KIBO K Hebrew

לילדי הגן

תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’  (Coding as Another Language; CAL) עבור רובוט קיבו (CAL-KIBO) משלבת עקורונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית, באופן משחקי, מובנה, ותואם את השלב ההתפתחותי של אוכלוסיית היעד. גישת CAL עליה מבוססת התוכנית, אשר פותחה על ידי פרופ’ מרינה אומסצ’י ברס ועמיתיה בקבוצת המחקר DevTech, רואה בלמידת תחום מדעי המחשב כאוריינות שפתית חדשה במאה ה-21. גישתה של ברס ועמיתיה מקדמת את למידת שפת התכנות אצל לומדים צעירים דרך פיתוח דרכי למידה והוראה חדשות, אשר תאפשרנה לילדים לחשוב את עצמם ואת העולם בו הם חיים באמצעות שפת התכנות באופן יצירתי.

תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’ (CAL) לילדי הגן כוללת 24 שיעורים המתפרסים על פני 18 שעות בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה לכל מסגרת לימודים בהתאם לדרישותיה. בשיעורי התוכנית, הילדים לומדים על תחום מדעי המחשב, יפתחו מיומנויות לפתרון בעיות ויטפחו את החשיבה החישובית שלהם, דרך יצירת פרויקטים אישיים. כמו כן, על מנת לחזק את הקשר שבין התחומים הנ”ל לתחום האוריינות השפתית, משלבת תוכנית הלימודים שימוש בשני ספרים. מאחר שהספרים שנבחרו לתוכנית בשפת ומקום המקור (אנגלית, ארצות הברית), אינם קיימים בישראל, נבחרו בקפידה ובתיאום מול מחברי התוכנית שני ספרים אחרים, העונים על אותם הצרכים, להחלת התוכנית בבתי ספר בישראל: קטנות גדולות הגיבורה הראשונה שלי מארי קירי ו אליעזר והגזר, מאת אריק קארל.

הורידו את מסמך התוכנית המלא, או ערכו אותו באמצעות יצירת עותק חדש, כך שיתאים לצרכים שלכם.

תודה מיוחדת לאביה בן-ארי ולד”ר רינת רוזנברג-קימה מהפקולטה לחינוך למדע וטכנולוגיה בטכניון על תרגום תוכנית הלימודים לעברית.


הפדגוגיה (The Pedagogy)

תכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (Coding as Another Language; CAL) מבוססת על השיטה הפדגוגית שפותחה על ידי פרופ’ מרינה ברס, בה ניתן לעיין בספריה “תכנות כמגרש משחקים” ו”מעבר לתכנות: הוראת ערכים לילדים“. פדגוגיה זו מבוססת על ארבע תפיסות:

תכנות כמגרש משחקים: כאשר אנו מאפשרים לילדים לקחת חלק בלמידת תחום מדעי המחשב, אנו מאפשרים להם לשחק. למשחק אפשרות להשפיע על כל תחומי החיים: הקוגניטיבי, הרגשי-חברתי, השפתי, המוסרי, הפיזי, ואף הרוחני. הזירה המשחקית של עולם התכנות, בניגוד לזירה המשחקית בלול או על משטח הפעילות, למשל, מהווה הזדמנות לחקר פתוח וחופשי, ליצירה של פרויקטים אישיים בעלי משמעות, לפיתוח הדמיון, לפתרון בעיות, וליישוב קונפליקטים ושיתוף פעולה. מגרש המשחקים של עולם התכנות חושפת את הילדים לשישה סוגי התנהגות, להם נוכל להיות עדים גם במגרש המשחקים המסורתי: יצירת תוכן, יצירתיות, בחירת דרכי התנהגות, תקשורת, שיתוף פעולה, ויצירת קהילה.  פירוט נוסף אודות ששת אלה מוצג ברקע התיאורטי בספרה של פרופ’ ברס. כמו כן, לאורך תוכנית הלימודים המוצגת ישנה התייחסות בכל מערך שיעור לסוגי ההתנהגות אליהם יחשפו הילדים בכל מפגש. להלן יוצגו ששת הסוגים:

יצירת תוכן: תחום זה בא לידי ביטוי בתהליכי התכנון ויצירת הקוד להתנהגותו של רובוט הקיבו. תכנון תוצרים מוחשיים ופרויקטים אישיים מאפשר לילדים לתעד את תהליכי החשיבה שלהם ולשכלל את תהליכי הלמידה שלהם לאורך זמן.

יצירתיות: מתרחשת באמצעות יצירת פרויקטים אישיים בעלי-משמעות, פתרון בעיות באופן יצירתי ומשחקי, שימוש בחומרים שונים, לרבות רובוטים, מנועים, חיישנים, חומרים ממוחזרים ליצירה, וכן הנגשה מוחשית של שפת התכנות. בסוף תוכנית הלימודים יוצרים התלמידים פרויקט גמר המביא לידי ביטוי את התמות והנושאים שלמדו. באופן זה, מידת מעורבותם בתהליך הלמידה היצירתי מוגברת והופכת מהנה יותר.

שיתוף פעולה: מגולם בעובדה כי תוכנית הלימודים מבוססת על יצירת סביבה לימודית המקדמת עבודת צוות, שיתוף במשאבים, והבעת עניין וסקרנות לגבי תוצריהם של עמיתים וילדים אחרים היוצרים באמצעות ערכת הרובוט של קיבו. בתוכנית הלימודים הנוכחית, שיתוף פעולה מוגדר כמתן ובקשת סיוע בעבודה עם פרויקט, תכנות בצוותא, השאלה או שאילת ציוד, או עבודה בקבוצה על מטרה משותפת.

תקשורת: על ידי אמצעי תקשורת והתקשרות התורמים לקשר בין עמיתים ובין הילדים למבוגרים. למשל, במתודת ‘המעגל הטכנולוגי’ המופיעה תדיר לאורך תוכנית הלימודים, הילדים מתבקשים להציג את הרובוט שבנו ולשתף בתהליך הלמידה שלהם. מעגלי טכנולוגיה אלה הנם הזדמנות נהדרת לתהליכי פתרון בעיות כקהילה. ישנם צוותי הוראה אשר בוחרים להושיב את כל הילדים במליאה כדי לקיים פעילות זו. מובן, כי כל כתה תבחר את האופן הנכון ביותר לקיום דיונים ושיח, על בסיס שגרת והרגלי הגן. אנו מזמינים את צוותי החינוך וההוראה אשר עושים שימוש בתוכנית לימודים זו להחיל את הניסיון והידע הנצבר שלהם בעבודתם בגן ואו בכתה במפגשים המוצעים.

בניית קהילה: היבט זה מושג באמצעות תיווך ההזדמנויות במסגרתן ניתן ליצור קהילה לומדת, אשר מקדמת ומעלה על נס את התרומה שבשיתוף רעיונות בין עמיתים. פרויקט הגמר של כל ילד משותף באופן של ‘בית פתוח’ או תערוכה, כך שהילדים מקבלים הזדמנות אותנטית לשתף את תוצריהם ולהיחשף לאלו של אחרים, באופן המוקיר את תהליך הלמידה שעברו גם מול חברים ובני משפחה. כל ילד זוכה לא רק להדגים את הקוד שכתב, אלא גם להיות בתפקיד המציג בעל הידע, המסביר לבני משפחתו וחבריו כיצד בנה, תכנת ועבד לאורך תכנית הלימודים.

בחירת דרכי התנהלות: לאורך הלמידה צוות ההוראה מציג לילדים מצבים היפותטיים, במסגרתם הם יכולים להתנסות במצבים מדומיינים בהם הם שואלים שאלות ומספקים תשובות אפשרות, תוהים באשר להשלכות, ומאפשרים חקר, סקרנות ושיח אודות ערכים ומאפיינים אישיים הבאים לידי ביטוי בעבודה עם רובוטים. דגשים אלו הנם חשובים לילד הלומד לתכנת בגיל הרך, שכן הם מסייעים בתורם לפיתוח אותו מצפן פנימי, המוביל ומנחה את הילדים-מתכנתים  להתנהלות הוגנת ואחראית.

תכנות כשפה נוספת: אפיונה של שפת התכנות כפעילות המשתייכת לטיפוח מיומנויות המדעים, הטכנולוגיה ההנדסה והמתמטיקה  (Science, Technology, Engineering, and Mathematics; STEM) , הנה די מגבילה. במקום זאת, התייחסות להוראה ולמידת שפת התכנות כדרך חדשה להבעה אישית וחשיבה, מעבירה אותנו לאפיין את נושא התכנות במונחים של שפה. היכולת לשלוט במערכת סמלים בעלי משמעות, אשר ביכולתם לאפשר תקשורת והבעה, פותחת דלת לאפשרויות רבות. במסגרת ראייה זו, למידת הקוד הופכת לפעילות המשתייכת לתחום ההבעה והיצירה, ככזו המאפשרת יצירה של דבר-מה שהנו בהכרח בעל משמעות לאדם שיצר אותו ואשר הנו בר-שיתוף. אין מדובר בסך מיומנויות לפתרון בעיות גרידא. פדגוגית תכנות כשפה שניה (CAL) מעודדת את המשך החקר אודות קווי הדמיון והשוני שבין שפה טבעית למלאכותית בכל הקשור לחוקי הדקדוק והתחביר של שפות אלו וליכולת שלהן להעצים את הפרט היוצר באמצעותן. כאשר תכנות נלמד כשפה, ולא רק כסך מיומנויות חישוביות (STEM), ישנו מימד אנושי ייחודי המתווסף לתהליך הלמידה.

תכנות כגשר: תכנות היא פעולה סמיוטית. כלומר, זוהי פעולה המערבת יצירת משמעות חדשה תוך שימוש בסמלים מוסכמים, שמטרתם לייצג רעיונות מופשטים. כאשר אנו לומדים לכתוב קוד, אנחנו לומדים שפה חדשה. שפות יכולות ליצור ולהרוס; לשמש לבניית חומות, כמו גם גשרים. במגרש המשחקים של שפת התכנות מטרתנו היא לבנות גשרים. גישת ‘תכנות כשפה נוספת’ גורסת כי דרך הוראת השפה המלאכותית של מכונות, נוכל ללמוד גם את השפה האנושית בה אנו משתמשים כדי להיות באינטראקציה עם אחרים בסביבתנו, ונוכל להתחבר בדרכים עמוקות ומשמעותיות יותר במערכות היחסים שאנו מקיימים. הדימוי של ‘תכנות כגשר’ מקדמת דיאלוג ויוצקת משמעות למפגשים בינאישיים, ובכך מציבה את למידת התכנות כלמידה חברתית-רגשית לכל דבר, ולא מצמצמת אותו לכדי פעילות קוגניטיבית בלבד.

תכנות כמגש ערכים: כל פעילות אנושית מערבת ערכים אנושיים; הבחירה להתנהג באופן מסוים ולא אחר, הבנה של ההשלכות של מעשינו ולקיחת אחריות עליהן. במגרש המשחקים של התכנות, כפי שהוא מוצג בפדגוגית ‘תכנות כשפה נוספת’, ניתנת הזדמנות מכוונת ללמד וללמוד אודות ערכים. דימוי מגש הערכים משווה בעיני רוחנו את פלטת הצבעים של צייר. בדומה לאופן בו האומנית מכינה את פלטת הצבעים שלה, בה היא מערבבת גוונים חדשים ומתאימה אותם לצרכיה, גם למתכנתת פלטת ערכים דינמית בה היא עושה שימוש. עשרה מערכים אלו נחקרו באופן מפורש כחלק מתפיסת עולם התכנות כזירה משחקית: סקרנות, התמדה, פתיחות מחשבתית, אופטימיות, כנות, סבלנות, נדיבות, הכרת תודה, הבעת סליחה והגינות. ראוי לציין, כי רשימה זו איננה סופית וכי ניתן להוסיף ערכים חדשים לפלטה. תכנות יצירתי פותח צוהר ליצירתן של דמויות, לחקר הממד הרגשי-חברתי, ולחקר הממד האתי בתהליכי למידה. תכנות יצירתי שכזה מאפשר את ההבנה כי בסופו של דבר לפעולות שלנו יש השלכות, בדיוק כפי שנראה כי לבחירות שלנו תהיינה השלכות על היצירה שלנו.

התמדה לאורך פעולה מסוימת למרות קשיים או מהמורות; דבקות במטרה ומחויבות להגשמת יעדים; אמונה ביכולת להשתפר; נחישות.
ערךהגדרהפעילויות
חשק עז לדעת או ללמוד משהו; כמיהה להתחדשות.כוכב ומשאלה

לוח דיבאגינג

אני מתכנת!

היכולת לקבל ולהיות סבלני אל מול עיכוב, בעיה, או סבל, מבלי להתרגז או לצאת מאיזון.

לוח דיבאגינג

אני מתכנת!

היכולת לשמור על תקווה וביטחון לגבי העתיד, מתוך אמונה כי הצלחה תגיע; ציפייה לטוב ביותר.

כוכב ומשאלה

חציית החדר

להיות מכבד ומכובד; הוגנות, יושר ויושרה.

לוח דיבאגינג

ארגון חוקים מחדש

יחס שווה נטול העדפה או אפליה לטובת צד כלשהו; רדיפת צדק.

ארגון חוקים מחדש

החלפות

היות אדיב; קבלה ונתינה של סיוע לעצמי ולאחרים

יצירת רשת

החלפות

היות אסיר תודה; להיות בעל נכונות להביע הערכה; להיות מודע לדברים הטובים.

כוכב ומשאלה

יצירת רשת

החלפות

פעולת הסליחה והקבלה; מתן הזדמנות שנייה לעצמי ולאחרים.אני מתכנת!
היכולת לשקול רעיונות, דעות ורגשות אחרים וחדשים, ושונים משל עצמי; גמישות באימוץ נקודות מבט שונות.

לוח דיבאגינג

חציית החדר

עקרונות מובילים (Powerful Ideas)

תכנית הלימודים מאורגנת סביב עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. המונח ‘עקרון מוביל’ מתייחס לנושא מרכזי או למיומנות בתחום דעת נתון, אשר  הנם בעלי ערך ברמת השימוש באישי, ברמת הקשר הטבעי שיש להם לתחומי דעת אחרים, וברמת הקשר שלהם לידע אינטואיטיבי מוקדם הקיים אצל הילד.

עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב כפי שהם באים לידי ביטוי בתוכנית הלימודים שלהלן כוללים: אלגוריתמים, תהליכי עיצוב, ייצוגיות וייצוג, דיבאגינג (איתור באגים), תהליכי בקרה, מודולריות, תוכנה וחומרה. העקרונות המובילים מתחום האוריינות המתכתבים עם העקרונות שזה עתה הוצגו מתחום מדעי המחשב, הנם: רצפים, תהליכי כתיבה, מערכת האותיות וקשר אות-צליל, עריכה ומודעות לקהלי יעד, אמצעים אמנותיים, מודעות פונולוגית, כלי תקשורת ושפה (ראו טבלה 1).

טבלה 1: עקרונות מובילים

שילוב העקרונות המוביליםעקרונות מובילים מתחום האוריינותעקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
הדגש הוא על חשיבות הסדר והארגון, ועל כך כי ניתן לפרק מטלות מורכבות לתתי-שלבים והוראות מובנות באופן לוגי.

רצפים

שיעורים רלוונטיים:

6, 7, 9, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 22

אלגוריתמים

שיעורים רלוונטיים: 

6, 9, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

תהליכים יצירתיים, חזרתיים ומחזוריים, אשר בבסיסם עומדת היכולת לדמיין, לתכנן, לייצר, לבחון ולהעריך מחדש, ולשתף; לתהליכים אלו נקודות התחלה גמישות ומשתנות.

תהליכי כתיבה

שיעורים רלוונטיים:

8, 10, 20, 21, 22, 23, 24

תהליכי תכנון

שיעורים רלוונטיים: 

7, 8, 10, 14, 15, 19, 20, 21, 22, 

23, 24

נהוג לייחס לסמלים משמעויות שונות (צבע, צורה, קול וכדומה) על מנת לייצג דבר מה באמצעות דבר-מה אחר.

מערכת האלף-בית וקשר אות-צליל

שיעורים רלוונטיים: 2, 12

ייצוג

שיעורים רלוונטיים: 

4, 5, 6, 9, 10, 13, 14, 15, 16, 21

ניתוח עקבי, בחינה והערכה במטרה להביא לשיפור התקשורת מול קהל יעד מסוים (מחשבים או בני אנוש). בעתות בהן מתרחש קצר בתקשורת, המתכנת או הכותב משתמשים במגוון אסטרטגיות כדי לפתור את הבעיה.

עריכה ומודעות לקהלי יעד

שיעורים רלוונטיים: 6, 11, 12

דיבאגינג (איתור באגים)

שיעורים רלוונטיים:

5, 6, 11, 12, 14, 15, 16

שיטות מתוחכמות יותר באמצעותן ניתו לתקשר סך רעיונות באמצעות של חזרה (רפיט), תבניות, והתניות.

אמצעים אומנותיים

שיעורים רלוונטיים:16, 17, 18

מבני שליטה

שיעורים רלוונטיים:

16, 17, 18, 24

פירוק והרכבה או חלוקה של משימה מורכבת לתתי-משימות, תוך שימוש חוזר במודלים החדשים שנוצרים.

מודעות פונולוגית

שיעורים רלוונטיים:2, 12

מודולריות

שיעורים רלוונטיים: 

17,18

העברת מסרים ורעיונות מופשטים באמצעות כלים מחושיים. בדיוק כפי שחומרה ותוכנה עובדות יחד, הביטוי של מחשבות באמצעות שפה דורש כלי באמצעותו ניתן יהיה לתקשר מחשבות אלה אל העולם החיצוני. דוגמה לכלי שכזה, משל, היא המילה הדבורה או הכתובה.

כלי תקשורת ושפה

שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 4, 5, 13

חומרהתוכנה

שיעורים רלוונטיים:

1, 2, 4, 14, 16

מיומנויות קיבו (KIBO Skills)

הרשימה הבאה מציגה את המיומנויות החשובות ביותר עליהן מושם הדגש בכל שיעור בעבודה עם קיבו (ר’ טבלה 2). אנא שימו לב, כי זוהי איננה רשימה מוגמרת וסופית, שכן כוונתנו היא שכל פעילות תהא יצירתית ותזמן חקר וגילוי. הטבלה הבאה עשויה לסייע בכך שהיא מספקת מידע אודות המיומנויות החיוניות לכל שיעור, בלעדיהן יהיה מאתגר מאוד להשלים את תכני השיעור המצופים. יש לעודד את הילדים להשתמש באיזה מן הפקודות בהן הם חפצים, בין אם למדו מיומנויות אלו בשיעור ובין אם באמצעות עצמם במהלך יצירת כל פרויקט אחר.

טבלה 2: מיומנויות קיבו

שיעורים רלוונטייםמיומנויות קיבו
שיעורים: 2, 3*חלקי הקיבו
שיעורים: 5*, 9קוביות התחלהסוף
שיעורים: 5*, 9קוביות תנועה
שיעורים: 14*, 20קוביית תאורה
שיעורים: 13קוביית הצופר
שיעורים: 16*, 20קוביית ההמתנה למחיאת כף + חיישן הקול
שיעורים: 17*, 18קוביות חזרה עם פרמטר מספרי
שיעורים: 10*, 15, 21קישוט הקיבו

.שיעור זה כולל מבוא או הדגמה מונחית לעקרון בסיסי בקיבו*

מהלך תוכנית הלימודים המשולבת (Integrated Curriculum Design)

גישת CAL (תכנות כשפה שניה) מאפשרת לילדים ליצור קשר בין תכנות לאוריינות, וכן בין תכנות למתמטיקה. תוכנית הלימודים שלהלן מעודדת ילדים לבטא את המחשבות, הרעיונות והלמידה שלהם דרך פעילויות בערכת הרובוט של קיבו. תוכנית הלימודים בנויה כך שהיא מיועדת ל-18 שעות למידה בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה למסגרות לימודים שונות בהתאם לצרכים נקודתיים. כל שיעור מאפשר מגוון רחב של פעילויות, לרבות:

פעילויות פתיחה ו’חימום’, במטרה להציג מושגים חדשים או לחזק ידע קודם באופן משחקי.

פעילויות פתיחהסגירה של מעגלים טכנולוגיים, במסגרתם מתקיימים דיון, שיתוף ותהייה באשר לפעילויות והמושגים שנלמדו בשיעור נתון.

אתגרים מובנים לערכת הקיבו, במטרה לחדד את העקרונות המובילים מתחום מדעי המחשב.

פעילויות של חקר והבעה באמצעות ערכת הקיבו, על מנת לתרגל את המיומנויות הנלמדות באופן יצירתי המעודד פתיחות מחשבתית.

.פעילויות הפוגה ממסכים, אשר מטרתן לקדם אינטראקציות חברתיות ותנועתיות אצל הילדים

פעילויות בנושא אוצר מילים, אשר מטרתן להציג את העקרונות המובילים מעולם האוריינות השפתית.

שיאו של התהליך הלימודי הוא ביכולתם של המשתתפים לשתף בני משפחה וחברים בפרויקט שיצרו. כשם שילדים צעירים מסוגלים לקרוא ספרים ברמה תואמת-גיל, כך ניתן להתאים ולהנגיש את נושא התכנות לילדים, וזאת באמצעות חשיפתם לכלים הולמים לבני גילם, כפי שנעשה עם ערכת הקיבו. תכנית הלימודים שלפניכם מאפשרת אינטגרציה בין תחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. במסגרתה, יחקרו הילדים שני ספרים. הראשון, הנו “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי” מאת איזבל סנצ’ס וגארה, המגולל את סיפורה של המדענית זוכת פרס הנובל. הספר השני הנו “אליעזר והגזר” בגרסתו בשפה העברית מאת לוין קיפניס. על בסיס שני ספרים אלה, יכתבו הילדים קוד באופן יצירתי ומהנה בסקראטץ’ ג’וניור.

משאבים (Materials)

ערכת הרובוט עליה מתבססת תוכנית הלימודים המוצעת הנה KIBO-15, אשר פותחה על ידי קבוצת המחקר DevTech, ואשר פותחה באופן מסחרי על ידי מעבדת KinderLab Robotics בע”מ. כמו כן, תוכנית הלימודים שלהלן מתבססת על שני ספרים, “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי” מאת איזבל סנצ’ס וגארה, ו”אליעזר והגזר” שתרגם מאנגלית לוין קיפניס.

משאבים אחרים בהם נעשה שימוש לאורך תוכנית הלימודים כוללים חומרים אחרים שאינם דורשים תקציב גבוה מדי, כדוגמת חומרים ממוחזרים וחומרי יצירה. שימוש בחומרים אלה הנו שכיח ופופולרי בתחומים אחרים בחינוך בגיל הרך, ומכאן שזוהי הזדמנות להשתמש בחומרים מוכרים ואהובים על הילדים להוראת נושא חדש ואחר. כמו כן, תוכנית הלימודים מבוססת על יומן מחקר בו נעשה שימוש בשיעורים מספר 1, 6, 8, 14, 19, ו- 23, וכן בכרטיסיות הברקה של מקצועות שונים.

קצב (Pacing)

תוכנית הלימודים המוצעת מונה 24 שיעורים המחולקים ליחידות לימוד בנות 45 דקות כל אחת. יתכן ויהיו ילדים אשר יהיה נכון לדרג את העברת התכנים עבורם לתתי-שיעורים קצרים אף יותר, על מנת לאפשר את ההתעמקות והחקר הנדרשים בכל נושא. ניתן להרחיב ולהעמיק על כל עקרון מוביל מבין אלו שהוצגו לעיל, ואף לקיים מפגשי לימוד שלמים בנושא עיקרון בודד כזה או אחר, באופן שיתרום למעורבות התלמידים בלמידת החקר ויעשיר את סך הפעילויות המבוצעות במסגרת החלת תוכנית הלימודים.

ניהול כתה (Classroom Management)

לאורך תוכנית הלימודים “תכנות כשפה שניה”, הילדים ישתתפו בפעילויות שירה, תנועה, ושיח אחד עם השני, וזאת במסגרת שיתוף תוצריהם עם חבריהם.  תוכנית הלימודים מציעה דרכים שונות לתיווך השיח בין הילדים ולקידום התנהלות בינאישית מיטיבה בין הילדים במסגרת הפעילויות השונות המוצעות, בין אם מטרתן היא אכן קידום מיומנויות בינאישיות ובין אם מיומנויות תכנות. אחד העקרונות עליהם מבוססת תכנית ההתערבות הוא  היכולת לבחור בדרך התנהלות הולמת-סיטואציה, ובמסגרת החינוך לעקרון זה לומדים הילדים כיצד לקבל החלטות שקולות ונכונות עבור עצמם ועבור חברי הקהילה שלהם. בנוסף לכך, צוותי ההוראה מוזמנים לעשות שימוש ב”מגש הצבעים” שהוצג קודם לכן ולכלול את הערכים המוצגים בו לאורך המפגשים, כמפורט בכל שיעור ושיעור. מידע נוסף לגבי היבט זה ניתן למצוא בחלק “הפדגוגיה” שבתחילת מסמך זה.

ניהול המשאבים: למידת רובוטיקה ברמה הכתית מערבת עיסוק במגוון רחב של חלקים וחומרים, והאופן בו ינוהלו כל אלה הנו בעל הכרעה על מידת ההצלחה של תכנית הלימודים. להלן יוצגו מספר היבטי מפתח אשר בהם תלויה היכולת להשלים את הנלמד כנדרש.

הסוגייה הראשונה הנה הגישה לחומרים. ישנן גננות אשר יעדיפו לתת לכל ילד את קיט הרובוט המלא, או לקיים חלוקה בין זוגות ואפילו קבוצות (רובוט אחד לשולחן של כשבעה ילדים, למשל). הילדים יכולים לרשום את שמם על ערכת הרובוט, ולהשתמש באותה הערכה לאורך תכנית הלימודים כולה. ישנן גננות שיבחרו לפרק את הערכה וליצור תתי-ערכות של חלקים מסוימים המחולקים לפי סוג, אותם ישמרו במקום מרכזי בכתה. במידה ותבחרו לפעול בדרך אחרונה זו, יהיה עליכם לשים לב כי כאשר החומרים מוצגים במליאה באופן זה, יש לוודא כי הם נראים לעין בבירור עבור כל הילדים, וכי הגישה אליהם איננה מוגבלת. רק בדרך זו, תבטיחו שהילדים לא ישכחו מהם החומרים העומדים לרשותם. כמו כן, וודאו כי אתם מאתרים מקום נוח לקיים בו הדגמות ולתלות בו חומרים ויזואליים שתפקידם לסייע לילדים במהלך למידת התכנות באמצעות ערכת הקיבו. כדי לאפשר לילדים לעבוד בעבודת צוות, וכן על מנת לקדם הזדמנות שווה להשתתפות בין כל הילדים, תוכלו למנות ילדים לתפקידי “הסורק, הסייע, והמארגן” (באמצעות כרטיסיות המקצוע). כך, כל ילד ידע את תפקידו במסגרת העבודה עם קיבו.

הסוגייה השנייה הנה אופן השימוש בחומרים. אצל חלק מהתלמידים, אין די מרחב המאפשר בנייה ותכנות של רובוט. היו מודעים לכך ותכננו מבעוד מועד את המקום בחדר, כך שלילדים יהיה די מקום להשתמש בכל החומרים המוצעים לה. אם לא תדאגו לכך, הילדים עלולים לבחור בחומרים שיאפשרו להם לעבוד במרחב המצומצם שלהם, ולא בהכרח את החומרים שיאפשרו להם לתכנת כנדרש ולהשיג את מטרות הלמידה ברמת התכנות. יש לקחת בחשבון היבטים אלה אל מול התחשבות בגודל החלל הקיים והשגרה הקיימת בגן. לאחר מכן, ערכו עם הילדים תיאום ציפיות באשר לאופן בו נכון כי ישתמשו בחומרים המוצעים להם, ובאשר לדרכים בהן יוכלו לשמור על ערכות הרובוטים. היבטים אלה חשובים לא רק על מנת שיקלו על החלת תוכנית הלימודים, אלא גם בשל היות הסטינג הלימודי גורם מלמד ומארגן נוסף לכשעצמו.

הרכבי הקבוצות (Group Sizes)

הרכבי הקבוצות: תוכלו ליצור הרכבי קבוצות כראות עיניכם. תוכלו להעביר את תוכנית הלימודים במתכונת כתתית מלאה, ליצור קבוצות קיבו מצומצמות, או להעביר את התכנים בעבודה פרטנית, כל זאת בהתאם לצרכי כתתכם. במהלך פעילויות קיבו המתוכננות למתכונת קבוצתית, המלצתנו היא כי מספר הילדים המשתמשים בערכת קיבו אחת יהיה שלושה ילדים בקבוצה, ובכל אופן לא יעלה על חמישה ילדים. בד בבד, תוכנית הלימודים מציעה הזדמנויות רבות לקידום שיח ודיונים במליאה, בהם שיח בקבוצה גדולה יותר בה משתפים בדעות, חוויות ונקודות מבט שונות, הנו מעשיר ביותר. חשוב שתגדירו מבעוד מועד את מבנה וגודל הקבוצה עבור כל סוג פעילות (הקנייה, דיונים, משחק חופשי, עבודה על פרויקטים), באופן שעולה בקנה אחד עם צרכי הצוות החינוכי והילדים.

הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית (Alignment of Academic Frameworks)

תכנית הלימודים המוצעת של תכנות כשפה שנייה באמצעות ערכת רובוט קיבו מטפחת את המיומנויות הטכנולוגיות אצל ילדים, לרבות תחומי החשיבה החישובית וההנדסה. בנוסף, תכני התוכנית עולים בקנה אחד עם הדרישות להקניית מיומנויות בסיסיות בתחומי המתמטיקה והשפה בגיל הרך. תוכנית הלימודים נבנתה בעיקר לאור התפיסה הפדגוגית של הוראת מדעי המחשב בשנות החינוך הפורמלי (גילאי גן עד תיכון), וכן לאור המיומנויות הסטנדרטיות הנדרשות בתחומי המתמטיקה והאוריינות. הטבלה שלהלן מדגימה את האופן בו השיעורים השונים בתוכנית המוצעת תואמים את הסטנדרטים הנ”ל ואת מסגרות החינוך בגיל הרך.

טבלה 3: הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית

דרישות החברה הבינ”ל לטכנולוגיה בחינוך (ISTE)

תוכניות הוראת מדעי המחשב בגילאי הגן עד התיכון

דרישות הליבה לטיפוח האוריינות השפתית (ELA)

דרישות הליבה לטיפוח מיומנויות מתמטיות

דרישה #1: העצמת התלמיד

שיעורים רלוונטיים: 8, 9, 10, 14, 15, 16, 19, 20, 21, 22

דרישה #4: תכנון ועיצוב חדשניים

שיעורים רלוונטיים: 7, 8, 9,10,14,15,16,19,20,21,22

דרישה #5:חשיבה חישובית

שיעורים רלוונטיים: 6, 9, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 22

דרישה #6: תקשורת יצירתית

שיעורים רלוונטיים: 8, 9, 10, 14, 15, 16, 20, 21, 22, 24

מכשירי מחשב

שיעורים רלוונטיים:

1, 3, 4, 5, 6

מערכות, חומרה ותוכנה

שיעורים רלוונטיים:

1, 2, 3, 4, 5, 13, 16

מערכות מחשב, פתרון בעיות

שיעורים רלוונטיים:

5, 11, 12, 22

אלגוריתמים, תכנות, ושליטה

שיעורים רלוונטים:

5, 6, 14, 15, 16, 17, 18

אלגוריתמים ותכנות אלגוריתם

שיעורים רלוונטיים:

5, 6, 9, 14, 15, 17, 18, 20

אלגוריתמים ותכנות מודולארי

שיעורים רלוונטיים:

17, 18

אלגוריתמים ותכנות, פיתוח תוכנה

שיעורים רלוונטיים:

7, 9, 10, 14, 15, 20

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.2

שיעורים רלוונטיים

8, 9, 10, 19, 20, 21, 22, 24 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.3                                        שיעורים רלוונטיים:

8, 9, 10, 19, 20, 21, 22, 24 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.10                                         שיעורים רלוונטיים:

8, 9, 10, 19

CCSS.ELA-LITERACY.W.K.2                                          שיעורים רלוונטיים:

1, 6, 8, 14, 19, 23

CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.6                                         שיעורים רלוונטיים: 1, 5, 6, 13, 14, 17, 18, 24

CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4   שיעורים רלוונטיים:

17, 18

CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.6    שיעורים  רלוונטיים:

17, 18

CCSS.MATH.CONTENT.K.MD.A.2   שיעורים רלוונטיים:

17

דרכי הערכה (Assessments)

תוכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (CAL) רואה בהערכה גורם מרכזי בתהליכי הוראה ולמידה. זוהי הזדמנות לעצור את הלמידה, ולהתבונן בתהליך ותוצריו. הערכה מאפשרת הזדמנות לבחינה מחדש של רעיונות, תכנים ומיומנויות, להתאמה ושינוי של שיטות הוראה, וכן לאיסוף מידע חיוני עבור עדכונים של ההורים בתהליך הלמידה. ההערכה אף יכולה לסייע בצמצום פערי הישגים בין תלמידים, ולהביא לשינויים הכרחיים ברמת הפדגוגיה ואסטרטגיות ההוראה. שיטות ההערכה בתוכנית המוצעת מבוססות על תצפית בהתנהגות הילדים, האזנה לתהליכי החשיבה ולאופן בו הם מספרים סיפור, וכן על ניתוח תוצריהם. תוכנית הלימודים כוללת הערכות מעצבות השזורות לאורכה (תוכלו למצוא אותן תחת השם ‘בדיקת ידע’ בשיעורים 6, 13, 16, ו- 18) וכן הערכות מסכמות (אותן תוכלו לזהות בשמן ‘הראו מה אתם יודעים!’) לאחר השלמת תוכנית הלימודים. בנוסף לכך, הפרויקטים אותם יצרו הילדים בתום הלמידה יוערכו באמצעות ‘מחוון רובוט קיבו” , במטרה להעריך את מיומנויות כתיבת הקוד שלהם, כמו גם את מיומנויות ההבעה והתכליתיות של הפרויקטים שיצרו.

כאשר משתמשים בתוכנית המוצעת בהקשר של פרויקט מחקר אקדמאי, נהוג להשתמש בשלוש דרכי הערכה נוספות:

ראשית, מתקיימת הערכה של מיומנויות התכנות של הילדים. זו מתקיימת לפני תחילת תוכנית הלימודים, ולאחר השלמתה. הערכה זו מאפשרת לעמוד על ההתקדמות בלמידת שפת התכנות של סקראטץ’ ג’וניור (Bers, 2019). אופן העברת ההערכה הנו באמצעות הצגת שאלות תכנות אינטראקטיביות פתוחות לילד, ובאופן הבוחן את חמשת שלבי התכנות אותם עוברים הילדים במהלך תוכנית הלימודים של “תכנות כשפה נוספת” (התהוות, קידוד ופענוח, שטף, ידע חדש, ותכליתיות). הערכת מיומנויות התכנות נעשית באופן משחקי בתחילת התהליך ובסופו, ואורכה הוא כ-45 דקות לערך בכל פעם. 

שנית, נהוג לבצע הערכה נוספת הנקראת ‘בדיקה טכנולוגית’ (TechCheck; Relkin, de Ruiter & Bers, 2020), אשר מאפשרת הערכה ללא מסכים (‘unplugged’) של רמת החשיבה החישובית של הילד. במסגרת הערכה זו, מוצבים בפני הילדים משימות ואתגרים שהנם מקבילים לאלה בהם הם עשויים לפגוש בפעולת תכנות המחשב – אם כי לא נדרש כל ידע מוקדם בשפת התכנות כדי להשלים משימות אלו. הערכת הבדיקה הטכנולוגית בודקת שישה תחומי חשיבה חישובית המתוארים כעולים בקנה אחד עם השלב ההתפתחותי של הילדים (Bers, 2018). תחומים אלה הם: אלגוריתמים, מודולאריות, חומרה ותוכנה, איתור באגים (דיבאגינג), ייצוג ומבני בקרה. ההערכה מתבצעת באופן של שאלון רב-ברירתי (‘מבחן אמריקאי’), וניתן להעבירה באופן פרטני או קבוצתי. הערכת ‘בדיקה טכנולוגית’ מתבצעת אף היא לפני התחלת תוכנית הלימודים ולאחר השלמתה, ומשכה לא צפוי לעלות על 20 דקות. 

כמו כן, הפדגוגיה ‘תכנות כשפה נוספת’ משלבת בתכניה את טיפוחים של שישה סוגי התנהגות נוספים הקשורים, לדידה, בקידום התפתחות טכנולוגית במסגרת חינוכית: תקשורת, שיתוף פעולה, בניית קהילה, יצירת תוכן, יצירה, ובחירת דרכי התנהלות (Bers, 2012; Bers, 2020). הערכת מיומנויות אלה מתבצעת באמצעות שאלון המחולק לשישה חלקים, כאשר כל חלק מתייחס לאחת מבין שש ההתנהגויות הנ”ל. לאחר תצפית של 20-30 דקות לערך, מעריכים את דרכי ההתנהגות של כל ילד באמצעות דירוג על סולם של 0-5. הערכה זו מתרחשת מספר פעמים לאורך התוכנית על מנת להעריך את סביבת הלמידה, וכן את התנהגות המנחים והילדים, בהתייחס למידת התרומה של כל אלה להתפתחות טכנולוגית חיובית.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
כלי תקשורת ושפה

הילדים יוכלו:

1. להגדיר מה הוא רובוט
2. לסווג עצמים כ”רובוטים” או “לא רובוטים”
3. לחשוב על האופן שבו ירצו להשתמש ברובוט KIBO

אוצר מילים:

1. רובוט
2. KIBO
3. תוכנה

משאבים:

יומן המחקר

חימום (Warm Up)

פינת רובוטים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים כי במהלך השבועות הקרובים, הם ילמדו על רובוטים ועל רובוטיקה

אמרו לילדים שנבצע משחק חימום, שמטרתו להבין מה הם כבר יודעים וחושבים על רובוטים

הגדירו שלוש פינות של בחלל החדר באמצעות שמות שונים: פינה אחת ל”רובוטים”, פינה נוספת ל”אולי רובוטים” ופינה שלישית ל”לא רובוטים”

הציגו את מגוון תמונות הרובוטים והלא רובוטים בזו אחר זו (למשל מחשבים, צמחים, מכוניות, חיות, אוכל, רובוטים מפורסמים כמו Wall-E וכד’)

הנחו את הילדים ללכת לפינה שלדעתם מגדירה את התמונה המוצגת בצורה הטובה ביותר.

לאחר שהילדים מתמקמים בפינות, יש לשאול אותם מדוע בחרו בפינה הזו: אילו תכונות מאפיינותלא מאפיינות רובוט? האם זהו גוף שנוצר ע”י בני אדם או ע”י הטבע?

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

ברוכים הבאים ל-KIBO (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו לילדים שתהייה להם הזדמנות לשחק עם רובוט מהנה ששמו הוא KIBO , ושהם יוכלו ללמוד איך לגרום לרובוט לבצע פעולות שונות באמצעות תכנות.

הציגו לילדים את הסרטון על יצירת קיבו, או הראו להם את היצירה האישית שלכם.

זמן קיבו (KIBO Time)

משחק ניחושים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

לפני השיעור, הניחו מספר חלקים וקוביות של KIBO בתוך קופסה סגורה או סדין. ניתן להכניס את גוף ה-KIBO, מספר קוביות, את נורת האור, גלגל, מנוע וכד’. כסו את החלקים כך שלא יהיה ניתן לראותם מבחוץ.

הנחו את הילדים להסתובב בחלל ולנסות לנחש מה KIBO יכול לעשות ואיך הוא נראה, תוך גיוס כל החושים שלהם פרט לראייה.

שאלו את הילדים: איזה סוג של חלקים אתם מרגישים? אילו חומרים עשויים להרכיב את KIBO? האם הם חלקים או שיש להם קצוות חדים? איך אתם חושבים שניתן לתכנת את KIBO?

לאחר מכן יש להוציא את החלקים של KIBO ולאפשר לילדים לשתף בדעתם לגבי KIBO, המראה שלו והיכולות שלו. הרגישו חופשי להפוך את הפעילות לכיפית ולעורר התרגשות בקרב הילדים סביב המשחק עם KIBO!

זמן מילים (Word Time)

החבר החדש שלי (משך זמן מומלץ: 10 דקות) – KIBO

חלקו את דפי יומן המחקר עבור מפגש זה.

הנחו את הילדים ותווכו חשיבה אודות המצב הבא: איך תשחקו עם KIBO? מה תגרמו לKIBO לעשות?

הזמינו את הילדים לצייר ציור במסגרת הנתונה ואו לכתוב על השורות שלפניהם. למשל, ילד יכול לכתוב: “אני רוצה שקיבו ירקוד.”

אין ציפייה כי הילדים ידעו להביע עצמם בכתב בשלב זה. תוכלו לעודד עקרונות כתיבה שהם למדו בעבר, על מנת שישמשו כתומכי זיכרון ודוגמאות לכתיבה כעת, במידת האפשר.

זמן מילים (Closing Tech Circle)

מעגל שיתוף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

.אפשרו לילדים לשתף את מה שהם כתבוציירו ביומן המחקר שלהם

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
היכרות האלף-בית וקשר אות-צליל, מודעות פונולוגית

הילדים יוכלו:

1. לדון בהרגלים ובדרכי ההתנהגות ההולמים לשימוש ב- KIBO

אוצר מילים:

1. אדיב
2. בטוח

משאבים:

תרשים הבטיחות לשימוש בקיבו, שיר הניקיון

חימום (Warm Up)

משחק המחמאות (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

כל ילד נותן מחמאה אחת לילד היושב לידו. הילדים יכולים להחמיא זה ולזה על מעשיהם, או על כל פרט אחר שהם מוצאים בו עניין (כמו למשל ביגוד, תחביבים תחומי עניין וכו’). הגננת יכולה להתחיל את המשחק בלומר לילד שלידו אמרה בסגנון: “אני אוהבת שאתה תמיד מריםה את היד לפני שאתה רוצה לדבר.”

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

איך אנחנו משתמשים ב- KIBO? (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הקדישו זמן כדי להציג לכיתה את הפעולות הקשורות בשימוש ב-KIBO. השתמשו בנהלי הסדר והארגון שכבר קיימים בכיתה, והציגו פעולות כגון:

לקיחת ערכות ה- KIBO מהמקום בו בחרתם לאחסן אותן.

החזרת חלקים וקוביות של רובוט ה- KIBO חזרה לכל מיכל ייעודי להם.

בדיקה אם חסרים חלקים מסוימים.

הגברת תשומת לב הילדים לאופן העבודה עם KIBO במהלך פעילות עצמה.

החזרת ערכות ה- KIBO למקומן בתום הפעילות.

כדי להפוך את זמן הארגון למהנה וקליל, הציגו לילדים את החמשיר לסידור ה-KIBO!

שיר הניקיון

(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו עכביש קטן’)

נכבה את הקיבוז ונחזירם אל המקום

היה לנו כיף, אך סיימנו להיום

משתמשים בשתי ידיים, הולכים ולא רצים

מחזירים את הקיבוז, אנחנו חרוצים!

זמן קיבו (KIBO Time)

תרגול פעולות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

זוהי הזדמנות לתרגל את הפעולות הקשורות בשימוש ב-KIBO. ניתן לתת לילדים לתרגל את הוצאת ערכות הקיבו מאחסון והבאתם אל שולחות העבודה, את החזרת הערכות וחלקיהן למקום, וכן את עדכון הגננת או מי מהצוות החינוכי כי הסוללה של קיבו עומדת להיגמר, וכדומה.

אולי תרצו גם לבחון איך משיבים אליכם את תשומת לב הילדיםף בזמן שהם משחקים עם קיבו. תוכלו לעשות זאת בכל דרך המוכרת לכם (שיר המשלב מחיאות כפיים יכול להועיל).

פעילות זו יכולה להוות הזדמנות לחזור על העקרונות שנלמדו ולחדד את היכרות הילדים עם חלקיו השונים של רובוט הקיבו, כמו גם את אופן הטיפול הראוי בהם. ניתן לתת להם לזהות כל חלק ולהגדיר לאן צריך להחזיר אותו. בדרך זו, יוכלו הילדים ללמוד אודות כל חלקי הקיבו.

לאחר מספר חזרות ותרגול, תוכלו לנציג את קלף “המסדר”. בשלב הארגון והסידור, הילדים יקבלו את הקלף בתורות, כך שבכל רגע נתון, בכל קבוצת KIBO ילד אחד יחזיק בקלף. בשלב זה ניתן לחלק את הילדים לזוגות, ולתת את הקלף לאחד מבני הזוג. הזוגות יפזרו את החלקים של KIBO על הרצפה, והילד המחזיק בקלף יצטרך לסדר אותם ולהחזירם למקום. ניתן להשתמש בצליל או סימן אחר כלשהו, על מנת להודיע על חילוף התפקידים והעברת הקלף לבן הזוג השני.

זמן מילים (Word Time)

אדיבים ובטוחים עם KIBO (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

יש להסביר לילדים שלפני שהם יכולים להתחיל לשחק עם KIBO, יש מספר חוקים והרגלים שעליהם לסגל לעצמם, בכל הקשור לעבודה עם קיבו ובינם לבין עצמם. עברו עם הילדים על נהלים אלה.

הציגו לילדים את תרשים העבודה עם קיבו, והזכירו להם מהם הכללים.

האות הראשונה במילה קיבו היא האות ק’. האות הזו מסמלת את הביטוי קשובים ומפרגנים. נשתמש בביטוי זה כאשר נרצה לפרגן למישהו על מעשה שעשה שאהבנו. למשל, ניתן לומר “אני קשוב ומפרגן לילדים שמקשיבים יפה להוראות!”. תבקשו מהילדים לתרגל את הביטוי אחד עם השני.

האות השנייה במילה קיבו היא האות י’. האות הזו מסמלת את הביטוי יודעים לכבד את עצמנו ואחרים. בעבודתנו עם קיבו, עלינו לכבד זה את זו. למשל, כשאנחנו מקשיבים זה לזה, או מחכים בסבלנות לתורינו, משמעות הדבר היא שאנחנו מפגינים כבוד. שאלו את הילדים מה עוד יכול להעיד על כבוד הדדי אחד לשני.

האות השלישית במילה קיבו היא האות ב’. האות הזו מסמלת את הביטוי בטיחות לנו ולסביבה. בעבודה עם קיבו, עלינו לשמור על הבטיחות של עצמנו, וכן על הרובוט עצמו. הנחו את הילדים להדגים איך נראה גוף בטוח, ואיך שומרים על ערכת הקיבו (למשל להחזיק אותו עם שתי ידיים), או לא לסובב את המנועים שלו עם האצבעות, כיוון שהם עלולים להישבר.

האות הרביעית במילה קיבו היא האות ו’. האות הזו מסמלת את הביטוי ו…מנסים שוב! אנו עלולים לטעות כשאנחנו עובדם עם קיבו, וזה ממש בסדר. כשאנו טועים, אנחנו מנסים שוב וממשיכים הלאה. הנחו את הילדים לחשוב על טעות שעשו בעבר, או על דבר שלא ידעו לעשות בפעם הראשונה, אך הצליחו לבצע לאחר קצת מאמץ וניסיון.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

כוכב ומשאלה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

אספו את הילדים למעגל חברתי.

החלו בסבב, שבו כל ילד משתף דבר אחד שאהב בלשחק עם קיבו (הכוכב שלו). אחרי שהילד האחרון סיים לדבר, תתחילו בסבב חדש בסדר ההפוך (ז”א שהילד האחרון שדיבר ידבר עכשיו ראשון). בסבב זה, .כל ילד יציין דבר אחד שהוא מצפה ללמוד על קיבו בעתיד (המשאלה שלו).

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
כלים של תקשורת ושפה

הילדים יוכלו:

1. להרכיב את רובוט KIBO

2. לזהות את חלקי רובוט ה-KIBO

אוצר מילים:

1. חומרה
2. שפות
3. תוכנה
4. גלגלים
5. לוח ראשי

משאבים:

שיר הניקיון ,שיר חלקי הרובוט , בוידאו הזה על חלקי הרובוט

חימום (Warm Up)

שיר חלקי הרובוט (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הציגו את שיר חלקי הרובוט (לפי לחן שיר ה-“הוקי פוקי”):

הגלגלים מתחברים היטב למנועים

המנועים מתחברים ישר אל הגוף

לגוף ניצור קוד כמו מתכנתים

והנה, הוא יתחיל לזוז!

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

בונים קיבו (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים שהיום הם ילמדו להרכיב חלקים שונים של הרובוט KIBO.

הראו לילדים את גוף הרובוט.

שאלו אותם, מה בעיניהם דומה בין גופם לגוף של KIBO.

תשובות אפשריות: שניהם יכולים לזוז ולעשות דברים, הגלגלים מזכירים רגליים, שניהם יכולים לשמוע ולראות.

שאלו את הילדים מה שונה בין גופם לבין גוף של KIBO.

תשובות אפשריות: ל-KIBO יש הרבה חלקים, ל-KIBO יש חוטים וסוללות, יש לו גלגלים במקום רגליים, צריך להדליק אותו, יכולה להיות לו מנורה.

זמן קיבו (KIBO Time)

בונים קיבו (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים שהיום הם ילמדו להרכיב חלקים שונים של הרובוט KIBO.

הראו לילדים את גוף הרובוט.

שאלו אותם, מה בעיניהם דומה בין גופם לגוף של KIBO.

תשובות אפשריות: שניהם יכולים לזוז ולעשות דברים, הגלגלים מזכירים רגליים, שניהם יכולים לשמוע ולראות.

שאלו את הילדים מה שונה בין גופם לבין גוף של KIBO.

תשובות אפשריות: ל-KIBO יש הרבה חלקים, ל-KIBO יש חוטים וסוללות, יש לו גלגלים במקום רגליים, צריך להדליק אותו, יכולה להיות לו מנורה.

בעודכם מציגים את חלקיו השונים של קיבו, שלבו את הרעינות המרכזיים מהשיעור הקודם. קיבו הוא רובוט שנוצר על ידי מתכנתים. רובוט הוא מכונה שפועלת על בסיס הנחיות הניתנות לה מבני האדם, ועושה דברים פיזיים שונים (למשל, נעה סביב, זורקת כדור, וכדומה).

הילדים ישמשו כמתכנתים בעצמם כשהם יתכנתו את קיבו, בכך שיורו לו מה לעשות. ההוראות שהילדים יתנו לקיבו הן-הן השפה שהוא דובר – שהיא לכל הדעות שפה שונה מאוד מזו שאנו, בני האדם , משתמשים בה כדי לתקשר.

הסבירו לילדים כי שיר חלקי הרובוט מסייע לנו להבין איך להרכיב את חלקי הקיבו יחד. הראו כיצד לחבר את הגלגלים, המנועים ואת במת הקישוט. ציינו, כי כאשר מחברים את המנועים לגוף הקיבו, על שתי הנקודות הירוקות להיות נראות לעין כלפי חוץ. במידה ולא תהיינה, קיבו ידדה!

החלקים הפיזיים של קיבו הם חלק מהחומרה שלו (בדיוק כמו גוף הקיבו).

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

כוכב ומשאלה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

כנסו את הילדים לישיבה במליאה.

בסבב, הזמינו כל ילד לשתף בדבר אחד שאהב במשחק עם KIBO (הכוכב שלו). אחרי שהילד האחרון סיים לדבר, תתחילו בסבב חדש בסדר ההפוך (ז”א שהילד האחרון שדיבר ידבר עכשיו ראשון). בסבב זה כל ילד יציין דבר אחד שהוא מצפה ללמוד על KIBO בעתיד (המשאלה שלו).

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה, ייצוג

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
כלים של תקשורת ושפה, מודעות פונולוגית

הילדים יוכלו:

1. לאפיין שפה כשיטה מובנית לתקשורת.
2. לזהות שפות תכנות כשפות שאיתן ניתן לתקשר עם מחשבים.
3. לזהות את שפת התכנות של KIBO כשפה המכילה ברקודים.

אוצר מילים:

1. הנחיה
2. שפות
3. תוכנה
4. שפות תכנות

משאבים:

 רשימת מילות השלום בשפות שונות

חימום (Warm Up)

שלום עולם (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

בקשו מהילדים לשתף בשפות שהם מכירים.

צרו רשימה של כל השפות שנאמרות.

נגנו את השיר אצלנו בחצר, והוסיפו שפות חדשות מהסרטון לרשימת השפות.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

מה זאת שפה? (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

דונו בשאלה מה היא שפה, למה אנחנו צריכים אותה, ומה קורה כשאנחנו לא מבינים אותה.

דונו מה היה קורה, אילו לא היו לנו שפות. איך היינו מבקשים עזרה מחברים? איך היינו אומרים שלום למשפחות שלנו?

הדגישו כי השפה היא הדרך העיקרית שבה בני אדם משתפים אחד את השני ברעיונות שלהם.

הסבירו, כי גם מחשבים ותוכנות משתמשים בשפה כדי לתקשר.

באיזו שפה רובוטים משתמשים? רובוטים משתמשים בשפות מחשבים, או בשמן השני- שפות תכנות, כאשר רובוטים שונים משתמשים בשפות תכנון שונות.

האם הילדים שמעו פעם על שפות תכנות? אם כן, אילו דוגמאות יש להם לשפות תכנות שהם מכירים? (למשל C, JAVA, וכד’)

הערה: אם הילדים שואלים על דוברים חכמים (בסמארטפונים) כמו למשל SIRI, ALEXA, GOOGLE וכו’, ניתן להסביר שהמחשבים לא באמת יודעים לדבר אנגלית, אלא שתרגמו להם את האנגלית לשפת מחשבים.

זמן קיבו (KIBO Time)

שפה חדשה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הציגו לילדים מספר קוביות תכנות של KIBO. בקשו מהם לציין מה הם רואים על כל קובייה (הכתב, הציור, הצבעים, הברקוד וכד’). שאלו אותם: איזה חלק של הקובייה הוא השפה של KIBO? המילים, הסימנים, או בכלל משהו אחר?

כאשר הילדים מזהים את הברקוד כתשובה נכונה לשאלה, הזמינו אותם לבחון באיזה מקומות נוספים הם פגשו ברקודים (מכולת, קניון, וכד’). לאחר מכן, שאלו אותם: אתם חושבים של-KIBO יש את היכולת לחשוב לבדו? KIBO יכול ליצור לעצמו תכנית? תובילו את הילדים לדון ביניהם ולהגיע למסקנה שרק בני אדם יכולים לתכנת רובוטים, ושהרובוטים אינם יכולים לחשוב בעצמם. כל מה ש-KIBO עושה ואומר, נקבע ע”י המתכנת והתוכנה – כלומר, על ידי סט של פקודות שנועדו ל-KIBO.

בכל פעם שאנחנו מתכנתים את KIBO ומורים לו לעשות מעשה כלשהו, התוכנה (הקוד) אומרת ל-KIBO מתי להתחיל ומתי לסיים. למשל, אם אנחנו רוצים ש-KIBO ינוע קדימה, הוא צריך את הנחיות הברקוד ל-התחלה, קדימה, סיום. שימו לב לכך שאת הנחיות אלה נכתוב משמאל לימין (כמו בשפה האנגלית, ולא כמו בעברית!). הדגישו את קווי הדמיון והשוני בין שפת הקיבו לבין השפהשפות שלנו. למשל, קיבו צריך קוביית סוף, כמו שמשפט כתוב צריך נקודה בסופו.

זמן מנותק (Unplugged Time)

השפה של KIBO (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

כדי להעריך את מידת ההבנה של הילדים בנושא קוביות הפקודה של KIBO, הנחו משחק ניחושים במליאה.

הציגו כל קלף תנועה בתורו, אך דאגו לכסות את שם הקובייה, ובקשו מהילדים לנחש מה כל קובייה תגרום ל-KIBO לעשות. הזמינו את הילדים לבצע פיזית את הפעולה שקיבו יצטרך לעשות עבור כל קובייה.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

להתראות מסביב לעולם (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

היזכרו ברשימת השפות שהכנתם בתחילת השיעור. וודאו כי הוספתם את השפה של קיבו בתחתית הרשימה. כקבוצה, בחרו את השפה שבה תרצו לומר להתראות, ולמדו את הילדים איך לומר להתראות באותה שפה, בעזרת רשימת התרגום שניתנה לכם.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה, ייצוג, אלגוריתמים, איתור באגים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
כלים של תקשורת ושפה, רצפים, יצירת קהילה

הילדים יוכלו:

1. לסרוק קוביות ברובוט קיבו.
2. לזהות ולהשתמש בקוביות “התחלה” ו-“סוף” בקיבו
3. לזהות ולהשתמש בקוביות התנועה של קיבו
4. לזהות את תפקיד המתכנת בתכנות של רובוט.

אוצר מילים:

1. ברקוד
2. תוכנה
3. מתכנת
4. שפת תכנות

משאבים:

 קוביות קיבו

חימום (Warm Up)

שיר חלקי הרובוט (משך זמן מומלץ:5 דקות)

לעבור על שיר חלקי הרובוט ככיתה (לפי לחן שיר ה-“הוקי פוקי”):

הגלגלים מתחברים היטב למנועים

המנועים מתחברים ישר אל הגוף

לגוף ניצור קוד כמו מתכנתים

והנה, הוא יתחיל לזוז!

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

מה זאת תוכנה? (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

לאחר שעברתם על השיר, תתמקדו במפשט: ” לגוף ניצור קוד כמו מתכנתים

והנה, הוא יתחיל לזוז!”

שאלו את הילדים: מה פירוש המשפט?

הזכירו לילדים את השיעור הקודם, שבו דנתם בנושא של שפות אנושיות ושפות רובוטים.

הזמינו את הילדים לתת דוגמא של שאלה, משפט, והנחיה בשפת אדם.

הסבירו לילדים שבשפות מחשבים, המחשבים משתמשים רק בהנחיות, שידועות בשפות מחשבים כ תוכנות. לכן שפות מחשבים מוכרות כשפות תכנות, והאנשים שנותנים את ההנחיות למחשבים ורובוטים נקראים מתכנתים.

זמן מנותק (Unplugged Time)

המתכנת אמר (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

על מנת לתכנת את רובוט קיבו, הילדים צריכים ללמוד את השפה של KIBO: כלומר, להכיר את קוביות התכנות! שחקו את משחק ‘המתכנת אמר’ לפי המשחק המסורתי ‘המלך אמר’, בו הילדים צריכים לבצע את הפעולה שהמלך אומר לעשות. לפני שמתחילים במשחק, הציגו כל קוביית KIBO , והזמינו את הילדים לנחש מה הקובייה עושה (בשלב זה יש להשתמש רק בקוביות “התחלה”, “סוף”, ו”תנועה”).

הזמינו את הילדים לקום, ובכל פעם הציגו איור קיבו אחר, ואמרו: “המתכנת אמר…”. חזרו על כל הנחיה מספר פעמים עד שאתם מרגישים שהילדים מכירים ומבינים את הציורים והפקודות שהם מייצגים. כאשר הילדים מבינים את ההנחיות, ניתן לבחור מתנדב שישחק בתפקיד “המתכנת” וינחה את הילדים לביצוע קודים שלמים (למשל: התחלה, קדימה, סיבוב, סוף).

כמו במשחק “המלך אמר”, המתכנת יכול לנסות להשתכלל ולהטעות את הילדים! למשל, אם המתכנת שוכח לתת פקודת התחלה או סוף, הכיתה עדיין צריכה לזוז! וכן, כמו במשחק “המלך אמר”, אם המתכנת שוכח לומר את רצף המילים “המתכנת אמר …”, אז הכיתה לא צריכה לבצע את הפעולה.

זמן קיבו (KIBO Time)

סריקה (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו לילדים ש-סריקה היא האופן שבו KIBO קורא ומבין שפה.

הדגימו את פעולת סריקת הברקודים מהקוביות בעזרת קורא הברקודים שנמצא על גופו של רובוט הקיבו. שאלו את הילדים: מה אתם רואים בזמן הסריקה? מה אתם שומעים בזמן הסריקה?

חקר והבעה

משחק חופשי (משך זמן מומלץ: 15 דקות)

הוציאו את קוביות הפקודה של קיבו, ואפשרו לילדים ליצור כראות עיניהם ולסרוק שלוש קוביות פקודה (התחלה, תנועה, סוף).

הזמינו את הילדים להשתמש בשיטות שונות לסריקת הברקודים.

השיטות יכולות לכלול פירוק והפרדה של הקוביות כדי לוודא שכל קובייה נסרקת לחוד, הרמה של גוף הקיבו בין כל סריקה של קובייה, או עבודה בזוגות (אחד מחזיק את הרובוט כדי לסרוק, והשני בודק ומוודא שכל קובייה נסרקת כמו שצריך).

השתמשו בסימן מוסכם כלשהו כל כמה דקות, על מנת לסמן לילדים להתחלף בתפקידים כך שכולם יתנסו בתפקיד ה”סורק”.

המטרה היא שבסוף הפעילות כל ילד ירגיש בנוח להרכיב ולסרוק קודים (תוכנות) עם קיבו.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל שיקוף (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הציגו לילדים את השאלות הבאות: מה אתם רואים ושומעים כשהסריקה עובדת? מה אתם רואים ושומעים כשהיא לא עובדת?

הזמינו כל צוות ילדים לשתף בשיטה אחת שעזרה להם לסרוק בהצלחה.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה, ייצוג, אלגוריתמים, איתור באגים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצפים, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יוכלו:

1. למצוא קווי דמיון ושוני בין בני אדם ומחשבים ברמת מאפייניהם והשפות שבהן הם משתמשים כדי לתקשר.
2. להגדיר מה הוא אלגוריתם.
3. לזהות את החשיבות של הסדר באלגוריתמים.

אוצר מילים:

1. אלגוריתם
2. סדר

משאבים:

יומו המחקר של שיעור 6

חימום (Warm Up)

לתכנת את הגננת (משך זמן מומלץ:10 דקות)

אמרו לילדים שהגננת תגלם כעת את תפקיד המחשב, וכי הם יכולים לתכנת אותה! הזכירו לילדים כי הם יצטרכו לומר את כל השלבים בסדר הנכון!

הילדים יצטרכו להנחות באופן מילולי את הגננת, אל עבר נקודות נבחרות בכיתה (למשל לארון ספרים או ללוח וכד’), או לביצוע פעולות מסוימות (למשל להכין כריך).

ההנחיות שהילדים יתנו צריכות להיות מדויקות. למשל, הם לא יכולים לומר “לכי קדימה”. הם צריכים לומר “לכי קדימה # צעדים”. כמו כן, ההוראה “מרחי חמאת בוטנים על הלחם” צריכה להיאמר כך: “פתחי את צנצנת חמאת הבוטנים, והשתמשי בסכין על מנת למרוח את חמאת הבוטנים על הלחם”.

על הגננת “לא להבין” את הנחיות הילדים, כל עוד הן אינן מדויקות. למשל, אם ילד מורה לגננת להסתובב, הגננת יכולה להסתובב במעגלים עד שיאמר לה לעצור.

דונו בחשיבות של הדיוק והסדר בתכנות.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

שפה אנושית ושפת מחשב (זמן מומלץ: 10 דקות)

שפת המחשב מבוססת על מתן הוראות. כאשר בני אדם מדברים ביניהם, הם שואלים שאלות, מספרים סיפורים, נותנים הוראות, מספרים בדיחות, וכדומה. אבל, כאשר אדם מדבר עם מחשב, הוא יכול רק לתת לו הוראות.

ההוראות של המחשב נקראות אלגוריתמים.

הסבירו שאלגוריתמים הם רשימה של שלבים בסדר הנכון.

כדי להמחיש זאת, עברו עם הילדים על הדוגמה הבאה: שטיפת ידיים.

הוראות: אם מישהו היה אומר לאדם אחר לשטוף ידיים, האדם האחר היה יודע כיצד לעשות זאת!

אלגוריתם: עכשיו, דמיינו שלמחשב יש ידיים! אם מישהו היה אומר למחשב לרחוץ את הידיים שלו, המחשב לא היה מבין בכלל מה עליו לעשות! כדי שהוא יבין, צריך יהיה לומר לו כל שלב בסדר הנכון.

לך לכיור

הפעל את ברז המים

מקם את ידיך מתחת לזרם המים

שים סבון על הידיים

שפשף ושטוף את ידיך

הוצא את ידיך מהמין

סגור את זרם המים

ייבש את ידיך

זמן קיבו (KIBO Time)

הסדר חשוב (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הציגו לילדים את קוביות התחלה, התנועה קדימה, והסוף, והזמינו אותם לומר, אם הם רואים שוני מסוים בין הקוביות.

דונו בכך שקוביות ה”התחלה” וה”סוף” יכולות להיות רק בתחילת וסוף התוכנה, כי יש להן רק מקום חיבור אחד. הסבירו, שאם ניתן לקיבו את התוכנה עם הקוביות הללו בסדר הלא נכון, הרובוט יתבלבל ולא יוכל לקרוא את הקוד.

הציגו לילדים את שני התוכנות הבאות: “התחלה, קדימה, סיבוב, סוף” ו-“התחלה, סיבוב, קדימה, סוף”. שאלו אותם מה לדעתם שונה בין התוכניות, וכיצד ההבדל ישפיע על פעולות הרובוט?

הזכירו לילדים את החשיבות של הסדר בתוכנה לאורך חיבור קוביות הפקודה שאומרות לקיבו מה לעשות.

זמן מילים (Word Time)

אלגוריתמים כתובים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

יומן המחקר – שיעור 6

הזכירו לילדים את החשיבות של מתן הנחיות בסדר הנכון. הזמינו אותם לכתוב או לצייר את הסדר הנכון לצחצוח שיניים בחוברת יומן המחקר שלהם, תחת מפגש מספר 6 (שיעור זה).

בדיקת הבנה – שיעור 6: בדקו אם הילדים אכן מבינים את העקרונות שנלמדו בשיעור. הקריאו כל משפט לילדים, והזמינו אותם לומר את מספר התשובה הנכון באמצעות הצגת האצבעות שלהם (אצבע אחת, שתי אצבעות, או שלוש). עצרו והסבירו שוב במידת הצורך.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל שיתוף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

תבקשו מהילדים לשתף בהנחיות שהם המציאו.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך כתיבה, רצפים

הילדים יוכלו:

1. לזהות את השלבים בתהליך התכנון
2. לזהות את תהליך התכנון כתהליך מחזורי, ללא הגדרה של התחלה או סוף

אוצר מילים:

1. תהליך התכנון
a. לשאול
b. לדמיין
c. לתכנן
d. ליצור
e. לבחון
f. לשפר
g. לשתף
2. מחזורי

משאבים:

מצגת תהליך הייצור

חימום (Warm Up)

שיר תהליך התכנון. (זמן מומלץ: 5 דקות)

הקרינו והציגו את מצגת תהליך התכנון .

למדו ושירו עם הילדים את שיר תהליך התכנון

למנגינת Twinkle, Twinkle

נשאל, נדמיין, נתכנן וניצור,

נבחן, נשפר, נשתף ונחזור

(חזרו מספר פעמים)

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

הציגו את תהליך התכנון (זמן מומלץ:15 דקות)

הסבירו את תהליך התכנון באמצעות התרשים הבא

הדגימו עבודה לפי תהליך הייצור על בסיס פרויקט טדי הדובון מהמפגש הקודם.

לשאול: כיצד נוכל לתכנת את הריקוד בסקראטץ’ ג’וניור?

לדמיין: סיעור מוחות על התנועות הנחוצות.

לתכנן: החלטה על הפרמטרים שאנחנו רוצים להשתמש בהם והחלטה על הדמות.

ליצור: להכין את הדמות והתוכנה.

לבחון ולשפר: האם הפרמטרים היו נכונים? האם אנחנו צריכים ליצור דמות גדולה יותר?

לשתף: שיתפנו את התוצרים הסופיים שלנו בין החברים.

הפוגה מהמסך (Unplugged Time)

תהליך התכנןן שלכם (זמן מומלץ:25 דקות)

הסבירו כי תהליך ייצור הוא לא רק בסקראטץ’ ג’וניור, אלא על מנת ליצור כל דבר! היום הילדים עומדים לבחור מה הם יתכננו באמצעות תהליך הייצור!

שאלו: הציגו לילדים שאלה שתנחה אותם לקראת הפרוקיט שלהם. למשל, עד כמה חזק יכול להיות מגדל קוביות שנבנה, או איזה סוג של בית היו בונים לזחלים או תולעי משי? ניתן ליצור דברים אלה ואחרים מחומרים ממוחזרים וחומרי אומנות שונים, קוביות עץ, או כל חומר שאתם רגילים לעבוד איתו.

דמיינו: התחלקו לקבוצות קטנות כדי לחשוב יחד על רעיונות לפרויקטים.

תכננו: הזמינו את הילדים בתום העבודה בקבוצות לשתף בתכנון שגיבשו.

צרו: תנו לילדים זמן ליצור ולממש את הרעיון שלהם באמצעות חומרים שונים.

בחנו ושפרו: עצרו ושאלו את הילדים אם היצירות שלהם תואמות את התוכנית שלהם, או שמא יש שינויים שהיו רוצים לערוך?

שתפו: הזמינו את הילדים להסתובב ברחבי הכתה, לשתף את הפרויקטים שלהם ולצפות בפרויקטים אחרים.

סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)

זה מעגל! (זמן מומלץ: 5 דקות)

שאלו את הילדים האם הצפייה בפרויקטים של אחרים והיצירה שלהם בעצמם גרמה להם לחשוב על דברים חדשים אותם היו רוצים ליצור.

הזכירו לילדים כי תהליך הייצור עובד באופן של מעגל מחזורי. שיתוף מוביל אותנו לעוד שאילת שאלות ועוד יצירה ושוב, עוד שיתוף!

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה

הילדים יוכלו:

1. למצוא נקודות דמיון ושוני בין תהליך הכתיבה לתהליך התכנון
2. לדון בדמויות ובעלילה של ספר
3. לתכנן פרויקט קיבו מוכוון מטרה (בעל תכלית)

אוצר מילים:

1. מהנדס

משאבים:

 קטנות גדולות הגיבורה הראשונה שלי מארי קירי, מצגת תהליך הייצור, יומו המחקר של שיעור 8

חימום (Warm Up)

קריאה במליאה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

קראו את הסיפור של מארי קירי במליאה בכתה.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

תהליך הכתיבה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

בחרו בספר כלשהו והציגו אותו לילדים. הסבירו כי ספרים נוצרים ע”י בני אדם, וכי תהליך כתיבת הספר שעובר הסופר דומה לתהליך התכנון שעובר מהנדס כאשר הוא ממציא משהו. שאלו את הילדים: מהו הספר האהוב עליכם? האם אתם זוכרים מי כתב את הספר?

דונו עם הילדים אודות הדמיון שבין תהליך התכנון לתהליך הכתיבה. שניהם תהליכים יצירתיים, הדורשים דמיון, תכנון, יצירה, שינויים ושיתוף. גם מהנדסים וגם סופרים (הסבירו שסופר הוא אדם שכותב ספרים), הופכים רעיונות ליצירה, אותה הם משתפים עם אנשים אחרים. עוררו דיון בקרב הילדים: אילו פעילויות נוספות דורשות תהליך (למשל בישול, ציור כד’)?

הציגו את תרשים תהליך התכנון לילדים.

השוו בין תהליך הכתיבה ותהליך התכנון בעזרת הטבלה.

שאלו את הילדים: מה דומה ומה שונה בין סופרים למתכנתים?

זמן הפוגה מהמסך (Unplugged Time)

איך אנחנו חוגגים? (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים כי בשיעורים הבאים, הם עומדים לתכנת בקיבו אחת הדמויות מסיפור של מארי קירי, שחוגג את נחיתה של משימת אפולו על הירח.

הזכירו לילדים את שלבי התכנון. ציינו כי שדרך אחת לתכנן היא באמצעות סיעור מוחות, כלומר, באמצעות כתיבת רשימה של הרבה רעיונות, ובחירה ברעיון הטוב ביותר.

במליאה, חשבו על דרכים שבהן אנשים מביעים שמחה וחוגגים (למשל ריקוד, מחיאת כפיים, שריקות וכד’).

זמן מילים (Word Time)

החגיגה שלי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

חלקו את הכיתה לקבוצות, ובקשו מכל קבוצה לתכנן את תוכנת החגיגה שלהם בקיבו בעזרת יומו המחקר של שיעור 8. הסבירו לילדים כי הם יכולים לכתוב או לצייר את התוכנית שלהם. כל תוכנית צריכה להכיל בין שתיים לשלוש פעולות חגיגה אותן הדמות תבצע.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

שיתוף התוכניות (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

ילד אחד מכל קבוצה יוזמן לשתף את התוכנית של הקבוצה שלו מיומן המחקר.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
ייצוג, אלגוריתמים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. ליצור תוכנה (קוד) בעלת תכלית ומטרה ברובוט קיבו.
2. ליצור קוד המכיל קובית פקודה מסוך התחלה, סוף ותנועה בערכת קיבו.

אוצר מילים:

משאבים:

 קטנות גדולות הגיבורה הראשונה שלי מארי קירי, שיר הניקיון

חימום (Warm Up)

קריאה שניה של מארי קירי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

קראו שוב במליאה את הספר : “הגיבורה הראשונה שלי: מארי קירי”

זמן קיבו (KIBO Time)

מתכננים את החגיגה שלנו (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

תאמרו לילדים שהיום הם יכתבו את תוכנית החגיגה של KIBO.

תזכירו את הדרכים להראות חגיגה שעלו בשיעור הקודם.

תשאלו את הילדים, מה הם הדרכים בהם KIBO יכול לחגוג בעזרת קוביות התכנות שלו?

חקר והבעה

איך אתם חוגגים? (משך זמן מומלץ: 15 דקות)

בקבוצות העבודה שנוצרו, הזמינו את הילדים לבחור דמות אחת שהם רוצים שקיבו ייצג בחגיגות של הנחיתה על הירח.

הזמינו את הילדים ליצור תוכנהקוד שגורמת לקיבו לחגוג.

על התוכנה להיות מורכבת מחמש קוביות לפחות, הכוללות קוביית התחלה וקוביית סוף.

עברו בין הקבוצות ותעדו במצלמה את התוכנה שיוצרת כל קבוצה.

חשוב לתעד את התוכנות של הילדים, במקרה ולא יזכרו אותן בשיעור הבא.

ניקיון (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

תאספו ותנקו את כל החלקים של קיבו.

ניתן לעשות זאת עם שיר הניקיון של קיבו!

נכבה את הקיבוז ונחזירם אל המקום

היה לנו כיף, אך סיימנו להיום

משתמשים בשתי ידיים, הולכים ולא רצים

מחזירים את הקיבוז, אנחנו חרוצים!

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

ק’ היא לקשב ופרגון! (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הזמינו את הילדים לערוך סבב בו הם מחמיאים לחבריהם ומקשיבים לפידבק שניתן אחד לשני.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
חומרה \ תוכנה, תהליך התכנון, ייצוג

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לקשט את היצירות הרובוטיות שלהם בעזרת חומרי אומנות ויצירה.

אוצר מילים:

1. חסון, מוצק

משאבים:

 קטנות גדולות הגיבורה הראשונה שלי מארי קירי

חימום (Warm Up)

קריאה במליאה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

קראו את הספר על מארי קירי בשנית.

זמן קיבו (KIBO Time)

איך אנחנו חוגגים? (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

אמרו לילדים שהיום הם יקשטו את קיבו, כך שיראה כמו החבר הרובוט שלהם.

הילדים יוכלו להשתמש במגוון חומרי היצירה והאומנות שתציעו להם, כדי לבנות יצירות שיתלבשו על הרובוט שלהם. זאת אומרת שהם צריכים לחבר את היצירות באופן מאוזן ויציב לרובוט כך שלא תיפולנה!

דונו עם הילדים בניסיון קודם שיש להם בבניית מבנים חסונים וחזקים.

חקר והבעה

תכנון המחשב שלי (משך זמן מומלץ: 15 דקות)

הקצו לילדים זמן חופשי לעצב את הרובוטים שלהם כך שיראו כמו הדמויות שבחרו. אפשרו להם להביע את היצירתיות שלהם: כל קישוט מבורך כל עוד כל הילדים משתתפים!

ישנן דרכים רבות בהן אפשר לקשט את קיבו. הילדים יכולים להיעזר בסלוטייפ כדי להדביק את הקישוטים שלהם לגוף הקיבו.

בזמן שהילדים מקשטים את הרובוטים שלהם, עברו ביניהם וצלמו את היצירות שלהם ואת התוכנות שבנו בקיבו (רצפי הקודים).

שימו לב שאתם משאירים לעצמכם מספיק זמן לתיעוד.

זוהי גם הזדמנות טובה לשתף את העבודה של הילדים עם המשפחות שלהם!

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מסיבת הנחיתה על הירח (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

כל קבוצה יכולה לשתף את התוכנה שלה עם כל הכיתה.

בסוף השיתוף, הציעו את הסרטון של נחיתת ניל ארמסטרונג על הירח, ואפשרו לילדים לחגוג על ידי הפעלת כל תוכנות קיבו בבת אחת!

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
איתור באגים (דיבאגינג)

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

1. להגדיר ולהוקיר את תהליך הניקוי מבאגים
2. לזהות שיטות לאיתור באגים ועריכה
3. לזהות טעויות או “באגים” בקוד של קיבו

אוצר מילים:

1. באג
2. איתור באגים

משאבים:

הפרויקט שלכם בו יש מספר באגים, מצגת תהליך הייצור

חימום (Warm Up)

שיר תהליך התכנון (זמן מומלץ:5 דקות)

הזכירו לילדים את שיר תהליך התכנון, ושירו אותו יחד!

הציגו את שקופית תרשים תהליך התכנון.

Twinkle, Twinkle למנגינת

,נשאל, נדמיין, נתכנן וניצור

נבחן, נשפר, נשתף ונחזור

(חזרו מספר פעמים)

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

לנקות מבאגים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

תראו את טבלת תהליך התכנון והזכירו לילדים את השלבים ליצירת קוד בקיבו: לשאול, לדמיין, לתכנן, ליצור, לבחון ולשפר, לשתף! אמרו, כי היום .נלמד איך לבחון ולשפר

תסבירו שאנחנו צריכים לבחון את התוכנות שלנו, כדי לראות אם הן פועלות לפי התוכנית, ואם לא… אז אנחנו צריכים לערוך אותן מחדש ולשפרן.

כאשר אנו נתקלים בבעיה שבה התוכנית שלנו לא עובדת לפי התכנון, אנחנו קוראים לבעיה זו באג, וטיפול בבעיה נקראת איתור וניקוי באגים (או פשוט: דיבאגינג).

דיבאגינג זו מילה שמשתמשים בה בעולם מדעי המחשב כדי לתאר אנשים שתפקידם למצוא בעיות בתוכנות המחשב, ולנסות לפתור בעיות אלו בדרכים שונות. דונו עם הילדים באשר לדרכים השונות בהן ניתן לפתור בעיות. מתכנתים עוסקים בתהליך המתמשך של דיבאגינג כדי למצוא ולתקן בעיות.

תזכירו הזכירו לילדים כיצד מארי קירי עשתה דיבאגינג בעצמה, וכי אנחנו יכולים לעשות בדיוק את אותו הדבר עם העבודה שלנו!

הפוגה מהמסך (Unplugged Time)

דיבאגינג לגננת (זמן מומלץ: 10 דקות)

הילדים נותנים הוראות ‘לתכנות’ הגננת, כך שהיא תעשה משהו.

למשל, איך לצייר בית.

בזמן שהילדים נותנים הוראות, יהיה עליהם להיות מאוד מדויקים על מנת שהגננת תוכל לפעול לפי ‘הקוד’ שלהם.

אם ההוראות אינן ברורות, הגננת יוצרת בצורה ‘לא תקינה’, בדיוק לפי ההוראות שניתנות לה (למשל, אם הילדים אומרים: “ציירי ריבוע”, הגננת פשוט עושה צורה של ריבוע בחלל האוויר – עד שהילדים מבינים שעליהם לומר לה “קחי עט ונייר”).

על הילדים יהיה לעשות דיבאגינג לאורך הדרך לכל ההוראות שלהם כאשר הגננת לא ממלאת אחריהן כמצופה.

זמן קיבו (KIBO Time)

למצוא את הבאג (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הציגו את הפרויקט שלכם בו יש מספר באגים, והסבירו לילדים מה תכננתם ליצור (כלומר, מה רציתם שהתוכנה שלכם תעשה). (למשל- רציתי ש-KIBO ילך קדימה, אבל הוא הולך אחורה). הילדים יכולים להצביע בתורות כדי להעיד על באגים שהם מזהים, ולהציע דרכים כדי לנקות את הבאג.

סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)

לחגוג את התהליך (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במליאה, אתם יכולים להמציא סימן מוסכם כדי לחגוג כל פעם שבה ילד מצליח לפתור בעיה שעמדה בפניו (למשל, מתן ” כיף” באוויר, מחיאת כף, וכד’). זכרו והזכירו, כי דיבאגינג הנו תהליך. ייתכן ולא תמצאו פתרון בפעם הראשונה, אך על ידי ניסיונות חוזרים, חיפוש אחר בעיות בחומרה או בתוכנה, וקריאה לעזרה מחברינו, אפשר לעבוד יחד ולמצוא פתרונות לבעיות שלנו!

הריעו והחמיאו לכל ילד בכיתה עם הסימן המוסכם שבחרתם, על העבודה שלהם באיתור הבאגים במהלך השיעור!

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
איתור באגים, אלגוריתמים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
עריכה ומודעות לקהל, מודעות פונולוגית, קשר אות-צליל

הילדים יהיו מסוגלים:

1. להגדיר ולהוקיר את תהליך הניקוי מבאגים
2. לזהות שיטות לניקוי באגים ועריכה
3. לזהות טעויות או “באגים” בקוביות התכנות של רובוט קיבו
4. לזהות טעויות בשפה העברית (למשל- שגיאות כתיב, אותיות שכתובות לא נכון).

אוצר מילים:

1. עריכה

משאבים:

 קוביות קיבו, דוגמאות לטעויות

חימום (Warm Up)

המתכנת אמר לנקות מבאגים (משך זמן מומלץ:10 דקות)

שחקו שוב ‘המתכנת אמר’ עם הילדים. בחרו מספר ילדים שיחזיקו כרטיסיות של קוביות קיבו מול הכיתה. אך הפעם, העמידו את הילדים כך שהקוביות לא תופענה בסדר הנכון, ולכן קיבו לא יוכל לקרוא אותם. שאר הכיתה תיאלץ להבין מה הבעיה ולמצוא לה פתרון!

אפשרות נוספת למשחק היא להגיד לילדים מה אתם רוצים ש-KIBO יעשה, ולהעמידם בסדר הלא נכון לביצוע הפעולה. שאר הכיתה תצטרך לסדר את ההנחיות כך שהם יגרמו לקיבו לעשות את מה שתכננתם מלכתחילה.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

אנחנו עושים דיבאגינג! (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הציגו לילדים שאלה: באילו בעיות תכנות או באגים הם נתקלו עד כה בעבודה עם קיבו.

צרו טבלה על הלוח כאשר בעמודה אחת אתם רושמים את הבעיות שהילדים מציגים, ובעמודה השנייה את הפתרונות שהם מציעים. שמרו את הטבלה כמנחה לשיעורים הבאים.

זמן מילים (Word Time)

דוגמאות לטעויות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים שכאשר אנו כותבים, אנחנו עוברים תהליך הנקרא עריכה, זהו תהליך שמאוד דומה לניקוי באגים, אך עבור מילים כתובות.

.הציגו דוגמאות לטעויות בשפה העברית לכיתה

שאלו את הילדים מה הבעיה עם האותיות והמילים

בדקו, אם הם יודעים כיצד ניתן לתקן אותן?

אופציה נוספת היא לכתוב את שמות הילדים עם שגיאות כתיב, ולבקש מהם למצוא את הטעויות ולתקן אותן.

זמן קיבו (KIBO Time)

חקר והבעה

ליצור באג (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

חלקו את הילדים לקבוצות, כאשר כל ילד יתבקש ליצור תוכנה מבוגבגת (עם באגים) לחבריו לקבוצה, וחברים יתבקשו לנקות אותה מבאגים!

נצלו את הזמן להציג להם את קלף תפקיד “העוזר”. “העוזר” עוזר לסורק לוודא שכל קובייה נסרקת כמו שצריך, וכך מסייע לקבוצה לזהות את הבעיות שעלולות להיות בקוד שנוצר.

סגירת המעגל הטכנולוגי (Closing Tech Circle)

שיתוף (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

אספו את הילדים במעגל. הזמינו כל קבוצה לשתף בבאג אחד שהיא יצרה וניקתה, והזמינו את חברי הקבוצה להסביר כיצד עשו זאת.

זכרו להוקיר ולפרגן לניקוי הבאגים של קבוצה עם הסימן המוסכם שקבעתם בשיעור הקודם.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
ייצוג, חומרה \ תוכנה, אלגוריתמים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
כלי תקשורת ושפה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לזהות ולהשתמש בקוביית הפקודה “ביפ” של קיבו
2. לכתוב קוד הכולל 3-4 קוביות, כולל קוביית הביפ.

אוצר מילים:

משאבים:

 הפרצופים החייכניםכלי תקשורת

חימום (Warm Up)

רגשות רבים (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הציגו לילדים תמונות של שלוש הבעות רגש שונות (חיוך, בכי, וכעס), ולאחר מכן שאלו אותם, מה אומרים לנו הפנים המחוייכים?

דונו עם הילדים: כיצד אתם יודעים מתי החברים שלכם שמחים? עצובים? כועסים?

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

כלי תקשורת (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הציגו את תרשים כלי התקשורת ודונו בדרכים שבהן אנחנו יכולים להביע את המחשבות והרגשות שלנו.

מילים

קולות

דונו בהבדל בין מילים וקולות, ודברו על כך כי הדרך בה קולות נשמעים מספרת לנו דברים נוספים על מצבים שונים.

פרצופים

תנועות גוף

זמן קיבו (KIBO Time)

עושים רעש (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

האם קיבו יכול לדבר ולבטא את עצמו? הסבירו לילדים שאיננו יכול, אך שהוא כן יכול ליצור רעשים אם נתכנת אותו לעשות זאת!

שאלו את הילדים מתי הם שמעו את קיבו מרעיש?

דברו על האופן בו קיבו משמיע רעשים שונים כשהסריקה מצליחה, לעומת כשהסריקה לא מצליחה והוא מיידע אותנו שצריך לסרוק מחדש.

סרקו את הקוד “התחלה, ביפ, סוף” בעזרת קיבו כדי להציג מה קובייה זו עושה.

וודאו שהילדים קשובים ושומעים את הצליל.

סרקו את הקוד מחדש, והפעם סרקו את קוביית הביפ מספר פעמים (התחלה, ביפ, ביפ, ביפ, סוף).

הפעילו את התוכנה ואמרו לילדים לספור בקול את מספר הפעמים בהן קיבו משמיע קול ‘ביפ’.

הסבירו שמספר הפעמים שקיבו משמיע ביפ הוא זהה למספר הפעמים שסרקנו את קוביית הביפ.

חקר והבעה

משחק חופשי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

אפשרו לילדים להתנסות בערכות הקיבו (על כלל הקוביות שלהן), כבמשחק חופשי.

בזמן זה, עברו בין הילדים ו-וודאו כי הם יודעים לזהות את קוביות ההתחלה, האמצע והסוף של התוכנות שלהם.

בסוף הפעילות, הילדים אמורים להרגיש יותר בנוח עם הפעלת תוכנת קיבו מלאה, המכילה לפחות 2-3 קוביות, כולל את קוביית הביפ.

בדיקת הבנה – שיעור 13: בדקו אם הילדים הבינו את העקרונות שנלמדו בשיעור. הקריאו כל שאלה בקול רם. הזמינו את הילדים להרים אצבע אחת, שתיים, או שלוש (לפי התשובה שברצונם לבחור). עצרו והסבירו שוב במידת הצורך.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל שיתוף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במליאה, הזמינו את הילדים לשתף בתוכנות שיצרו בזמן המשחק. עודדו את הילדים לשאול אחד את השני שאלות ולהחמיא זה לזה.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, ייצוג, חומרה\תוכנה, איתור באגים, תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצף

הילדים יהיו מסוגלים:

1. להשתמש בנורה ובקוביית האור של קיבו
2. לכתוב קוד שילווה ריקוד בקיבו.

אוצר מילים:

משאבים:

יומו המחקר של שיעור 14

חימום (Warm Up)

הוקי פוקי (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

שירו ורקדו עם שיר ההוקי פוקי, כדי לוודא שכולם מכירים אותו! לאחר מכן, שירו אותו עם בית נוסף על הרובוט!

שיר ההוקי פוקי

יד ימין לפנים,

יד ימין לאחור,

יד ימין לפנים,

ולנער אותה היטב,

עושים קצת הוקי פוקי ומסתובבים, וזו התורה כולה!

(חזרו על השיר עם כל אחד מהבאים) :

יד שמאל

רגל ימין

רגל שמאל

ראש

כל הגוף

את הרובוט לפנים, את הרובוט לאחור

את הרובוט לפנים מתנענע הוא היטב

עושים קצת הוקי פוקי ומסתובבים

וזו התורה כולה!

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

מתכנתים את ההוקי פוקי (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו לילדים שהיום הם יתכנתו את קיבו לעשות את ההוקי פוקי.

במליאה, חשבו על הקוביות שבהן תצטרכו להשתמש כדי שקיבו ירקוד את ההוקי פוקי.

זאת הפעם הראשונה שהילדים מתנסים בתכנות מוכוון-מטרה. כלומר, יצירת ליצור קוד לקיבו עם מטרה מוגדרת מראש.

זמן מילים (Word Time)

סיעור מוחות קבוצתי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

חלקו את הילדים לקבוצות העבודה שלהם, במסגרתן יחלו לתכנן את תוכנות ההוקי פוקי שלהם בעזרת יומן המחקר של שיעור 14.

זמן קיבו (KIBO Time)

הדליקו אור! (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

אספו חזרה את הילדים והציגו להם חלק חדש בקיבו: המנורה!

שאלו את הילדים מה הם חושבים שהמנורה עושה?

שאלו את הילדים איפה הם חושבים שצריך למקם את המנורה בקיבו?

הסבירו לילדים שהמנורה צריכה את הקוביות המיוחדות שלה.

תנו להם לנחש אילו קוביות קיבו צריך כדי שהמנורה תהפוך ללבנה, כחולה או אדומה!

ציינו, כי כל קוביות האור הן צהובות, כמו שכל קוביות התנועה הן כחולות.

למרות שקיבו לא יודע להבחין בין הצבעים של הקוביות, אנחנו יודעים שלצבעים ישנה חשיבות רבה.

חקר והבעה

זמן פרויקט (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

בקבוצות הקיימות, הילדים יכולים להתחיל ליצור תוכנות הוקי פוקי.

עברו וצלמו את הקוד של כל קבוצה. כך תוכלו לעזור לילדים לארגן מחדש את התוכנות שלהם בשיעור הבא.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל פתרונות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במעגל, הזמינו את הילדים לדון באתגרים שהם חווים בתכנות עד כה. שאלו את הילדים: מה הבעיות שחוויתם כשסרקתם קוביות? האם למדתם דברים חדשים על קיבו? פגשתם באגים מסוימים? בזמן שהילדים משתפים, עודדו את השאר להציע פתרונות או רעיונות לשיפור התוכנות של חבריהם.

Anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, ייצוג, איתור באגים, תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לעיין ולסיים את התוכנות שלהם לליווי הריקוד.
2. לקשט את הרובוטים שלהם בעזרת חומרי אומנות ויצירה.

אוצר מילים:

משאבים:

אף אחד

חימום (Warm Up)

הוקי פוקי (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

שירו ורקדו את ההוקי פוקי במליאה כדי לוודא שכולם זוכרים אותו! כללו גם את הבית על הרובוט!

שיר ההוקי פוקי

יד ימין לפנים,

יד ימין לאחור,

יד ימין לפנים, ולנער אותה היטב,

עושים קצת הוקי פוקי ומסתובבים, וזאת התורה כולה!

יד שמאל

רגל ימין

רגל שמאל

ראש

כל הגוף

את הרובוט לפנים, את הרובוט לאחור

את הרובוט לפנים מתנענע הוא היטב

עושים קצת הוקי פוקי ומסתובבים

וזו התורה כולה!

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

הפרויקטים שלנו (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו לילדים שהיום הם יסיימו לעבוד על פרויקט ההוקי פוקי שלהם, ויסיימו לקשט את הקיבו.

זמן קיבו (KIBO Time)

חקר והבעה

שיפור התוכנה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הילדים יכולים להמשיך לתכנת את ריקוד ההוקי פוקי.

וודאו כי אתם מתעדים את התוכנות של הילדים בקיבו בצילום תמונות.

קישוט הרקדנים שלנו (משך זמן מומלץ: 15 דקות)

תנו לילדים את חומרי היצירה כדי לקשט את הרובוטים שלהם. אפשרו לילדים כמה שיותר מרווח יצירתיות! הכל אפשרי כל עוד כולם משתתפים!

כפי שציינו קודם לכן, הילדים יכולים להדביק את הקישוטים שלהם לגוף הרובוט בעזרת סלוטייפ.

בזמן שהילדים מקשטים, תוכלו לעבור ביניהם ולצלם את הקודים שלהם ואת הקישוטים שיצרו לקיבוז.

שימו לב שאתם משאירים לעצמכם זמן לעשות זאת.

זוהי גם הזדמנות נהדרת לשלוח למשפחות הילדים את התמונות ולשתף אותן בעבודתם.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

זה כל העניין! (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

כשכל הקבוצות מסיימות לתכנת את ריקודי ההוקי פוקי שלהן, אספו את כולם למעגל טכנולוגי. בקשו מהילדים לשתף את כולם בקוד וביצירה שלהם.

לאחר מכן, תוכלו להפעיל את כל התוכנות במקביל ולרקוד את ההוקי פוקי יחד עם הקיבוז!

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה, חומרה\תוכנה, איתור באגים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
אמצעים אמנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. להשוות בין חושים אנושיים לחיישני הרובוט.
2. לחבר את חיישן הצליל של קיבו לגוף הרובוט.
3. לכתוב קוד בקיבו הכולל את קוביית ה”המתנה למחיאת כף”.
4. להבין שחיישן הסאונד נדרש כדי שקוביית ההמתנה למחיאת כף תעבוד.

אוצר מילים:

1. חושים
2. חיישן

משאבים:

אף אחד

חימום (Warm Up)

אור אדום, אור ירוק (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו שהיום תשחקו במשחק אור אדום, אור ירוק. העמידו את הילדים בשורה על “קו ההתחלה”, וסמנו להם “קו סיום”. כשאתם אומרים “אור ירוק”, הילדים יכולים להתחיל ללכת אל עבר “קו הסיום”. כשאתם אומרים “אור אדום”, הם צריכים להפסיק ללכת. אם ילד לא מתחיל ללכת ב”אור ירוק”, או לא מפסיק ללכת ב”אור אדום”, הוא נפסל וצריך לשבת במקום. חזרו על ההוראות מספר פעמים, ושנו את קצב ההפעלה כמה שאפשר.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

אך ורק ורק אם! (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

דונו במשחק אור אדום, אור ירוק

במשחק, היה עלינו להקשיב למה שהגננת אמרה. הפעולות שלנו היו תלויות במה שנאמר לנו על ידי הגננת.

דונו בדוגמאות של דברים שיכולים לקרות רק לאחר שמשהו מסוים קורה (תנאי), למשל:

כאשר אתם משחקים תופסת: רק אם אתם נתפסים, אתם הופכים לתופסים.

אותו דבר לגבי כיסאות מוסיקלים: רק כאשר המוזיקה מתנגנת, מותר לרקוד.

אילו דוגמאות נוספות עולות לכם לראש?

זמן קיבו (KIBO Time)

מהו חיישן? (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

דונו בסיבות שבגללן בני אדם זקוקים לחמישה חושים.

שאלו את הילדים: מה זה אומר להשתמש בחושים שלנו? באיזה חלקים בגוף משתמשים בני אדם כדי לחוש דברים בסביבה שלנו?

הסבירו לילדים שכשם שבני אדם משתמשים בחושים כדי לקלוט מידע על סביבתם, כך גם רובוטים משתמשים בחיישנים שלהם. חיישן הוא חלק שניתן להוסיף לרובוט, שמאפשר לו לקלוט מידע מהסביבה שלו.

הצגת חיישן הצליל וקוביית המתנה למחיאת כף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הוציאו את ערכות הקיבו ואת הקוביות. הראו את קוביית ההמתנה למחיאת כף, ואת חיישן הצליל, ןצרו קוד לדוגמא יחד. הריצו את התוכנה, ועודדו את הילדים לדובב ולתאר את מה שהרובוט עושה. כאשר קיבו מקבל את ההנחיה “המתן למחיאת כף”, הוא מקשיב לצליל (בעזרת חיישן הצליל!) לפני שהוא ממשיך להנחיה הבאה.

זכרו, קיבו פועל רק על פי סדר ההנחיות, לכן שימו לב למיקום של קוביית ההמתנה למחיאת כף בתוכנה. בזמן שאתם מדגימים את חיישן הצליל, אמרו לילדים לעקוב אחר סדר הקוביות כדי שידעו מתי למחוא כף!

חקר והבעה

משחק חופשי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

בקבוצות הקיימות, הילדים יכולים להתחיל לחקור את חיישן הצליל. זכרו להשתמש בקלף “הסורק” ולהעביר אותו בין הילדים, כך שכל הילדים יוכלו לסרוק את הקוביות.

בסוף הזמן החופשי, הילדים אמורים להבין שכאשר קיבו קורא את קוביית ההמתנה למחיאת כף, הא ימשיך רק אם ישמע צליל.

הילדים גם צריכים להבחין שחיישן הצליל מזכיר את האוזן האנושית, וכן מצופים לדעת להצביע על הבדלים בין החיישן לאוזן האנושית. שאלו את הילדים: האם קיבו יכול להקשיב רק למחיאת כף? עודדו את הילדים לנסות מגוון צלילים כדי לבחון את חיישן הצליל.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל פתרונות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במעגל, הזמינו את הילדים לדבר ביניהם על האתגרים שחוו עם קוביות ההמתנה למחיאת כף ועם חיישן הצליל. שאלו אותם: האם היו פעמים בהן קיבו לא התנהג כפי שציפיתם? האם למדתם משהו חדש על קיבו?האם פגשתם בבאגים מסוימים? בזמן שהילדים משתפים, עודדו את שאר הילדים להציע רעיונות או פתרונות שיכולים לעזור עם הבעיות שעולות.

anchor



עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה, אלגוריתמים, מודולריות

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
אמצעים אמנותיים, רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לזהות רצף של AAAA בתוכנת קיבו
2. להשתמש בקוביות החזרה והסוף בקיבו, כדי ליצור תוכנית עם רצף חוזר של AAAA.
3. לזהות שקוד אחד יכול להיות בשימוש מספר פעמים.

אוצר מילים:

1. לופ
2. לחזור על

משאבים:

 קוביות קיבו

חימום (Warm Up)

גלגלי האוטובוס (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

שירו ורקדו לשיר גלגלי האוטובוס ככיתה.

“גלגלי האוטובוס מסתובבים, מסתובבים מסתובבים

גלגלי האוטובוס מסתובבים כל היום

המגבים באוטובוס עושים וויש וויש וויש

וויש וויש וויש

וויש וויש

המגבים באוטובוס עושים וויש וויש כל היום

דלתות האוטובוס נפתחות ונסגרות נפתחות ונסגרות נפתחות ונסגרות

דלתות האוטובוס נפתחות ונסגרות כל היום

הכסף מצלצל לו קלינק קלינק קלינק

קלינק לקינק קלינק

קלינק קלינק קלינק

הכסף מצלצל לו קלינק קלינק קלינק כל היום

הצופר צופר לו ביפ ביפ ביפ

ביפ ביפ ביפ

ביפ ביפ ביפ

הצופר צופר לך ביפ ביפ ביפ כל היום

האוטובוס שותה דלק גלוק גלוק גלוק

גלוק גלוק גלוק

גלוק גלוק גלוק

האוטובוס שותה דלק גלוק גלוק גלוק כל היום

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

דפוסים ולולאות חוזרות (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

לאחר ששרתם שתי פסקאות של השיר, דונו בחזרות אליהן שמתם לב בשיר.

שאלו את הילדים איזה משפט אמרנו מספר פעמים?

הזמינו את הילדים לדמיין שהם מלמדים חבר לשיר את השיר. האם יש דרך יותר פשוטה ללמד את כל המילים במקום לחזור על כל מילה מספר פעמים?

אמרו לילדים שאכן יש דרך פשוטה יותר! אתם יכולים לבקש מחבריכם “לחזור” על משפט מסוים מספר פעמים. “לחזור” משמעותו לעשות משהו פעם נוספת.

זמן קיבו (KIBO Time)

חזרה על תבנית (משך זמן מומלץ: 15 דקות)

בחרו דוגמא למילה שחוזרת על עצמה בשיר ששרתם. לאחר מכן, שאלו את הילדים: איך הייתה נראית חזרה בתוכנה בקיבו? הם אנחנו יכולים ליצור תבנית עם קוביות קיבו?

תבנית פשוט שחוזר על עצמו: התחלה, קדימה, קדימה, קדימה, קדימה, סוף.

הזמינו את הילדים לנחש מהי התבנית שחוזרת על עצמה. שאלו: מה חוזר על עצמו בתוכנה? כמה פעמים הוא חוזר על עצמו? שתי השאלות האלה הן השאלות החשובות ביותר שעליהן נצטרך לענות לפני שנציג את קוביות החזרה של קיבו. במליאה, חשבו על עוד קודים של קיבו שיש בהם רצפים שחוזרים על עצמם (למשל, חמש קוביות עם פקודה להסתובב, או שתי קוביות אור לבנות ברצף).

שאלו: מה אם במקום ארבע קוביות קדימה, היינו רוצים 100 קוביות קדימה? דברו עם הילדים על הדרכים בהן היו יוצרים את הקוד במצב זה. באילו בעיות היו עלולים להיתקל? האם יש דרך פשוטה יותר לגרום לקיבו לחזור על מעשה כלשהו?

דונו בדמיון בין החזרות בשיר לבין החזרות בקוביות קיבו.

הסבירו לילדים שאפשר להשתמש בלולאת חזרה (לופ) כדי להקל את תהליך סריקת הקוד, כאשר יש רצף שחוזר על עצמו.

הציגו את קוביות החזרה והסוף עם מספרי הפרמטרים: 2,3,4, ואינסוף.

הזכירו לילדים שקוביות ההתחלה והסוף דומות לכריכה הקדמית והאחורית של ספר. הסבירו, כי קוביות החזרה והסוף דומות, ומספרות את הסיפור שבתוך הקוד, שאותו הן תוחמות. בדיוק כמו שאנו זקוקים לקוביות ההתחלה והסוף, כדי להשתמש בקוביית לולאת החזרה אנחנו חייבים גם את קוביית סוף לולאת החזרה. כל הפעולות שבתוך לולאת החזרה יחזרו על עצמן. בעזרת כרטיסיות קוביות קיבו המודפסות או באמצעות הקוביות עצמן, צרו

חקר והבעה

חזרה על משחק חופשי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

בהמשך לשיעור, אפשרו לילדים לשחק בחופשיות עם קוביית החזרה ועם מספרי הפרמטרים. אנחנו רוצים לבסס מיומנות ביצירת חזרות פשוטות לפני שהילדים יתחילו ליצור רצפים מורכבים יותר בשיעורים הבאים.

ראשית, תנו לילדים ליצור תוכנות ללא לולאות חוזרות (לופים), על ידי יצירת רצפים שחוזרים על עצמם עם קובייה אחת או שתיים. לאחר מכן, הנחו אותם להפוך את הקודים הללו לתוכנות עם לולאות חוזרות.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל שיתוף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במליאה, הזמינו את הילדים לשתף דבר אחד מעניין או מפתיע שלמדו בזמן שיצרו לולאות חזרה בתוכנות שלהם. הילדים מוזמנים גם לשתף באתגר שהם פגשו במהלך עבודתם, ולהציע אחד לשני פתרונות.

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
מבני שליטה, אלגוריתמים, מודולריות

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
אמצעים אומנותיים, רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לזהות רצף של ABAB בקוד קיבו.
2. להשתמש בקוביות החזרה וסוף החזרה בקיבו, כדי ליצור קוד עם תבנית חוזרת של ABAB
3. לזהות שקוד מסוים יכול להיות מוצג במספר אופנים.

אוצר מילים:

משאבים:

הדוגמאות לתבניות חוזורת,  קוביות קיבו

חימום (Warm Up)

חזרו אחריי! (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

צרו רצף מחיאות כפיים (מהר ואיטי), הכולל חזרתיות וקצב.

אמרו לילדים לחקות את הרצף ששמעו.

אפשר גם לתת למתנדבים ליצור רצפים בעצמם, אליהם יצטרפו שאר הילדים.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

מהי תבנית? (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

שאלו את הילדים מה חזר על עצמו במשחק עם מחיאות הכפיים.

דברו על כך שבמשחק, רצף שלם חזר על עצמו

דברו על כך שגם רצפים קצרים וגם רצפים ארוכים יכולים לחזור על עצמם. אנחנו פשוט צריכים לדייק את מה שאנחנו חוזרים עליו.

זמן קיבו (KIBO Time)

רצפים של ABAB (משך זמן מומלץ:10 דקות)

יחד עם הילדים, צרו תוכנה לדוגמא עם קוביות KIBO המודפסות (או עם קוביות הקיבו האמיתיות), באופן שימחיש חזרה על מספר קוביות. יש לכך דוגמאות בדוגמאות לתבניות חוזרות.

שאלו את הילדים: מה חוזר על עצמו בתוכנה? כמה פעם הוא חוזר על עצמו? מה ההבדל בין הרצף הזה שחוזר על עצמו לבין הרצפים שדיברנו עליהם בשיעור הקודם?

הסבירו שאם אנחנו רוצים להשתמש בלולאת חזרה (לופ) כדי להראות רצף עם מספר קוביות, אנחנו צריכים להגדיל את תוכן הלופ. הדגישו שכל מה שנמצא בתוך הלופ חוזר על עצמו, וכל מה שנמצא מחוץ ללופ לא חוזר על עצמו.

חקר והבעה

משחק חופשי (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

חלקו את הילדים לקבוצות העבודה שלהם, ותנו להם לתרגל בניית תוכנות בקיבו עם סוגים שונים של רצפים שחוזרים על עצמם.

אם אתם מבחינים כי הקבוצות מרגישות בנוח עם יצירת קודים הכוללים חזרה על רצף ABAB, עודדו אותם ליצור את אותה התוכנה בעזרת קוביות החזרה וסוף החזרה, ומספרי פרמטרים שונים.

בדיקת הבנה – שיעור 18: בדקו אם הילדים הבינו את העקרונות שלמדו בשיעור. הקריאו כל שאלה בקול רם. הילדים צריכים להרים אצבע אחת, שתיים, או שלוש (לפי התשובה שברצונם לבחור). חזרו על התכנים הנדרשים במידת הצורך.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מעגל שיתוף (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במליאה, הזמינו את הילדים לשתף את בתוכנות שיצרו. עודדו אותם לשתף מה הרצף שחוזר על עצמו בקודים שלהם, ולציין כמה פעמים הוא חוזר על עצמו. אם השתמשו בלולאת החזרה, הזמינו אותם לשתף איך הם יצרו את אותה תוכנה. אם הילדים לא התשמשו ברצפים שחוזרים על עצמם, בקשו מהם לשתף במשהו חדש שניסו עם קיבו.

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לסדר את האירועים בסיפור בסדר הגיוני
2. לתכנן פרויקט בעזרת מארגן גרפי

אוצר מילים:

משאבים:

סרטון של אליעזר ועובי הגזר, אליעזר והגזר דפים עביםיומו ,המחקר של שיעור 19,

חימום (Warm Up)

אליעזר והגזר (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

קראו את הספר יחד במליאה.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

סדר האירועים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

עברו על סדר האירועים בספר אליעזר והגזר. הראו דוגמאות מהספר.

בחרו שלוש סצנות לדבר עליהן, ושאלו את הילדים באיזה שלב הן נמצאות בסיפור- בהתחלה, באמצע או בסוף.

אפשרו לילדים למקם את התרחישים לפי הסדר. שאלו אותם מה היה קורה לסיפור, אילו היינו מערבבים את סדר האירועים.

זמן מילים (Word Time)

חיבור בין דמות לםעולה (משך זמן מומלץ:10 דקות)

הסבירו לילדים שהיום תתחילו לעבוד על פרויקט המבוסס על הסיפור שקראנו. הפרויקט מכיל בתוכו הרבה שלבים, ולכן חשוב ליצור לו תוכנה!

הציגו את המארגן הגרפי המופיע ביומן המחקר לשיעור זה, והזמינו את הילדים להשתמש בו כדי ליצור את רצף האירועים שהדמות שלהם עוברת בסיפור. בחלק העליון, הילדים יכולים לצייר או לכתוב את הדמות בה בחרו. בחלק התחתון, הילדים מתבקשים לזהות שלושה מעשים שהדמות שלהם עושה במהלך הסיפור.

ע”י זיהוי של מקרה או מעשה ספציפי, הילדים יוכלו ליצור קשר בין הדמות שלהם לבין הקוד שיצרו בהמשך.

הציגו את מארגן הגרפי לילדים. בחרו דמות מהסיפור אותו אתם קוראים.

שאלו את הילדים: מה הם שלושה מקרים או מעשים חשובים הקשורים בדמות הזו? באיזה סדר מתרחשים המקריםהמעשים הללו?

לאחר שתבחרו שלושה תרחישים, ציירו או כתבו אותם בכל ריבוע במארגן הגרפי (זכרו לעשות זאת בסדר הנכון!).

בואו נתכנן! (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

חלקו את יומן המחקר לשיעור 19 לכל קבוצה. מומלץ שלא יהיו יותר משלושה ילדים בכל קבוצה.

כל קבוצה תעבוד יחד כדי לבחור את הדמות שתשמש אותה לפרויקט הגמר. הזכירו לילדים שעליהם לשתף פעולה יחד כקבוצה! לאחר מכן, על כל קבוצה לבחור שלושה אירועים או מעשים חשובים עבור הדמות שלה. שאפו לכך שלא תהיינה כפילויות של דמויות או מעשים בין הקבוצות בכיתה. אנחנו רוצים לוודא שהילדים משתמשים במארגן הגרפי כדוגמא, ולא כמקור להעתקה. אם יש שלושה ילדים בכל קבוצה, כל ילד יכול לבחור מעשה או תרחיש אחר.

הקצו מספיק זמן כדי שהילדים יוכלו לצייר או לכתוב במארגן הגרפי שלהם. בסוף הפעילות, לכל קבוצה צריכים להיות דמות ושלושה מעשיםתרחישים מוכנים. אספו את המארגנים הגרפים, וחלקו אותם בחזרה בשיעור הבא.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

שיתוף באתגרים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

במליאה, אפשרו לילדים לשתף את התוכנות שלהם עם עמיתיהם. עודדו אותם לפרגן אחד לשני על הפרויקטים שלהם ולשאול שאלות.

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
ייצוג, תהליך התכנון, אלגוריתמים

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
רצפים, תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לחזור ולזהות את ההתחלה, האמצע והסוף של אליעזר והגזר.
2. להתחיל לתכנת את הפרויקט הסופי שלהם.

אוצר מילים:

משאבים:

חימום (Warm Up)

סיפור עם משפט אחד (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הסבירו לילדים שסיפור עם משפט אחד הוא סיפור שבו כל ילד יכול לספר משפט אחד בסיפור. הדגימו זאת לכיתה.

הגננת פותחת את הסיפור עם “היה היה פעם מתכנת.”

בתורות, כל ילד מוסיף משפט לסיפור, כאשר בסוף יהיה לנו סיפור שלם מהכיתה.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

סדר האירועים (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

עברו על סדר התרחישים בספר אליעזר והגזר. הראו דוגמאות מהספר.

בחרו שלוש סצנות לדבר עליהן, ושאלו את הילדים באיזה שלב הן נמצאות בסיפור- בהתחלה, באמצע או בסוף.

זמן קיבו (KIBO Time)

חקר והבעה

תכנון הסיפור (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

אפשרו לילדים לעבוד בקבוצות כדי ליצור תוכנות בקיבו בעזרת המארגן הגרפי. וודאו כי הם זוכרים לחשוב על הקשר שבין הקוביות שהם בוחרים לבין שלושת התרחישים שהגדירו במפגש הקודם.

הפרויקטים הסופיים של הילדים צריכים לכלול לפחות 6 קוביות, ולכול את חיישן הצליל ואת המנורה. ילדים מתקדמים יותר יכולים להשתמש גם בלופים עם מספרי פרמטרים. עודדו את הילדים להיות כמה שיותר יצירתיים אך עדיין ממקודים בבחירת הקוביות שלהם.

עברו בין הקבוצות וצלמו את התוכנה של כל קבוצה. על ידי תיעוד הקודים, תוכלו לעזור לילדים במקרה ולא יזכרו איך לסדר מחדש את התוכנה להצגה הסופית. זכרו להשאיר לעצמכם זמן לשלב החשוב הזה!

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

מפרגנים ל… (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הזמינו את הילדים לעשות סבב שבו כל ילד מחמיא ומפרגן למי שיושב לידו.

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
ייצוג, תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לקשט את היצירות הרובוטיות שלהם עם חומרי אומנות ויצירה

אוצר מילים:

משאבים:

אספו חומרים לקישוט הקיבו

חימום (Warm Up)

נחשו מי? (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

שחקו את משחק נחש מי?

אם אתם מכירים זה את זה מספיק טוב, בחרו ילד מהקבוצה ותנו לילדים רמזים לגביו.

במידה ותעדיפו, תוכלו להשתמש בדמויות מוכרות מספרים שכולכם מכירים.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

יצירת דמות (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הסבירו לילדים שהיום הם יקשטו את הקיבוז שלהם, כדי לייצג את הדמות בה בחרו מהסיפור.

כשאנחנו מקשטים את קיבו, אפשר להשתמש בפרטים שונים כדי לייצג את הדמות שלנו, כמו המראה החיצוני של הדמות שבחרו, או דברים שהם אוהבים

זמן קיבו (KIBO Time)

מדריך ליצירה (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הזכירו לילדים שיש מגוון דרכים לקשט את קיבו. הילדים יכולים לצייר או לכתוב על לוחות מחיקים ולחבר אותם לגוף של קיבו. ניתן גם להשתמש בכל חומרי היצירה שאספתם, ולחבר אותם לגוף הקיבו.

הזכירו לילדים שלא ניתן להדביק, לכתוב, או לצייר שום דבר ל-KIBO באופן ישיר.

חקר והבעה

מקשטים את קיבו (משך זמן מומלץ: 20 דקות)

תנו לילדים לעצב את קיבו כך שיזכיר את הדמות שבחרו. עודדו אותם להיות כמה שיותר יצירתיים ולשתף את כל חברי הקבוצה בפעילות.

עברו בין הקבוצות וצלמו את הילדים. כך תוכלו לשתף את עבודתם עם משפחותיהם!

כדי לעזור לילדים לבחון את הקישוטים שלהם, אתם יכולים להוסיף עמדת בדיקה בפינת הכיתה. הילדים יוכלו להביא את קיבו אליה, ולוודא שהם מצליחים לסרוק את הקודים שלהם ושכל הקישוטים מחוברים היטב.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

כוכב ומשאלה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

אספו את הילדים למעגל חברתי.

החלו סבב, בו כל ילד משתף דבר אחד שאהב במשחק עם קיבו(הכוכב שלו). אחרי שהילד האחרון סיים לדבר, החלו בסבב חדש בסדר ההפוך (ז”א שהילד האחרון שדיבר ידבר עכשיו ראשון). בסבב זה כל ילד יציין דבר אחד שהוא מצפה ללמוד על קיבו בעתיד (המשאלה שלו).

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה, רצפים

הילדים יהיו מסוגלים:

1. להיזכר במיומנויות בעבודה עם קיבו שלמדו לאורך הסדנא
2. לבחון אלמנטים של חומרה ותוכנה בפרויקט הסופי
3. לתת ולקבל משוב בונה לחבריהם לכיתה בעזרת מתודת “שני כוכבים ומשאלה”

אוצר מילים:

משאבים:

דף התשובות עבור בדיקת הידע, שקופיות הגננת לבדיקת הידע, מפתח התשובות

חימום (Warm Up)

הראו מה אתם יודעים! (משך זמן מומלץ: 20 דקות)

החלו את השיעור עם בדיקה מהירה של רמת הידע של הילדים. זהו האומדן הכמותי לסדנא. חלקו עותק של דף העבודה “הראו מה אתם יודעים” לכל ילד, והקרינו את שקופיות המורה על הלוח. הקריאו כל שאלה בקול ותנו לילדים שתי דקות לענות. לעוד אינפורמציה עיינו ב דף המידע.

זמן קיבו (KIBO Time)

חקר והבעה

תכנות פרויקט הגמר (משך זמן מומלץ: 20 דקות)

הילדים יעבדו על הפרויקטים שלהם. בסוף המפגש הנוכחי הם כבר אמורים לסיים את הפרויקטים.

עודדו את הילדים להשתמש בשש קוביות לפחות, כולל קוביות התחלה וסוף, וחיישן אחד (אוזן או מנורה).

כדי לעזור לילדים לבחון את התוכנות שלהם, הוסיפו עמדת בדיקה בפינת הכיתה, שבה הילדים יוכלו לסרוק את הקודים שלהם ולוודא שהקישוטים שלהם מעוגנים היטב.

ספקו סלוטייפ כדי שהילדים יוכלו לחזק את החיבורים במידה והם חלשים.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

2 כוכבים ומשאלה (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

בקבוצות קטנות, תנו לילדים לדון בפרויקטים שלהם בעזרת מתודת 2 כוכבים ומשאלה:

2 כוכבים הם שני דברים שהיו טובים בפרויקט

משאלה היא משהו שהיו רוצים לשפר

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לזהות עזרה שהם קיבלו ונתנו לאחרים
2. להוקיר תודה בעזרת ברכות תודה

אוצר מילים:

1. שיתוף פעולה

משאבים:

Lesson 23 Design Journal,  רשת הקשרים

חימום (Warm Up)

סיפור במשפט אחד (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

הגננת מתחילה את הסיפור במשפט “היה היה פעם רובוט”

הילדים והצוות החינוכי מוסיפים משפט אחד לסיפור בתורות. לבסוף תצרו סיפור אחד מכולם יחד.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

שיתוף פעולה הוא המפתח (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

כאשר אנו יוצרים משהו כקהילה, לפעמים המשמעות היא שאנחנו יוצרים ובונים דברים ביחד. כמו בסיפור במשפט אחד. יתכנו גם מצבים, בהם אנחנו מושיטים יד עוזרת לחברינו בשעת הצורך. דונו בדרכים בהן עזרתם אחד לשנייה בשיעור הקודם.

זמן מילים (Word Time)

רשת שיתופי פעולה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

ביומן המחקר לשיעור זה, הנחו את הילדים ליצור את רשת שיתופי הפעולה שלהם.

בקשו מהילדים לכתוב את שמם באמצע, ובמסגרות הייעודיות מסביב, לכתוב את השמות של כל מי שעזר להם. לאחר מכן, הם יכולים למתוח קו בין שמם לבין השמות של מי שעזרו להם.

פעילות אלטרנטיבית- תוכלו ליצור רשת שיתופי פעולה על הקיר עם התמונות של הילדים. הילדים יכולים למתוח קווים בין התמונה שלהם לתמונות של חבריהם שעזרו להם.

ברכות תודה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הזמינו את הילדים לבחור שני חברים לכיתה שעזרו להם, ולכתוב להם ברכת תודה.

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

הוקרת תודה (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הזמינו את הילדים להסתובב ולהציג את ברכות התודה שיצרו. עודדו את הילדים להסביר מדוע בחרו להודות דווקא לילדים שבחרו.

Anchor


עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב
תהליך התכנון

עקרונות מובילים מתחום האוריינות השפתית
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

1. לדבר ולבטא את עצמם במליאה, דרך שאלות מנחות של הגננת.
2. לשתף את יצירות הקיבו שלהם.

אוצר מילים:

משאבים:

 ריקוד הפריז

חימום (Warm Up)

ריקוד הפריז (משך זמן מומלץ: 5 דקות)

לצלילי המוסיקה שאתם אוהבים, שחקו את משחק ריקוד הפריז. זהו משחק מצוין לעורר את הילדים ואת היצירתיות שלהם.

כשהמוסיקה מתנגנת, הילדים רוקדים. כשהיא עוצרת, הם צריכים לקפוא במקום מיד. הגננת שולטת בהפעלת ועצירת המוסיקה. שימו לב שאתם מחדדים מהם הנהלים המקובלים אצלכם, בכל הקשור לשמירה על כללי הבטיחות במהלך המשחק.

מעגל פתיחה טכנולוגי (Opening Tech Circle)

הכנות אחרונות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

השתמשו בתמונות משיעור 22 כדי לעזור לילדים ליצור את התוכנות הסופיות שלהם. לאחר מכן, אמרו לילדים לסרוק את התוכנות שלהם בעזרת ערכות הקיבו. אם הורדתם את הקישוטים מהקיבוז מהשיעור הקודם, החזירו אותם לפני מופע הסיום! הילדים צריכים להציג את התוכנה שלהם על ידי סריקתה, אך לא צריכים להציג את קוביות הקוד שלהם.

זמן קיבו (KIBO Time)

מופע KIBO (משך זמן מומלץ: 20 דקות)

במהלך מופע הסיום, הילדים יציגו דף התכנון באמצעותו ארגנו ותכננו את הפרוייקט הסופי שלהם, וכן את הקיבו שלהם בפעולה! הזמינו הורים ומנהלים למופע! הילדים יכולים לשתף את הפרויקטים שלהם במעגל טכנולוגי, או במעין תערוכה, כאשר חצי מהילדים עוברים ומתבוננים ביצירות והחצי השני מציגים את היצירות שלהם, ולאחר מכן מתחלפים.

הכינו את הילדים, כך שידעו להציג:

את הרובוט והקישוטים שלו

את הסיבות בגללן בחרו בקודים שיצרו

את הפרויקט הסופי ומה כל קובייה וחיישן מייצגים

כל דבר אחר שהיה קשה, קל, מפתיע, מעניין לאורך הדרך.

צלמו תמונות וסרטונים של הפרויקטים הסופיים של הילדים ותוכנות הקיבו שלהם כדי לחלוק עם המשפחות וקהילת בית הספר!

מעגל סגירה טכנולוגי (Closing Tech Circle)

העתיד של התכנות (משך זמן מומלץ: 10 דקות)

הריעו והחמיאו לילדים על כל העבודה המופלאה שלהם בפרויקטים הסופיים ולאורך כל הסדנא.

דונו בעתיד התכנות עם השאלות הבאות:

מה הדבר האהוב עליהם שלמדו עם קיבו?

מה הפרויקט הבא שירצו לעבוד עליו?

מעבר לקיבו, איזה סוג של טכנולוגיה היו רוצים להמציא או לתכנת?

הסבירו שעכשיו שסיימו את הסדנא, הם העתיד של עולם התכנות! בזמן שהם גדלים הם ימשיכו ללמוד איך לקחת רעיונות ולהפוך אותם למציאות!