לילדי הגן
תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’ (Coding as Another Language; CAL) עבור אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור (ScratchJr) משלבת עקורונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית, באופן משחקי, מובנה, ותואם את השלב ההתפתחותי של אוכלוסיית היעד. גישת CAL עליה מבוססת התוכנית, אשר פותחה על ידי פרופ’ מרינה אומסצ’י ברס ועמיתיה בקבוצת המחקר DevTech , רואה בלמידת תחום מדעי המחשב כאוריינות שפתית חדשה במאה ה-21. גישתה של ברס ועמיתיה מקדמת את למידת שפת התכנות אצל לומדים צעירים דרך פיתוח דרכי למידה והוראה חדשות, אשר תאפשרנה לילדים לחשוב את עצמם ואת העולם בו הם . חיים באמצעות שפת התכנות באופן יצירתי.
תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’ (CAL) לילדי הגן כוללת 24 שיעורים המתפרסים על פני 18 שעות בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה לכל מסגרת לימודים בהתאם לדרישותיה. בשיעורי התוכנית, הילדים לומדים על תחום מדעי המחשב, יפתחו מיומנויות לפתרון בעיות ויטפחו את החשיבה החישובית שלהם, דרך יצירת פרויקטים אישיים. כמו כן, על מנת לחזק את הקשר שבין התחומים הנ”ל לתחום האוריינות השפתית, משלבת תוכנית הלימודים שימוש בשני ספרים. מאחר שהספרים שנבחרו לתוכנית בשפת ומקום המקור (אנגלית, ארצות הברית), אינם קיימים בישראל, נבחרו בקפידה ובתיאום מול מחברי התוכנית שני ספרים אחרים, העונים על אותם הצרכים, להחלת התוכנית בבתי ספר בישראל: “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי”, מאת איזבל סנצ’ס וגארה, ו-“הזחל הרעב”, מאת אריק קארל.
הורידו את מסמך התוכנית המלא, או ערכו אותו באמצעות יצירת עותק חדש, כך שיתאים לצורך שלכם.
צפו בוידאו של פרופסור מרינה אומסצ’י ברס, בו היא מתארת את תוכנית הלימודים והפדגוגיה של “תכנות כשפה נוספת” (CAL) בסקראטץ’ ג’וניור.
תודה מיוחדת לאביה בן-ארי ולד”ר רינת רוזנברג-קימה מהפקולטה לחינוך למדע וטכנולוגיה בטכניון על תרגום תוכנית הלימודים לעברית.
הפדגוגיה (The Pedagogy)
תכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (Coding as Another Language; CAL) מבוססת על השיטה הפדגוגית שפותחה על ידי פרופ’ מרינה ברס, בה ניתן לעיין בספריה “תכנות כמגרש משחקים” ו”מעבר לתכנות: הוראת ערכים לילדים“. פדגוגיה זו מבוססת על ארבע תפיסות:
תכנות כמגרש משחקים: כאשר אנו מאפשרים לילדים לקחת חלק בלמידת תחום מדעי המחשב, אנו מאפשרים להם לשחק. למשחק אפשרות להשפיע על כל תחומי החיים: הקוגניטיבי, הרגשי-חברתי, השפתי, המוסרי, הפיזי, ואף הרוחני. הזירה המשחקית של עולם התכנות, בניגוד לזירה המשחקית בלול או על משטח הפעילות, למשל, מהווה הזדמנות לחקר פתוח וחופשי, ליצירה של פרויקטים אישיים בעלי משמעות, לפיתוח הדמיון, לפתרון בעיות, וליישוב קונפליקטים ושיתוף פעולה. מגרש המשחקים של עולם התכנות חושפת את הילדים לשישה סוגי התנהגות, להם נוכל להיות עדים גם במגרש המשחקים המסורתי: יצירת תוכן, יצירתיות, בחירת דרכי התנהגות, תקשורת, שיתוף פעולה, ויצירת קהילה. פירוט נוסף אודות ששת אלה מוצג ברקע התיאורטי בספרה של פרופ’ ברס. כמו כן, לאורך תוכנית הלימודים המוצגת ישנה התייחסות בכל מערך שיעור לסוגי ההתנהגות אליהם יחשפו הילדים בכל מפגש. להלן יוצגו ששת הסוגים:
תכנות כשפה נוספת: אפיונה של שפת התכנות כפעילות המשתייכת לטיפוח מיומנויות המדעים, הטכנולוגיה ההנדסה והמתמטיקה (Science, Technology, Engineering, and Mathematics; STEM) , הנה די מגבילה. במקום זאת, התייחסות להוראה ולמידת שפת התכנות כדרך חדשה להבעה אישית וחשיבה, מעבירה אותנו לאפיין את נושא התכנות במונחים של שפה. היכולת לשלוט במערכת סמלים בעלי משמעות, אשר ביכולתם לאפשר תקשורת והבעה, פותחת דלת לאפשרויות רבות. במסגרת ראייה זו, למידת הקוד הופכת לפעילות המשתייכת לתחום ההבעה והיצירה, ככזו המאפשרת יצירה של דבר-מה שהנו בהכרח בעל משמעות לאדם שיצר אותו ואשר הנו בר-שיתוף. אין מדובר בסך מיומנויות לפתרון בעיות גרידא. פדגוגית תכנות כשפה שניה (CAL) מעודדת את המשך החקר אודות קווי הדמיון והשוני שבין שפה טבעית למלאכותית בכל הקשור לחוקי הדקדוק והתחביר של שפות אלו וליכולת שלהן להעצים את הפרט היוצר באמצעותן. כאשר תכנות נלמד כשפה, ולא רק כסך מיומנויות חישוביות (STEM), ישנו מימד אנושי ייחודי המתווסף לתהליך הלמידה.
תכנות כגשר: תכנות היא פעולה סמיוטית. כלומר, זוהי פעולה המערבת יצירת משמעות חדשה תוך שימוש בסמלים מוסכמים, שמטרתם לייצג רעיונות מופשטים. כאשר אנו לומדים לכתוב קוד, אנחנו לומדים שפה חדשה. שפות יכולות ליצור ולהרוס; לשמש לבניית חומות, כמו גם גשרים. במגרש המשחקים של שפת התכנות מטרתנו היא לבנות גשרים. גישת ‘תכנות כשפה נוספת’ גורסת כי דרך הוראת השפה המלאכותית של מכונות, נוכל ללמוד גם את השפה האנושית בה אנו משתמשים כדי להיות באינטראקציה עם אחרים בסביבתנו, ונוכל להתחבר בדרכים עמוקות ומשמעותיות יותר במערכות היחסים שאנו מקיימים. הדימוי של ‘תכנות כגשר’ מקדמת דיאלוג ויוצקת משמעות למפגשים בינאישיים, ובכך מציבה את למידת התכנות כלמידה חברתית-רגשית לכל דבר, ולא מצמצמת אותו לכדי פעילות קוגניטיבית בלבד.
תכנות כמגש ערכים: כל פעילות אנושית מערבת ערכים אנושיים; הבחירה להתנהג באופן מסוים ולא אחר, הבנה של ההשלכות של מעשינו ולקיחת אחריות עליהן. במגרש המשחקים של התכנות, כפי שהוא מוצג בפדגוגית ‘תכנות כשפה נוספת’, ניתנת הזדמנות מכוונת ללמד וללמוד אודות ערכים. דימוי מגש הערכים משווה בעיני רוחנו את פלטת הצבעים של צייר. בדומה לאופן בו האומנית מכינה את פלטת הצבעים שלה, בה היא מערבבת גוונים חדשים ומתאימה אותם לצרכיה, גם למתכנתת פלטת ערכים דינמית בה היא עושה שימוש. עשרה מערכים אלו נחקרו באופן מפורש כחלק מתפיסת עולם התכנות כזירה משחקית: סקרנות, התמדה, פתיחות מחשבתית, אופטימיות, כנות, סבלנות, נדיבות, הכרת תודה, הבעת סליחה והגינות. ראוי לציין, כי רשימה זו איננה סופית וכי ניתן להוסיף ערכים חדשים לפלטה. תכנות יצירתי פותח צוהר ליצירתן של דמויות, לחקר הממד הרגשי-חברתי, ולחקר הממד האתי בתהליכי למידה. תכנות יצירתי שכזה מאפשר את ההבנה כי בסופו של דבר לפעולות שלנו יש השלכות, בדיוק כפי שנראה כי לבחירות שלנו תהיינה השלכות על היצירה שלנו.
ערך | הגדרה | פעילויות |
חשק עז לדעת או ללמוד משהו; כמיהה להתחדשות. | כוכב ומשאלה | |
התמדה לאורך פעולה מסוימת למרות קשיים או מהמורות; דבקות במטרה ומחויבות להגשמת יעדים; אמונה ביכולת להשתפר; נחישות. | ||
היכולת לקבל ולהיות סבלני אל מול עיכוב, בעיה, או סבל, מבלי להתרגז או לצאת מאיזון. | ||
היכולת לשמור על תקווה וביטחון לגבי העתיד, מתוך אמונה כי הצלחה תגיע; ציפייה לטוב ביותר. | ||
להיות מכבד ומכובד; הוגנות, יושר ויושרה. | ||
יחס שווה נטול העדפה או אפליה לטובת צד כלשהו; רדיפת צדק. | ||
היות אדיב; קבלה ונתינה של סיוע לעצמי ולאחרים | ||
היות אסיר תודה; להיות בעל נכונות להביע הערכה; להיות מודע לדברים הטובים. | ||
פעולת הסליחה והקבלה; מתן הזדמנות שנייה לעצמי ולאחרים. | אני מתכנת! | |
היכולת לשקול רעיונות, דעות ורגשות אחרים וחדשים, ושונים משל עצמי; גמישות באימוץ נקודות מבט שונות. |
עקרונות מובילים (Powerful Ideas)
תכנית הלימודים מאורגנת סביב עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. המונח ‘עקרון מוביל’ מתייחס לנושא מרכזי או למיומנות בתחום דעת נתון, אשר הנם בעלי ערך ברמת השימוש באישי, ברמת הקשר הטבעי שיש להם לתחומי דעת אחרים, וברמת הקשר שלהם לידע אינטואיטיבי מוקדם הקיים אצל הילד.
עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב כפי שהם באים לידי ביטוי בתוכנית הלימודים שלהלן כוללים: אלגוריתמים, תהליכי עיצוב, ייצוגיות וייצוג, דיבאגינג (איתור באגים), תהליכי בקרה, מודולריות, תוכנה וחומרה. העקרונות המובילים מתחום האוריינות המתכתבים עם העקרונות שזה עתה הוצגו מתחום מדעי המחשב, הנם: רצפים, תהליכי כתיבה, מערכת האותיות וקשר אות-צליל, עריכה ומודעות לקהלי יעד, אמצעים אמנותיים, מודעות פונולוגית, כלי תקשורת ושפה (ראו טבלה 1).
טבלה 1: עקרונות מובילים
שילוב העקרונות המובילים | עקרונות מובילים מתחום האוריינות | עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב |
הדגש הוא על חשיבות הסדר והארגון, ועל כך כי ניתן לפרק מטלות מורכבות לתתי-שלבים והוראות מובנות באופן לוגי. |
רצפים שיעורים רלוונטיים: 6, 7, 9, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22 |
אלגוריתמים שיעורים רלוונטיים: 6, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 |
תהליכים יצירתיים, חזרתיים ומחזוריים, אשר בבסיסם עומדת היכולת לדמיין, לתכנן, לייצר, לבחון ולהעריך מחדש, ולשתף; לתהליכים אלו נקודות התחלה גמישות ומשתנות. |
תהליכי כתיבה שיעורים רלוונטיים: 8, 10, 20, 21, 22, 23, 24 |
תהליכי תכנון שיעורים רלוונטיים: 7, 8, 10, 14, 15, 19, 20, 21, 22, 23, 24 |
נהוג לייחס לסמלים משמעויות שונות (צבע, צורה, קול וכדומה) על מנת לייצג דבר מה באמצעות דבר-מה אחר. |
מערכת האלף-בית וקשר אות-צליל שיעורים רלוונטיים: 2, 12 |
ייצוג שיעורים רלוונטיים: 4, 5, 6, 9, 10, 13, 14, 15, 16, 21 |
ניתוח עקבי, בחינה והערכה במטרה להביא לשיפור התקשורת מול קהל יעד מסוים (מחשבים או בני אנוש). בעתות בהן מתרחש קצר בתקשורת, המתכנת או הכותב משתמשים במגוון אסטרטגיות כדי לפתור את הבעיה. |
עריכה ומודעות לקהלי יעד שיעורים רלוונטיים: 6, 11, 12 |
דיבאגינג (איתור באגים) שיעורים רלוונטיים: 5, 6, 11, 12, 14, 15, 16 |
שיטות מתוחכמות יותר באמצעותן ניתו לתקשר סך רעיונות באמצעות של חזרה (רפיט), תבניות, והתניות. |
אמצעים אומנותיים שיעורים רלוונטיים:16, 17, 18 |
מבני שליטה שיעורים רלוונטיים: 16, 17, 18, 24 |
פירוק והרכבה או חלוקה של משימה מורכבת לתתי-משימות, תוך שימוש חוזר במודלים החדשים שנוצרים. |
מודעות פונולוגית שיעורים רלוונטיים:2, 12 |
מודולריות שיעורים רלוונטיים: 17,18 |
העברת מסרים ורעיונות מופשטים באמצעות כלים מחושיים. בדיוק כפי שחומרה ותוכנה עובדות יחד, הביטוי של מחשבות באמצעות שפה דורש כלי באמצעותו ניתן יהיה לתקשר מחשבות אלה אל העולם החיצוני. דוגמה לכלי שכזה, משל, היא המילה הדבורה או הכתובה. |
כלי תקשורת ושפה שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 4, 5, 13 |
חומרהתוכנה שיעורים רלוונטיים: 1, 2, 4, 14, 16 |
מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור (ScratchJr Skills)
הרשימה הבאה מציגה את המיומנויות החשובות ביותר עליהן מושם הדגש בכל שיעור סקראטץ’ ג’וניור (ר’ טבלה 2). אנא שימו לב, כי זוהי איננה רשימה מוגמרת וסופית, שכן כוונתנו היא שכל פעילות תהא יצירתית ותזמן חקר וגילוי. הטבלה הבאה עשויה לסייע בכך שהיא מספקת מידע אודות המיומנויות החיוניות לכל שיעור, בלעדיהן יהיה מאתגר מאוד להשלים את תכני השיעור המצופים. יש לעודד את הילדים להשתמש באיזה מן הפקודות בהן הם חפצים, בין אם למדו מיומנויות אלו בשיעור ובין אם באמצעות עצמם במהלך יצירת כל פרויקט אחר.
טבלה 2: מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור
שיעורים רלוונטיים |
מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור |
5*, 7, 8 |
התחלה בלחיצה על קוביית הדגל הירוק |
15* |
קוביית התחלה בלחיצה (מגע טאץ’) |
5*, 7, 8 |
קוביית תזוזה ימינה |
5*, 7, 8 |
קוביית תזוזה שמאלה |
5*, 7, 8 |
קוביית תזוזה מעלה |
5*, 7, 8 |
קוביית תזוזה מטה |
5*, 7, 8 |
קוביית פניה ימינה |
5*, 7, 8 |
קוביית פניה שמאלה |
5*, 7, 8 |
קוביית פקודת קפיצה |
16* |
קוביית חזור להתחלה |
17 |
קוביית פקודת שיח |
13* |
קוביית פקודת גדילה |
13* |
קובית פקודת כיווץ |
13* |
קוביית איפוס גודל |
13* |
קוביית פקודת היעלמות |
13* |
קוביית פקודת הופעה |
17* |
קוביית פקודת פיצוץ |
17* |
קוביית השמעת הקלטה |
18* |
קוביית פקודת המתנה |
16*, 18 |
קוביית הגדרת מהירות |
19* |
קוביית חזרה (רפיט) |
5*, 7, 8 |
קוביית פקודת סיום |
11* |
קוביית חזרה לנצח |
12*, 21, 22 |
קוביית מעבר עמוד |
4* |
שמירת פרויקט בשם |
12*, 16 |
כלי הרשת (גריד) |
5* |
מצב מצגת |
6* |
כלי הוספת טקסט |
7*, 10, 20 |
כלי עורך הצייר |
4* |
התחלת פרויקט חדש |
6*, 7, 10, 20-22 |
הוספת דמויות |
11*, 21, 22 |
הוספת רקעים |
12*, 21, 22 |
הוספת עמוד |
5* |
יצירת תוכנה |
6* |
מחיקת דמות |
12* |
מחיקת עמוד |
8*, 12, 13 |
שינוי פרמטרים |
*שיעור זה כולל מבוא או הדגמה מונחית לעקרון האמור בסקראטץ’ ג’וניור.
מהלך תוכנית הלימודים המשולבת (Integrated Curriculum Design)
גישת CAL (תכנות כשפה שניה) מאפשרת לילדים ליצור קשר בין תכנות לאוריינות, וכן בין תכנות למתמטיקה. תוכנית הלימודים שלהלן מעודדת ילדים לבטא את המחשבות, הרעיונות והלמידה שלהם דרך פעילויות באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור. תוכנית הלימודים בנויה כך שהיא מיועדת ל-18 שעות למידה בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה למסגרות לימודים שונות בהתאם לצרכים נקודתיים. כל שיעור מאפשר מגוון רחב של פעילויות, לרבות:
פעילויות פתיחה ו’חימום’, במטרה להציג מושגים חדשים או לחזק ידע קודם באופן משחקי
פעילויות פתיחה/סגירה של מעגלים טכנולוגיים, במסגרתם מתקיימים דיון, שיתוף ותהייה באשר לפעילויות והמושגים שנלמדו בשיעור נתון
אתגרים מובנים באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, במטרה לחדד את העקרונות המובילים מתחום מדעי המחשב
פעילויות של חקר והבעה באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, על מנת לתרגל את המיומנויות הנלמדות באופן יצירתי המעודד פתיחות מחשבתית
פעילויות הפוגה ממסכים, אשר מטרתן לקדם אינטראקציות חברתיות ותנועתיות אצל הילדים
פעילויות בנושא אוצר מילים, אשר מטרתן להציג את העקרונות המובילים מעולם האוריינות השפתית
שיאו של התהליך הלימודי הוא ביכולתם של המשתתפים לשתף בני משפחה וחברים בפרויקט שיצרו. כשם שילדים צעירים מסוגלים לקרוא ספרים ברמה תואמת-גיל, כך ניתן להתאים ולהנגיש את נושא התכנות לילדים, וזאת באמצעות חשיפתם לכלים הולמים לבני גילם, כפי שנעשה בסקראטץ’ ג’וניור. תכנית הלימודים שלפניכם מאפשרת אינטגרציה בין תחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. במסגרתה, יחקרו הילדים שני ספרים. הראשון, הנו “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי” מאת איזבל סנצ’ס וגארה, המגולל את סיפורה של המדענית זוכת פרס הנובל. הספר השני הנו הקלאסיקה “הזחל הרעב” מאת אריק קארל. על בסיס שני ספרים אלה, יכתבו הילדים קוד באופן יצירתי ומהנה בסקראטץ’ ג’וניור.
קצב (Pacing)
תוכנית הלימודים כוללת 18 שעות המחולקות ל 24 יחידות לימוד בנות 45 דקות כל אחת. יתכן ויהיו ילדים אשר יהיה נכון לדרג את העברת התכנים עבורם לתתי-שיעורים קצרים אף יותר, על מנת לאפשר את ההתעמקות והחקר הנדרשים בכל נושא. ניתן להרחיב ולהעמיק על כל עקרון מוביל מבין אלו שהוצגו לעיל, ואף לקיים מפגשי לימוד שלמים בנושא עיקרון בודד כזה או אחר, באופן שיתרום למעורבות התלמידים בלמידת החקר ויעשיר את סך הפעילויות המבוצעות במסגרת החלת תוכנית הלימודים.
משאבים (Materials)
מאחר שתוכנית הלימודים מבוססת על אפליקציית סקראטץ’, המשאב העיקרי להחלתה הוא טאבלטים מכל סוג, ובלבד שהם תומכים בהתקנת האפליקציה החינמית של סקראטץ’ ג’וניור (למידע נוסף תוכלו לבדוק אודות המכשיר שברשותכם בכתובת: https://www.ScratchJr.org/about/faq ) . יש לציין, כי ללא גישה לאפליקציית סקראטץ’, לא יוכלו הילדים לקחת חלק בלמידה הפעילה של שפת התכנות. בנוסף לכך, כרטיסי ניווט המציגים את קוביות הפקודה השונות בסקראטץ’ ג’וניור זמינים להדפסה על מנת להקל את תהליכי ההוראה והלמידה. מידע מפורט אודות השימוש בכרטיסים אלה קיים בתוכנית הלימודים המפורטת כאן מטה, תחת אותם מפגשים בהם השימוש בכטיסי הניווט השונים הנו רלוונטי. כמו כן, תוכנית הלימודים שלהלן מתבססת על שני ספרים, “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי” מאת איזבל סנצ’ס וגארה, ו”הזחל הרעב” מאת אריק קארל.
משאבים אחרים בהם נעשה שימוש לאורך תוכנית הלימודים כוללים חומרים אחרים שאינם דורשים תקציב גבוה מדי, כדוגמת חומרים ממוחזרים וחומרי יצירה. שימוש בחומרים אלה הנו שכיח ופופולרי בתחומים אחרים בחינוך בגיל הרך, ומכאן שזוהי הזדמנות להשתמש בחומרים מוכרים ואהובים על הילדים להוראת נושא חדש ואחר.
ניהול כתה (Classroom Management)
לאורך תוכנית הלימודים “תכנות כשפה שניה”, הילדים ישתתפו בפעילויות שירה, תנועה, ושיח אחד עם השני, וזאת במסגרת שיתוף תוצריהם עם חבריהם. תוכנית הלימודים מציעה דרכים שונות לתיווך השיח בין הילדים ולקידום התנהלות בינאישית מיטיבה בין הילדים במסגרת הפעילויות השונות המוצעות, בין אם מטרתן היא אכן קידום מיומנויות בינאישיות ובין אם מיומנויות תכנות. אחד העקרונות עליהם מבוססת תכנית ההתערבות הוא היכולת לבחור בדרך התנהלות הולמת-סיטואציה, ובמסגרת החינוך לעקרון זה לומדים הילדים כיצד לקבל החלטות שקולות ונכונות עבור עצמם ועבור חברי הקהילה שלהם. בנוסף לכך, צוותי ההוראה מוזמנים לעשות שימוש ב”מגש הצבעים” שהוצג קודם לכן ולכלול את הערכים המוצגים בו לאורך המפגשים, כמפורט בכל שיעור ושיעור. מידע נוסף לגבי היבט זה ניתן למצוא בחלק “הפדגוגיה” שבתחילת מסמך זה.
הרכבי הקבוצות (Group Sizes)
ניתן ללמד את התכנים המוצעים בתוכנית זו בקבוצה אחת גדולה, בקבוצות קטנות, וכן במפגשים פרטניים של אחד-על-אחד. תוכלו לבחור, על פי מידת היכרותכם עם הקבוצה, עם יכולות צוות ההוראה להיות פנוי למספר כזה או אחר של תלמידים, ועל פי היכולות הטכנולוגיות וזמינות המשאבים שלרשותכם, באיזה פורום לערוך את הלמידה. לצד האמור, ראוי להשתדל להצליח לקיים את הלמידה בקבוצות קטנות ככל הניתן, על מנת שכל ילד יזכה להשתתף באופן פעיל. במידה ולא ניתן לעשות זאת, ניתן לנסות לשלב עבודה פרטנית במקביל לזמן למידה במליאה. צוותי ההוראה יכולים להיות נוכחים בכתה בזמן העבודה העצמית של כל תלמיד , ולתת מענה הולם בעת הצורך. כמו כן, תוכנית הלימודים עשירה בהזדמנויות שמטרתן קידום השיח הבינאישי והעשרת החוויה של הילדים כיחידים וכקבוצה. ישנן כתות בהן דיונים מסוג זה יוכלו להתנהל במליאה כתתית, ויתכן כי ישנן מסגרות חינוך בהן ניתן יהיה לחלק את הילדים לקבוצות קטנות יותר, כדי לאפשר ליותר ילדים לשתף, לדון ולהתרכז בנעשה. בין אם תבחרו ללמד את תכנית הלימודים בקבוצות קטנות או במליאה, נכון יהיה להסב תשומת לב יתרה למיומנויות התקשרות הבאות לידי ביטוי לאורכה. למידת שפת התכנות כרוכה בלמידת כלי אקספרסיבי שמטרתו הבעה עצמית. היכולת לשיים ולתקשר רעיונות ומחשבות, כמו גם להתחבר ולשתף אחרים ברעיונות אלה, הנה חלק בלתי נפרד מתוכנית הלימודים המוצעת להלן.
הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית (Alignment of Academic Framework)
תכנית הלימודים המוצעת של תכנות כשפה שנייה באמצעות סקראטץ’ ג’וניור מטפחת את המיומנויות הטכנולוגיות אצל ילדים, לרבות תחומי החשיבה החישובית וההנדסה. בנוסף, תכני התוכנית עולים בקנה אחד עם הדרישות להקניית מיומנויות בסיסיות בתחומי המתמטיקה והשפה בגיל הרך. תוכנית הלימודים נבנתה בעיקר לאור התפיסה הפדגוגית של הוראת מדעי המחשב בשנות החינוך הפורמלי (גילאי גן עד תיכון), וכן לאור המיומנויות הסטנדרטיות הנדרשות בתחומי המתמטיקה והאוריינות. הטבלה שלהלן מדגימה את האופן בו השיעורים השונים בתוכנית המוצעת תואמים את הסטנדרטים הנ”ל ואת מסגרות החינוך בגיל הרך.
טבלה 3: הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית
דרישות החברה הבינ”ל לטכנולוגיה בחינוך (ISTE) | תוכניות הוראת מדעי המחשב בגילאי הגן עד התיכון | דרישות הליבה לטיפוח האוריינות השפתית (ELA) | דרישות הליבה לטיפוח מיומנויות מתמטיות |
דרישה #1: העצמת התלמיד שיעורים רלוונטיים: 6, 7, 8, 21, 22 דרישה #4: תכנון ועיצוב חדשניים שיעורים רלוונטיים: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 21, 22, 23, 24 דרישה #5:חשיבה חישובית שיעורים רלוונטיים: 3, 7, 8, 9, 11, 12, 18, 19, 20, 21, 22 דרישה #6: תקשורת יצירתית שיעורים רלוונטיים: 21, 22, 23, 24 |
מכשירי מחשב שיעורים רלוונטיים: 1, 2, 3, 4, 5 מערכות, חומרה ותוכנה שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 4 מערכות מחשב, פתרון בעיות שיעורים רלוונטיים: 14, 22, 23 אלגוריתמים, תכנות, ושליטה שיעורים רלוונטים: 15, 16, 18, 19 אלגוריתמים ותכנות אלגוריתם שיעורים רלוונטיים: 3, 7, 8, 12, 19, 20, 21, 22 אלגוריתמים ותכנות מודולארי שיעורים רלוונטיים: 6, 7, 8, 11, 12, 16, 18, 19, 21 |
שיעורים רלוונטיים: 9, 10, 11, 13, 20, 21 שיעורים רלוונטיים: 9, 10, 11, 20, 21 CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.3 שיעורים רלוונטיים: 9, 10, 11, 20, 21 CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.1 שיעורים רלוונטיים: CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.6 שיעורים רלוונטיים: 22, 23, 24 | CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4 שיעורים רלוונטיים: 8, 12, 19 CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4.C שיעורים רלוונטיים: 8, 12, 19 CCSS.MATH.CONTENT.K.MD.A.1 שיעורים רלוונטיים: 13 |
דרכי הערכה (Assessments)
תוכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (CAL) רואה בהערכה גורם מרכזי בתהליכי הוראה ולמידה. זוהי הזדמנות לעצור את הלמידה, ולהתבונן בתהליך ותוצריו. הערכה מאפשרת הזדמנות לבחינה מחדש של רעיונות, תכנים ומיומנויות, להתאמה ושינוי של שיטות הוראה, וכן לאיסוף מידע חיוני עבור עדכונים של ההורים בתהליך הלמידה. ההערכה אף יכולה לסייע בצמצום פערי הישגים בין תלמידים, ולהביא לשינויים הכרחיים ברמת הפדגוגיה ואסטרטגיות ההוראה. שיטות ההערכה בתוכנית המוצעת מבוססות על תצפית בהתנהגות הילדים, האזנה לתהליכי החשיבה ולאופן בו הם מספרים סיפור, וכן על ניתוח תוצריהם. תוכנית הלימודים כוללת הערכות מעצבות השזורות לאורכה (תוכלו למצוא אותן תחת השם ‘בדיקת ידע’ בשיעורים 6, 8, 12, 16, ו-19), וכן הערכות מסכמות (אותן תוכלו לזהות בשמן ‘הראו מה אתם יודעים!’) לאחר השלמת תוכנית הלימודים. בנוסף לכך, הפרויקטים אותם יצרו הילדים בתום הלמידה יוערכו באמצעות ‘מחוון סקראטץ’ ג’וניור’ , במטרה להעריך את מיומנויות כתיבת הקוד שלהם, כמו גם את מיומנויות ההבעה והתכליתיות של הפרויקטים שיצרו.
כאשר משתמשים בתוכנית המוצעת בהקשר של פרויקט מחקר אקדמאי, נהוג להשתמש בשלוש דרכי הערכה נוספות:
ראשית, מתקיימת הערכה של מיומנויות התכנות של הילדים. זו מתקיימת לפני תחילת תוכנית הלימודים, ולאחר השלמתה. הערכה זו מאפשרת לעמוד על ההתקדמות בלמידת שפת התכנות של סקראטץ’ ג’וניור (Bers, 2019). אופן העברת ההערכה הנו באמצעות הצגת שאלות תכנות אינטראקטיביות פתוחות לילד, ובאופן הבוחן את חמשת שלבי התכנות אותם עוברים הילדים במהלך תוכנית הלימודים של “תכנות כשפה נוספת” (התהוות, קידוד ופענוח, שטף, ידע חדש, ותכליתיות). הערכת מיומנויות התכנות נעשית באופן משחקי בתחילת התהליך ובסופו, ואורכה הוא כ-45 דקות לערך בכל פעם.
שנית, נהוג לבצע הערכה נוספת הנקראת ‘בדיקה טכנולוגית’ (TechCheck; Relkin, de Ruiter & Bers, 2020), אשר מאפשרת הערכה ללא מסכים (‘unplugged’) של רמת החשיבה החישובית של הילד. במסגרת הערכה זו, מוצבים בפני הילדים משימות ואתגרים שהנם מקבילים לאלה בהם הם עשויים לפגוש בפעולת תכנות המחשב – אם כי לא נדרש כל ידע מוקדם בשפת התכנות כדי להשלים משימות אלו. הערכת הבדיקה הטכנולוגית בודקת שישה תחומי חשיבה חישובית המתוארים כעולים בקנה אחד עם השלב ההתפתחותי של הילדים (Bers, 2018). תחומים אלה הם: אלגוריתמים, מודולאריות, חומרה ותוכנה, איתור באגים (דיבאגינג), ייצוג ומבני בקרה. ההערכה מתבצעת באופן של שאלון רב-ברירתי (‘מבחן אמריקאי’), וניתן להעבירה באופן פרטני או קבוצתי. הערכת ‘בדיקה טכנולוגית’ מתבצעת אף היא לפני התחלת תוכנית הלימודים ולאחר השלמתה, ומשכה לא צפוי לעלות על 20 דקות.
כמו כן, הפדגוגיה ‘תכנות כשפה נוספת’ משלבת בתכניה את טיפוחים של שישה סוגי התנהגות נוספים הקשורים, לדידה, בקידום התפתחות טכנולוגית במסגרת חינוכית: תקשורת, שיתוף פעולה, בניית קהילה, יצירת תוכן, יצירה, ובחירת דרכי התנהלות (Bers, 2012; Bers, 2020). הערכת מיומנויות אלה מתבצעת באמצעות שאלון המחולק לשישה חלקים, כאשר כל חלק מתייחס לאחת מבין שש ההתנהגויות הנ”ל. לאחר תצפית של 20-30 דקות לערך, מעריכים את דרכי ההתנהגות של כל ילד באמצעות דירוג על סולם של 0-5. הערכה זו מתרחשת מספר פעמים לאורך התוכנית על מנת להעריך את סביבת הלמידה, וכן את התנהגות המנחים והילדים, בהתייחס למידת התרומה של כל אלה להתפתחות טכנולוגית חיובית.
בנוסף לאלה, יתכן כי תאספנה הערכות בתחומי המתמטיקה והאוריינות השפתית, כמו גם בתחומים מקובלים אחרים.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
חומרה\תוכנה
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
כלים לתקשורת, שפה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להגדיר שפה כשיטה מובנית לתקשורת.
2. להכיר בשפת התכנות כשפה בה מתקיימת תקשורת בין מחשבים.
אוצר מילים:
1. שפות תכנות
2.
קוד
3.
שפות
4.
סקראטץ’ ג’וניור
משאבים:
סט אחד של שקופיות בלוני השיח, רשימת מילות השלום בשפות שונות, סרטון הוידאו ‘שלום מסביב לעולם (Hello Around the World) , יומן המחקר
חימום (Warm Up)
שלום עולם! (זמן מומלץ: 10 דקות)
הזמינו את הילדים לשתף בשפות שהם דוברים.
ערכו סיעור מוחות על כל השפות עליהן שמעו הילדים, והכינו רשימה של שפות אלו.
נגנו את הוידאו שלום מסביב לעולם (Hello Around the World), והוסיפו שפות חדשות לרשימה שיצרתם בשלב הקודם.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
מהי שפה? (זמן מומלץ: 10 דקות)
קיימו דיון בנושא שפה, מדוע אנו זקוקים לה, ומה קורה כאשר אנחנו לא מבינים אותה.
הציעו מצב בו לא הייתה לנו שפה כלל. מה היה קורה אז? כיצד היינו יכולים לבקש עזרה מחברים? כיצד היינו אומרים שלום לבני משפחותינו?
הדגישו את העובדה כי שפה היא הדרך העיקרית באמצעותה בני אדם חולקים ומשתפים רעיונות אחד עם השני!
דונו בעובדה כי גם מחשבים משתמשים בשפה.
באיזו שפה משתמשים מחשבים? שפות המחשבים נקראות שפות תכנות, ומחשבים שונים משתמשים בשפות תכנות שונות.
בדקו האם הילדים שמעו על שפות תכנות כלשהן קודם לכן. במידה וכן, הזמינו אותם לתת דוגמאות לשפות תכנות אודותיהן שמעו (C, JAVA, וכדומה).
לתשומת לבכם: במידה וילדים שואלים על עוזרים דיגיטליים חכמים כמו סירי, אלקסה וגוגל, הסבירו להם כי מחשבים לא באמת מדברים אנגלית, אלא שמישהו תרגם את האנגלית (או כל שפה אחרת) לשפת המחשב.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
אתגר המבנה
שפה חדשה (זמן מומלץ: 10 דקות)
שתפו עם הילדים כי אתם מכירים שפה חדשה ושמה “סקראטץ’ ג’וניור”
הציגו את פרויקט הסקראטץ’ ג’וניור שלכם עם הילדים.
שימו לב: שימו לב כי אתם מראים את הקוד עצמו, ולא רק את השקופית בה התנועה מופיעה.
הסבירו כי הקוביות שהם רואים מחוברות יחד הן-הן הקוד. בסקראטץ’ ג’וניור הקוביות הן כמו המילים בשפה. כשאנחנו שמים אותן יחד, אנחנו יוצרים משפטים, או קודים, שבעצם אומרים למחשב מה לעשות.
שאלו את הילדים שאלות מנחות שיובילו אותם לאורך גילוי האפליקציה:
הצביעו על אזור התכנות במסך: כמה צבעים אתם רואים כאן?
לחצו על כל צבע: כשאני לוחצת על כל צבע, אני רואה יותר קוביות מאותו הצבע! כמה קוביות יש לכל צבע?
בחרו בקוביית ‘התחלה’ ובקוביית ‘פעולה’: מדוע צורת הקוביות שונה? למה לא כל הקוביות באותה הצורה?
בחרו שתי קוביות ‘תנועה’ שונות: האם תוכלו לנחש מה המשמעות של התמונות על הקוביות הללו? מה אומרות התמונות על הקוביות הללו?
הצביעו על אזור הבימוי: מה עוד אתם רואים, בחלקים אחרים של המסך?
הסבירו כי בפעם הבאה הילדים ילמדו איך לתכנת באמצעות סקראטץ’ ג’וניור.
זמן מילים (Word Time)
שלום מסביב לעולם (זמן מומלץ: 10 דקות)
השתמשו בקוביית השייח באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור שאומרת ‘שלום’ בשפות שונות.
קראו בקול רם את המילים בשפות השונות, והזמינו את התלמידים לנחש באילו שפות אתם מברכים לשלום (למשל, Hello – אנגלית, Hola – ספרדית).
בקשו מהילדים לפתוח את יומני המחקר שלהם והזמינו אותם להתאמן בכתיבה ולכתוב שלוש דרכים חדשות שלמדו, בהן ניתן לומר שלום. וודאו כי אתם מציגים לילדים את המילה בצורה שתהיה להם נוחה להעתקה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיר ‘אצלנו בחצר’ (זמן מומלץ: 5 דקות)
הציגו שוב את רשימת השפות שהכנתם בתחילת השיעור. הפעם, וודאו כי אתם מוסיפים את סקראטץ’ ג’וניור כשפה לרשימה שלכם. כקבוצה, בחרו שפה בה תרצו לברך לשלום אחד את השני, ולמדו את הילדים כיצד לומר שלום בשפה זו על בסיס רשימת מילות הפרידה המתורגמות.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
חומרה\תוכנה
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
מודעות פונולוגית, כלים לתקשורת ושפה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להשתמש בצורה בטוחה בטאבלט.
2. לתאר ולהגדיר את תפקידו של מתכנת.
אוצר מילים:
1. מתכנת
משאבים:
חימום (Warm Up)
משחק המחמאות (זמן מומלץ: 5 דקות)
הילדים מסתובבים בחלל החדר ואומרים דבר-מה נעים אחד לאדם שנמצא לידם. הילדים יכולים להחמיא על דברים שחבריהם לכתה עושים, או על דברים שהם מוצאים מעניינים לגבי חבריהם לכתה (למשל, ביגוד, תחביבים, תחומי עניין, וכדומה). הגננת יכולה להתחיל את המשחק בכך שתחמיא לילד שלצדה, למשל: “אני אוהבת שאתה תמיד מסייע לחבריך”.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
מבוא לתכנות (זמן מומלץ: 15 דקות)
הזכירו לילדים כי אתם עומדים ללמוד על שפת תכנות בשם סקראטץ’ ג’וניור. הסבירו כי במהלך המפגשים שלכם אתם תלמדו כיצד להפוך למתכנתים. מיהו מתכנת? מתכנת הוא אדם שכותב הוראות למחשבים כדי לגרום להם לעבוד!
הפוגה (Unplugged Time)
המתכנת אמר (זמן מומלץ: 10 דקות)
אמרו לילדים שהמפגשים שלכם עוסקים במה זה אומר להיות מתכנת, וכי משחק בו תשחקו מדי פעם הוא ‘המתכנת אמר’ (בדיוק כמו ‘המלך אמר’, רק שהפעם המתכנת אומר לקבוצה מה לעשות). בשלבים מתקדמים יותר בתוכנית, אנו נשחק המתכנת אמר עם סקראטץ’ ג’וניור ותוכנות שנקודד, אבל היום תשחקו פשוט כפי שהייתם משחקים המלך אמר.
הגננת מנחה בהתחלה ואומרת: “המתכנת אמר _____” (למשל, לגעת באף). כל הילדים צריכים לגעת באפם. לאחר מכן, הגננת אומרת הנחיה מבלי לומר “המתכנת אמר” (כלומר, “לגעת באף”). במקרים בהם לא נאמר “המתכנת אמר”, הילדים צריכים שלא למלא אחר ההנחיה.
התחילו עם הגננת בתור המתכנתת, ולאחר מכן העבירו בתורות בין הילדים.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
כבוד לרכוש (זמן מומלץ: 10 דקות)
קיימו דיון: אמרו לילדים איך החוקים שלנו מסייעים לנו לכבד אחד את השני ואת הרכוש והכלים שלנו. הסבירו לילדים מהי משמעות המילה כבוד, וכי שמירה על הרכוש שלנו הנה ביטוי לכבוד. הרכוש העיקרי שלנו בשיעורי התכנות הוא הטאבלט. הציגו את הטאבלט והסבירו כיצד יש להשתמש בו בבטחה: החזיקו אותו בשתי ידיים, והשתמשו בו בזמן ישיבה, לא רצים עם הטאבלט.
פעילות: אפשרו לילדים להחליט מה עשוי להיחשב בטיחותי או לא כאשר הם מחזיקים את הטאבלטים. הדגימו את ההתנהגויות הבאות ובקשו מהילדים לסמן לכם האם ההתנהגות המוצגת הנה בטיחותית או לא בכל הקשור לשמירה על הטאבלט.
החזיקו את הטאבלט בעודכם רצים או קופצים (לא דרך מכבדת).
הניחו את הטאבלט על השולחן ולכו לדרככם (דרך מכבדת).
החזיקו את הטאבלט עם יד אחת (לא דרך מכבדת).
שימו את הטאבלט על הראש (לא דרך מכבדת).
עבדו עם הטאבלט כשהוא מונח בבטחה על הירכיים שלכם או על השולחן (דרך מכבדת).
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיר סיום (זמן מומלץ: 5 דקות)
הציגו את שיר סיום הפעילות עם הטאבלט, והנחו את הילדים כיצד תרצו שיאחסנו את הטאבלטים בכתה.
(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו’)
נכבה את הטאבלט ונחזירו אל המקום
היה לנו כיף, אך סיימנו להיום
>נשתמש בשתי ידיים, הולכים ולא רצים
מחזירים את הטאבלט, אנחנו חרוצים!
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
סידור ברצף, עריכה, ומודעות לקהל
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להשוות בין אנשים למחשבים ברמת המאפיינים האישיים והשפות המשמשות כל קבוצה למטרות תקשורת.
2. להגדיר מהם אלגוריתמים.
3. לזהות את חשיבותו של סדר באלגוריתמים.
אוצר מילים:
1. סדר
2. אלגוריתם
משאבים:
חימום (Warm Up)
משחק מילים (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזכירו לילדים כי סקראטץ’ ג’וניור הנה שפת תכנות: שפה שבה אנחנו משתמשים כדי לדבר עם מחשבים. הסבירו כי כל השפות השונות צריכות מילים אותן מארגנים בסדר מסוים כדי ליצור משמעות.
השתמשו בכרטיסיות המילים של המשפט “החתול נמצא על השטיח”. ערבבו את הקלפים, והקריאו את המשפט שנוצר מערבוב הקלפים (למשל: “השטיח החתול על נמצא”).
שאלו את הילדים אם יש היגיון במשפט שנוצר, ובקשו מהם לארגן מחדש את המשפט לפי הסדר הנכון.
סכמו, כי על שפה להיות בסדר הנכון כדי שניתן יהיה להבין אותה.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
שפה אנושית ושפת מחשב (זמן מומלץ: 10 דקות)
שפת המחשב מבוססת על מתן הוראות. כאשר בני אדם מדברים ביניהם, הם שואלים שאלות, מספרים סיפורים, נותנים הוראות, מספרים בדיחות, וכדומה. אבל, כאשר אדם מדבר עם מחשב, הוא יכול רק לתת לו הוראות.
ההוראות של המחשב נקראות אלגוריתמים.
הסבירו שאלגוריתמים הם רשימה של שלבים בסדר הנכון.
כדי להמחיש זאת, עברו עם הילדים על הדוגמה הבאה: שטיפת ידיים.
הוראות: אם מישהו היה אומר לאדם אחר לשטוף ידיים, האדם האחר היה יודע כיצד לעשות זאת!
אלגוריתם: עכשיו, דמיינו שלמחשב יש ידיים! אם מישהו היה אומר למחשב לרחוץ את הידיים שלו, המחשב לא היה מבין בכלל מה עליו לעשות! כדי שהוא יבין, צריך יהיה לומר לו כל שלב בסדר הנכון.
לך לכיור
הפעל את ברז המים
מקם את ידיך מתחת לזרם המים
שים סבון על הידיים
שפשף ושטוף את ידיך
הוצא ידיך מהמים
סגור את זרם המים
ייבש את ידיך
זמן מילים (Word Time)
יומן המחקר – שיעור 3 (זמן מומלץ: 10 דקות)
הזכירו לילדים עד כמה זה חשוב לומר את הדברים בסדר הנכון כשנותנים הוראות. בקשו מהילדים לפתוח את יומן המחקר שלהם תחת השיעור השלישי, ולהחליט על הסדר הנכון בו עליהם לצחצח שיניים (יהיה עליהם להקיף את הצעדים הראשון, השני השלישי והאחרון).
הפוגה (Unplugged Time)
תכנות הגננת (זמן מומלץ: 10 דקות)
אמרו לילדים כי כעת הגננת הופכת להיות מחשב, וכי עליהם יהיה לתכנת אותה! הזכירו להם כי יהיה עליהם לפרט את כל השלבים בסדר הנכון!
הילדים יהיו אחראים להורות למורה בעל-פה ללכת למקומות שונים בכתה (לארון, לכוננית ספרים…), או לעשות דברים שונים (למשל, להכין סנדוויץ’).
על ההוראות שהילדים נותנים למורה להיות נקודתיות. למשל, הם לא יוכלו פשוט לומר “לכי קדימה”. הם יצטרכו לומר: “לכי קדימה ____ צעדים”. כמו כן, הם לא יוכלו לומר: “שימי חמאת בוטים על הלחם”. במקום זאת, הם יצטרכו לומר: “פתחי את צנצנת חמאת הבוטנים, והשתמשי בסכין כדי להוציא ממרח מהצנצנת ולמרוח אותו על הלחם”.
הגננת צריכה “לפרש לא נכון” את דברי הילדים, בהינתן היעדר מיקוד בדבריהם. למשל, אם ילד אומר לגננת להסתובב, הגננת יכולה להסתובב בסיבוב שלם (ולא לכיוון אחד או אחר).
דונו בחשיבות של מתן הוראות ברורות וממוקדות כשזה מגיע לסדר בתכנות.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
תכנות הגננת (זמן מומלץ: 10 דקות)
אמרו לילדים כי כעת הגננת הופכת להיות מחשב, וכי עליהם יהיה לתכנת אותה! הזכירו להם כי יהיה עליהם לפרט את כל השלבים בסדר הנכון!
הילדים יהיו אחראים להורות למורה בעל-פה ללכת למקומות שונים בכתה (לארון, לכוננית ספרים…), או לעשות דברים שונים (למשל, להכין סנדוויץ’).
על ההוראות שהילדים נותנים למורה להיות נקודתיות. למשל, הם לא יוכלו פשוט לומר “לכי קדימה”. הם יצטרכו לומר: “לכי קדימה ____ צעדים”. כמו כן, הם לא יוכלו לומר: “שימי חמאת בוטים על הלחם”. במקום זאת, הם יצטרכו לומר: “פתחי את צנצנת חמאת הבוטנים, והשתמשי בסכין כדי להוציא ממרח מהצנצנת ולמרוח אותו על הלחם”.
הגננת צריכה “לפרש לא נכון” את דברי הילדים, בהינתן היעדר מיקוד בדבריהם. למשל, אם ילד אומר לגננת להסתובב, הגננת יכולה להסתובב בסיבוב שלם (ולא לכיוון אחד או אחר).
דונו בחשיבות של מתן הוראות ברורות וממוקדות כשזה מגיע לסדר בתכנות.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיר סיום (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזכירו לילדים את השיר ששרתם בפעם הקודמת בזמן סגירת המפגש וארגון הכתה.
(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו’)
נכבה את הטאבלט ונחזירו אל המקום
היה לנו כיף, אך סיימנו להיום
נשתמש בשתי ידיים, הולכים ולא רצים
מחזירים את הטאבלט, אנחנו חרוצים!
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
חומרה\תוכנה
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
כלי תקשורת ושפה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. לפתוח את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור בטאבלט.
2. לנווט באופן בסיסי בממשק סקראטץ’ ג’וניור.
3. לשמור פרויקט תחת שמם.
אוצר מילים:
1. אוצר מילים ברמת הממשק
a. במה
b. תסריט הקוד
c. אזור התכנות
d. פלטת הקוביות
2. חומרה
3. תוכנה
משאבים:
תמונות של מתכנתים, שיר הניקיון, מדריך הממשק של סקראטץ‘
חימום (Warm Up)
מיהו מתכנת? (זמן מומלץ: 5 דקות)
הדגימו לילדים באמצעות התמונות כי מתכנתים יכולים להגיע מרקעים שונים (מגדר, גזע, קבוצת אתנית, גיל), והכניסו תמונה גם של עצמכם!
שאלו את הילדים: “מה לדעתכם יש לאנשים אלה במשותף?”
ענו: “הם כולם מתכנתים!”
הסבירו כי היום במפגש שלכם, כולם יהפכו להיות מתכנתים!
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הציגו את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)
הסבירו כי כאשר אנו משתמשים במחשבים, אנו משתמשים הן בחומרה (החפצים שקשורים עם תכנות, למשל במקרה זה, הטאבלט), והן בתוכנה (תוכנת המחשב הקשורה בתכנות, במקרה זה אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור).
חזרו על הנחיות השמירה על הטאבלט, ועל ההחזקה הנכונה שלו.
הדגימו לילדים כיצד ניתן לפתוח את האפליקציה, ואיך ליצור פרויקט חדש (השתמשו בשקופיות שפתחתם מראש).
פתחו את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
לחצו על סימן הפלוס כדי לפתוח פרויקט חדש תחת ‘הפרויקטים שלי’ (My Projects).
הראו לילדים את הבמה (האזור בו מופיעות הדמויות ובו מתרחשות הפעולות), את תפריט הקוביות (המקום בו נמצאות קוביות הקוד), ואת אזור התכנות (האזור בו הפעולות של הדמות ממוקדמות בסדר מסוים).
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
חקרו את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ:10 דקות)
חקרו את הפלטפורמה עם הילדים, תוך שהם מגלים את החלקים השונים של האפליקציה, ותוך שאתם מדגישים את אוצר המילים הבסיסי של שלב זה (הבמה, אזור התכנות, תסריט הקוד, וכדומה). השתמשו במדריך הממשק המופיע מטרה כדי להאיר היבטים חשובים מהממשק.
שמירת הפרויקטים (זמן מומלץ: 10 דקות)
הנחו את הילדים לשמור את הפרויקטים שלכם לפי השלבים הבאים:
פתחו את הפרויקט אותו תרצו לשתף.
לחצו על המשולש הצהוב בפינה הימנית העליונה של המסך, כדי לראות את חלון המידע על הפרויקט.
הזינו שם ייחודי לפרויקט זה (למשל, “מסיבת הריקודים”). אם הילדים עדיין לא יודעים להקליד בעצמם, תוכלו להציע להם להקליד משהו פשוט, כמו את שמם, ותוכלו לשמור תחת שם חדש בעצמכם כאשר תעבירו את הפרויקט אליכם.
חקר אקספרסיבי
זמן משחק חופשי (זמן מומלץ: 5 דקות)
הילדים יכולים לשחק ולהמשיך לחקור את ממשק סקראטץ’ ג’וניור בעצמם.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
גילויים חדשים (זמן מומלץ: 5 דקות)
כל ילד משתף בדבר אחד חדש שגילה היום כאשר השתמש בסקראטץ’ ג’וניור.
הזמינו את הילדים לשיר את שיר הסיום
(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו’)
נכבה את הטאבלט ונחזירו אל המקום
היה לנו כיף, אך סיימנו להיום
נשתמשים בשתי ידיים, הולכים ולא רצים
מחזירים את הטאבלט, אנחנו חרוצים!
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
ייצוגיות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
קשר אות-צליל, כלים לתקשורת
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להגדיר סמלים כתמונות המייצגות משמעות כלשהי.
2. להשתמש בטאבלט בצורה יעילה שתאפשר להם לבחור, לגרור ולשחרר קוביות פקודה.
3. לזהות את קוביות ההתחלה, הסוף, והתנועה בסקראטץ’ ג’וניור.
4. ליצור קוד באמצעות קוביות ההתחלה, הסוף והתנועה.
אוצר מילים:
1. סמלים
משאבים:
חימום (Warm Up)
עצור והתקדם (זמן מומלץ: 5 דקות)
הציגו את תמונות הסמלים
בררו עם הילדים אם הם מכירים את המשמעות של כל סמל.
משמעות הסמל הראשון היא “לעצור!”
משמעות הסמל השני היא “להתקדם!”
הציגו לילדים תמונה אחת או שתיים של רחובות, וצאו למשחק חפש את המטמון, בו תחפשו סמלים אחרים בדרך.
הזמינו את הילדים להביט סביב ולאתר סמלים אחרים ברחוב.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הסמלים בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)
פתחו את השיחה בכך שתשאלו את הילדים, כיצד אנו יודעים מה המשמעות של הסמלים השונים ברחוב (“איך ידעת שהסימן הזה מורה לנו לעצור?”). הנחו אותם לשים לב לצבע ולצורה של סימני הרחוב.
לאחר מכן, שאלו את הילדים: “איך תדעו מה אומרים לנו הסמלים בסקראטץ’ ג’וניור? אילו רמזים אנחנו יכולים למצוא, שיעזרו לנו להבין מה הם עושים?”
צורות: הציגו לילדים קוביית התחלה, קוביית פעולה, וקוביית סוף. דונו בצורות של קוביות אלה, ושאלו את הילדים האם לצורה יש משמעות כלשהי לדעתם.
צבעים: דונו במשמעות של צבעי הקוביות. הסבירו, כי כל צבע מייצג סוג מסוים של קוביות (למשל, כחול = תנועה, ירוק = קול, ורוד = הופעה).
תמונות: מה אומרות לנו התמונות?
דונו בחשיבות של קוביית ה- “התחל עם דגל ירוק” וקוביית הסוף. לקוביות אלה יש משמעות מאוד מסוימת בשפת התכנות. הן כמו הכריכה הקדמית והאחורית של ספר! כל התנועות, ההופעות והקולות שיהיו בתוכנה שלנו, הם כמו האמצע של הסנדוויץ’, והם צריכים שתי פרוסות לחם מכל צד שישמרו עליהם ביחד: פרוסת ההתחלה (קוביית ההתחלה) ופרוסת הסוף (קוביית הסוף).
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הצגת תוכנת סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)
הציגו לילדים קוביות תנועה פשוטות, והדגימו להם כיצד ניתן ליצור קוד בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות השלבים הבאים:
גררו קוביות אל אזור התכנות, ולחצו עליהם כדי להדגים כיצד החתול זז. קוביות תנועה חשובות כוללות את פקודות התנועה שמאלה, ימינה, מעלה, מטה, סיבוב לשמאללימין, וקפיצה.
הדגימו כיצד ניתן לחבר את קוביות הפקודה יחד, כדי ליצור רצף של תנועות.
הדגימו כיצד ניתן ליצור תוכנה שרצה באמצעות לחיצה על הדגל הירוק, באמצעות קוביות ההתחלה והסוף. כל התוכנות זקוקות לקוביית התחלה וסוף. קוביית ההתחלה היא כמו האות הראשונה במילה הראשונה במשפט, וקוביית הסוף היא כמו הנקודה בסופו.
הדגימו כיצד ניתן להציג את התוכנה שיצרתם ב’מצב מצגת’, ההופך את הפרויקט למוצג במסך מלא. על מנת להריץ את התוכנה שלכם במסך מלא, תצטרכו ללחוץ על הדגל הירוק בפינה הימנית העליונה. ראו את הדוגמה המצורפת מטה לצפייה בפרוקיט במסך מלא.
כמו כן, הסבו את תשומת לבם של הילדים כי לא ניתן לראות את קוביות הקוד במצב הצפייה במסך מלא. עודדו את הילדים לשתף בפרויקטים שלהם, ולהראות לחבריהם את הקודים שיצרו.
חקר והבעה
זמן משחק חופשי (זמן מומלץ: 10 דקות)
הזמינו את הילדים להשתמש בקוביות התנועה שלמדו היום, כדי לגרום לחתול לעשות דברים שונים.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף פרויקטים (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים משתפים בפרויקטים שלהם מזמן המשחק החופשי.
דונו באופן השיתוף (למשל, להקשיב בזמן שאחרים מציגים). הזכירו לילדים את נושא הכבוד בו דנתם בשיעור הראשון. כמו כן, הזמינו את הילדים לשתף עם חבריהם את הקוד שכתבו, לפרגן לפרויקטים של חבריהם לכתה, ולשאול אחד את השני שאלות.
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
:דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית
אתגר נוסף
עבור ילדים הזקוקים לתיווך ברמת המשחק החופשי, ניתן להציע התנסות בחיקוי תנועות ופעולות מסוימות, למשל:
נסו לגרום לחתול לעבור מצידו האחד של המסך לצידו האחר.
גרמו לחתול לנוע בכל ארבע הפינות של המסך
גרמו לחתול להסתובב
גרמו לחתול לקפוץ שלוש פעמים
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
מודלריות, ייצוג
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
קשר אות-צליל
הילדים יהיו מסוגלים:
1. ליצור דמות חדשה בסקראטץ’ ג’וניור
2. להוסיף את שמם לתוכנת סקראטץ’ ג’וניור באמצעות כלי הטקסט
3. ליצור תוכנה עם מטרה מוגדרת (למשל, להציג סצנה מסוימת)
אוצר מילים:
1. דמות
2. סצנה
משאבים:
בכרטיסיות של קוביות הפקודה, בדיקת הבנה – שיעור 6, L6 Slides בדיקת הבנה
חימום (Warm Up)
המתכנת אמר (זמן מומלץ: 10 דקות)
השתמשו בכרטיסיות קוביות הפקודה לפעילות זו, כדי להתמקד בחשיבות של מעקב אחר ההוראות ושמירה על הסדר.
בפעילות זו תשחקו כמו במשחק המסורתי “המלך אמר”, בו הילדים חוזרים אחר הפעולות של המלך.
הציגו בקצרה כל פקודת קוד, והסבירו מה המשמעות של כל פעולה (שימו לב כי אתם משתמשים רק בפקודות המופיעות בכרטיסיות המיועדות לשיעור זה).
הזמינו את הילדים לעמוד. הציגו בפניהם כרטיסיה אחת בכל פעם, ואמרו: “המלך אמר [אמרו את שם פקודת התנועה]”. לאחר מכן, הציגו את הכרטיסייה שוב, ואמרו: “[שם התנועה]”, מבלי לומר “המלך אמר”. הילדים אמורים למלא אחר הפקודה רק בהישמע הצירוף “המלך אמר”. חזרו כמה פעמים עם כל כרטיסיית פקודה.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
תכנון תוכנה (זמן מומלץ:5 דקות)
הסבירו כי כעת, לאחר שעברתם והכרתם את כל פקודות התנועה, תוכלו לגשת להשתמש בפקודות אלו כדי לספר סיפור! על מנת לעשות זאת, עלינו להחליט על פעולה אותה נרצה לתכנת, ויתכן כי אף נצטרף לשנות את הדמות על מנת שתתאים לסצנה אותה אנו רוצים ליצור.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הוספת דמות חדשה (זמן מומלץ: 10 דקות)
הדימו לילדים כיצד ניתן להוסיף דמות חדשה באמצעות השלבים הבאים:
לחצו על סימן הפלוס (+) בצדו השמאלי של המסך.
בחרו בדמות אותה תרצו להוסיף, ואז לחצו על סימן האישור (‘ווי’) כדי להמשיך.
גררו את הדמות באזור הבמה, כדי למקם אותה היכן שאתם רוצים.
כדי להסיר את הדמות, לחצו על המלבן המציג את הדמות בה אינכם מעוניינים עוד. החזיקו את הלחיצה עם האצבע, ומיד תראו איקס (X) בצבע אדום בצדו העליון השמאלי המלבן.
הוספת השם הפרטי לפרויקט (זמן מומלץ:5 דקות)
לאחר שהוספתם דמות חדשה, הדגימו לילדים כיצד יוכלו להוסיף את שמם לתוכנה שיצרו, לפי השלבים הבאים:
השתמשו בכפתור “הוספת טקסט” כדי להוסיף תיבת טקסט למסך.
באמצעות מקלדת הטאבלט, הילדים יוכלו להקליד את שמם (סייעו להם במידת הצורך).
כאשר יסיימו, הם יוכלו לגרור את תיבת הטקסט ולמקמה היכן שירצו במסך.
שימו לב: ניתן להסיר ולערוך דמויות, אך לא ניתן לעשות זאת עם הרקעים עצמם.
בדיקת הבנה – שיעור 6: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייקדיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.
חקר והבעה:
זמן שיגור! (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים יצרו את התוכנה הראשונה שלהם באמצעות קוביות הפקודה עליהן למדו עד כה (‘התחל בלחיצה על דגל ירוק’, קוביות תנועה, וקוביית סיום*), וכן באמצעות דמות הטיל (הנחו את הילדים לבחור בדמות טילחללית).
הזמינו את הילדים לתכנת את הטיל שלהם כך “שישושג”.
אמרו לילדים כי עליהם להוסיף את שמם לפרוייקט.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו את הילדים לשחק עם התוכנות שיצרו. הסתובבו ביניהם והתרשמו מיצירותיהם.
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אתגר נוסף
עבור ילדים שזקוקים לאתגר נוסף, תוכלו לתת את ההנחיות הבאות:
לכמה מקומות בעמוד ניתן יהיה לשגר את הטיל?
השתמשו לפחות בלבנת תנועה אחת בספינת החללהטיל שלכם, כדי לשגר אותהו.
פעילות אלטרנטיבית
המתכנת אמר: המתכנת יכול לתת קודים מלאים (למשל: התחלה- קדימה – סוף). הילדים יכולים לבצע את הפקודה רק אם לתוכנה יש פקודת התחלה, והגננת אומרת “המתכנת אמר”. פעילות זו יכולה לסייע בחידוד ההבנה שסקראטץ’ ג’וניור מתוכנת ונשלט על ידי בני אדם.
למידה וירטואלית
המתכנת אמר: הילדים יכולים לבחור בעצם כלשהו בבית שלהם ולהציג אותו במצלמת הזום. תוכלו לבקש מהם לבצע את הפעולות השונות על העצמים במצלמה במידה ולא תוכלו לבקש מהם לזוז בחלל בכתה במפגש פרונטלי.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, מודולריות, ייצוג
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
רצפים, מודעות פונולוגית
הילדים יהיו מסוגלים:
1. יתרגלו מודעות לכתב ויזהו מילים כתובות.
2. ישתתפו בסיעור מוחות ויתכננו תוכנה.
3. יצרו דמות לתוכנה בסקראטץ’ ג’וניור.>
אוצר מילים:
1. סיעור מוחות
משאבים:
שקופיות טדי הדובון, כרטיסיות של קוביות הפקודה
חימום (Warm Up)
טדי הדובון קופץ בחבל (זמן מומלץ: 5 דקות)
הציגו את שקופיות טדי הדובון. למדו את השיר “טדי הדובון קופץ בחבל”, הדגימו ולמדו את הילדים את התנועות. במידה ולילדים יש חבלי קפיצה, הם יכולים להשתמש בהם, אך אין זה הכרחי.
טדי טדי, הסתובב במרץ
טדי טדי, גע בארץ
טדי טדי, נתר בשתי רגליים
טדי טדי, גע בשמיים!
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
תנועותיו של טדי הדובון (זמן מומלץ:15 דקות)
הסבירו לילדים כי הם יצרו תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור שתייצג את השיר והתנועות של טדי הדובון.
הסבירו לילדים כי הם ילמדו כיצד ליצור דמות של דובון, כפי שהם יבחרו, וכי הם יתכנתו את הדמות שיצרו כך שתשיר את שירו של טדי הדובון.
סייעו לילדים לתרגם את התנועות בשיר לסמלי הפקודות בסקראטץ’ ג’וניור.
השתמשו בכרטיסיות של קוביות הפקודה כדי לסייע בסיעור המוחות (כלומר, במחשבה המשותפת ובהעלאת ריבוי הרעיונות) בנושא קוביות הפקודה בהן יוכלו הילדים להשתמש כדי לתכנת את טדי הדובון.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
כלי הצייר (זמן מומלץ: 10 דקות)
הציגו לילדים את כלי הצייר, באמצעות השלבים הבאים:
לחצו על סימן הפלוס (+) בצדו השמאלי של המסך באזור הדמויות, כדי להוסיף דמות חדשה.
בחרו בדמות אותה תרצו לערוך או ליצור מחדש, ולחצו על כלי הצייר.
השתמשו במדריך שלהלן כדי להנחות את הילדים אודות השימוש בצייר.
חקר והבעה:
צרו לכם טדי דובון משל עצמכם! (זמן מומלץ: 10 דקות)
אפשרו לילדים את הזמן לחקור ולהתעמק במה שלמדו עד כה, ולהכין לעצמם טדי דובון משל עצמם.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
פנינו לאן (זמן מומלץ: 5 דקות)
הלהיבו את הילדים ובשרו להם שבפעם הבאה אנחנו נתנסה בתכנות הדמות שיצרו, וביצירת ריקוד הקפיצה בחבל!
הזמינו אותם לחשוב, אילו שירי ילדות וריקודים נוספים הם מכירים, שניתן יהיה לתכנת.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, מודולריות, ייצוג
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
רצפים, מודעות פונולוגית
הילדים יהיו מסוגלים:
1. יכתבו תוכנית שתלווה ריקוד.
2. יזהו פרמטרים בפקודות ואת תפקידם.
3. ישנו פרמטרים בסקראטץ’ ג’וניור.
4. ישתפו בפרויקטים ויצפו בפרויקטים של חבריהם לכתה.
אוצר מילים:
1. פרמטר
משאבים:
שקופיות טדי הדובון, כרטיסיות של קוביות הפקודה, מבחן הבנה – שיעור 8 שקופיות
חימום (Warm Up)
טדי הדובון (זמן מומלץ: 5 דקות)
היזכרו עם הילדים בשיעור הקודם, בו תכננו כיצד יתכנתו את הדובונים שלהם. אמרו להם כי היום, אתם ממש תתכנתו!
בטרם תיגשו לתכנות עצמו, שירו עם הילדים את השיר מהמפגש הקודם. הציגו את שקופיות טדי הדובון.
טדי טדי, הסתובב במרץ
טדי טדי, גע בארץ
טדי טדי, נתר בשתי רגליים
טדי טדי, גע בשמיים!
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
מה הוא פרמטר? (זמן מומלץ:5 דקות)
הציגו לילדים בכרטיסיות של קוביות הפקודה , והצביעו על המספרים המופיעים בתחתית קוביות התנועה.
הסבירו כי מספרים אלו אומרים לדמות בסקראטץ’ ג’וניור כמה פעמים עליה לזוז.
אנחנו יכולים לשנות את המספר הזה, במקום לשים הרבה קוביות תנועה מאותו הסוג ברצף הקוד שלנו.
הסבירו, כי למספר זה אנחנו קוראים פרמטר.
פרמטר: אומר למחשב כמה פעמים לעשות פעולה מסוימת.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
פרמטרים (זמן מומלץ: 10 דקות)
הסבירו כיצד פרמטרים עובדים בסקראטץ’ ג’וניור.
בחרו את הקובייה שאת הפרמטר שבה אתם מעוניינים לשנות. לחצו על האליפסה הקטנה בלבן ובה המספר, והשתמשו במקלדת כדי לשנות את המספר.
המקלדת תופיע בצידו הימני של המסך.
השתמשו במקלדת כדי לשנות את הפרמטר (מקסימום שתי ספרות)
לאחר שהזנתם את הפרמטר החדר, געו בכל מקום במסך והמקלדת תיעלם.
בחזרה לפרויקט הנוכחי, שאלו את הילדים באיזה פרמטר הם ישתמשו כדי לגרום לטדי הדובון להשלים סיבוב מלא. הילדים יכולים לפתור שאלה זו באמצעות ניסוי וטעיה (תשובה: 12).
ווידאו הבנה – שיעור 8: לפני שתתחילו פרויקט חדש, בדקו שהילדים הבינו את הנושאים שכיסיתם עד כה. קראו כל שאלה והזמינו את הילדים לענות במליאה “כן” או “לא”. במידת הצורך, עצרו והסבירו שנית.
חקר והבעה
מתכנתים את טדי הדובון (זמן מומלץ: 15 דקות)
הזכירו לילדים את עקרונות העבודה עם הטאבלטים.
הזכירו לילדים את קוביות התנועה שעלו בסיעור המוחות במפגש הקודם, ואפשרו להם לצאת לדרך בניסיון לתכנת את הדובונים שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף ביצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים משתפים ביצירות שלהם.
במידת הצורך, חזרו על האופן בו משתפים (להקשיב בזמן שאחרים משתפים, להחמיא לאחרים על היצירות שלהם, לשאול שאלות ולהביע התעניינות).
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
פעילות אלטרנטיבית
הראו לילדים את התוכנות הללו, ושאלו אותם כמה שלבים יש בכל תוכנה. איזה מספר יוכלו לכתוב בפרמטר במקום זאת?
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליכי עיצוב
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליכי כתיבה, רצפים
הילדים יהיו מסוגלים:
1. לזהות שלבים בתהליך העיצוב.
2. ליישם את שלבי תהליך העיצוב לאתגר בתחום התכנות.
אוצר מילים:
1. תהליך עיצוב:
– לשאול
– לדמיין
– לתכנן
– ליצור
– לבחון
– לשפר
– לשתף
2. מחזורי
משאבים:
חימום (Warm Up)
שיר תהליך העיצוב (זמן מומלץ: 5 דקות)
הקרינו והציגו את מצגת תהליך הייצור .
למדו ושירו עם הילדים את שיר תהליך הייצור
למנגינת Twinkle, Twinkle
נשאל, נדמיין, נתכנן וניצור,
נבחן, נשפר, נשתף ונחזור
(חזרו מספר פעמים)
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הציגו את תהליך העיצוב (זמן מומלץ:15 דקות)
הסבירו את תהליך העיצוב באמצעות התרשים הבא.
הדגימו עבודה לפי תהליך הייצור על בסיס פרויקט טדי הדובון מהמפגש הקודם.
לשאול: כיצד נוכל לתכנת את הריקוד בסקראטץ’ ג’וניור?
לדמיין: סיעור מוחות על התנועות הנחוצות.
לתכנן: החלטה על הפרמטרים שאנחנו רוצים להשתמש בהם והחלטה על הדמות.
ליצור: להכין את הדמות והתוכנה.
לבחון ולשפר: האם הפרמטרים היו נכונים? האם אנחנו צריכים ליצור דמות גדולה יותר?
לשתף: שיתפנו את התוצרים הסופיים שלנו בין החברים.
הפוגה (Unplugged Time)
תהליך העיצוב שלכם (זמן מומלץ: 20 דקות)
הסבירו כי תהליך ייצור הוא לא רק בסקראטץ’ ג’וניור, אלא על מנת ליצור כל דבר! היום הילדים עומדים לבחור מה הם יתכננו באמצעות תהליך הייצור!
שאלו: הציגו לילדים שאלה שתנחה אותם לקראת הפרוקיט שלהם. למשל, עד כמה חזק יכול להיות מגדל קוביות שנבנה, או איזה סוג של בית היו בונים לזחלים או תולעי משי? ניתן ליצור דברים אלה ואחרים מחומרים ממוחזרים וחומרי אומנות שונים, קוביות עץ, או כל חומר שאתם רגילים לעבוד איתו.
דמיינו: התחלקו לקבוצות קטנות כדי לחשוב יחד על רעיונות לפרויקטים.
תכננו: הזמינו את הילדים בתום העבודה בקבוצות לשתף בתכנון שגיבשו.
צרו: תנו לילדים זמן ליצור ולממש את הרעיון שלהם באמצעות חומרים שונים.
בחנו ושפרו: עצרו ושאלו את הילדים אם היצירות שלהם תואמות את התוכנית שלהם, או שמא יש שינויים שהיו רוצים לערוך?
שתפו: הזמינו את הילדים להסתובב ברחבי הכתה, לשתף את הפרויקטים שלהם ולצפות בפרויקטים אחרים.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
זה מעגל! (זמן מומלץ: 5 דקות)
שאלו את הילדים האם הצפייה בפרויקטים של אחרים והיצירה שלהם בעצמם גרמה להם לחשוב על דברים חדשים אותם היו רוצים ליצור.
הזכירו לילדים כי תהליך הייצור עובד באופן של מעגל מחזורי. שיתוף מוביל אותנו לעוד שאילת שאלות ועוד יצירה ושוב, עוד שיתוף!
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
למידה מרחוק
זכרו להודיע מראש להורים שהילדים יזדקקו לחומרי יצירה במידה ותבחרו להעביר פעילות זו דרך הזום.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליכי עיצוב
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליכי כתיבה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. לזהות קווי דמיון בין כתיבה לתכנות.
2. לזהות את הדמויות בסיפור.
אוצר מילים:
1. סופר
משאבים:
מצגת תהליך הייצור, קטנות גדולות: הגיבורה הראשונה שלי – מארי קירי,
תרשים תהליך העיצוב ותהליך הכתיבה
חימום (Warm Up)
שיר תהליך הייצור (זמן מומלץ: 5 דקות)
הקרינו והציגו את מצגת תהליך הייצור .
למדו ושירו עם הילדים את שיר תהליך הייצור
למנגינת Twinkle, Twinkle
נשאל, נדמיין, נתכנן וניצור,
נבחן, נשפר, נשתף ונחזור
(חזרו מספר פעמים)
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
תהליך הכתיבה (זמן מומלץ: 10 דקות)
דונו כיצד
סופרים
עוברים תהליך דומה עם הכתיבה שלהם.
הציגו לילדים את תרשים תהליך הייצור ותהליך הכתיבה. הסבירו לילדים כי שני התהליכים הם יצירתיים, ודורשים דמיון, תכנון, יצירה, הגהה, מישוב ושיתוף. מתכנתים וסופרים כאחד הופכים את הרעיונות שלהם לפרויקטים אותם ניתן לחלוק עם אחרים.
שאלו את הילדים: אילו פעילויות אחרות דורשות תהליך? (למשל, בישול, אפיה, ציור, ספורט…)
דונו בדברים הדומים והשונים בין מתכנתים לסופרים.
תהליך הכתיבה: בדיוק כפי שמתכנתים משתמשים בתהליך העיצוב כדי ליצור פרויקטים, סופרים משתמשים בתהליך הכתיבה כדי לחשוב על רעיונות, לכתוב טיוטות, לשכתב, ולחלוק את היצירות הכתובות שלהם עם אחרים.
גם תהליך הכתיבה הוא מעגלי ומחזורי – אין נקודת התחלה רשמית ואין נקודת סיום! ניתן להתקדם ולשוב לאחור, ולדלג על שלבים ואז לחזור אליהם במועד מאוחר יותר.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
חזרה על כלי הצייר (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזכירו לילדים את כלי העריכה ‘צייר’ בו השתמשו ליצירת תוכנות טדי הדובון שלהם במפגש השביעי.
חקר והבעה:
צרו את מארי בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות).
הציגו כמה סצנות מהסיפור שתשמשנה כרפרנס ליצירה לילדים.
שאלו את הילדים שאלות שתסייענה להם לאסוף פרטים שיעזרו להם ביצירה של מארי קירי (למשל: “מה מארי לובשת?” “האם מארי היא ילדה או אשה מבוגרת?”)
הילדים יוכלו כעת לגשת לכלי הצייר ולהתחיל לערוך וליצור את דמות המארי קירי שלהם.
זמן מילים (Word Time)
מארי קירי (זמן מומלץ: 10 דקות)
קראו את הספר במליאה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)
הילדים משתפים בפרויקטים שלהם. עודדו אותם לשתף בקודים שיצרו, להחמיא אחד לשני, ולשאול שאלות את חבריהם לכתה.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, מודולריות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
רצפים, כלים לתקשורת ושפה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. לעבוד בשיתוף פעולה בקבוצות קטנות.
2. לזהות דמויות, סטינג, ופעולות כבסיס של נרטיב סיפורי.
3. לשנות רקע בסקראטץ’ ג’וניור.
אוצר מילים:
1. רקע
2. סצנה
3. סטינג
4. התחלה
5. אמצע
6. סוף
משאבים:
קטנות גדולות: הגיבורה הראשונה שלי – מארי קירי
זמן מילים (Word Time)
הסיפור: מארי קירי (זמן מומלץ:10 דקות)
קראו שוב את הסיפור.
הפנו את תשומת לבם של הילדים לסטינג המשתנה בסיפור (המקומות השונים בהם מתרחשים האירועים המתוארים).
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הסדר חשוב (זמן מומלץ: 5 דקות)
הגננת מגדירה מראש סצנות נבחרות ומשתפת אותן מתוך הספר עם הילדים.
הזמינו את הילדים לזהות אם הסצנות לקוחות מהתחלת, אמצע, או סוף הסיפור.
בקשו מהילדים לסדר את הסצנות בסדר הנכון.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
יצירת הסצנה האהובה עליי (זמן מומלץ: 15 דקות)
הציגו לילדים את הדרך בה ניתן לשנות את הסטינג, לפי השלבים הבאים:
הראו לילדים כיצד ניתן לשנות את הרקע בסקראטץ’ ג’וניור על ידי לחיצה על לחצן הוספת הרקע.
בחרו ברקע כלשהו ולחצו על סמן האישור המופיע בצדו הימני העליון של המסך (‘ווי’).
הציגו את קוביית הפקודה “חזור לעד”: הדגימו כי באמצעות הוספת פקודה זו בסוף הקוד של הדמות, הדמות תרוץ כל הזמן מבלי לעצור.
חקר והבעה
צרו את הסצנה שלכם! (זמן מומלץ: 10 דקות).
הזמינו את הילדים לבחור את אחת הסצנות שהוצגו קודם לכן במליאה, ולתכנת אותה!
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)
הילדים משתפים בסצנות שבחרו.
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אתגר נוסף
עבור ילדים שזקוקים ליותר אתגר, או לתיווך נוסף, תוכלו להציע את אחת ההנחיות הבאות:
שלבו את לבנת החזרה לעד (לופ) בסצנה שיצרתם.
הוסיפו דמויות נוספות לסצנה שלכם.
השתמשו בעורך כדי לעצב בעצמכם את הרקע של הסצנה שיצרתם.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, אלגוריתמים, מודולריות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, רצפים
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להוסיף עמוד חדש לפרויקט בסקראטץ’ ג’וניור.
2. להשתמש בקוביית ‘עבור לעמוד’ באפליקצייה.
3. להשתמש בכלי הרשת (גרידgrid;) באפליקציה.
אוצר מילים:
1. עמוד
2. גריד (רשת)
משאבים:
קטנות גדולות: הגיבורה הראשונה שלי – מארי קירי, וידוא הבנה לשיעור 12, שקופיות לוידוא הבנה שיעור 12
חימום (Warm Up)
סיפור במשפט אחד (זמן מומלץ:10 דקות)
הסבירו לילדים שסיפור במשפט אחד קורה מתי שמספרים רק חלק אחד מהסיפור. הדגימו זאת לילדים, בעזרת הסייעות או מורה אחרת.
החלו בלספר סיפור באופן הבא: היה היההייתה פעם מתכנתמתכנתת.
הילדים והגננות עושים סבב, וכל אחד מוסיף משפט לסיפור, עד שהאחרון בסבב מסיים את הסיפור עבור הקבוצה כולה.
זמן מילים (Word Time)
מארי קירי (זמן מומלץ: 10 דקות)
קראו שוב את הסיפור והסבו את תשומת לב הילדים לרצף האירועים. השתמשו בהנחיות הבאות כדי להוביל את הדיון:
אתם זוכרים מה קורה אחר כך?
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
העברת עמוד (זמן מומלץ: 5 דקות)
הסבירו כי במהלך הסיפור במשפט אחד, המשכנו את הסיפור שלנו על ידי הוספת עוד ועוד משפטים בודדים. בספרים, וכך גם בסקראטץ’ ג’וניור, אנחנו ממשיכים את הסיפור בכך שאנחנו מוסיפים עוד עמודים
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הדפים בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)
הסבירו שעל מנת להמשיך את הסיפור לעמוד הבא, יש להוסיף את קוביית הפקודה האדומה מסוג ‘סוף’ עם תמונת העמוד הבא. פקודה זו יוצרת ‘העברת עמוד’ בקוד שאנחנו יוצרים. השתמשו בשלבים הבאים:
הוסיפו עמוד חדש.
לאחר שהוספתם עמוד חדש, תופיע קוביית ‘עבור לעמוד’ בתפריט הפקודות האדום שלכם.
הוסיפו את פקודת ‘עבור לעמוד’ בסוף הקוד שלכם בעמוד הראשון, כדי שהתוכנה תדע לעבור לעמוד הבא לאחר הסיום.
כדי להסיר עמוד שאין לכם בו עניין, לחצו עליו והחזיקו עם האצבע את מספר העמוד אותו תרצו להסיר. כשיופיע איקס אדום, לחצו עליו. ראו דוגמה:
חזרו על נושא הפרמטרים. הסבירו כיצד הדברים עובדים בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות השלבים הבאים:
בחרו את הקובייה שאת הפרמטר שלה תרצו לשנות. לחצו על המלבן הלבן הקטן בתחתית הקובייה, והשתמשו במקלדת כדי לשנותו.
המקלדת תופיע בצידו הימני של המסך.
השתמשו במקלדת כדי לשנות את הפרמטר (מקסימום שתי ספרות)
לאחר שהזנתם את הפרמטר החדר, געו בכל מקום במסך והמקלדת תיעלם.
הציגו את כלי הרשת כדי להמחיש לילדים באיזה מספר עליהם לבחור לפרמטרים להם. כלי הרשת מראה כמה ‘צעדי סקראטץ” אנחנו צריכים לעשות!
כדי להסיר את כלי הרשת, לחצו על האייקון של הרשת בשנית.
ווידוא הבנה – שיעור 12: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו כי הילדים הבינו את שלמדתם עד כה. הציגו לילדים כל שאלה ובקשו מהם לסמן לכם “כן” או “לא”. במידת הצורך, הסבירו בשנית.
חקר והבעה
הוסיפו לסיפור שלכם (זמן מומלץ: 5 דקות).
היזכרו בתוכנה הראשונה שלנו מהמפגש השישי: זמן שיגור! הסבירו לילדים כיצד עכשיו, הם יכולים למעשה להשתמש בכלי הרשת ובפרמטרים ולעזור למארי קירי לתכנן את הדרך עבור הטיל.
הזמינו את הילדים לתכנת עמוד חדש לסצנה שבחרו עבור מארי קירי מהשיעור האחרון. עמוד זה יהיה התוכנה של הדרך שיעשה הטיל של מארי קירי. וודאו כי הילדים משתמשים בפקודה ‘עבור לעמוד’ כדי לעבור בין עמודים בסיפור שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)
הילדים משתפים בסצנות שבחרו, ומראים את שני העמודים שיצרו. עודדו את הילדים לשתף בקוד שכתבו, להחמיא אחד לשני על הפרויקטים השונים, ולשאול שאלות
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אתגר נוסף
עבור ילדים שזקוקים לאתגר נוסף, תוכלו לעודד אותם לכך שהדמות שלהם תתנסה בשיגור הטיל מספר פעמים.
בקשו מהילדים לתכנת מספר דרכי שיגור, כדי להראות כיצד הדמות מתנסה במספר דרכים בטרם משגרת את הטיל לחלל!
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, ייצוגיות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה
הילדים יהיו מסוגלים:
1. להשתמש בקוביות ההגדלה, הכיווץ, ההסתרה וההופעה בסקראטץ’ ג’וניור.
2. לחזור לפרויקטים הקיימים שלהם, ולערוך אותם על ידי הוספת פקודות חדשות לסיפורים שלהם על מארי קירי.
3. לתאר עצמים כגדולים או קטנים.
אוצרמילים:
1. מראה
משאבים:
כרטיסיות קוביות הפקודה – גרסת הגדלים, יומן המחקר לשיעור
חימום (Warm Up)
המתכנת אמר: גרסת הגדלים! (זמן מומלץ:10 דקות)
השתמשו בכרטיסיות קוביות הפקודה מסוג גדלים לפעילות זו.
שחקו באותו האופן בו שיחקתם במפגשים הקודמים, לפי עקרונות המשחק ‘המלך אמר’. הדגש הפעם הוא על גודל.
הציגו בקצרה כל פקודת קוד, והגדירו מה המשמעות שלה (השתמשו רק בקוביות הפקודה המופיעות בכרטיסיות הגודל).
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הגדרת גודל ונראות (זמן מומלץ: 5 דקות)
הסבירו כי הגדלה, כיווץ והסתרה הם דוגמאות לשינויים שניתן לערוך ברמת הנראותמראה של דברים. הילדים היום ילמדו כיצד לגרום לדברים לגדול, להתכווץ, להתחבא ולהופיע בסקראטץ’ ג’וניור.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
קוביות הנראות (זמן מומלץ: 10 דקות)
הציגו את קוביות ההסתרה וההופעה: הדגימו כי הוספת קובית ההסתרה לקוד של דמות מסוימת, יגרום לדמות זו להיעלם! תוכלו לגרום לדמות זו להופיע בשנית על ידי שימו בקוביית ההופעה.
לאחר מכן, השתמשו בקוביות ההסתרה וההופעה כדי להדגים כיצד דמות יכולה לגדול לאורך זמן.
הציגו את קוביית ‘איפוס הגודל’: הדגימו כי באמצעות הוספתה לקוד של דמות מסוימת, הדמות תחזור לגודלה המקורי.
פרמטרים בקוביות הגודל:
אמרו לילדים כי גם לקוביות הגודל הסגולות יש פרמטרים, בדיוק כפי שראינו בקוביות התנועה. במקום לספור את הצעדים בסקראטץ’ ג’וניור, הפרמטרים של קוביות הגודל עוזרים לנו להבין בכמה נרצה שהדמות תגדל.
הדגמה באמצעות בלון (בהיעדר בלון, ניתן לומר זאת בעל פה מבלי להציג): אמרו לילדים כי הפרמטרים בקוביות הגודל הם כמו למלא בלון באוויר.
בקשו מהילדים לבחור מספר כפרמטר לבלון שלכם, ואז התאמנו איתם על מנייה עד להגעה לאותו המספר. בכל פעם שהם סופרים בקול, נשפו והכניסו קצת יותר אוויר לבלון. לאחר מכן, בקשו מהם לספור שוב, והפעם, תנו לאוויר להשתחרר מהבלון בכל פעם קצת, עד שהוא מתכווץ לחלוטין.
סכמו ואמרו, כי הפרמטרים מאפשרים לנו להשיג גדלים שונים לדמויות שלנו. אנחנו יכולים לשלוט בעד כמה הדמות שלנו תגדל באמצעות הפרמטרים.
כעת, חזרו לסיפור עצמו! אמרו כי אנחנו יכולים להשתמש בקוביות הגודל כדי להראות את מארי קירי גדלה. אמרו לילדים כי הם יתכנתו היום חלק נוסף בסיפורים שלהם – החלק בו מארי קירי הייתה צעירה!
חקר והבעה
הוספת קוביות מראה (זמן מומלץ: 10 דקות)
הזמינו את הילדים ליצור עמוד חדש, או לשנות עמוד קיים כדי לספר את הסיפור של מארי קירי הגדלה. עודדו אותם להשתמש בקוביות הקוד מסוג נראות (הסתרההופעה, הגדלהכיווץ, ואיפוס גודל) כדי להראות את הדמות בשלבים מוקדמים וצעירים יותר בחייה, בחלקו הראשון של הסיפור.
זמן מילים (Word Time)
יומן המחקר: שיעור 13
הנחו את הילדים להקיף ולצייר את הקוביות בהן השתמשו בסיפורים שיצרו על מארי קירי, ובאילו קוביות השתמשו בהתחלה, באמצע, ובסוף הקודים שיצרו!
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף פרויקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)
באופן דומה למפגשים הקודמים, הזמינו את התלמידים לחלוק את הפרויקטים שלהם, תוך שיתוף בקודים שכתבו, שאילת שאלות את עמיתיהם, ומתן מחמאות לפרויקטים שאהבו.
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אתגר נוסף
תוכלו ליצור צוותים בין הילדים שסיימו עם פעילות התכנות, ולהזמין את הילדים לספר את סיפור התוכנות שלהם בטרם ישתפו אותו במליאה עם כלל הקבוצה.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
דיבאגינג, תהליך העיצוב
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, עריכה ומודעות לקהל היעד, מודעות פונולוגית, קשר אות-צליל
הילדים יהיו מסוגלים:
1.להגדיר ולהנות מתהליך הדיבאגינג (התחקות אחר טעויות ותיקונן).
2. לזהות שיטות לדיבאגינג ועריכה.
3. לזהות טעויות או ‘באגים’ בקוד בסקראטץ’ ג’וניור.
4. לזהות טעויות בטקסט (איות, מילים שגויות)
אוצר מילים:
1. דיבאגנינג (ניפוי שגיאות)
משאבים:
מצגת תהליך הייצור, פרויקט הגננת לדיבאגינג
חימום (Warm Up)
שיר תהליך העיצוב זמן מומלץ:5 דקות)
הזכירו לילדים את שיר תהליך העיצוב, ושירו אותו יחד!
הציגו את שקופית תרשים תהליך העיצוב.
Twinkle, Twinkle, למנגינת
נשאל, נדמיין, נתכנן וניצור,
נבחן, נשפר, נשתף ונחזור
(חזרו מספר פעמים)
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
בחינה ושיפור (זמן מומלץ: 5 דקות)
הפנו את תשומת לבם של הילדים לתרשים מערך העיצוב, והיזכרו עם הילדים בשלבים העומדים בבסיס יצירה בסקראטץ’ ג’וניור: לשאול, לדמיין, לתכנן, ליצור, לבחון, לשפר, ולשתף!
אמרו לילדים, כי היום תעסקו בשלבי הבחינה והשיפור.
אמרו לילדים כי עלינו לבחון את התוכנות שלנו כדי לראות אם מה שתכננו עובד…ואם לא, לתקן זאת!
דיבאגינג (זמן מומלץ: 10 דקות)
כשתוכנות שאנו יוצרים לא עובדות לפי התכנית, אנו קוראים למצב זה ‘באג’, ולשיפור ותיקון המצב, אנו קוראים ‘דיבאגינג’.
דיבאגינג: זו מילה שמשתמשים בה בעולם מדעי המחשב כדי לתאר אנשים שתפקידם למצוא בעיות בתוכנות המחשב, ולנסות לפתור בעיות אלו בדרכים שונות. דונו עם הילדים באשר לדרכים השונות בהן ניתן לפתור בעיות. מתכנתים עוסקים בתהליך המתמשך של דיבאגינג כדי למצוא ולתקן בעיות.
הזכירו לילדים כיצד מארי קירי עשתה דיבאגינג בעצמה, וכי אנחנו יכולים לעשות בדיוק את אותו הדבר עם העבודה שלנו!
הפוגה (Unplugged Time)
דיבאגינג לגננת (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים נותנים הוראות ‘לתכנות’ הגננת, כך שהיא תעשה משהו.
למשל, איך לצייר בית.
בזמן שהילדים נותנים הוראות, יהיה עליהם להיות מאוד מדויקים על מנת שהגננת תוכל לפעול לפי ‘הקוד’ שלהם.
אם ההוראות אינן ברורות, הגננת יוצרת בצורה ‘לא תקינה’, בדיוק לפי ההוראות שניתנות לה (למשל, אם הילדים אומרים: “ציירי ריבוע”, הגננת פשוט עושה צורה של ריבוע בחלל האוויר – עד שהילדים מבינים שעליהם לומר לה “קחי עט ונייר”).
על הילדים יהיה לעשות דיבאגינג לאורך הדרך לכל ההוראות שלהם כאשר הגננת לא ממלאת אחריהן כמצופה.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
בעיות בסקראטץ’ (זמן מומלץ: 10 דקות)
הציגו את הפרויקט שלכם בו יש מספר באגים, והסבירו לילדים מה תכננתם ליצור (כלומר, מה רציתם שהתוכנה שלכם תעשה). לאחר מכן, הראו לילדים את התוכנה שיצרתם והצביעו על הדברים שאינם עובדים כפי שתכננתם שיקרה.
צרו מחדש את הפרויקט הבא בסקראטץ’ ג’וניור:
הסבירו לילדים שהתכוונתם שהחתול יזוז פעמיים ימינה, ולאחר מכן יקטן (יהפוך קטן יותריתכווץ).
הפעילו את הפרויקט התקול שלכם והציגו אותו לילדים.
הזמינו את הילדים לערוך דיבאגינג (בע”פ) לפרויקט שלכם. שנו את התוכנה לפי הערותיהם, והפעילו את התוכנה בכל פעם מחדש כדי לראות אם הערותיהם היו נכונות. אמרו לילדים, כי זהו למעשה שלב הבחינה, שכזכור הוא חלק מתהליך התכנון!
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
רפלקציה בקבוצה (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו את הילדים לחשוב על פעם בה יצא להם ליצור משהו, שלא יצא בדיוק כפי שהם תכננו. כשהם משתפים בחוויותיהם האישיות, שאלו אותם כיצד היו יכולים לערוך דיבאגינג או לערוך את התוצרים שלהם.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
אמצעים אומנותיים
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לזהות מצבים בהם מתקיימים תנאים בחיי היומיום.
2. להשתמש בפקודת ‘התחל בלחיצה’ בסקראטץ’ ג’וניור.
אוצרמילים:
משאבים:
חימום (Warm Up)
אור אדום, אור ירוק זמן מומלץ:5 דקות)
הסבירו כי היום תשחקו במשחק שנקרא אור אדום, אור ירוק. בקשו מהילדים להסתדר בשורה אותה תגדירו כ’קו ההתחלה’, והגדירו מקום אחר בחלל כ’קו הסיום’. אמרו, כי כאשר תאמרו ‘אור ירוק’, על הילדים יהיה להתחיל ללכת לעבר קו הסיום, וכי מתי שתאמרו ‘אור אדום’, יהיה עליהם להפסיק ללכת. במידה וילד לא מתחיל ללכת באמירת ‘אור ירוק’ או שאינו עוצר באמירת ‘אור אדום’, הוא נפסל וחוזר לשבת בכיסאו. חזרו על הוראות אלה מספר פעמים.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
אם וכאשר, ורק אז! (זמן מומלץ: 15 דקות)
דונו במשחק שזה עתה שיחקתם.
במשחק, היה עלינו לשים לב להוראות הגננת. היינו תלויים בתנאי שהיא הציבה: אם אמרה ‘אור אדום’ עשינו משהו אחד, ואם אמרה ‘אור ירוק’, עשינו משהו אחר.
ישנם דברים שאנו יכולים לעשות אותם, רק אם משהו אחר קורה. למשל, אם נתחיל לרקוד בזמן ‘אור ירוק’ כשזה למעשה מצב של ‘אור אדום’, נסתכן בהפסד ונצא מהמשחק. מכאן, שזה חשוב לבדוק את התנאים בטרם נפעל!
דונו בדוגמאות אחרות לדברים הכרוכים בהתניה (דבר-מה קורה רק אם משהו אחר קורה):
העמידו פנים כי אתם משחקים תופסת. אם אתם נתפסים, ורק אז(!), אתם נהפכים לתופסים בעצמכם.
העמידו פנים כי אתם רוצים לקרוא בספר של מארי קירי. אם (ורק אם) הספר נמצא בספריה, תוכלו לעשות זאת.
העמידו פנים שאתם משחקים ‘דג מלוח’. רק כאשר האדם הסופר לא רואה אתכם, אתם יכולים לזוז.
אילו דוגמאות נוספות תוכלו להביא?
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
קוביית הקוד:
החל בלחיצה (זמן מומלץ: 10 דקות)
הדגימו כיצד שימוש בקובית הפקודה בתחילת הקוד, גורם לדמות להוציא לפועל את הקוד רק לאחר שנוגעים בה על גבי המסך. וודאו כי אתם מראים זאת לילדים במצב ‘מצגת’ (מסך מלא מוקרן), כך שיהיה ברור ומובן ההבדל שבין קוביית הקוד הזו לבין ‘התחל עם דגל ירוק’.
ערכו חיבור בין עיקרון זה לעקרון התנאי (‘אם, ורק אז’) בו עסקתם זה עתה. כשאתם כוללים את קוביית הקוד ‘החל בלחיצה’, התוכנה תעבוד אך ורק (=תנאי) אם תלחצו על הדמות!
חקר והבעה:
סיום הפרויקט שלנו (זמן מומלץ: 10 דקות)
אמרו לילדים שהיום הוא היום האחרון של הפרוייקטים בנושא מארי קירי! הדבר האחרון שיעשו במסגרת העבודה על הפרויקטים שלהם הוא להשתמש בקוביית הקוד ‘החל בלחיצה’ בסיפורים שיצרו.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בפרויקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו את הילדים לשתף את הפרויקטים שלהם באופן זהה לנעשה עד כה (שאילת שאלות, הבעת עניין, מתן מחמאות).
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אור אדום, אור ירוק: במקום לבקש מהילדים להסתדר בשורה וללכת לקצה השני של החדר, ניתן לבקש מהם לעמוד ולרקוד במקום. הסבירו, כי מתי שתאמרו ‘אור ירוק’, על הילדים יהיה לרקוד, ומתי שתאמרו ‘אור אדום’, יהיה עליהם להפסיק לרקוד במהרה. באופן דומה למשחק במתכונת השורה, ילדים שלא ימלאו אחר ההוראה ייפסלו ויחזרו לשבת.
אתגר נוסף
אם כל הילדים סיימו עם יצירת הפרויקטים שלהם, תוכלו לאחד בין הזמן שהוקדש לחקר והבעה והזמן שהוקצה למעגל הסגירה הטכנולוגי, כך שכל הילדים יוכלו לזכות בהזדמנות לשתף בתוצריהם.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה, מודולריות, ייצוגיות, תהליך עיצוב
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, מודעות פונולוגית
הילדים יהיו מסוגלים:
1.להשתמש בקוביית הפקודה להגדרת מהירות באפליקציה.
2. להשתמש בקוביית הפקודה ‘עבור להתחלה’ באפליקציה
אוצרמילים:
1.איטי
2. מהיר
3. חזרה
משאבים:
שקופיות טדי הדובון, וידוא הבנה שיעור 16
חימום (Warm Up)
מעבירים קדימה! זמן מומלץ:5 דקות)
הזמינו את הילדים למחוא כפיים בקצבים משתנים (לאט, מהר). לאחר מכן, בקשו מהם לנסות את שעשוע הלשון הבא: “שרה שרה שיר שמח, שיר שמח שרה שרה”. הזמינו אותם לנסות זאת הן במהירות והן באיטיות.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
חוקי המירוץ (זמן מומלץ: 5 דקות)
דונו עם הילדים בהיבטים השונים של חוקי מירוץ.
מהם הרכיבים העיקריים במירוץ? (נקודת התחלה, המרחק בו מתחרים, וכדומה).
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הכנת המירוץ שלנו (זמן מומלץ: 10 דקות)
הציגו את קוביית ‘הגדרת המהירות’.
באמצעות קובייה זו, הדמויות בסקראטץ’ ג’וניור יכולות לזוז במהירויות שונות (מהר, רגיל, לאט – או במילים אחרות, לרוץ, ללכת, או לזחול). תוכלו להציג את קוביית הפקודה להגדרת המהירות, ולהדגים כיצד להשתמש בה באפליקציה.
חזרו והזכירו כיצד ניתן להשתמש בכלי הרשת (‘הגריד’).
כדי להעלים את כלי הרשת (גריד), לחצו בשנית על אותו האייקון.
הציגו את קוביית הקוד ‘חזור להתחלה’. קובייה זו תסייע לילדים להשיב את הדמויות שלהם לנקודת ההתחלה.
ווידוא הבנה – שיעור 16: בטרם תעברו לפרויקט הבא, וודאו כי הילדים מבינים את העקרונות והנושאים שנלמדו עד כה. קראו את השאלות המופיעות בחלק זה של בדיקת ההבנה, והזמינו את הילדים לענות לכם במליאה. חזרו על נושאים שאתם מתרשמים כי הם דורשים בחיזוק.
חקר והבעה:
זמן מירוץ – סקראטץ’ ג’וניור! (זמן מומלץ:15 דקות)
הילדים אמורים להשתמש בכלי הרשת (גריד) כדי לוודא שכל הדמויות שלהם מתחילות באותה הנקודה. חזרו על חוקי המירוץ:
להיות הוגנים – על כל המתחרים להתחיל באותה הנקודה ולעבור את אותו המרחק לעבר קו הסיום.
על כלל המתחרים לחזור לנקודת ההתחלה באמצעות קוביית הפקודה המתאימה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בפרויקטים (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים משתפים את הפרויקטים שיצרו ובהם מירוץ.
הילדים יכולים לשחק בניחושים – מי לדעתם תהיה הדמות שתנצח במירוץ.
עודדו את הילדים לשתף בקוד שכתבו, להחמיא ולהביע עניין בפרויקטים אחרים.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
ייצוגיות, חומרה\תוכנה
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
כלי תקשורת ושפה, עריכה ומודעות לקהל היעד
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לזהות דרכים שונות להבעת רגש (למשל, הבעות פנים, תנודות גוף, רעשים, מילים וכדומה).
2. להשתמש בקוביית פקודת הדיבור בסקראטץ’ ג’ניור.
3. להקליט קול בצורה תקינה בעזרת מקליט הקול באפליקציה.
4. להשתמש בקוביות פקודה מוקלטות באפליקציה.
אוצרמילים:
1.להקליט
2. תחושה
משאבים:
חימום (Warm Up)
הרבה רגשות (זמן מומלץ:5 דקות)
שתפו שלוש תמונות מבין מצגת הפרצופים (חייכן, בוכה, וכעוס), ולאחר מכן שאלו את הילדים מה הבעות הפנים הללו מספרות לנו.
דונו עם הילדים: כיצד אנחנו יודעים אם החברים שלנו שמחים, עצובים, או כועסים?
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
כלי תקשורת (זמן מומלץ: 5 דקות)
הציגו את תרשים כלי התקשורת, ודונו בדרכים בהן אנחנו מתקשרים ומשתפים במחשבות וברגשות שלנו.
מילים
קולות
דונו בהבדל בין מילים לקולות, והתמקדו באופן בו קולות עשויים לספר לנו משהו או להעביר לנו מסר כלשהו.
הבעות פנים
מנחי גוף
שאלו את הילדים אם הם חושבים על דרכים אחרות בהן ניתן לתקשר (סקראטץ’ ג’וניור? מספרים? איורים?)
הפוגה (Unplugged Time)
פעילות הבעה עצמית (זמן מומלץ: 5 דקות)
אמרו לילדים שכעת אתם עומדים להתאמן על מיומנויות וכלי התקשורת שלהם. הזמינו אותם להסתדר במעגל. אמרו להם כי אתם עומדים לתת להם מסר וכלי, ויהיה עליהם להעביר את המסר הזה באמצעות אותו הכלי!
מסרים: “אני שמחה”, “היי”, “אני עייף”, “אני מרגיש מצחיק”.
כלים: קולות וצלילים, מנחי גוף, הבעות פנים (חדדו כי המילים הן מחוץ לתחום בפעילות זו!)
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הביעו עצמכם! (זמן מומלץ: 10 דקות)
אמרו לילדים כי בסקראטץ’ ג’וניור, הם יכולים להשתמש במילים וקולות כדי לאפשר לדמויות שלהם לתקשר אחת עם השנייה.
הציגו את קוביית פקודת הדיבור.
ניתן להשתמש בקובית פקודת הדיבור כדי לגרום לדמות שלנו לומר משהו. ניתן ללחוץ על קוביית פקודה זו, ולהשתמש במקלדת הטאבלט כדי להוסיף טקסט.
השתמשו בקוביית הקלטת הסאונד:
בסרגל הקוביות, לחצו על סמל הקול הירוק. בתפריט שנפתח, לחצו על קוביית הקלטת הסאונד. שימו לב כי קו המתאר שלה הוא מנוקד ולא רציף, בשונה משאר הקוביות.
לחצו על הנקודה האדומה כדי להקליט את הקול שלכם. כשתסיימו את ההקלטה, לחצו על אותה נקודה אדומה כדי להפסיקה. לאחר מכן, לחצו על סימן האישור (‘ווי’, V).
כעת, יש לכם את הקול של עצמכם בו תוכלו להשתמש בתוכנה שלכם! גררו את הקובייה החדשה לאזור שורת הקוד (הקובייה תיראה עם מיקרופון ומספר ליד). לחצו עליה, והאזינו לקול שנשמע.
בעודכם באזור הקוביות הירוקות, הציגו את קוביית קול הפיצוץ (pop). הזכירו לילדים כי קוביות בצבעים שונים משמען סוגים שונים של פקודות. הקוביות הירוקות אחראיות על הקולות והצלילים של התוכנה! הדגימו זאת באמצעות הוספת פקודת צליל הפיצוץ לקוד הדמות. במידה ואינכם שומעים את הצליל כשאתם מריצים את התוכנה, וודאו כי הווליום של הטאבלט שלכם גבוה מספיק.
חקר והבעה:
אני רוצה לשמוע – כיצד אתם מרגישים? (זמן מומלץ:15 דקות)
בקשו מהילדים לתכנת את דמות החתול, כך שתביע רגשות כלשהום.
הזמינו את הילדים להתנסות בתכנות הבעת רגשות רבים ככל שניתן, לשחק עם קוביית הקלטת הסאונד, קוביית הדיבור, וכדומה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
השמיעו קולכם (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו כמה ילדים לשתף בפרויקט הסאונד שלהם במליאה. עודדו אותם לשתף בקוש שלהם, להביע עניין ולהחמיא לחבריהם.
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אתגר נוסף
עבור ילדים שזקוקים לאתגר נוסף, תוכלו לעודד אותם לנסות לתרגל את לבנת ‘החל בלחיצה’ משיעור 15, וכן את לבנת הקלטת הקול מאותו השיעור. הזמינו אותם לתכנת את הדמויות כך שתדברנה אחת עם השניה.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה, ייצוגיות, מודולריות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
אמצעים אומנותיים
הילדים יהיו מסוגלים:
1.להשתמש בקוביית הפקודה ‘המתנה’ בסקראטץ’ ג’וניור.
2. לערוך רפלקציה על עבודה קודמת.
אוצר מילים:
1.להמתין
2. להפסיק
משאבים:
חימום (Warm Up)
ריקוד הפריז זמן מומלץ:10 דקות)
שחקו את משחק ריקוד הפריז לצלילי המוזיקה העדיפה עליכם. משחק זה הוא נהדר כדי להכניס את הילדים לפעולה ולעורר אצלם עניין לקראת הפעילות הקרבה.
כשהמוזיקה מתנגנת, הילדים רוקדים בצורה חופשית, וכשהיא עוצרת, הם צריכים להיכנס למצב של פריז (עצירה מוחלטת במנח כלשהו). הגננת חוזרת על עצירה ונגינה מחדש של המוזיקה כמה פעמים. וודאו כי אתם שומרים על כללי הזהירות הנדרשים.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
חיבור ריקוד הפריז לתכנות (זמן מומלץ: 5 דקות)
דונו בחוקים ובהיבטים של ריקוד הפריז (לרקוד בזמן שהמוזיקה מתנגת, לעצור בזמן שהיא עוצרת).
בסקראטץ’ ג’וניור, כיצד נוכל לתכנת את הדמויות כך שתרקודנה, ולאחר מכן לגרום להן להמתין בזמן שהמוזיקה עוצרת?
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הציגו את קוביית ההמתנה (זמן מומלץ: 10 דקות)
קובייה זו מתכנתת את הדמות שלכם לעשות הפסקה או לעצור בתוך טווח הפקודה. המספר מתייחס לפחות משניה. קוביית המתנה עם הספרה 10 כפרמטר, תגרום לדמות לעצור לשנייה אחת.
חקר והבעה:
תכנתו את ריקוד הפריז שלכם! (זמן מומלץ: 15 דקות).
הנחו את הילדים לתכנת את ריקוד הפריז בעצמם.
הילדים יכולים להתנסות ולחקור את קוביות קביעת המהירות וההמתנה.
הזכירו לילדים כי חשוב שכל הדמויות תעצורנה באותו הזמן.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בתוצרים (זמן מומלץ: 5 דקות)
כשהילדים משתפים ביצירות שלהם, השתמשו בנקודות הבאות להנחיה:
מה היה קל או קשה בפרויקט זה?
אם התוכנה שיצרתם הייתה מוזיקהשיר, האם היתה זו מוזיקההיה זה שיר מהיר או אטי?
מה הייתם עושים אחרת, לו הייתם יכולים לחזור אחורה ולערוך את התוכנה מחדש?
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
אלטרנטיבה לריקוד הפריז
ניתן לשלב מוזיקה איטית ומהירה, כדי לשלב את עקרונות השיעור גם באמצעות הערוץ השמיעתי.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, מבני שליטה, מודולריות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
רצפים, אמצעים אומנותיים
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לזהות תבניות חוזרות
2. להשתמש בקוביית החזרה\רפיט (repeat) בסקראטץ’ ג’וניור.
3. לזהות שניתן להציג את התוכנה בדרכים שונות.
אוצר מילים:
1. חזרתיות (repeat)
2. תבנית
משאבים:
פעילות החזרה, ידוא ההבנה לשיעור, L19 Slides בדיקת הבנה
חימום (Warm Up)
גלגלי האוטובוס זמן מומלץ:5 דקות)
שירו ורקדו את השיר גלגלי האוטובוס.
גלגלי האוטובוס מסתובבים, מסתובבים, מסתובבים
גלגלי האוטובוס מסתובבים כל היום
המגבים באוטובוס עושים ויש ויש ויש,
ויש ויש ויש ויש ויש
. המגבים באוטובוס עושים ויש ויש כל היום
. דלתות האוטובוס נפתחות ונסגרות,
נפתחות ונסגרות, נפתחות ונסגרות
דלתות האוטובוס נפתחות ונסגרות כל היום
הכסף מצלצל פה קלינק קלינק קלינק
קלינק קלינק קלינק
קלינק קלינק קלינק
הכסף מצלצל לו קלינק קלינק קלינק כל היום
הצופר צופר לו ביפ ביפ ביפ
ביפ ביפ ביפ ביפ ביפ ביפ
הצופר צופר לך ביפ ביפ ביפ כל היום
האוטובוס שותה דלק גלוג גלוג גלוג
גלוג גלוג גלוג גלוג גלוג גלוג
האוטובוס שותה לו דלק
גלוג גלוג גלוג כל היום.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
תבניות ולולאות חזרה (זמן מומלץ: 5 דקות)
לאחר שתסיימו לשיר שני בתים מהשיר, עצרו והציגו לילדים שאלה לגבי החזרתיות אליה שמו לב בשיר.
מהי השורה אותה אנו אומרים שוב ושוב?
דונו בתבנית שיצרתם בשיר, עליה חזרתם בשיר כל פעם מחדש.
דמיינו עם הילדים כי הם מלמדים את חבריהם את השיר. האם ישנה דרך קלה יותר ללמדם את השיר, מבלי לחזור כל פעם על כל כך הרבה מילים?
אמרו לילדים כי אכן ישנה דרך! ניתן לומר לחבריהם כי עליהם “לחזור” (רפיט) על השורה מספר פעמים. למשל, “חזרו על המילה ‘מסתובבים’ שלוש פעמים!”.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
הציגו את קוביית החזרה (רפיט) (זמן מומלץ: 10 דקות)
הראו לילדים כי בדיוק כמו בשיר גלגלי האוטובוס, בסקראטץ’ ג’וניור אנחנו יכולים או לומר כל פעם את אותה שורה, או שניתן לומר את השלבים פעם אחת, ואז לומר “חזור”! הפקודה חזור אומרת לעשות משהו שוב! בסקראטץ’ ג’וניור ניתן לחזור באמצעות קוביית הפקודה הזו.
בדיוק כמו עם הפרמטרים, קוביית חזרה יכולה לחסוך לנו זמן ומקום. בדיוק כמו שאילו היינו מלמדים את השיר גלגלי האוטובוס ואומרים להם לחזור על מילים או שורות מסוימות, היינו יותר יעילים וחוסכים לעצמנו זמן! למשל בסקראטץ’ ג’וניור, אם אנחנו רוצים שדמות תיעלם ותופיע 20 פעמים, חשבו כמה ארוך יהיה זה עבורנו לגרור את פקודת ההופעההסתרה לשורת הקוד 20 פעמים! במקום זאת, אנחנו יכולים להשתמש בפקודת החזרה, ולהגדיר בקוד שלנו שעל הדמות להופיע ולהסתתר 20 פעמים.
לולאות החזרה מאפשרות לכל הקוביות שמופיעות בתוך הלולאה עצמה לחזור כמספר הפעמים שנגדיר. הפעולות בתוך הלולאות הללו תחזורנה כמספר הפעמים שנכתוב בפרמטר (למשל, בתמונה מעלה, הפעולות תחזורנה ארבע פעמים).
פעילות חזרה (זמן מומלץ: 10 דקות)
ערכו את ההקבלה לאוריינות: ישנן דרכים שונות להביע את אותו המסר, כמו למשל לעשות שיחת טלפון, להקליד הודעה, או לשלוח מכתבים.
הציגו לילדים מספר תוכנות כמו זו המופיעה מטה, ובקשו מהילדים ליצור תוכנות חדשות שעושות את אותם הדברים, תוך שימוש בפקודת החזרה.
שיעור 19: בדיקת ווידוא הבנה: בטרם תפנו למשחק חופשי, בדקו את מידת ההבנה של ילדיכם באשר לנושאים החדשים שזה עתה נלמדו. קראו את השאלות ובקשו מהילדים לענות במליאה. חזרו על נושאים שניכר כי דורשים בהסבר נוסף.
חקר והבעה:
משחק חופשי (זמן מומלץ: 10 דקות).
עודדו את הילדים לחקור ולהשתמש בקוביית הפקודה החדשה עליה למדו זה עתה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שיתוף בתוצרים (זמן מומלץ: 5 דקות)
כשהילדים משתפים ביצירות שלהם, השתמשו בנקודות הבאות להנחיה:
כיצד השתמשו בקוביית החזרה בתוכנות שלהם?
מה אהבתםעניין אותם במיוחד בתוכנות שיצרו חבריהם עם קוביית החזרה?
האם יש להם שאלות כלשהן לגבי התוכנות שיצרו חבריהם?
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
רצפים
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לארגן אירועים בסיפור ברצף לוגי.
2. ליצור את דמות הזחל הרעב בעצמם, באמצעות כלי הצייר באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
אוצר מילים:
1.הבעה
משאבים:
חימום (Warm Up)
הזחל הרעב זמן מומלץ:10 דקות)
קראו את הסיפור ‘הזחל הרעב’.
בזמן הקריאה:
עצרו לוודא הבנה.
דונו בדמות בספר, כיצד היא מרגישה ומתנהגת?
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
סדר האירועים (זמן מומלץ: 10 דקות)
חזרו על סדר האירועים בסיפור ‘הזחל הרעב’. הראו דוגמאות מהספר עצמו.
בחרו 3 סצנות לדון בהן, ושאלו את הילדים לאיזה שלב בסיפור הן שייכות – התחלה, אמצע או סוף. הילדים יתאמנו בדיון בארגון האירועים בסדר הנכון לפי המסופר.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
חקר והבעה
צרו את הזחל הרעב שלכם (זמן מומלץ: 15 דקות)
לפרויקט הגמר שלנו, נתכנת בעצמנו את הסיפור ‘הזחל הרעב’.
הזמינו את הילדים ליצור בעצמם את דמות הזחל הרעב שלהם, באמצעות כלי הצייר.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
זמן שיתוף (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים משתפים בדמויות הזחל שהכינו. עודדו אותם להחמיא אחד לשני ולשאול שאלות.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, אלגוריתמים, מודולריות
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, רצפים, עריכה, ומודעות לקהל
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לתכנן את פרויקט הגמר שלהם באמצעות הנחיות המופיעות ביומן המחקר.
2. להיזכר בסצנות הפתיחה, האמצע והסוף של הסיפור ‘הזחל הרעב’.
3. להתחיל לתכנת את פרויקט הגמר שלהם.
אוצר מילים:
משאבים:
חימום (Warm Up)
נחש מי (זמן מומלץ:5 דקות)
שחקו את המשחק נחש מי
אם אתם מכירים את הילדים מספיק טוב, בחרו אחד מהם ותנו לגביו רמזים כך ששאר הילדים יוכלו לנחש מי הוא.
תוכלו גם להשתמש בדמויות מאחד הספרים שמשמשים אתכם לעבודה בסקרטאץ’ ג’וניור
למשל: מארי קירי – מה המציאה, באיזה גיל…
או: החתול – כתום, אוהב שמתכנתים אותו.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
הצגת פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו את הילדים להיזכר במליאה בפתיחה, באמצע ובסוף של הסיפור ‘הזחל הרעב’.
שאלו את הילדים איפה הם חושבים שהזחל הצליח למצוא את כל האוכל שאכל במהלך השבוע.
אמרו להם כי לפרויקט הגמר שלהם, הם ישנו את אמצע הסיפור ויראו את המקום שאליו הזחל טייל כדי להשיג את כל המאכלים שלו! הם צריכים לדמיין לאן לדעתם הוא הלך, ולתכנת את ההרפתקה שלו!
זמן מילים (Word Time)
תכנון זמנים (זמן מומלץ: 15 דקות)
בעוד הכתה דנה באמצע חדש לסיפור, שאלו את הילדים אם הם רוצים שסוף הסיפור יישאר כמו שהוא, או שהם היו רוצים לשנות גם את הסוף?
בקשו מהילדים לתכנן את הגירסה שלהם לסיפור ‘הזחל הרעב’ באמצעות ציור סצנות ההתחלה, האמצע והסוף, ביומני המחקר שלהם (תחת שיעור 21).
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
חקר והבעה
תכנות פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 15 דקות)
התלמידים יתחילו לתכנת את פרויקט הגמר שלהם ובו שלוש סצנות (התחלה, אמצע וסוף), כדי ליצור את ההרפתקאות של הזחל הרעב.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
באיזו סצנה בחרתם? (זמן מומלץ: 5 דקות)
הזמינו את הילדים לשתף בסצנה אחת בה בחרו לתכנת
דרכים נוספות להוראה דיפרנציאלית (Opportunities for Differentiation)
האזנה לקריאה
הקליטו מראש את הקראת הסיפור כדי לאפשר השתתפות וירטואלית בפעילות.
פעילות אלטרנטיבית
זמן מילים: במהלך סיעור המוחות במליאה, כתבו את תשובות הילדים כדי ליצור רשימה כיתתית של רעיונות אפשריים לתכנות, ועודדו את הילדים להשתמש ברעיונות שהם עצמם או חבריהם הציעו.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, דיבאגינג, אלגוריתמים
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, רצפים, עריכה, ומודעות לקהל
הילדים יהיו מסוגלים:
1.להיזכר במיומנויות שנלמדו לאורך תוכנית הלימודים.
2. לבחון מחדש תוכנה קיימת בסקראטץ’ ג’וניור כדי ליצור הרפתקה חדשה לזחל הרעב.
3. לתת ולקבל משוב בונה בין עמיתים, באמצעות מתודת “שני כוכבים ומשאלה”.
אוצר מילים:
משאבים:
הראו מה אתם יודעים – מפתח התשובות, הראו מה אתם יודעים – דף המידע, הראו מה אתם יודעים לילדים, הראו מה אתם יודעים – שקופיות לגננת
הראו מה אתם יודעים (Show What You Know)
הראו מה אתם יודעים (זמן מומלץ:5 דקות)
התחילו את השיעור עם בדיקה מהירה של ידיעות הילדים. זוהי ההערכה המסכמת של תוכנית הלימודים. חלקו לכל ילד העתק של בדיקת “הראו מה אתם יודעים“, והקרינו את שקופיות הגננת כך שייראו לכולם. קראו כל שאלה בקול ואפשרו לילדים כשתי דקות לערך כדי לענות על כל שאלה. למידע נוסף, תוכלו לקרוא את דף המידע על בדיקת ‘הראו מה אתם יודעים’.
זמן סקראטץ’ (ScratchJr Time)
חקר והבעה
תכנות פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 20 דקות)
הילדים יעבדו על הפרויקטים שלהם. עד סוף מפגש זה עליהם לסיים את הפרויקטים לחלוטין.
עודדו כל ילד וילדה לכלול בפרויקטים שלהם את ההיבטים הבאים:
מספר עמודים עם התחלה, אמצע וסוף
מספר דמויות
לפחות 7 קוביות פקודה שונות
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
שני כוכבים ומשאלה (זמן מומלץ: 5 דקות)
בזוגות או קבוצות קטנות, אפשרו לילדים לדון בפרויקטים שלהם באמצעות מתודת ‘שני כוכבים ומשאלה’:
שני כוכבים הם שני דברים שביצעו טוב מאוד.
משאלה אחת הם דבר מה שהיו רוצים לעשות טוב יותר.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב, דיבאגינג
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה, עריכה ומודעות לקהל
הילדים יהיו מסוגלים:
1.לזהות עזרה שקיבלו והציעו לאחרים.
2. להביע תודה באמצעות כרטיס הוקרת תודה.
אוצר מילים:
משאבים:
חימום (Warm Up)
סיפור במשפט אחד (זמן מומלץ:5 דקות)
הגננות מתחילות את הסיפור באמצעות המשפט: “היה היה פעם חתול אחד”.
הילדים והגננות משלימים את הסיפור בתורות, כאשר כל פעם כל אחד מהם תורם משפט אחד לסיפור. בסופו של דבר, נוצר סיפור של כל הגןהכתה.
מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)
שיתוף פעולה הוא המפתח (זמן מומלץ: 10 דקות)
דברו על כך, כי כאשר אנחנו יוצרים משהו כקהילה, לפעמים זה אומר שאנחנו יוצרים ובונים דברים יחד, כמו למשל בסיפור שיצרנו, או שלפעמים אנחנו גם מסייעים לאחרים כשהם זקוקים ליד נוספת. מתכנתים עובדים כקהילה הן בעבודה יחד, והן בעזרה לאחר. דונו בדרכים בהן סייעתם אחד לשני לאורך תוכנית הלימודים.
זמן מילים (Word Time)
רשת הקשרים (זמן מומלץ: 10 דקות)
הקרינו את רשת הקשרים עם תמונות הילדים, והזמינו את הילדים לצייר קווים מקשרים או למתוח חוטים בין התמונה של עצמם לתמונות של ילדים שסייעו להם. הזמינו את הילדים לחשוב מי סייע להם עם הפרויקט שלהם בטרם הם ניגשים ללוח.
הילדים יכולים גם לצייר תמונות או לכתוב את ראשי התיבות של שמות הילדים שסייעו להם, אם זה קל להם יותר מאשר לקום אל הלוח.
כרטיסי תודה (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים יחליטו על שני חברים שסייעו להם, ויכינו להם כרטיסי ברכה להוקרת תודה.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
הוקרת תודה (זמן מומלץ: 10 דקות)
הילדים יסתובבו בחדר ויעניקו את כרטיסי התודה שהכינו לחבריהם, ויסבירו מדוע נתנו את תודתם לאותם ילדים.
Anchor
עקרונות עיקריים
מתחום מדעי המחשב
תהליך עיצוב
עקרונות מובילים
מתחום האוריינות
תהליך כתיבה
הילדים יהיו מסוגלים:
1.להציג ולהביע את עצמם מול חבריהם בגן לפי שאלות מנחות מהגננת.
2. לשתף בפרויקט הגמר שלהם בסקראטץ’ ג’וניור.
אוצר מילים:
משאבים:
חימום (Warm Up)
ריקוד הפריז (זמן מומלץ:10 דקות)
השתמשו במוזיקה שבחרתם ושחקו את ריקוד הפריז כדי לעורר את הילדים ולהביא למעורבות בפעילות.
בזמן שהמוזיקה שבחרתם מתנגנת, הילדים רוקדים באופן חופשי. כשהיא עוצרת, הילדים עוצרים “בפריז”. הזכירו לילדים חוקי בטיחות בטרם תתחילו במשחק. חזרו על רוטינת הריקוד -פריז מספר פעמים.
תערוכת פרויקטים (Final Project Showcase)
תערוכת פרויקטים (זמן מומלץ:25 דקות)
הילדים מסתובבים בחדר ומשתפים בפרויקטים שיצרו.
השתמשו בשאלות המנחות הבאות:
מה עושה הזחל הרעב בסיפור שלכם?
האם שיניתם את סוף הסיפור?
באילו קוביות פקודה השתמשתם בתוכנה שיצרתם?
עודדו את הילדים להראות את הקודים שיצרו לחבריהם בגן, וכן עודדו אותם להחמיא לחבריהם על הפרויקטים שיצרו ולשאול שאלות בהקשרם.
סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)
עתיד התכנות (זמן מומלץ: 10 דקות)
שבחו את הילדים והחמיאו להם על העבודה המרשימה שלהם לאורך תוכנית הלימודים, ועל פרויקט הגמר של כל אחד מהם.
דונו בעתיד תחום התכנות באמצעות השאלות המנחות הבאות:
מהו הדבר שהכי מצא חן בעיניהם, אותו למדו בסקראטץ’ ג’וניור?
מהו הפרויקט הבא אותו היו שמחים ליצור בסקראטץ’ ג’וניור? איזו מיומנות היו רוצים ללמוד בהמשך? (במילים אחרות: מה עוד היו רוצים לדעת לעשות באפליקציה?)
בהסתכלות רחבה יותר, איזו תוכנה טכנולוגית חדשה היו רוצים לעזור להמציא או לתכנת?
הסבירו שכעת, לאחר שהשלימו את תוכנית הלימודים במפגשים שלכם, הם דור העתיד של המתכנתים! שככל שיגדלו ויוסיפו ללמוד, הם יוכלו להגשים את הרעיונות שעולים להם עכשיו ולממשם!
הזמינו את הילדים לשיר ולרקוד למילות שיר הסיום בפעם האחרונה:
(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו’)
נכבה את הטאבלט ונחזירו אל המקום
היה לנו כיף, אך סיימנו להיום
משתמשים בשתי ידיים, הולכים ולא רצים
מחזירים את הטאבלט, אנחנו חרוצים!