secção onde podem marcar à volta dos blocos de programação do ScratchJr sobre os que estão a planear utilizar.
Tempo do ScratchJr

Desafio Estruturado

ScratchJr: Atualização (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Rever o Bloco de Ir à Página.
  • Para continuar uma história noutra página, adicione o Bloco Final vermelho com uma imagem da página seguinte a um dos seus programas. Isto cria uma função do programa “Virar Página”. Utilize os passos abaixo:
  1. Adicione uma nova página.
  1.  Assim que tiver adicionado uma nova página, o Bloco Ir para Página aparecerá na sua paleta vermelha de Blocos Finais.
  1. Adicione o bloco Ir para página no final do seu programa na primeira página. Isto irá alterar a página após o programa estar terminado.

Explorações expressivas: 

  • Programa a História de Stellaluna  (Tempo sugerido: 20 minutos)
    • As crianças trabalham nas suas histórias, programando as três primeiras páginas do seu projeto: o início, o meio e o fim da história Stellaluna. Ao criar este programa, as crianças devem referir o plano que criaram no seu Diário de Registo.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças partilham as suas criações com a turma e como planearam e programaram diferentes partes da história.
Oportunidades para a diferenciação

Ler em Voz Alta

  • Consultar Stellaluna: Leia em Voz Alta, se o livro físico não puder ser acedido ou se ensinar num formato virtual.
Anchor



Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Proceso de Desenho, Modularidade

Ideias Poderosas da Literacia
Processo da Escrita, Consciência Fonológica

As crianças poderão:

  • Comparar e contrastar aves e morcegos utilizando o diagrama Venn.
  • Rever um projeto ScratchJr existente, programando um final expandido para Stellaluna

Vocabulário:

Preparação de Professores: Lição 21 Diário de Registo, Diagrama Venn

Aquecimento

Adivinhe quem?(Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Jogar um jogo de adivinhe Quem? 
  • Se conhece suficientemente bem as crianças, então escolha alguém na sala de aula e dê dicas sobre elas.
  • Ou utilize personagens de um dos livros ou do ScratchJr:
    • Por exemplo, Gato – laranja, gosta de ser programado.
    • Por exemplo, Stellaluna – morcego, gosta de fruta. 
    • Por exemplo, Grace – gosta de programar, grande depurador.
Abertura do Círculo Tecnológico

Adicionar ao seu Projeto (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças vão acrescentar ao seu projeto da Lição 20, adicionando uma festa de aniversário para Stellaluna como a 4ª página do projeto! Discuta os elementos para uma festa de aniversário a partir da comida, decorações, hora do dia/noite, lista de convidados, etc.
Tempo da Palavra

Planear a Festa (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • De Stellaluna, há exemplos de como os morcegos e as aves são iguais e diferentes. Para a festa de aniversário, as crianças vão convidar tanto morcegos como pássaros, mas as crianças vão ter de se certificar de que há algo para todos na festa. Para começar a planear, em frente da turma criem um diagrama Venn para comparar morcegos e pássaros. Ver um exemplo abaixo:

  • Como turma, discutir e preencher apenas uma ou duas características dos morcegos, das aves, e ambas no diagrama Venn. Depois, as crianças trabalham independentemente ou em pequenos grupos para adicionar características sobre morcegos e/ou aves ao seu diagrama Venn do Diário de Registo da Lição 21.
  • Discutir com a turma algumas das partes importantes de uma festa.
    • Por exemplo, comida, decoração, jogos, hora do dia/noite, etc.
  • Nas suas Revistas de Desenho, as crianças vão então planear a festa de aniversário, respondendo aos pedidos:
    • O que está a planear para os morcegos na festa?
    • O que está a planear para os pássaros na festa?
    • Qual é o cenário da festa de aniversário de Stellaluna?
Tempo do ScratchJr

Explorações Expressivas

Iniciar a Programação do Projeto Final (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças continuarão programando a história de Stellaluna adicionando uma página para uma festa de aniversário.
    • Lembre-se, os morcegos e as aves têm algumas semelhanças mas também têm algumas diferenças. É importante que as crianças se lembrem de ter algo para que todos os convidados da festa possam desfrutar!
Encerramento do Círculo Tecnológico  

2 Estrelas e um Desejo  (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Em pares ou em pequenos grupos, fazer com que as crianças discutam os seus projetos utilizando as 2 estrelas e um feedback de desejo imediato:
    • 2 Estrelas são duas coisas que correram bem com a planificação ou programação até agora.
    • 1 Desejo é uma coisa que se quer realizar com maior êxito.
Oportunidades para a diferenciação

Aprendizagem virtual

  • Utilize o Diagrama Venn da Sala de Aula para projetar às crianças enquanto discutem as semelhanças e diferenças entre as aves e os morcegos. O Diagrama Venn pode ser utilizado mais tarde se as crianças precisarem de um lembrete enquanto planejam a festa de aniversário.
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Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Proceso de Desenho, Depuração, Algoritmos

Ideias Poderosas da Literacia
Processo de Escrita

As crianças poderão:

  • Recordar as competências adquiridas no ScratchJr ao longo do currículo.
  • Rever um projeto ScratchJr existente, programando um final alargado para Stellaluna.
  • Dar e receber feedback construtivo dos pares utilizando o alerta “2 Estrelas e um Desejo”

Vocabulário:

Preparação de Professores:

Mostre O Que Sabe!

Mostre O Que Sabe!  (Tempo sugerido: 20 minutos)

  • Comece a aula com uma verificação rápida dos conhecimentos das crianças. Esta é a avaliação resumida para o currículo. Entregue a cada criança uma cópia da Folha de apresentação do programa ” Mostre O Que Sabe o Estudante” e projete os diapositivos do professor no quadro. Ler cada pergunta em voz alta e dar às crianças cerca de 2 minutos por pergunta, para mais informações ver a Folha de Informação do Programa ” Mostre O Que Você Sabe”.
Abertura do Círculo Tecnológico

Adicionar mais ao seu Projeto (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Sempre que as crianças acabarem de mostrar o que sabem, deixe-as regressar aos projetos e continuar a acrescentar detalhes ou a rever. Diga às crianças que a próxima aula será quando partilharem os seus projetos completos.
Tempo do ScratchJr

Explorações Expressivas

Programação Projeto Final (Tempo sugerido: 15 minutos)

  • As crianças trabalharão na programação de seus projetos para terem mais uma página para a festa de aniversário de Stellaluna. Incentive as crianças a usar pelo menos um bloco de cada cor.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilhar (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Peça às crianças que encontrem um parceiro e compartilhem algo sobre a festa de aniversário de Stellaluna!
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Ideias Poderosas da Ciência da Computação
Proceso de Desenho, Algoritmos

Ideias Poderosas da Literacia
Processo de Escrita

As crianças poderão:

  • Reconhecer a ajuda que receberam e deram a outros. 
  • Expressar gratidão através de um cartão de agradecimento.

Vocabulário:

  • Gratidão: ser agradecido

Preparação de Professores: Rede da Colaboração, Lição 23 do Diário de Registo, diapositivos da Dança Congelada

Aquecimento

Dança Congelada (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Utilize a Música da Dança Congelada ou a sua música de sala de aula preferida, toque a Dança Congelada. A Dança Congelada é um excelente jogo para pôr as crianças em movimento e envolver a sua criatividade. 
  • Quando a música toca, as crianças dançam e quando a música faz uma pausa, devem congelar imediatamente. Como professor, controle a música e faça pausas periódicas na sala de aula para que as crianças congelem. Lembre-se de reforçar as normas da aula em torno da segurança e de ser cuidadoso com os corpos.
  • Opcional: Pode fazer uma mistura com música rápida e música lenta para incorporar as ideias dos blocos introduzidos durante a última aula
Abertura do Círculo Tecnológico

Mão Auxiliar (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Debater sobre a ajuda que as crianças possam ter prestado umas às outras e precisado de ajuda durante os seus projetos ou atividades. Trabalhar em conjunto e apoiar-se mutuamente faz parte de ser uma comunidade de codificação e é assim que os programadores trabalham em conjunto. Discutir a importância da gratidão e como é importante mostrar apreço e agradecer às pessoas que o ajudam.
  • Peça a alguns alunos que compartilhem com a turma um momento em que sentiram gratidão pelo seu parceiro.
    • Lembre às crianças que sentir gratidão significa apreciar ou sentir-se grato pela pessoa que fez algo de bom para você ou o fez feliz. Uma forma de expressar gratidão é agradecer a alguém pela ajuda. Alguns exemplos incluem:
      • “Obrigado por me ajudar a depurar meu projeto”
      • “Obrigado por me ajudar a programar meu personagem”
Tempo do ScratchJr

Desafio de estrutura

Nomeação do Projetos (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • Convidar as crianças a nomear os seus projetos finais seguindo os passos abaixo.
  1. Toque no retângulo amarelo no canto superior direito do ecrã para nomear o seu projeto e ver o ecrã de informação do projeto.

  1. Digite um nome específico para este projeto (por exemplo, “Nível_nome_da_criança”). Ver exemplo abaixo:
Tempo da Palavra

Página Web de Colaboração(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Mostrar na parede da sala de aula, a página web de colaboração com imagens de crianças e fazer com que as crianças desenhem linhas ou prendam fios às imagens de outras crianças que as ajudaram. As crianças devem começar a pensar em quem as ajudou com os seus projetos antes de se aproximarem do quadro.

Cartões de agradecimento(Tempo sugerido: 10 minutos)

  • As crianças decidirão sobre dois colegas de turma que os ajudaram e vão escrever-lhes cartões de agradecimento.
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Partilha de Criações (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças podem começar a se voluntariar para mostrar seus projetos (o restante será mostrado na próxima vez).
  • Incentive as crianças a fazerem perguntas às crianças que estão apresentando perguntas sobre o processo de design, depuração ou programas.
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Ideias Poderosas da Ideias poderosas da Ciência da Computação
Proceso de Desenho, Algoritmos

Ideias Poderosas da Literacia
Processo de Escrita, Sequências

As crianças poderão:

  • Falar e expressar-se em frente da turma através de perguntas guiadas por um professor.
  • Partilhar as suas criações finais no ScratchJr.

Vocabulário:

Preparação de Professores: Lição 24 Diário de Registo

Aquecimento

Festa de Aniversário da Stellaluna (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • É a festa de aniversário de Stellaluna, e ela quer jogar a Dança Congelada com todos os seus amigos!
  • Utilize a Dança Congelada ou a sua música de sala de aula preferida, toque a Dança Congelada. Quando a música toca, as crianças dançam e quando a música pára, devem congelar imediatamente. Como professor, controle a música e faça pausas periódicas na sala de aula para que as crianças congelem. Lembre-se de reforçar as normas da aula em torno da segurança e de ser cuidadoso com os corpos.
  • Opcional: Encoraje as crianças a dançar como os convidados da festa de Stellaluna. Como é que os morcegos e os pássaros dançariam numa festa de aniversário?
Apresentação do Projeto Final

Apresentação do Projeto Final(Tempo sugerido: 20 minutos)

  • Cada criança deve enviar por e-mail seu projeto final, incluindo a(s) página(s) da festa de aniversário, para o professor, que então compartilhará a tela do dispositivo com a turma para mostrar cada projeto e dar tempo para a criança explicar seu trabalho. Nota: Os professores podem gravar a tela dos projetos do ScratchJr e carregá-los em um PowerPoint para compartilhar a tela do computador, se necessário.
  • Utilize as perguntas orientadoras:
    • Como fez o seu programa de festas para incluir tanto pássaros como morcegos?
    • Como garantiu que todos vão gostar da festa?
  • Encorajar as crianças a:
    • Partilhar elogios sobre os projetos uns dos outros
    • Fazer perguntas sobre os projetos um do outro.
    • Compartilhe uma parte de seu próprio projeto que eles acham que fizeram bem.
Tempo da Palavra

Lição 24 Diário de Registo (Tempo sugerido: 10 minutos)

  • Nas suas Revistas de Desenho, as crianças vão escrever uma reflexão para responder aos pedidos:
    • Qual foi a sua parte favorita da festa de aniversário do Stellaluna?
    • O que aprendeste sobre o ScratchJr?
Encerramento do Círculo Tecnológico  

Envio de Agradecimentos (Tempo sugerido: 5 minutos)

  • As crianças vão entregar cartões de agradecimento aos colegas de turma.