KIBO PreK Spanish

Pre-Kindergarden

El plan de estudios Programación como otro idioma (CAL) para KIBO (CAL-KIBO) presenta ideas poderosas de la informática, en conversación con la alfabetización de una manera lúdica, estructurada y apropiada para el desarrollo de los niños. El enfoque Coding as Another Language (CAL), desarrollado por la profesora Marina Umaschi Bers y miembros de su Grupo de Investigación DevTech, entiende el aprendizaje de la informática como una nueva alfabetización para el siglo XXI que ayuda a los niños a desarrollar nuevas formas de pensar en sí mismos y entender el mundo.

El plan de estudios CAL – KIBO para Pre’Kindergarten tiene 30 lecciones de media hora, diseñadas para un total de 15 horas, pero se pueden adaptar a cualquier entorno de aprendizaje. Los estudiantes aprenderán informática, desarrollarán la resolución de problemas y el pensamiento computacional en el contexto de la creación de sus propios proyectos. Además, para fortalecer la conexión de alfabetización, el plan de estudios está integrado con varios libros para niños: Clic Clac Muu Vacas Escritoras, La Oruga Muy Hambrienta y Gorrión del Metro.

Descargue el documento completo de la unidad o haz una copia para adaptarlo a su contexto de enseñanza.

Vea el video de la profesora Marina Umaschi Bers describiendo el plan de estudios CAL ScratchJr y su enfoque pedagógico.


La Pedagogía

El plan de estudios Programación como Otro Idioma (Coding as Another Language, CAL) está implementado siguiendo el enfoque pedagógico desarrollado por la Prof. Marina Umaschi Bers como es descrito en sus libros: Coding as a Playground and Beyond Coding: Teaching Human Values to Children.

Esta pedagogía tiene cuatro marcos de trabajo:

Programación como Área de Juegos

Al involucrar a los niños en una experiencia de aprendizaje de ciencias de la computación, damos la bienvenida al juego. A través del juego podemos incidir en todas las áreas del desarrollo humano: cognitivo, socio emocional, lingüístico, moral, físico e incluso espiritual. El patio de juegos de la programación promueve oportunidades para la exploración abierta, la creación de proyectos personalmente significativos, la imaginación, la resolución de problemas, la resolución de conflictos y la colaboración.

El patio de juegos de la programación involucra a los niños en seis comportamientos que también podemos encontrar en el patio de juegos tradicional: creación de contenido, creatividad, elecciones de conducta, comunicación, colaboración y construcción de comunidad. Estas 6C se explican con más detalle en el marco teórico de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD por sus siglas en inglés) y puede encontrar mas detalles en el libro de Marina Bers, Todas las lecciones, a lo largo del plan de estudios, contienen actividades que favorecerán el desarrollo de estos comportamientos.

COMPORTAMIENTODEFINICIÓN
CREACIÓN DE CONTENIDO 
El proceso de diseño de ingeniería de la construcción y el pensamiento computacional involucrado en la programación fomentan la competencia en informática y fluidez tecnológica. Este comportamiento se desarrolla diseñando y programando en ScratchJr.

CREATIVIDAD 
Haciendo y programando proyectos personalmente significativos, resolviendo problemas de formas creativas y lúdicas e integrando diferentes medios como materiales reciclables, artes y manualidades y un lenguaje de programación tangible, los estudiantes se involucran de una manera maravillosa en el proceso creativo de aprendizaje.

COLABORACIÓN 
Involucrando a los niños en un entorno de aprendizaje que promueve el trabajo en equipo, compartiendo recursos y preocupándose unos de otros, ScratchJr, define la colaboración como una red donde se puede obtener o brindar ayuda con un proyecto, programar juntos, prestar o pedir prestado materiales o trabajar en una tarea con un objetivo común.


COMUNICACIÓN 
A través de actividades que promueven la conexión entre pares o con adultos, el plan de estudios brinda oportunidades respetuosas a los estudiantes y maestros, para pensar, crear y expresar ideas, buscar soluciones, y mostrar proyectos creados durante el tiempo de la lección.



CONSTRUCCIÓN COMUNITARIA
Para celebrar el proceso creativo de cada niño y construir una sociedad involucrada en la educación de los más pequeños, se invita a la comunidad a una jornada de puertas abiertas. Esta es una oportunidad para exhibir el trabajo de los niños y niñas con familiares y amigos, pues cada estudiante tendrá la oportunidad no solo de ejecutar su programa, sino de desempeñar el papel de maestro mientras explican cómo construyeron, programaron y resolvieron los problemas de sus proyectos.
ELECCIONES DE CONDUCTA 
¿Qué pasaría si…? Aprender y evaluar las consecuencias de nuestros comportamientos también es parte de la exploración de los rasgos de carácter que ScratchJr. promueve pues ayudar a los niños a desarrollar una brújula interior para guiar sus acciones de una manera justa y responsable es tan importante como necesario para aprender a codificar.
Programación omo otro idioma

Caracterizar la programación como una actividad STEM es limitante. En cambio, si posicionamos la enseñanza y el aprendizaje de la programación como una nueva forma de pensar y expresarnos, estamos en el dominio del lenguaje. Dominar un sistema simbólico de representación con funciones comunicativas y expresivas abre muchas oportunidades. Aprender a codificar se convierte en una actividad creativa y expresiva para producir algo significativo y que se pueda compartir, y no solo un conjunto de habilidades para la resolución de problemas. La pedagogía CAL promueve la exploración de las similitudes y diferencias entre los lenguajes naturales y artificiales para el proceso de creación, su sintaxis y gramática, y su potencial para empoderar a las personas. Cuando la programación se enseña como un lenguaje, y no solo como STEM, entra en juego la dimensión humana.

Programación como Puente

La programación es un acto semiótico, una actividad de creación de significado que utiliza y combina símbolos para representar ideas abstractas. Cuando aprendemos a programar, aprendemos un nuevo idioma. Los lenguajes pueden crear o destruir, y pueden servir para construir puentes o muros. En el campo de la programación, la intención es construir puentes. CAL propone que al aprender el lenguaje artificial de las máquinas, también podemos aprender el lenguaje humano que nos sirve para interactuar con los demás, para conectarnos de manera profunda y crear relaciones significativas. La metáfora de la programación como puente promueve el diálogo y los encuentros significativos con los demás y sitúa la programación como un aprendizaje socio emocional y no solo como una actividad cognitiva.

Programación como paleta de virtudes

Cualquier actividad humana involucra valores humanos. Tomar decisiones para participar en algunos comportamientos y no en otros. Comprender y asumir responsabilidades y consecuencias. El patio de juegos de la programación, a través de la pedagogía CAL, brinda una oportunidad para enseñar y aprender valores. La metáfora de una paleta de virtudes recuerda la paleta del pintor. Al igual que un artista que hace su paleta con nuevos colores y los mezcla y combina, la programación también tiene una paleta de virtudes dinámicas que utiliza. En el campo de la programación, diez de estos valores se exploran explícitamente: curiosidad, perseverancia, mentalidad abierta, optimismo, honestidad, paciencia, generosidad, gratitud, perdón, equidad. Sin embargo, se pueden agregar otros nuevos. La programación creativa puede ser un camino para el desarrollo del carácter, para explorar la dimensión socio emocional y la dimensión ética del aprendizaje. En definitiva, entender que nuestras acciones, como las acciones de cualquiera que crea, tienen consecuencias.

VirtudesDefiniciónActividades
Un fuerte deseo de saber o aprender algo; búsqueda de la novedad.Estrella y un deseo
Persistencia en un curso de acción a pesar de la dificultad o adversidad; determinación en la consecución de objetivos; firmeza de propósito; creencia de que podemos mejorar.
Tablero de depuración
Soy CODIFICADOR
La capacidad de aceptar o tolerar retrasos, problemas o sufrimiento sin enojarse o enojarse.
Tablero de depuración
Soy CODIFICADOR
Esperanza y confianza sobre el futuro o un resultado exitoso; esperando lo mejor.
Estrella y un deseo
Cruzando la habitación
La cualidad de ser honorable; rectitud; nobleza; integridad
Tablero de depuración
Transmitiendo las reglas
Trato imparcial y justo sin favoritismos ni discriminación; justiciaTransmitiendo las reglas
Comercio
La cualidad de ser amable; dar y recibir, ayudarse a sí mismo y a los demásHacer una Web
Comercio
La cualidad de estar agradecido; disposición a mostrar aprecio; ser consciente de las cosas buenasEstrella y un deseo
Hacer una Web
Comercio
La acción de perdonar y aceptar, dando una segunda oportunidad a uno mismo y a los demás.Soy CODIFICADOR
La cualidad de estar dispuesto a considerar ideas, opiniones y sentimientos nuevos o diferentes a los suyos; flexibilidad para adoptar diferentes perspectivas.
Tablero de depuración
Cruzando la habitación

Ideas Poderosas

El plan de estudios está organizado en torno a ideas poderosas tanto de la informática como de la alfabetización. El término idea poderosa se refiere a un concepto o habilidad central dentro de una disciplina que es simultáneamente útil personalmente, está intrínsecamente interconectado con otras disciplinas y tiene sus raíces en el conocimiento intuitivo que un niño ha interiorizado durante un largo período de tiempo.

Las ideas poderosas de la ciencia de la computación que se abordan en este plan de estudios incluyen: algoritmos, proceso de diseño, representación, depuración, estructuras de control, modularidad y hardware / software y se conectan con las ideas poderosas de la alfabetización: secuenciación, proceso de escritura, correspondencia alfabeto y letra-sonido, edición y conciencia de la audiencia, recursos literarios, conciencia fonológica y herramientas de comunicación y lenguaje (ver Tabla 1).

Tabla 1: Ideas poderosas

Ideas poderosas de la informática
Ideas poderosas de la alfabetización
Conectando las ideas poderosas
Algoritmos


Lecciones relevantes: 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22
Secuenciación


Lecciones relevantes: 7, 8, 9, 10, 11, 12, 114, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 26
El énfasis en “el orden es importante” y que las tareas complejas se pueden dividir en instrucciones paso a paso de una manera lógica..
Proceso de diseño


Lecciones relevantes: 4, 11, 12, 13, 17, 18, 21, 22, 25, 26, 27, 28, 29, 30
Proceso de escritura


Lecciones relevantes: 4, 11, 12, 13, 17, 18, 25, 26, 27, 28, 29, 30
Procesos creativos, iterativos, cíclicos que implican imaginar, planificar, hacer, revisar y compartir, con diferentes puntos de partida.
Representación



Lecciones relevantes: 6, 7, 8, 9, 10, 14, 15, 16, 19, 20, 21, 23, 24
Correspondencia entre el alfabeto y el sonido de las letras

Lecciones relevantes: 2, 6, 7, 8, 9, 10, 14, 15, 16, 19, 20, 21, 23, 24
Los símbolos tienen diferentes atributos (color, forma, sonido, etc.) para representar algo más.
Depuración


Lecciones relevantes: 17, 18, 28
Edición y conocimiento del público


Lecciones relevantes: 17, 18, 28
Análisis, pruebas y evaluación sistemáticos para mejorar la comunicación con la audiencia destinataria (computadora o persona). Siempre que ocurre una falta de comunicación, el programador o escritor usa una variedad de estrategias para resolver el problema.
Estructuras de Control


Lecciones relevantes: 21, 22, 23, 24
Recursos literarios


Lecciones relevantes: 21, 22, 23, 24
Estrategias avanzadas para comunicar un conjunto de ideas mediante repetición, patrones, condicionales y eventos.
Modularidad


Lecciones relevantes: 5, 12, 23
Conocimiento fonológico

Lecciones relevantes: 1, 6, 11, 12, 25, 26, 27, 28, 29
Descomponer o dividir una tarea compleja en tareas más pequeñas y reutilizar esos nuevos módulos.
Hardware y Software



Lecciones relevantes: 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 14, 27
Herramientas de comunicación y lenguaje

Lecciones relevantes: 6, 11, 13, 25, 26, 27, 30
Comunicar ideas abstractas a través de medios tangibles. Al igual que el hardware y el software funcionan juntos, la expresión de pensamientos a través del lenguaje requiere un medio para comunicarse con el mundo exterior, como la palabra hablada o escrita.
Capacidades de KIBO

Las capacidades más importantes de KIBO usadas en cada lección están mencionadas a continuación. Se debe notar que no es una lista completa porque cada actividad debe ser creativa y típicamente de final abierto. Lo que indica esta tabla es cuáles capacidades son imprescindibles para completar una tarea. Se estimula a los estudiantes a usar cualquier bloque o habilidad que ellos aprendieron en clase o por su cuenta o en su propio proyecto.

* Esta lección contiene la introducción o tutorial para el concepto asociado con KIBO.

Capacidades de KIBOLecciones relevantes
Partes del Robot KIBOLecciones 3*
Montaje de ruedas y motores KIBOLecciones 5*
Bloques de inicio/finLecciones 7*, 12
Bloques de movimientoLecciones 8*, 9, 10, 14, 15, 16
Escaneo de bloques KIBOLecciones 13*
Bloque de pitidoLecciones 19*
Bloques de luzLecciones 20*
Esperar bloque de aplausos + sensor de sonidoLecciones 21*, 22
Repetir bloques con parámetros numéricosLecciones 23*, 24
Decorar KIBO con un escenario de arteLecciones 27*
Diseño del Plan de Estudio Integrado

El enfoque de CAL permite que los estudiantes hagan conexiones entre programación y alfabetización, así como entre programación y matemáticas. Este plan de estudios incita a los alumnos a expresar sus pensamientos, ideas, y aprender a través de la actividad con Kibo. El plan de estudios está diseñado para lecciones de media hora, pero puede ser adaptado a cualquier otra distribución del tiempo de aprendizaje. Cada lección contiene actividades variadas, incluyendo:

  • Actividades entretenidas de preparación para introducir o reforzar conceptos
  • Apertura/Cierre de la Ronda Tecnológica para conversar, compartir y reflexionar acerca de actividades y conceptos.
  • Desafíos estructurados con KIBO para introducir ideas poderosas de la ciencia de la computación.
  • Exploraciones expresivas con KIBO para practicar las habilidades en una manera creativa y de final abierto.
  • Tiempo de juegos/actividades desconectadas para promover el movimiento y las interacciones sociales.
  • Tiempo de palabras para introducir vocabulario clave e ideas poderosas de la alfabetización.

La culminación de la unidad es un proyecto abierto para compartir con familiares y amigos. Así como los niños pequeños pueden leer libros apropiados para su edad, la programación de computadoras puede hacerse accesible brindándoles herramientas apropiadas como KIBO. Este plan de estudios proporciona integración entre las ciencias de la computación y la programación en el contexto de la alfabetización. Los estudiantes aprenderán a explorar varios libros y a escribir programas creativos y divertidos usando KIBO.

Cada lección incluye instrucciones preparatorias para los maestros. Además, el tiempo estimado para la preparación de la lección está incluido al comienzo de cada una. Sugerencias de oportunidades para diferenciación y actividades alternativas están agregadas al final de cada lección.

Ritmo

Este es el plan de estudios de una unidad de 30-lecciones divididas, aproximadamente, en lecciones de media hora, por un total de 15 horas. Algunos estudiantes pueden beneficiarse con una mayor división de las actividades en pasos más pequeños, o teniendo más tiempo para explorar cada concepto nuevo, antes de ir al siguiente. Ya sea en el contexto de exploración libre o de desafíos de diseño planteados por el maestro. Cada una de las ideas poderosas de la ciencia de computación de este plan de estudios, puede ser extendida a una unidad de estudio, lo que extendería el curriculo y permitiría a los estudiantes explorar un rango más amplio de actividades distintas.

Materiales

Cuando hablamos en este plan de estudios del “equipo de robótica”, nos referimos al equipo de robótica de KIBO, desarrollado por el DevTech Research Group en Tufts University y que se consigue comercialmente en KinderLab Robotics, Inc.. Hay muchos materiales suplementarios tales como las tarjetas de KIBO Dice y la Guía de Actividades que se pueden comprar en KinderLab. Otros materiales usados en este plan de estudios son materiales muy baratos, reciclables y para artesanías. El uso de este tipo de materiales es una práctica común en otras áreas de educación temprana, permitamos que los niños construyan con los diferentes materiales que ya están acostumbrados a usar.

El plan de estudios también utiliza libros infantiles para involucrar a los niños en actividades compuestas por distintas modalidades. Estos libros pueden ser suplementados o reemplazados por otros libros infantiles, dependiendo de las preferencias del maestro o de los estudiantes.

  • Robots, Robots, Everywhere  escrito por Sue Fleiss e ilustrado por Bob Staake (edades recomendadas: 2-5)
    • Libro alternativo: Boy + Bot escrito e ilustrado por Leyla Torres (edades recomendadas: 2-5)
    •  Libro alternativo: R is for Robot  por Adam F. Watkins. (edades recomendadas: PreK – K)
  • Click, Clack, Moo: Vacas Escritoras escrito por Doreen Cronin e ilustrado por Betsy Lewin (edades recomendadas: 4-7)
  • La Oruga muy Hambrienta por Eric Carle (edades recomendadas: 3-6)
    • Libro Alternativo: El Gato Pete: Me gustan mis Zapatos Blancos por Eric Litwin e ilustrado por James Dean (edades recomendadas: 4-8)
  • El Gato Pete: Robo-Pete escrito por James and Kimberly Dean e ilustrado por James Dean (recomendado edades 4-8)

Manejo del Aula

La enseñanza de programación y robótica en el ámbito de educación temprana requiere una planificación cuidadosa y unos ajustes continuos, cuando hablamos de los problemas del manejo del aula. Estos problemas no son nuevos para las maestras de educación temprana, pero pueden manifestarse en distinta forma durante las actividades de robótica, a causa de la novedad y del comportamiento de los materiales mismos. Otros problemas y soluciones más allá de los descritos aquí pueden surgir en una u otra aula. Usted encontrará lo que funciona en su particular circunstancia. En general, es útil enseñar y proveer una estructura clara y expectativas definidas en cuanto al uso de materiales, así como el uso de las rutinas de cada parte de las Lecciones (rondas tecnológicas, tiempo de limpieza, etc.). Confirme que los estudiantes comprendan el objetivo(s). La ayuda de posters y elementos visuales (por ej. gráficos de proceso de diseño), pueden facilitar que los niños encuentren solos sus respuestas o encontrar nuevas fuentes de información. Los procedimientos para el uso de KIBO y KIBO limpieza están en las Lecciones 2 y 5.

Utilizar los materiales: Los proyectos robóticos a escala de un aula requieren muchas partes y materiales, manipularlos y utilizarlos trae la cuestión de cómo hacerlo. Aparecen problemas que pueden ayudar o dificultar el éxito de la unidad. 

El primer problema es la accesibilidad de los materiales. Algunos maestros eligen traer un equipo completo a cada alumno, par o mesa de varios niños. Los niños pueden poner una etiqueta con sus nombres y utilizar el mismo equipo durante la duración del plan de estudios. Otros maestros optan por separar los equipos y dividirlos por tipo, ubicándolos en el centro del aula. Un consejo, sin embargo: Si los materiales se ubican en el centro, tienen que ser muy visibles y accesibles, para que los no niños no olviden qué cosas tienen disponibles y que no les parezca muy complicado acceder a ellas. Es también importante encontrar un lugar claramente visible para colocar los materiales para las demostraciones, posters, o ayudas visuales que se mostrarán como referencia, y para los materiales de programación de robótica de cada lección. Para facilitar el trabajo en equipo y la participación igualitaria, los maestros pueden distribuir unas tarjetas de trabajo que indiquen “Escáner, Asistente y Organizador” a los estudiantes, para asignarles cargos específicos cuando trabajen con KIBO. Se sugiere a los maestros que brinden oportunidades a los estudiantes para asumir todos los roles y provean la ayuda que necesiten en cada rol.

El segundo problema es la facilidad de uso, en algunos casos los pupitres de los niños o sus mesas no tienen un espacio suficiente para construir un robot y programarlo. Hay que cuidar que cada niño tenga espacio suficiente para usar los materiales que tiene disponibles. Si no es así, ellos tienden a usar solamente los materiales que caben en su espacio, pero no llegan al objetivo, ya sea del robot o del programa. Usted deberá considerar con cuidado cómo resolver los temas respecto a los materiales, de una manera adecuada para el espacio de su aula, sus rutinas y su cultura. Luego, es importante explicar las expectativas acerca de cómo usar y tratar los materiales. Estos temas son importantes, no solamente para hacer que la logística de el plan de estudios sea más fácil de implementar, sino también, como se describe en la tradición de Reggio Emilia, el medio ambiente puede servir como un “tercer maestro” (Darragh, 2006).

Tamaño de los grupos: El plan de estudios se refiere a Toda la Clase, Grupos KIBO y Trabajo Individual. Durante las actividades de los Grupos KIBO, recomendamos grupos pequeños de por lo menos tres estudiantes por equipo de KIBO. Al mismo tiempo, el plan de estudios incluye muchas oportunidades para promover conversaciones enriquecidas por múltiples voces, distintos puntos de vista y experiencias. Es importante encontrar un tamaño de grupo y una estructura para cada diferente actividad (instrucción, conversación, juego libre, proyecto) que se ajuste a las necesidades del maestro y de los estudiantes durante la clase.

Alineamiento de Los Encuadres Académicos

Este plan de estudios está diseñado para estudiantes de Pre-Kindergarden, pero puede ser aplicado también para programadores de KIBO novatos. El plan de estudios se Alinea con encuadres científicos reconocidos a nivel nacional adaptados para Pre-Kindergarden, incluyendo los estándares para estudiantes ISTE (2017), el Marco de Ciencias de la Computación K–12 (2016), Plan de Estudios de Alfabetización Digital y Ciencias de la Computación de Massachusetts (DLCS), y el Marco de resultados de aprendizaje temprano de Head Start (2015).

Evaluaciones

Las evaluaciones del plan de estudios CAL son un componente crítico del proceso de enseñanza y aprendizaje. Es una oportunidad para hacer una pausa en el trabajo y evaluar cómo van las cosas. La evaluación da la oportunidad de revisar las ideas, los contenidos y las habilidades, para ajustar y modificar las instrucciones prácticas. También recoger la información necesaria para comunicar a los padres. Puede servir para eliminar lapsos en los logros y modificar las estrategias pedagógicas. Las evaluaciones de CAL están basadas en la observación de la conducta de los niños, en la escucha de sus historias y sus razonamientos y el análisis de los trabajos que ellos producen. Además, los proyectos de los niños son evaluados siguiendo la Rubrica del  projecto KIBO para identificar las habilidades de codificar tanto como la expresividad y los objetivos de los proyectos creados. 

Matemáticas, alfabetización, y otras evaluaciones estandarizadas pueden ser útiles cuando CAL es usado en el contexto de proyectos de investigación. Además, se usan otras dos formas de evaluación comúnmente:

  1. La Evaluación de etapas de codificación (CSA) evalúa el progreso en el aprendizaje de los lenguajes de programación KIBO (Bers, 2019).  Esta evaluación se lleva a cabo uno a uno haciéndole al estudiante preguntas de programación abiertas e interactivas. La evaluación investiga las cinco Etapas de codificación (Emergente, Codificación y decodificación, Fluidez, Nuevos conocimientos y Propósito) por las que pasan los niños cuando participan en el plan de estudios CAL. CSA se administra como un juego antes y después del plan de estudios CAL y lleva menos de 45 minutos completarlo.
  2. La lista de verificación de PTD evalúa seis comportamientos positivos (“seis C”) respaldados por programas como CAL que implementan tecnologías educativas. Estas son comunicación, colaboración, construcción de comunidad, creación de contenido, creatividad y elección de conducta (Bers, 2012Bers, 2020). La evaluación se divide en seis secciones, cada una de las cuales representa un comportamiento descrito en el marco de PTD. Se puntúa en una escala Likert de 5 puntos basada en aproximadamente 20-30 minutos de observación. La lista de verificación de PTD se utiliza en varios puntos a lo largo del plan de estudios de CAL para evaluar hasta qué punto los entornos de aprendizaje / facilitadores y los comportamientos de los niños están contribuyendo al desarrollo tecnológico positivo.
Involucramiento de la Familia

Las familias juegan un rol importante en el aprendizaje y el desarrollo de los niños pequeños. Miembros de la familia incluyen padres, hermanos, y otros cuidadores, pueden apoyar el aprendizaje de codificación, robótica y pensamiento computacional. KIBO Blast Newsletters es un recurso orientado a la familia que puede ser compartido, para comunicar lo que los niños están haciendo en la escuela con KIBO. Brinda recursos para que los niños puedan seguir aprendiendo y jugando en el hogar. Hay un total de seis boletines informativos, uno para cada uno de los seis objetivos del plan de estudios.

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Ideas Poderosas de Ciencia de la Computación:
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización
Conocimiento fonológico, Narración

Los estudiantes podrán:

  • Activar conocimientos previos sobre robots y codificación.

Vocabulario:

  • KIBO

Materiales necesarios: Gráfico SQA

Introducción

Actividad 1: Presentación de KIBO

Todo el Grupo

Explicar a los niños que, en los próximos meses, tendrán la oportunidad de jugar con un robot divertido llamado KIBO. Escribir la palabra “KIBO” en la pizarra y hacer que los estudiantes identifiquen cada letra. Explicar a los niños que van a lograr que el robot KIBO haga diferentes cosas, como: moverse, iluminarse, y hacer sonidos. La manera en que harán esto es codificando o programando el robot.

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Gráfico S-Q-A

Todo el Grupo

Pregunte a los estudiantes: ¿Qué saben ya sobre los robots? Pida a los estudiantes que compartan cosas que hayan escuchado o visto sobre los robots. Discuta lo que los estudiantes ya saben y piensan acerca de los robots y registre sus ideas en la columna más a la izquierda del Gráfico S-Q-A bajo el título de la columna: “Lo que sé”.

Luego pregunte a los estudiantes: ¿Qué quieren saber sobre KIBO? ¿Qué quieres saber sobre los robots? Escriba las preguntas que hacen los estudiantes en la columna del medio de la tabla S-Q-A debajo del título de la columna “Lo que quiero saber”. Al documentar las preguntas de los estudiantes, puede hacer referencia a ellas a medida que los estudiantes avanzan en las lecciones y aprenden más sobre los robots y KIBO.

Tiempo de Palabra

Actividad 3: Leaun libro de Robots

Grupo entero

Lea en voz alta el libro Robots, Robots, Everywhere escrito por Sue Fleiss e ilustrado por Bob Staake. Se puede encontrar una lectura digital en voz alta del libro usando el video:

Haga pausas en varios puntos durante el libro para recopilar información de los estudiantes. ¿Qué experiencias previas o conocimientos tienen los estudiantes sobre robots?

Después de leer el libro, pida a los estudiantes que compartan cualquier cosa nueva que hayan aprendido sobre los robots. Agregue estas ideas a la columna más a la derecha de la tabla S-Q-A debajo del título de la columna: “Lo que aprendí”. ¡Explique a los estudiantes cómo continuarán aprendiendo más y más cosas sobre robots y KIBO y seguirán revisando este cuadro para agregar todo lo que han estado aprendiendo!

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 2: 

Elija otro libro acerca de robots/ingeniería para leer a los estudiantes. Algunas opciones son: Boy + Bot por Ame Dyckman o R is for Robot por Adam F. Watkins.

También hay muchas actividades de extensión, que se pueden imprimir relacionadas a estos libros. Pueden incorporar estas actividades durante el tiempo de elección. Por ejemplo:

https://www.rif.org/Alfabetización-central/book/boy-bot

Anchor



Ideas Poderosas de Ciencia de la Computación:
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia de Sonido con la letrae

Los estudiantes podrán:

  • Conversar acerca de las conductas apropiadas para el uso de KIBO en el aula
  • Comparar robots con no-robots
  • Identificar las características comunes de los robots

Vocabulario:

  • KIBO
  • Amable
  • Programa
  • Robot
  • Cuidado

Materiales necesarios: Imágenes y videos de robots and no-robots, Ser amable y cuidadoso con KIBO y la gente

Introducción

Actividad 1:  Ser amable y cuidadoso con KIBO y la gente

Todo El Grupo

Recordar a los estudiantes que usarán un robot llamado KIBO. Explicar a los estudiantes: La última vez hablamos de lo que sabemos y lo que queremos saber acerca de los robots. Hoy, continuaremos conversando acerca de qué son los robots y qué pueden hacer.

Explicar a los estudiantes que antes de poder jugar con KIBO, hay algunas reglas del aula que deben obedecer acerca de ser amables y cuidadosos unos con otros y con KIBO. Tome un tiempo para revisar los procedimientos estándar para su aula.

Muestre a los estudiantes el gráfico de referencia Ser amable con KIBO y la gente. Guíe a los estudiantes en cada letra y explique su significado:

  • La primera letra de KIBO es K. K es para “Palabras amables”. Esto es cuando queremos expresar que nos gusta lo que alguien está haciendo. Por ejemplo, usted puede decir: “Yo estoy diciendo palabras amables a mis estudiantes por haber escuchado atentamente mis instrucciones!” Pida a los estudiantes que practiquen decir palabras amables a un compañero.
  • La segunda letra de KIBO is I. I es para “Yo te respeto, tú me respetas.” Cuando trabajamos con KIBO, debemos respetar a los otros. Tomando turnos o escuchando a lo que otro está diciendo. Pregunte a los estudiantes de qué otra forma se muestra respeto.
  • La tercera letra de KIBO es B. B es para “Los cuerpos están cuidados.” Cuando trabajamos con KIBO, tenemos que mantener nuestros cuerpos cuidados. Eso significa nuestro cuerpo físico y el de KIBO. Pida a los estudiantes que muestren como se ve a un cuerpo cuidado y cómo deben sujetar objetos como KIBO cuidadosamente con las dos manos. Otro tema importante al trabajar cuidadosamente con el cuerpo de KIBO es no hacer girar los motores con nuestros dedos porque eso puede romper los motores.
  • La cuarta letra de KIBO es O. ¡O es para “Oops, probemos otra vez!” A veces podemos cometer un error, cuando trabajamos con KIBO, eso está bien. Cuando eso sucede, solo decimos oops y probamos otra vez. Pregunte a los estudiantes acerca de otra vez que hayan cometido un error, o que no hayan sabido como hacer algo correctamente desde la primera vez, pero fueron capaces de poner un poco más de tiempo y esfuerzo y corregirlo.
Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Es/No es un robot

Grupo pequeño

Designe y etiquete tres cubos o canastas: uno para “Robots”, uno para “Quizás Robots” y otro para “No Robots”. Uno a la vez, muestre una variedad de imágenes y videos diferentes de robots y no robots (por ejemplo, computadoras, plantas, automóviles, animales, alimentos, robots famosos como Wall-E y R2D2). Asegúrese de que las imágenes y los videos incluyan una variedad de robots del mundo real, como robots domésticos, robots espaciales, robots de fábrica, robots de hospital y robots hechos por niños. Complemente cada video con una imagen para usar en la actividad.

Uno por uno, pida a los estudiantes que pongan la imagen en el balde que creen que representa la imagen. Luego explore por qué creen que esa imagen representa, o no, o quizás representa un robot. Pregunte a los estudiantes: ¿Qué características lo convierten o no en un robot? ¿Es esto algo que fue hecho por un humano o por la naturaleza?

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Definición de un robot

Grupo pequeño

Basado en ideas de la actividad previa, haga que los niños aporten ideas a una lista de características que ellos piensan que deben tener un robot. Por ejemplo, los estudiantes pueden decir “a los robots hay que decirles qué hacer, a veces tienen ojos y orejas, los robots pueden moverse, etc.” Luego brinde a los estudiantes la siguiente definición de un robot. 
Un robot es una máquina que hace cosas, sin la ayuda de una persona. Mucha gente piensa que un robot solamente es como una máquina que parece y actúa como una persona. Sin embargo, la mayoría de los robots, no se parecen a las personas. Los robots solo pueden hacer lo que la persona que los construyó decidió que hagan. (Britannica Kids)

Construyendo sobre esta definición explique a los estudiantes lo que es o no es un robot y corrija los errores de la actividad previa. Converse con los estudiantes acerca de los puntos clave acerca de los robots (KinderLab Robotics):

  • Los robots son máquinas.
  • Los robots no están vivos (los animales, si están vivos)
  • Las personas dicen a los robots cómo comportarse con una lista de instrucciones, llamada programa.
  • Diferentes partes del robot le permiten hacer diferentes cosas, igual que las partes de los animales. Por ejemplo, algunos robots tienen motores y ruedas que les permiten moverse, como los autos.
  • No todos los robots se parecen.
  • Algunos robots pueden decirnos lo que pasa alrededor de ellos usando sensores (toman información). Por ejemplo, algunos robots pueden sentir la luz, la temperatura, el sonido o el tacto.

Explique a los estudiantes que KIBO es un tipo de robot que fue hecho especialmente para niños. KIBO puede hacer algunas de las cosas que las personas pueden hacer, pero también algunas cosas que las personas no pueden hacer. ¡Nos vamos a divertir mucho aprendiendo y jugando con KIBO!

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 1: Refuerce los procedimientos de clase que ya utiliza con los estudiantes. Por ejemplo, es posible que desee revisar los procedimientos para discusiones en grupos grandes, grupos pequeños y trabajo independiente, recopilación y almacenamiento de materiales, llamar la atención de los estudiantes y cualquier otro procedimiento para usar KIBO.

Actividad 2: Como actividad de movimiento, reemplace las canastas o baldes con tres esquinas del salón de clases. Etiquete cada esquina con las tres etiquetas: “Robots”, “Quizás Robots” y “No Robots”. Pida a los estudiantes que caminen hacia cada esquina cuando sostenga una imagen o muestre un video de un robot/no robot.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización:

Los estudiantes podrán:

  • Identificar diferentes partes del robot KIBO 
  • Compare las partes de KIBO con las partes del cuerpo humano

Vocabulario Cubierto:

  • Baterías
  • Cuerpo
  • Tablero principal
  • Cables

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Proyecto del maestro

Todo el Grupo

Recuerde a los estudiantes que, durante el tiempo de robótica, usaremos un robot llamado KIBO. Pregunte a los estudiantes: La última vez que hablamos acerca de robots. ¿Quién puede decirme qué es un robot? (Busque respuestas) Hoy, vamos a aprender más sobre el robot KIBO y ver qué puede hacer.

Cuente a los estudiantes que usted (el maestro) ha pasado mucho tiempo aprendiendo acerca del robot KIBO y haciendo proyectos. Muestre a los estudiantes un video de su proyecto KIBO del entrenamiento de desarrollo profesional de KIBO. Pregunte a los estudiantes que notaron en el video del proyecto: ¿Qué vieron hacer al robot? ¿A qué se parece el robot KIBO?

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Canción de piezas de robot

Grupo entero

¡Enseñe la “Canción de las partes del robot” y haga que los estudiantes canten y bailen! Explique a los estudiantes cómo aprenderán todo sobre el robot KIBO y sus partes más adelante.

Canción de piezas de robot

(Con la melodía de “Dry Bones”)

Las ruedas están conectadas a los motores,

Los motores están conectados al cuerpo,

Los ingenieros le dan un programa,

¡Así que muévete, robot, muévete!

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Presentar las Partes de KIBO

Groupo Pequeño

Explique a los estudiantes que hoy aprenderán las diferentes partes del robot KIBO. Muestre a los estudiantes el cuerpo del robot KIBO. Pregunte a los estudiantes: ¿Qué partes ven a través del transparente lado trasero de KIBO? ¿Qué piensan qué hacen esas partes? ¿Han visto partes así en otros objetos? 

Señale las siguientes partes dentro del cuerpo de KIBO, Usar las preguntas sugeridas como guía para las conversaciones centradas en los estudiantes:

  • Baterías (¿Cuántas baterías ve? ¿Por qué piensa que KIBO necesita baterías? ¿Qué más tiene baterías?)
  • Cables (¿Cuántos cables ves? ¿De qué color son los cables? ¿Para qué piensa que se usan los cables?)
  • Tablero principal (¿De qué color es el tablero principal? ¿Por qué necesita KIBO esa parte? ¿Qué parte del cuerpo es el tablero principal?) 

Usando la guía de las partes de KIBO de más abajo, presente a los niños cada parte del equipo del robot KIBO.

Cuando presente los motores, diga a los estudiantes que no deben girar los motores con sus dedos porque eso puede romper los motores. De la misma manera que no empujamos a nuestros amigos para hacerlos caminar, no debemos girar los motores de KIBO. KIBO los girará por sí mismo.

El objetivo de esta actividad no es explicar a los estudiantes cada parte de KIBO y su función, sino, continuar actualizando y extendiendo los conocimientos previos de los estudiantes. Cada parte de KIBO será presentada con mayor detalle en varios otros puntos del plan de estudios. Explique a los estudiantes que cada vez que juguemos con KIBO, ¡aprenderemos algo nuevo!

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 1: Si no tienen disponible un video del entrenamiento de Desarrollo Profesional o no pueden mostrarlo, creen un escaneo de un programa de múltiples bloques de KIBO y muéstrenlo a los estudiantes.
Actividad 2: Haga la conexión entre las partes de KIBO y las partes del cuerpo humano. Por ejemplo, ¿a qué parte del cuerpo humano se parece el sensor de sonido (oreja)? ¿A cuál el tablero principal (cerebro)?

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de Escritura

Los estudiantes podrán:

  • Identificar los pasos en el Proceso de Diseño
  • Aplicar los pasos del Proceso de Diseño a un desafío de ingeniería

Vocabulario:

  • Ingeniero
  • Robusto

Materiales necesarios: Gráfico del Proceso de Diseño

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el Grupo

Para que los estudiantes aprendan los pasos del Proceso de Diseño, ¡toda el aula canta la “Canción del Proceso de Diseño”!

Canción del Proceso de Diseño: (Con la melodía de “Twinkle, Twinkle”)

Pregunte e Imagine, (Ask and Imagine), 

Planee y Cree, (Plan and Create), 

Pruebe y Mejore, (Test and Improve) y 

Comparta (Share) lo que hicimos. 

(Repetir)

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: ¿Qué es el Proceso de Diseño?

Todo el grupo

Explique a los estudiantes: La última vez observamos a KIBO y hablamos acerca de las diferentes partes del equipo de KIBO. ¿Saben ustedes quiénes y cómo hicieron a KIBO? ¡KIBO fue creado por un equipo de ingenieros!

Los ingenieros que hacen objetos o los inventan. Crear algo nuevo lleva mucho tiempo y mucho trabajo difícil. Los ingenieros usan un Proceso de Diseño para pensar sus ideas y armar un plan para saber cómo harán algo. Muestre a los estudiantes el  Gráfico de Referencia del Proceso de Diseño

Hable con sus estudiantes del significado de cada paso:

  • Preguntar: Hacer preguntas
  • Imaginar: Imagine diferentes solucione que puedan responder la pregunta
  • Planificar: Haga un plan para su proyecto
  • Crear: Cree su proyecto
  • Probar y Mejorar: Pruebe su proyecto y haga los cambios necesarios para resolver los problemas 
  • Compartir: Comparta su proyecto con otros
Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Resolver un Problema

Grupos Pequeños

Explicar a los estudiantes que los ingenieros pueden hacer todo tipo de objetos, no sólo robots. Por ejemplo, los ingenieros pueden hacer ¡caminos, autos, botellas de agua!

Los estudiantes se pueden poner ahora sus “sombreros de ingenieros” y diseñar un proyecto que responda a la pregunta: ¿Cuán alta puede ser la torre que queremos construir con los bloques? 

Charla de toda la clase: ¿Cuál es la pregunta? ¿Cómo podemos imaginarnos la respuesta? ¿Cómo podemos planear nuestro proyecto?

Trabajando solos o en grupos pequeños, los estudiantes deberán hacer una torre lo más alta posible.

Mientras los estudiantes trabajan, comente que características pueden hacer la torre robusta (ej. usando una base amplia, alternando la forma de colocar los ladrillos en lugar de solo apilarlos).

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: En el aula, elija un objeto hecho por el hombre. Luego comente con la clase, ¡cómo hicieron los humanos ese objeto! Usar el Gráfico de Referencia del Proceso de Diseño para que los estudiantes visualicen los pasos necesarios para crear ese objeto. Por ejemplo, si el objeto elegido fue una carpeta, pregunte a los estudiantes: ¿Qué tipo de problema resuelve esta carpeta? ¿Cómo piensan que fue diseñada? ¿Qué preguntas les gustaría hacer al ingeniero? 

Actividad 3: Proporcione a los estudiantes múltiples opciones de materiales para construir (bloques de madera, Legos, azulejos). Pregunte: ¿Cómo podemos construir la torre más alta? Si los estudiantes trabajaron en forma independiente para crear proyectos usando distintos materiales, los proyectos deberán ser ubicados cerca los unos de los otros para ver con qué material se logró hacer la torre más alta.

Actividad 3: Luego que los estudiantes hayan construido sus torres converse con grupos pequeños. Los estudiantes comentarán qué tienen de similar las torres más altas o qué hace que algunas torres sean muy distintas a otras.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Hardware/Software, Modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización:

Los estudiantes podrán…

  • Conecte las ruedas y los motores al cuerpo de KIBO
  • Converse y practique procedimientos para el aula para usar KIBO

Vocabulario:

  • Motor
  • Rueda

Materiales necesarios: Tarjetas de trabajo

Introducción

Actividad 1: Canción de las Partes del Robot

Todo el Grupo

Cantar la “Canción de Partes del Robot” y hacer que los estudiantes ¡canten y bailen también! Explicar a los estudiantes que la canción nos ayuda a entender cómo armar el robot KIBO.

Canción de las partes del Robot

(Con la melodía de “Dry Bones”)

Las ruedas están conectadas con los motores, 

Los motores están conectados con el cuerpo, 

Los ingenieros les dieron un programa, 

Así que ¡muévete, robot, muévete!

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Ruedas y Motores

Grupo entero

Demostrar cómo se conectan las ruedas y los motores al cuerpo de KIBO. Señale que cuando se conectan los motores al cuerpo de KIBO, dos “puntos verdes” deben ser visibles desde afuera. Haga notar También que las ruedas pueden conectarse a los motores en diferentes formas:

  1. El anillo negro en el centro de la rueda
  2. El medio anillo naranja en el centro de la rueda

Pregunte a los estudiantes cómo creen que se conectan las ruedas a los motores. ¿Qué manera de conectar los motores hará que KIBO se mueva derecho y no se tambalee? (Respuesta: ¡#1 hará que KIBO se mueva derecho porque el centro del eje del motor estará alineado con el centro de la rueda! Las dos ruedas deben ser conectadas de la misma forma, sino KIBO girará).

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Cómo jugar con KIBO

Grupos pequeños

Distribuya los cuerpos, las ruedas y los motores de KIBO (o haga que los estudiantes los saquen de sus equipos). Para esta actividad, pueden trabajar individualmente o en grupos pequeños.

Haga que los estudiantes practiquen conectar y desconectar las ruedas y los motores KIBO. Si los estudiantes trabajan en grupos, cada uno debe tener un turno.

Es tiempo de presentar a la clase los procedimientos relacionados con el uso de KIBO. Usar el sistema organizativo que funcione mejor para usted y su clase. Su sistema debe incluir las siguientes acciones:

  • Tomar los equipos de KIBO de lugar central de almacenamiento
  • Poner las partes y bloques de KIBO en cada recipiente
  • Controlar que no falten partes
  • Conseguir la atención de los estudiantes para la actividad con KIBO 
  • Escuchar a los otros durante todas las conversaciones de la clase y las rondas tecnológicas
  • Poner KIBO otra vez en el lugar de almacenamiento

Para hacer más entretenida la tarea de limpieza, hay una canción de KIBO para limpiar” ¡preséntela a los estudiantes!

Canción de KIBO para limpiar

(Con la melodía de “Itsy Bitsy Spider”)

Estamos apagando nuestro KIBO y guardándolo

Nos divertimos mucho, pero terminamos por hoy

Estamos usando las dos manos y caminamos en vez de correr

Guardamos nuestros KIBOs y ahora ¡la canción terminó!

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Si los estudiantes trabajan en grupos pequeños presente las tarjetas de trabajo para dividir las responsabilidades de la limpieza. Explique a los grupos que cada estudiante en cada grupo KIBO tendrá asignado un trabajo diferente durante el tiempo de limpieza. Un estudiante recogerá todos los bloques y las partes de KIBO, otro estudiante controlará que todas las partes están dentro de los recipientes, y otro estudiante colocará los recipientes en su lugar dentro del aula. Haga que los estudiantes revisen y practiquen los procedimientos y alternen turnos para cada tarea.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización:
Instrumentos de Comunicación y Lenguaje, Conciencia Fonológica, Caracterización, Narración

Los estudiantes podrán…

  • Definir lenguaje como forma de comunicación con otros, reconocer que personas diferentes conocen y usan lenguajes diferentes bloques de KIBO
  • Conversar acerca de similitudes y diferencias entre lenguaje escrito y lenguaje de programación
  • Diferenciar entre cómo leen las personas los bloques de KIBO (color, símbolos, y texto) y como lee KIBO los bloques de KIBO (código de barras).

Vocabulario:

  • Alfabeto
  • Código de barra
  • Lenguaje
  • Lenguaje de Programación

Materiales necesarios:  Conjunto de diapositivas de alfabetos de diferentes lenguajes, Bloques de KIBO

Introducción

Actividad 1: Leer un libro sobre comunicación

Grupo entero

Lea un libro acerca de comunicación, como Click, Clak, Moo, Vacas Escritoras (Click, Clack, Moo: Cows that Type) escrito por Doreen Cronin e ilustrado por Betsy Lewin.

Se puede encontrar un libro digitalizado, leído en voz alta Click, Clack, Moo usando este URL: https://www.youtube.com/watch?v=3rhGzj6Dt1E para la version en español utilice este URL: Clic Clac Moo Vacas Escritoras

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Conversar acerca de Diferentes Lenguajes

Todo el Grupo

Preguntar a los estudiantes: ¿Conocen otros lenguajes? ¿Cómo se dice Hola en otros lenguajes? Si los estudiantes no hablan otros lenguajes, muestre el video Sesame Street No Matter Your Language Video para la clase.

Conversar acerca de cómo los diferentes lenguajes nos permiten decir la misma cosa, pero de formas diferentes. Explique a los estudiantes que el lenguaje es una forma que usan las personas para comunicar lo que piensan. Nos comunicamos hablando, escribiendo cosas, dibujando una imagen, o usando gestos del cuerpo y las manos. Mostrar a los estudiantes el alfabeto español y pídales que señalen distintas letras. Mostrar el conjunto de bloques de programación en inglés o mandarín. Disponen de ejemplos en las  diapositivas de alfabetos de diferentes lenguajes. Explique a los estudiantes que los alfabetos son un conjunto de letras y símbolos que representan los sonidos básicos de un lenguaje. Así como tenemos letras en nuestro alfabeto, ¡hay letras en los otros alfabetos también!


Explique que los robots y las computadoras también usan diferentes lenguajes, y ellos se llaman lenguajes de programación. Preguntar a los estudiantes: ¿Escucharon acerca de los lenguajes de computadoras? ¿Qué escucharon? Explique que aprenderemos el lenguaje de KIBO así podremos decirle que debe hacer.

Tiempo de KIBO

Actividad 3: El lenguaje de KIBO

Grupos Pequeños

Muestre a los estudiantes los bloques de programación de KIBO de distintos colores. Muestre el paralelo, cada bloque de KIBO es como una letra diferente del lenguaje de KIBO. Haga que los estudiantes señalen lo que ven en cada bloque (letras, imágenes, colores, código de barras, etc.) Pregunte a los estudiantes: ¿A qué se parece cada bloque? ¿Qué ve en cada bloque? ¿Qué es igual en estos bloques? ¿Cuáles son las cosas diferentes en estos bloques?

Una vez que los estudiantes hayan identificado que cada bloque tiene una imagen, una palabra, y un código de barras, pregunte: ¿Qué parte del bloque es parte del lenguaje humano y qué parte es del lenguaje de KIBO? ¿Las palabras, las imágenes o algo más? Una vez que los estudiantes presenten el Código de barras como respuesta, converse acerca de los otros objetos o lugares donde ellos han encontrado códigos de barras. (ej. supermercados, negocios, etc.). 
Luego preguntar a los estudiantes: ¿Ustedes creen que KIBO puede pensar por sí mismo? ¿Puede KIBO hacer su propio programa? Guíe una conversación centrada en los estudiantes acerca de cómo los robots son programados por humanos y no pueden pensar por sí mismos. Todo lo que KIBO dice y hace está determinado por cómo el programador elige el programa o el conjunto de instrucciones para KIBO.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 1: Elija un libro distinto sobre comunicación, como El Gorrión del Metro (Subway Sparrow) escrito e ilustrado por Leyla Torres. Una lectura en voz alta digitalizada de El Gorrión del Metro se encuentra en URL: https://www.youtube.com/watch?v=xaB8tsK-NlY

Anchor



Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Secuenciación, Alfabeto y Correspondencia de Letras-Sonidos, Caracterización

Los estudiantes podrán…:

  • Reconocer y comprender el significado de los bloques de Comienzo y Fin

Vocabulario:

  • Comienzo
  • Fin

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Las Partes del Robot

Todo el Grupo

Cantar la canción de “las partes del robot”, ¡y los estudiantes cantan y bailan juntos!  Explicar a los estudiantes que la canción nos ayuda a entender cómo armar el robot de KIBO.

Canción de las partes del Robot

(Con la melodía de “Dry Bones”)

Las ruedas están conectadas con los motores, 

Los motores están conectados con el cuerpo, 

Los ingenieros les dieron un programa, 

Así que ¡muévete, robot, muévete!

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloques de Comienzo y Fin

Todo el Grupo

Para poder programar el robot KIBO, los estudiantes primero necesitan aprender el lenguaje de KIBO: ¡los bloques de programación! Los primeros bloques que aprenderemos son los de Comienzo y Fin. Estos bloques le indican a KIBO cuando empezar y cuando terminar.

Muestre a los estudiantes los bloques de Comienzo y Fin. Preguntar: ¿Qué notan en estos bloques? ¿Qué ven en la imagen? ¿De qué color es? ¿Qué otra cosa conoce que sea verde y rojo y signifique “siga” y “pare”?

Cada vez que programamos a KIBO para que haga algo, tenemos que decirle cuando comenzar y cuando parar. El bloque verde le dice a KIBO comenzar, igual que el semáforo verde les dice a los autos. El bloque rojo le dice a KIBO parar, igual que el semáforo rojo a los autos.
Otra manera de presentar a los niños los bloques de Comienzo y Fin es a través de la conexión con un libro. Por ejemplo: KIBO necesita los bloques de “Comienzo” y “Fin”, igual que un libro necesita comenzar con una portada y terminar con una contraportada. Los bloques del medio indican a KIBO que hacer, igual que las páginas del medio del libro cuentan la historia.

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Luz roja, Luz verde

Grupos pequeños

Esta actividad se realiza como el tradicional juego “Luz roja, luz verde”. Cuando el maestro muestra el bloque verde de “Comienzo” y dice “Comienzo” los estudiantes deben bailar, moverse o sacudirse. Cuando el maestro muestra el bloque rojo de “Fin” y dice “Fin”, los estudiantes deben quedar rígidos en el lugar. Compruebe que, al terminar esta actividad, los estudiantes comprenden el propósito de cada bloque.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 2: Muestre imágenes de un signo de “parar” (Stop) y un semáforo y haga que los estudiantes señalen los colores que ven en cada imagen. ¿Qué significa cada color? Haga que conecten que el color rojo es usado muy seguido como signo de “Parar” o “Fin” y el color verde, es muy usado como signo de “Comenzar” (“go”).

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia de Letra-Sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán…:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque de Avanzar
  • Comprender que KIBO corre los programas cuando se aprieta el botón verde

Vocabulario:

  • Avanzar

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción “¿Qué puede hacer KIBO hoy?”

Todo el Grupo

Cantar la canción “¿Qué puede hacer KIBO hoy?” haga que los estudiantes ¡canten y bailen también! Explique a los estudiantes que la canción nos enseña acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Antes de cantar la canción, usted deberá mostrar el bloque que aprenderán a usar: Avanzar.

“¿Qué puede hacer KIBO hoy?”

(Con la melodía de “Mary Had a Little Lamb”)

¿Qué puede hacer KIBO hoy? 

Hacer hoy, hacer hoy 

¿Qué puede hacer KIBO hoy cuando escaneemos sus bloques?

KIBO avanzará derecho hoy 

Derecho hoy, derecho hoy 

KIBO avanzará derecho hoy si escaneamos este bloque

(El maestro muestra el bloque de Avanzar

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

KIBO ande, KIBO ande

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

Oh Yo pienso que sé …

Programadores aprieten el triángulo

triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo ¡Ahora avanza!”

(Los estudiantes avanzan como un robot)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Avanzar

Todo el Grupo

Mostrar a los estudiantes el bloque de Avanzar. Preguntar: ¿Qué notan en este bloque? ¿De qué color es? ¿Qué imagen hay en él? ¿Qué piensan qué le dice a KIBO que haga?

Decir a los estudiantes que hoy, el bloque del día es “Avanzar”. Este bloque le dice a KIBO que se mueva hacia adelante.

Hablar acerca del bloque que dice Avanzar en varias formas distintas: la flecha señala hacia arriba, la palabra “AVANZAR” toda en mayúsculas, y el código de barras. Conversar acerca de que KIBO puede leer el código de barras, pero las personas no pueden leerlo. La flecha y la palabra “AVANZAR” pueden ser leídas por las personas, pero estos símbolos no pueden ser leídos por KIBO.

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Avanzando

Grupos pequeños

Preguntar a los estudiantes: ¿De qué otra forma la gente puede avanzar? Haga una lista con las ideas en un gráfico de referencia o en un pizarrón blanco. Ejemplos de respuestas de los estudiantes pueden incluir caminar, gatear, saltar, brincar.

Recordar a los estudiantes: para que KIBO pueda leer el programa, el programa necesita tener los bloques de Comienzo y Fin. Construir el programa con los bloques. Pueden construir el programa en grupo o cada estudiante construir el suyo propio.

Hacer que los estudiantes actúen el programa con sus cuerpos usando diferentes métodos de avanzar, como dijimos más arriba. Hacer que los estudiantes digan el nombre de cada bloque en voz alta, según se van moviendo a través del programa. “Comienzo, Avanzar (comience a moverse aquí), Fin.”


Preguntar a los estudiantes: ¿Qué piensa qué hará KIBO para avanzar? Escanee el programa y muestre a los estudiantes como apretar el botón verde. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué hizo KIBO? Conversar acerca de cómo KIBO tiene solamente una forma de moverse hacia adelante, rodando, pero las personas pueden moverse de muchas maneras distintas. Conversar acerca como KIBO fue programado para moverse sólo cuando apretamos el botón verde porque el robot tiene baterías, (no como un auto de juguete mecánico al que tenemos que empujar para que se mueva).

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Después de preguntar a los estudiantes cómo se moverá KIBO hacia adelante, escanee y corra el programa en KIBO sin las ruedas y los motores. Preguntar a los estudiantes: ¿KIBO hizo algo? Haga que los estudiantes adivinen y se den cuenta, que a KIBO le faltan las ruedas y los motores, ¡así que no se puede mover! Conecte las ruedas y los motores y vuelva a correr el programa (no necesita volver a escanear los bloques).

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia de letra-sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán…:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque de Sacudir

Vocabulario:

  • Sacudir

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1:  Canción “¿Qué puede hacer KIBO hoy?”

Todo el Grupo

Cantar “¿Qué puede hacer KIBO hoy?” y ¡hacer que los estudiantes canten y bailen también! Explique a los estudiantes que la canción nos enseñará acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Antes de cantar, deberá presentar los bloques que aprenderán a usar: Avanzar y Sacudir.

“¿Qué puede hacer KIBO hoy?” 

(Con la melodía de “Mary Had a Little Lamb”)

Que hizo KIBO la última vez

última vez, última vez  

¿Qué hizo KIBO la última vez cuando escaneó este bloque? 

(el maestro muestra el bloque Avanzar

Antes KIBO fue derecho

fue derecho fue derecho  

Antes KIBO fue derecho

Antes KIBO fue derecho cuando escanee este bloque

Que puede hacer KIBO hoy

Hacer hoy, hacer hoy 

¿Qué podrá hacer KIBO hoy cuando escanee estos bloques?

KIBO se sacudirá hoy 

Sacudirá hoy, sacudirá hoy 

KIBO se sacudirá hoy cuando escanee este bloque

(el maestro muestra el bloque de SACUDIR

Pero cómo hacemos que KIBO comience 

KIBO comience, KIBO comience 

Pero cómo hacemos que KIBO comience 

Oh Yo creo que sé…

Los programadores aprietan el triángulo 

Triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo ahora ¡todos nos sacudimos!

(Los estudiantes se sacuden como un robot)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Sacudir

Todo el Grupo

Mostrar a los estudiantes el bloque de Sacudir. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿De qué color es? ¿Qué imagen hay en él? ¿Qué piensa que KIBO hará con este bloque?

Contar a los estudiantes que el bloque del día es “Sacudir”. Este bloque le dice a KIBO que se sacuda.

Preguntar a los estudiantes: ¿Qué piensan que hará KIBO para sacudirse? Recuerde a los estudiantes que para poder leer el bloque, KIBO necesita bloques de Comienzo y Fin. Escanear el programa “Comienzo, Sacudir, Fin” en KIBO y corra el programa. Preguntar a los estudiantes:  ¿Qué hizo KIBO? 

Hablar acerca de que, tanto este bloque como el de avanzar, son azules. Esto es así porque ambos bloques le dicen a KIBO cómo moverse. KIBO no conoce el color de los bloques, es parte del lenguaje humano de los bloques.

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: El programador dice

Grupos pequeños

Esta actividad se realiza con el tradicional juego “Simón dice”, en el cual los estudiantes repiten una acción si Simón dice que hagan algo. Antes de jugar, mostrar las Tarjetas grandes del Programador Dice y repase qué dice el bloque (usar solamente los bloques que han aprendido hasta ahora).

Hacer que la clase se ponga de pie. Muestre un ícono grande de KIBO a la vez y diga, “El programador dice que _________”. Repita cada instrucción hasta que la clase lo haya comprendido. 

Igual que en el juego “Simón dice” el programador ¡puede tratar de hacer caer en trampas! Igual que Simón Dice, si el Programador olvida decir, “el programador dice que ___________”, ¡los estudiantes no deben realizar la acción! 

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Para los estudiantes mayores, una vez que estén familiarizados con los bloques de movimiento, puede darles programas que incluyan los bloques de inicio y finalización. Si el programa no tiene el bloque Inicio o Fin, el programa no puede ejecutarse, incluso si dice el Programador lo dice.

Anchor



Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia letra-sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán…

  • Reconocer y comprender el significado del bloque de Dar Vueltas

Vocabulario:

  • Dé la vuelta a un círculo completo

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción“Qué puede hacer KIBO hoy?”

Grupo entero

Cantar “¿Qué puede hacer KIBO hoy?” y ¡hacer que los estudiantes canten y bailen también! Explique a los estudiantes que la canción nos enseñará acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Antes de cantar, deberá presentar los bloques que aprenderán a usar: Dar vueltas y sacudir.

“¿Qué puede hacer KIBO hoy?” 

(Con la melodِía de “Mary Had a Little Lamb”)

Que hizo KIBO la última vez

última vez, última vez  

¿Qué hizo KIBO la última vez cuando escaneó este bloque? 

(el maestro muestra el bloque SACUDIR

Antes KIBO se Sacudió

Dio vueltas, se Sacudió  

Antes KIBO se Sacudió 

Antes KIBO se Sacudió cuando escanee este bloque

Que puede hacer KIBO hoy

Hacer hoy, hacer hoy 

¿Qué podrá hacer KIBO hoy cuando escanee estos bloques?

KIBO dará vueltas hoy 

Dará vueltas hoy, dará vueltas hoy 

(el maestro muestra el bloque de Dar Vueltas

KIBO se sacudirá hoy cuando escanee este bloque

Pero cómo hacemos que KIBO comience 

KIBO comience, KIBO comience 

Pero cómo hacemos que KIBO comience 

Oh Yo creo que sé…

Los programadores aprietan el triángulo 

Triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo ahora ¡todos damos vueltas!

(Los estudiantes se sacuden como un robot)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Dar vueltas

Todo el Grupo

Mostrar a los estudiantes el bloque de Dar vueltas. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿Qué color es? ¿Qué imagen tiene? ¿Qué piensan que este bloque le dice a KIBO que haga?

Decir a los estudiantes que el bloque de hoy es dar vueltas. Este bloque le dice a KIBO que de vueltas en círculo.
Preguntar a los estudiantes: ¿Qué piensan que hará KIBO para dar vueltas? Recordar a los estudiantes que para leer el bloque, KIBO necesita los bloques de Comienzo y Fin. Escanear el programa “Comienzo, Dar vueltas, Fin” en KIBO y correr el programa. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué hizo KIBO?

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: El Programador Dice

Grupos pequeños

Esta actividad se juega como el tradicional juego “Simón dice”, en el que los estudiantes repiten una acción si Simón dice que lo hagan. Antes de jugar mostrar las grandes tarjetas del Programador Dice y repasar qué es lo que hace ese bloque (usar solamente los bloques que ya han aprendido).

Hacer que la clase se ponga de pie. Mostrar un ícono grande de KIBO a la vez y decir, “El programador dice que _________”. Repasar cada instrucción individual algunas veces hasta que la clase la comprenda. 

Igual que en el juego “Simón Dice”, ¡El programador puede intentar hacer trampas! Igual que en Simón Dice, si el Programador olvida decir, “El Programador dice que___________”, ¡los estudiantes no deben realizar la acción! 

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Con niños más grandes, una vez que se familiarizan con los bloques de movimiento, pueden darle programas incluyendo los bloques de Comienzo y Fin. Si el programa no tiene los bloques de Comienzo y Fin, el programa no podrá correr, aunque usted diga “El Programador dice”.

Anchor



Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Secuenciación, Instrumentos de Comunicación, Proceso de escritura, Narración

Los estudiantes podrán:

  • Comprender que el rol de los autores y los ilustradores en los libros es el mismo que el de los ingenieros cuando crean cosas
  • Identificar la portada y la contratapa de un libro
  • Identificar el comienzo, el medio y el fin de una historia
  • Comprender la importancia del orden al componer un programa KIBO 

Vocabulario:

  • Autor
  • Ingeniero
  • Orden
  • Programa

Materiales necesarios: Diapositivas El Orden Importa

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el Grupo

Cantar la canción del “Proceso de Diseño” mientras ¡la clase recuerda los pasos del Proceso de Diseño!

Canción del Proceso de Diseño:

(Con la melodía de la canción de  “Twinkle, Twinkle Little Star”)

Pregunte e Imagine,

Planee y Cree,

Pruebe y Mejore,

Comparta lo que hicimos. 

(Repetir)

Introducir en el Vocabulario autor e ingeniero. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué hace un autor? ¿Qué fabrica un autor? ¿Qué hace un ingeniero? ¿Qué fabrica un ingeniero?

Conversar acerca de que los autores y los ingenieros hacen creaciones que luego comparten con el mundo. Los ingenieros en computación escriben programas, que tienen instrucciones paso a paso para decirle a una computadora o máquina (como un robot) qué deben hacer. Los autores escriben las palabras de una historia, pensando cuidadosamente que pasa primero, después, y así en adelante.  

Tiempo de Palabra

Actividad 2:  Secuenciar una historia

Todo el Grupo

Lea en voz alta un libro que tenga muy claro el comienzo, el medio y el final, como The La Oruga muy Hambrienta (Very Hungry Caterpillar) escrito e ilustrado por Eric Carle. Mientras leen el libro, llame la atención sobre varios detalles, así los estudiantes recordarán mejor las escenas, para la próxima actividad de Ordenar.


Podrán encontrar una lectura digital en voz alta usando La oruga muy hambrienta (The Very Hungry Caterpillar) URL: La oruga muy hambrienta – The very hungry caterpillar

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: El Orden es Importante

Grupos pequeños

Mostrar a los estudiantes tres páginas impresas del libro o diapositivas de El Orden Importa y conversar acerca de qué pasa en cada escena. Pregunte a los estudiantes: ¿Cuál de estas escenas es el comienzo de la historia? ¿Qué pasa en el medio? ¿Qué pasa al final? 

Después de acomodar las escenas, preguntar a los estudiantes: ¿Qué pasa si ponemos la escena de Fin al principio? ¿Es la misma historia? Comience una conversación centrada en los estudiantes acerca de por qué el orden es importante en una historia.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 2: Otro libro con clara secuenciación es El Gato Pete: Me gustan mi zapatos blancos escrito por Eric Litwin e ilustrado por James Dean. Una lectura en voz alta digital se puede encontrar en Pete el Gato: I love my white shoes -Cuento de niño leído en voz alta

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Algoritmos, Modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de escritura, Secuenciación, Narración

Los estudiantes podrán…

  • Planear los programas de KIBO usando los bloques de movimiento
  • Escribir los programas de KIBO usando bloques de movimiento

Vocabulario:

  • Código
  • Plan
  • Programa

Materiales necesarios: Bloques KIBO

Introducción

Actividad 1: Canción de las partes del Robot 

Todo el Grupo

Cantar la canción “Partes del Robot” y ¡haga que los estudiantes canten y bailen también! Explicar a los estudiantes que la canción ayuda a comprender cómo armar el robot KIBO.

 Canción de las Partes del Robot

(Con la melodía de “Dry Bones”)

Las ruedas están conectadas a los motores, 

Los motores están conectados al cuerpo, 

Los ingenieros le dan un programa, 

Entonces muévete, robot, muévete!

Iniciando el Círculo Tecnológico

Activity 2: ¿Qué es un programa?

Todo el grupo

Se refiere a la anterior definición de robot. Un robot es una máquina que realiza tareas sin la ayuda de una persona. ¿Cómo sabe el robot qué tareas hacer? ¡Necesita que le den instrucciones!
Un programa es un conjunto de instrucciones (o código) que le dice a una computadora (o robot) qué hacer. El acto de dar el conjunto de instrucciones se llama programar o codificar. Explique a los estudiantes que ellos usarán los bloques de programación que les fueron presentados anteriormente. Previamente los estudiantes deberán ¡aprender a planear y escribir un programa completo!

Cerrando el Círculo Tecnológico

Activity 3: Planear un Baile

Grupos pequeños

Decir a los niños que ahora van a planear un programa para una clase de baile. Hoy planearán y escribirán nuestro programa. Mañana vamos a lograr que nuestro robot baile. ¡Planear antes de empezar es muy importante! El plan nos ayuda a pensar que estamos tratando de lograr y de qué forma lo haremos.

En la primera fase de la planificación deberemos decidir cuáles bloques de KIBO usaremos: Comienzo, Fin, Avanzar, Sacudir, y Dar vueltas. Mostrar a los estudiantes los impresos grandes de esos bloques de KIBO. Haga que los niños se pongan de pie y sugieran ideas para los movimientos del baile que correspondan con los bloques de movimiento de KIBO (Los niños pueden sugerir otros movimientos de baile). Pregunte a los estudiantes: ¿Qué bloque de KIBO deberemos usar para representar ese movimiento? Imprima un nuevo con ese bloque agregado. Haga que los estudiantes actúen el movimiento con sus cuerpos.

Acomode los diagramas de bloques impresos para formar una secuencia de movimientos, asegurándose que el programa inicie con Comienzo y termine con Fin. Una vez que el programa ha sido impreso en papel, ¡haga que la clase baile el programa entero! Conversar acerca de la importancia que tiene el orden. Luego modele para los estudiantes de qué forma usted escribiría el programa con los bloques físicos de KIBO. Documentar el programa tomando fotografías de la clase de baile para la próxima lección.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de escritura, Instrumentos de Comunicación

Los estudiantes podrán:

  • Identificar si KIBO escaneó los bloques correctamente
  • Escanear los programas de KIBO (objetivos diferentes para niños de solo 48-60 meses, las recomendaciones para esta edad estarán explicadas en “Oportunidades para Diferenciación”)
  • Reconocer que KIBO comprende el significado de los bloques a través del código de barras

Vocabulario:

  • Código de barras
  • Escanear

Materiales necesarios: Tarjetas de Trabajo

Introducción

Actividad 1: Canción de las Partes del Robot

Todo el grupo

Cantar “Canción de las Partes del Robot” y ¡hacer que los estudiantes canten y bailen también!

See the source image

 Canción de las Partes del Robot

(Con la melodía de “Dry Bones”)

Las ruedas están conectadas a los motores, 

Los motores están conectados al cuerpo, 

Los ingenieros le dan un programa, 

Entonces muévete, robot, muévete!

Iniciando el Círculo Tecnológico

Activity 2: Cómo Escanear

Todo el grupo

Demostrar cómo se escanea el código de barras usando el escaner ubicado dentro del cuerpo de KIBO. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué ven durante el escaneo? ¿Qué oyen durante el escaneo? 

Decir a los niños que van a escanear la clase de baile. Pedir a los estudiantes que anuncien cuando vean o escuchen que cada bloque ha sido escaneado, y cómo saben que funcionó. Recuerde a los estudiantes que algunas de las habilidades que usamos para escanear a veces no funcionan y ellos se frustran (ej. respirar profundo, pedir ayuda). 

Escanear la clase de baile mientras los estudiantes observan, al mismo tiempo preguntar a los estudiantes si cada bloque ha sido escaneado.

Una vez que escaneó el baile, corra el programa KIBO para que KIBO baile. Luego, corra el programa KIBO otra vez, mientras los estudiantes bailan el programa al mismo tiempo que KIBO.

Tiempo de KIBO

Activity 3: Ronda de Escaneo

Grupos pequeños

 Con toda la clase, recorra una ronda de los estudiantes escaneando un solo bloque por vez o un programa simple (Comienzo, Movimiento, Fin). 

Hacer que los niños practiquen escaneando un programa simple (Comienzo, Movimiento, Fin). Estimule a los niños a usar diferentes estrategias para escanear. Las estrategias pueden incluir desconectar y separar los bloques para asegurarse que cada bloque ha sido escaneado individualmente, levantar a KIBO entre escaneos de cada bloque, o trabajar en colaboración con un compañero (una persona sostiene el robot para escanear y la otra se asegura que cada bloque ha sido escaneado apropiadamente). 

Los estudiantes pueden trabajar con sus propios robots o con un único robot. Mientras cada estudiante escanea, preguntar: ¿Qué ven y oyen cuando el escaneo funcionó? ¿Qué ven y oyen cuando el escaneo no funcionó? 

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 2: Escanear uno o dos bloques del baile en forma incorrecta. Ver si los estudiantes se dan cuenta que el sonido es incorrecto y pueden identificar el bloque que no ha sido escaneado.

Actividad 3: Las expectativas de las habilidades de escanear son diferentes para los niños de distintas edades. Los niños de 36-48 meses deben poder identificar cuando KIBO correcta o incorrectamente ha escaneado un bloque (usando la luz verde y el sonido beep) y pueden leer el programa KIBO en los bloques al mismo tiempo que KIBO corre el programa. Los niños de 48-60 meses podrán escanear los bloques con ayuda (por ej. El maestro o un compañero sostendrá el bloque a una altura adecuada), y al final de la podrán escanear bloque o tarjetas con mínima ayuda.

Actividad 3: Presentar las Tarjetas de Trabajo. Los estudiantes que sostienen la tarjeta de trabajo tienen la responsabilidad de escanear cada bloque. Cuando trabajan de a pares o en grupos pequeños los estudiantes pueden tomar turnos sosteniendo la tarjeta de trabajo y escaneando el programa.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Hardware/Software, Algoritmos

PIdeas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque Atrás

Vocabulario:

  • Atrás

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: “Qué puede hacer KIBO hoy?” Canción

Todo el grupo

Cantar la canción “Qué puede hacer KIBO hoy?” haga que los estudiantes ¡canten y bailen también! Explicar a los estudiantes que la canción nos enseñará acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Previamente a cantar, Traer los bloques de Dar Vueltas y Atrás, porque estos son que estarán aprendiendo.

“Qué puede hacer KIBO hoy?”

Qué hizo KIBO la última vez 

La última vez, la última vez 

Qué hizo KIBO la última vez cuando escaneamos este bloque? 

(el maestro muestra el bloque de Dar Vueltas

KIBO antes dió vueltas

Antes dió vueltas, antes dió vueltas 

KIBO antes dió vueltas cuando escaneamos este bloque.

Qué hará KIBO hoy

Hará hoy, hará hoy

¿Qué hará KIBO hoy cuando escaneemos este bloque?

KIBO se moverá atrás hoy

Atrás hoy, atrás hoy

KIBO se moverá atrás hoy cuando escanee este bloque

(el maestro muestra el bloque de ATRAS

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

KIBO ande, KIBO ande

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

Oh Yo creo que sé…

Los programadores aprietan el triángulo, triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo y ¡todo va atrás!

(Los estudiantes van atrás como el robot)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Atrás

Todo el grupo

Mostrar a los estudiantes el bloque de Atrás. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿De qué color es? ¿Qué imagen hay en él? ¿Qué piensan que este bloque le hace hacer a KIBO? Decir a los estudiantes que el bloque de hoy es Atrás. Este bloque le dice a KIBO que vaya hacia atrás.

Preguntar a los estudiantes: ¿Qué significa ir hacia Atrás? ¿Por qué casi siempre vamos para adelante? ¿Cómo podemos ir hacia atrás con seguridad? Por ejemplo, podemos mirar por sobre los hombros. Algunos camiones hacen beep para que la gente sepa que están retrocediendo.

Preguntar a los estudiantes: ¿A qué les parece que se parecerá KIBO cuando vaya hacia atrás? Recordar a los estudiantes que para poder leer el bloque, KIBO necesita los bloques de Comienzo y Fin. Escanear el programa “Comienzo, Atrás, Fin” en KIBO y correr el programa. Preguntar a los estudiantes: Qué hizo KIBO?

Cerrando el Círculo Tecnológico

Activity 3: Exploración Creativa

Grupos Pequeños

Saque los bloques de KIBO y permita a los estudiantes jugar libremente usando los bloques de Avanzar y Atrás. El juego libre puede ser individual o en grupos pequeños. Durante este tiempo, asegúrese que pueden identificar el comienzo, el medio y el fin de los bloques en sus programas de KIBO. Cuando corran los programas de KIBO, los estudiantes deben seguirlos señalando cada bloque cuando KIBO ejecuta la acción.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Durante la exploración creativa, escanear debe ser destacado para los estudiantes mayores. Los estudiantes pueden practicar escanear usando diferentes estrategias y al fin de la clase, deben sentirse cómodos cuando escanean.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia letra sonido, Caracterización

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque Izquierda

Vocabulario:

  • Izquierda

Materiales necesarios: Gráfico de referencia Izquierda

Introducción

Actividad 1: Canción “¿Qué puede hacer KIBO hoy?”

Todo el Grupo

Cantar la canción “Qué puede hacer KIBO hoy?” haga que los estudiantes ¡canten y bailen también! Explicar a los estudiantes que la canción nos enseñará acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Previamente a cantar, Traer los bloques de Dar Vueltas y Atrás, porque estos son que estarán aprendiendo.

“Qué puede hacer KIBO hoy?”

Qué hizo KIBO la última vez 

La última vez, la última vez 

Qué hizo KIBO la última vez cuando escaneamos este bloque? 

(el maestro muestra el bloque de Atrás

KIBO antes fue Atrás

Antes fue Atrás, fue Atrás 

KIBO fue Atrás cuando escaneamos este bloque.

Qué hará KIBO hoy

Hará hoy, hará hoy

¿Qué hará KIBO hoy cuando escaneemos este bloque?

KIBO irá a la IZQUIERDA hoy

Izquierda hoy, izquierda hoy

KIBO se moverá a la izquierda hoy cuando escanee este bloque

(el maestro muestra el bloque de IZQUIERDA

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

KIBO ande, KIBO ande

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

Oh Yo creo que sé…

Los programadores aprietan el triángulo, triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo y ¡todo va a la izquierda!

(Los estudiantes van a la izquierda como el robot)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Izquierda

Grupo entero

Mostrar a los estudiantes el bloque de Izquierda. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿De qué color es? Qué imagen hay en él? ¿Qué piensan que este bloque le dice a KIBO que haga? Decir a los estudiantes que el bloque del día es Izquierda. Este bloque le dice a KIBO que vaya a la izquierda.

Preguntar a los estudiantes: ¿Qué piensan que hará KIBO cuando vaya a la izquierda? Recordar a los estudiantes que para poder leer el bloque, KIBO necesita los bloques de Comienzo y Fin. Escanear el programa “Comienzo, Izquierda, Fin” en KIBO y corra el programa. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué hizo KIBO? ¿En qué se diferencia eso, de Dar vueltas?

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Izquierda y Derecha

Grupos Pequeños

Hablar acerca de que Izquierda es solo una de las dos direcciones: izquierda y derecha. Mostrar a los estudiantes el gráfico de referencia Derecha. Hay que explicar que el bloque izquierda no solo hace que KIBO gire, sino que, específicamente, gire a la izquierda. Mañana hablaremos de como girar a KIBO a la Derecha.

Preguntar a los estudiantes: ¿Qué otras cosas tienen Derecha e Izquierda? Conversar acerca de que tenemos dos manos, derecha e izquierda, y dos pies, derecho e izquierdo. Hablar acerca de que KIBO tiene una rueda derecha y una izquierda.

Lea en voz alta la frase en el Gráfico de Referencia Derecha mientras señala cada palabra. Luego, lea la frase debajo de ella en voz alta, señalando cada palabra. Hablar de como ambos lenguajes, el español y el de los programas de KIBO se leen desde la Izquierda hacia la Derecha. 

Jugar a “El Programador Dice” usando las instrucciones acerca de las partes del cuerpo de la Derecha y de la Izquierda (ej. “El Programador dice levanten la mano derecha” “El Programador dice usar la mano izquierda para tocar su nariz” “Toquen su rodilla izquierda”

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque Derecha

Vocabulario:

  • Derecha

Materiales necesarios: Gráfico de referencia Derecha

Introducción

Actividad 1: Canción “¿Qué puede hacer KIBO hoy?”

Todo el Grupo

Cantar la canción “Qué puede hacer KIBO hoy?” haga que los estudiantes ¡canten y bailen también! Explicar a los estudiantes que la canción nos enseñará acerca de programar con los nuevos bloques de KIBO. Previamente a cantar, Traer los bloques de Dar Vueltas y Atrás, porque estos son que estarán aprendiendo.

Qué hizo KIBO la última vez 

La última vez, la última vez 

Qué hizo KIBO la última vez cuando escaneamos este bloque? 

(el maestro muestra el bloque de Izquierda

KIBO antes fue a la Izquierda

Antes fue a la Izquierda, fue a la Izquierda 

KIBO fue a la Izquierda cuando escaneamos este bloque.

Qué hará KIBO hoy

Hará hoy, hará hoy

¿Qué hará KIBO hoy cuando escaneemos este bloque?

KIBO irá a la DERECHA hoy

Derecha hoy, Derecha hoy

KIBO se moverá a la derecha hoy cuando escanee este bloque

(el maestro muestra el bloque de DERECHA

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

KIBO ande, KIBO ande

Pero cómo hacemos que KIBO ande 

Oh Yo creo que sé…

Los programadores aprietan el triángulo, triángulo, triángulo 

Los programadores aprietan el triángulo y ¡todo va a la derecha!

(Los estudiantes van a la derecha como el robot).

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Derecha

Todo el Grupo

Mostrar a los estudiantes el bloque de Derecha. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿De qué color es? Qué imagen hay en él? ¿Qué piensan que este bloque le dice a KIBO que haga? Decir a los estudiantes que el bloque del día es Derecha. Este bloque le dice a KIBO que vaya a la Derecha.

Mostrar a los estudiantes el Gráfico de referencia Derecha. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué es izquierda y derecha? ¿Qué los hace diferentes?
Preguntar a los estudiantes: En este bloque, qué se parece al de derecha? En este bloque qué se ve diferente que en izquierda? Como piensa que se verá KIBO cuando vaya a la derecha? Recordar a los estudiantes en qué orden se leen los bloques, y que KIBO necesita bloques de Comienzo y Fin. Escanear el programa “Comienzo, Derecha, Fin” en KIBO a correr el programa. Preguntar a los estudiantes: Qué hizo KIBO? ¿Cómo fue diferente a lo de la izquierda?

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Exploración Creativa

Grupos Pequeños

Traer los bloques de KIBO permita que los estudiantes jueguen libremente usando Derecha, Izquierda y Atrás. El juego libre puede ser individual o en Grupos pequeños. Durante este tiempo, asegúrese que los estudiantes pueden identificar los bloques de comienzo, medio y fin en sus programas KIBO. Cuando corran los programas de KIBO, los estudiantes deben seguir los programas en sus bloques para reforzar la correspondencia 1-1.

Oportunidades de Diferenciación

Durante la Actividad 3, los estudiantes mayores se deben enfocar también en escanear los programas. Para los estudiantes más chicos, el maestro puede escanear los programas mientras los estudiantes se enfocan en seguir los bloques de su programa junto con KIBO.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Depurar

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de escritura, Edición, y Conciencia de la Audiencia

Los estudiantes podrán:

  • Definir Depurar y resolución de problemas
  • Identificar si, cuando, y donde existen problemas en el programa de KIBO
  • Usar estrategias de resolución de problemas para depurar programas KIBO

Vocabulario:

  • Error
  • Depurar

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el Grupo

Canción del Proceso de Diseño:

(Con la melodía de “Twinkle, Twinkle”)

Pregunte e Imagine, Planee y Cree, 

Pruebe y Mejore, y Comparta lo que hacemos. 

(Repetir)

Después de cantar, pregunte a los estudiantes: ¿Qué parte de la canción piensan que es acerca de resolver problemas? (Respuesta: Pruebe y Mejore!)

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Introducir Depurar

Todo el Grupo

Hacer que los estudiantes piensen acerca de sus experiencias con el escaneo en las lecciones previas. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué problemas enfrentaron cuando programaban? ¿Pudieron escanear los bloques siempre bien? ¿KIBO siempre siguió el programa como se esperaba? ¿Alguna vez vieron aparecer una luz roja en KIBO o escucharon un sonido raro mientras escaneaban? Escriban estos problemas o dibujen imágenes en el pizarrón para ilustrar los distintos problemas que enfrentaron los estudiantes.

Explicar a los estudiantes, que si algo sale mal, chequear para ver si comunicamos nuestras instrucciones adecuadamente. Es igual que cuando alguien trata de explicarnos los pasos, y nos confundimos porque no conocemos todos los pasos, o ¡si los pasos se nos mezclan! 
Los programadores y los ingenieros de software también tienen diferentes problemas cuando trabajan. Un problema en un programa de computadora se llama un error. Cuando los programadores y los ingenieros se encuentran con un error, pueden encontrar diferentes soluciones para resolverlos, ellos hacen algo que se llama Depurar. Depurar es un método usado para entender cómo resolver problemas cuando los ingenieros programas robots y los robots no hacen lo que se supone que deben hacer. Explicar a los estudiantes, que, igual que los ingenieros, ¡ellos van a depurar también!

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: La maestra programa

Grupos Pequeños

Hacer que los estudiantes tomen turnos para da al maestro instrucciones paso a paso para dirigirlo hacia un juguete o un objeto específico en el aula.

Las instrucciones que den los niños al maestro deben ser específicas. Cuando los estudiantes no dan instrucciones específicas, los maestros deben equivocarse y no seguir las “intenciones” de los estudiantes (ej., Si los estudiantes dicen “Vaya Adelante,” el maestro puede inclinarse adelante, dar solo un paso adelante, o ir hacia adelante sin parar.) Cuando las instrucciones no son recibidas de la forma que fueron intentadas, los niños deben alterar las instrucciones o ser impulsados a hacerlo (ej. “Dé un paso hacia adelante”).

Explicar a los estudiantes que KIBO necesita instrucciones muy precisas, por eso a veces, debemos volver atrás y chequear nuestras instrucciones, para asegurarnos que fuimos claros.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Depurar, Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de Escritura, Edición y Conciencia de la Audiencia

Los estudiantes podrán:

  • Identificar si, cuando y donde existen problemas en los programas de KIBO
  • Usar estrategias de resolución de problemas, para depurar los programas de KIBO

Vocabulario:

  • Depurar
  • Proceso de Diseño

Materiales necesarios: Diapositivas de Programas con Errores, Gráfico. de referencia para Depurar

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el Grupo

Toda la clase, cantar la “Canción del Proceso de Diseño” para repasar los pasos del Proceso de Diseño!

Canción del Proceso de Diseño:

(Con la melodía de “Twinkle, Twinkle”)

Pregunte, Imagine, Planee y Cree, 

Pruebe y Mejore y Comparta lo que hicimos. 

(Repetir)

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Estrategias de Depuración

Todo el Grupo

Presentar a los estudiantes el Gráfico de Referencia de Estrategias de Depurar. Decir a los estudiantes que cuando encuentran un error en los programas hay ¡varias cosas que se pueden hacer para resolver nuestro problema! Algunos errores pueden ser difíciles de encontrar y resolver, asِí que podemos necesitar más de una estrategia. 

Aquí hay algunas de las estrategias que podemos usar para resolver errores y depurar nuestros programas:

  • Seguir el código con nuestro dedo: Tocar o apuntar a cada bloque uno por uno para estar seguros de que el robot KIBO ejecuta cada acción que debería actuar.
  • Acompañar el código usando nuestro cuerpo: Recorra cada bloque ejecutando las acciones con sus cuerpos. Usted ve que KIBO está haciendo las mismas acciones
  • Re-escanear el programa: A veces olvidamos de escanear un bloque, o escaneamos otro bloque varias veces. Pruebe escanear el programa otra vez, pero espaciando los bloques, o pidiendo a un par que controle la luz verde y el beep (porque son los indicadores visuales y auditivos de que cada bloque ha sido perfectamente escaneado). 
  • Arreglando: A veces resolver problemas significa arreglar o jugar con diferentes piezas. Pruebe a volver a conectar las ruedas al motor, prender y apagar a KIBO, o cualquier otra actividad que pudiera resolver el problema. 
  • Pedir ayuda al maestro o a un amigo: Si ninguna de las estrategias de más arriba funcionaron, pedir que alguien más revise el programa con usted ¡puede ser muy útil! Explicar las estrategias que usted probó y que usted conocía, después trabajar juntos para encontrar una solución diferente. 

Ejemplificar usando palabras y acciones que se usan para con las estrategias de depuración. Explicar a los estudiantes que ellos ¡practicarán usando esas estrategias con algunos ejemplos de programas con errores!

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Depurar Programas de Kibo

Grupos Pequeños

Presentar cada programa con errores rápidamente a la clase (ej. KIBO debería moverse hacia adelante pero, en cambio, da vueltas). Presentar el ejemplo, el programa de bloque de KIBO, y KIBO en acción.

Preguntar a los estudiantes que está equivocado y cómo tratarían de arreglar el problema. Invite a los estudiantes a conversar con sus pares acerca de diferentes soluciones, luego comparta las soluciones con toda la clase en voz alta. Guiar a los estudiantes con las preguntas apropiadas y observaciones que los lleven a la solución correcta. El maestro luego corregirá el error y KIBO hará lo que el maestro desea.
Cuando los estudiantes encuentren el error, haga una celebración del proceso de depuración diciendo ¡Palabras amables a la clase!

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Los maestros pueden presentar dos KIBO con el mismo error (por ejemplo, queremos que KIBO avance, pero KIBO da vueltas). Un KIBO puede tener un error de software (el bloque de dar vueltas en lugar del bloque de avanzar), mientras que el otro KIBO tiene un error en el programa de hardware (una de las ruedas está colocada en la dirección equivocada).

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer y comprender el significado del bloque de Beep 
  • Escribir un programa de 2-3 bloques incluyendo el bloque de Beep

Vocabulario:

  • Beep
  • Silencioso
  • Ruidoso
  • Sonido

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Hablar sobre los sonidos

Todo el Grupo

Decir a la clase que hoy hablarán acerca de sonido. Preguntar a los estudiantes: ¿En qué lugar del mundo escuchamos sonidos? ¿Qué parte del cuerpo usamos para escuchar sonidos? ¿Qué es lo que suena en nuestro mundo? ¿Qué sonidos nos gustan? ¿Qué sonidos nos disgustan?
Conversar acerca que las cosas que hacen muchos sonidos son ruidosas, y las cosa que no hacen sonidos son silenciosas. Preguntar a los estudiantes: ¿Cuáles cosas son ruidosas? ¿Cuáles cosas son silenciosas?

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Beep

Todo el Grupo

Presentar a los estudiantes ¡el bloque Naranja de Beep! Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en este bloque? ¿En qué se diferencia este bloque de otros que hemos usado? ¿En qué se parece? Escanear el programa “Comienzo, Beep, Fin” usando KIBO para demostrar qué hace este bloque. Asegurarse que los estudiantes prestan atención ¡para que escuchen el beep!

Cerrando el Crículo Tecnológico

Actividad 3: Juego Libre

Grupos Pequeños

Traer a los niños los bloques y los KIBOs y permitirles jugar en juego libre. Puede ser juego individual o en grupos pequeños. Durante este tiempo recorrer la clase y asegurarse que los estudiantes identifican los programas de comienzo, medio y fin en sus bloques de programas de KIBO. 

Al final de esta actividad, los estudiantes deberán estar cómodos creando un programa completo de KIBO con, al menos 2-3 bloques que incluya el bloque de Beep. Cuando corran los programas de KIBO, los estudiantes deberán seguir sus programas en sus bloques para reforzar la correspondencia 1-1.

Oportunidades de Diferenciación

Durante la actividad 3, los estudiantes mayores pueden centrarse en escanear sus programas. Los maestros pueden escanear los programas para los estudiantes más pequeños mientras ellos siguen el programa en los bloques al mismo tiempo que KIBO.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer y comprender el significado de los bloques de Luz, incluyendo que los diferentes bloques de Luz hacen que la linterna se ilumine con diferentes colores
  • Conectar el módulo de la luz de la linterna al cuerpo de KIBO 
  • Escriba un programa de 2-3 bloques que incluya el bloque de la Luz

Vocabulario:

  • Azul
  • Brillante
  • Obscuro
  • Luz
  • Linterna
  • Rojo
  • Blanco

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Hablar sobre la luz

Todo el Grupo

Decir a la clase que hoy hablaremos de la luz. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué parte de nuestro cuerpo usamos para ver la luz? ¿Qué objetos de nuestra clase se iluminan? ¿Qué objetos en nuestra casa se iluminan? Hay diferentes colores de luz – ¿cuáles son?
Conversar como cuando algo se ilumina, es brillante, pero cuando no se ilumina, es obscuro. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué cosas son muy brillantes? ¿Qué cosas son muy obscuras?

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloques del día: Luz

Todo el Grupo

Presentar a los estudiantes una nueva parte de KIBO: la linterna! Mostrar a los estudiantes como conectar el módulo de la linterna al cuerpo de KIBO. Explicar que la linterna puede ser conectada a cualquiera de las cuatro entradas del cuerpo de KIBO. 

Explicar a los estudiantes que la linterna necesita sus propios bloques especiales. Hacer que los estudiantes adivinen qué bloques de KIBO necesitamos para hacer que la linterna se vuelva, blanca, azul o roja! Preguntar a los estudiantes: ¿Qué notan en estos bloques? ¿Qué ven similar entre ellos? ¿Qué es diferente? ¿En qué son diferentes de otros bloques que hemos usado? ¿En qué son iguales?

Señale que todos los bloques de luz son amarillos, así como todos los de movimiento son azules. Señale también que KIBO no necesita tres linternas diferentes para mostrar diferentes colores. Sin embargo KIBO no conoce la diferencia entre los bloques de colores, nosotros sí sabemos que los bloques de colores de KIBO son importantes. ¡Este es otro ejemplo de la diferencia entre los robots y los humanos!

Escanear un programa con los bloques de Luz (ej. Comienzo, Poner Luz azul, Poner  Luz blanca, Poner Luz Roja) sin conectar la linterna al cuerpo de KIBO. Corra el programa y pregunte a los estudiantes por qué KIBO no cambia a diferentes colores. Haga que los estudiantes adivinen y se den cuenta que ¡la linterna no está conectada! Conecte la linterna y vuelva a correr el programa (no necesita volver a escanear los bloques). Explicar que KIBO no puede por sí solo iluminar, si no tiene conectados los bloques de luz y el módulo de la linterna. 

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Juego Libre

Grupos Pequeños

Traer los KIBO y sus bloques y permitir a los estudiantes jugar en Juego Libre, puede ser individual o en grupos pequeños. Durante este tiempo asegúrese que los estudiantes pueden identificar los bloques de comienzo, medio y fin, en sus programas de KIBO. Cuando corran los programas de KIBO, los estudiantes deben seguir sus programas en los bloques para reforzar la correspondencia 1-1.

Al final de esta actividad, los estudiantes deben sentirse cómodos agregando el bloque de la linterna a sus KIBO y completando un programa de KIBO con al menos 2-3 bloques incluyendo un bloque de luz block y escaneando un programa completo KIBO.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Durante Juego Libre, los estudiantes de distintas edades y niveles de habilidad deben trabajar en tareas distintas. Por ejemplo, con los de 3 años, enfocarse en solamente un bloque de luz y completar programas de tres bloques: Comienzo, Luz, Fin. Los estudiantes mayores pueden usar varios bloques de luz.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Estructuras de Control, Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación, Recursos Literarios

Los estudiantes podrán:

  • Comparar los sentidos humanos con los sensores del robot
  • Conectar el Sensor de Sonido KIBO al cuerpo de KIBO  
  • Escribir un programa de KIBO incluyendo el bloque Espere el aplauso, logre que los niños comprendan que para correr ese programa, necesitan el Sensor de Sonido

Vocabulario:

  • Aplauso
  • Sentido
  • Sensor

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: El Baile de las Estatuas

Todo el Grupo

El Baile de las Estatuas es juego apropiado para que los estudiantes se muevan y muestren su creatividad. Cuando toca la música los estudiantes bailan, y cuando la música para, ellos deben estar quietos (como estatuas) inmediatamente. El maestro controla la música y debe hacer que los estudiantes paren periódicamente. Recordar reforzar las normas de la clase acerca de ser cuidadosos con sus cuerpos para estar seguros.

Explicar a los estudiantes que hoy aprenderán un nuevo bloque que hará que KIBO pare hasta que escuche un sonido de aplauso.

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Bloque del día: Espere por el Aplauso

Todo el Grupo

raer los KIBOs y sus bloques. Muestre el bloque de Espere el Aplauso y el Sensor de Sonido y cree un ejemplo de programa con ambos. Preguntar a los estudiantes: ¿A qué se parece el Sensor de Sonido? (sostenerlo junto a su oreja) ¿Qué piensan que hace? Explicar a los estudiantes que el Sensor permite que KIBO tome información de sus alrededores. Un Sensor de sonido permite a KIBO sentir sonidos fuertes como un aplauso.  

Correr un programa de ejemplo con los bloques de Espero por Aplauso y el Sensor de Sonido, y conversar con los estudiantes acerca de lo que el robot está haciendo. Cuando KIBO recibe la instrucción “Espere por Aplauso”, KIBO esperará hasta escuchar un sonido (¡usando su Sensor de Sonido!) antes de proseguir al siguiente bloque de instrucciones. Recordar a los estudiantes que KIBO no podrá continuar el programa de Espere por Aplauso si el Sensor de Sonido no está conectado. 

Recordar, KIBO sigue las instrucciones en orden, poner mucha atención al lugar en que ubican el bloque Espere por Aplauso en el programa. Mientras usted demuestra como usar el Sensor de Sonido, pida a los estudiantes que sigan al mismo tiempo en los bloques ¡así saben cuándo aplaudir! 

¿Qué es el Sensor de Sonido?

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Juego Libre

Grupos Pequeños

Traer los KIBOs y los bloques y permitir que los estudiantes practiquen con Juego Libre. Juego Libre puede ser individual o en grupos pequeños. Para el final de esta actividad, Los estudiantes deben sentirse cómodos agregando el Sensor de Sonido a sus KIBO y el Espere y el bloque de Espere el Aplauso a sus programas.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Pregunte a los estudiantes que pudieron agregar el Sensor y el bloque nuevos a sus programas de KIBO: ¿Qué pasa si se coloca el bloque de Espere al Aplauso justo después del bloque Comienzo? ¿Qué pasa si el bloque Espere para el Aplauso está en el medio del programa? ¿Qué pasa si el bloque de Espere para el Aplauso está al Fin del programa? Estimule a los estudiantes a probar distintos programas y usar las Estrategias de Depurar del gráfico de referencia para ayudarlos a resolver los problemas que surjan.

Si el bloque de Espere para el Aplauso está al comienzo del programa, KIBO no hará nada hasta que no oiga el Aplauso.

Si el bloque de Espere para el Aplauso está en la mitad del programa, KIBO parará en ese punto del programa y esperara al aplauso para continuar.

Si el bloque de Espere el Aplauso está al final del programa, KIBO parecerá no hacer nada porque la única instrucción que deberá seguir después de ese bloque es Fin.

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Algoritmos, Estructuras de Control

Ideas poderosas de la alfabetización:
Secuenciación, Recursos Literarios

Los estudiantes podrán:

  • Escribir un programa de KIBO incluyendo el bloque de Espere el Aplauso, remarque que el programa necesitará el Sensor de Sonido para correr
  • Planear y Escribir un programa de KIBO para que juegue Baile de Estatuas

Vocabulario:

  • Aplauso

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el Grupo

¡Cante la “Canción del Proceso de Diseño” como clase para repasar los pasos del Proceso de Diseño!

Canción del Proceso de Diseño:

(Con la melodía de “Twinkle, Twinkle”)

Pregunte e Imagine, Planee y Cree, 

Pruebe y Mejore y Comparta lo que hagamos. 

(Repetir)

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Programas el baile de las Estatuas 

Grupos pequeños

Conversar acerca de las reglas y elementos del Baile de Estatuas (ej. Bailar mientras suena la música, parar como estatuas cuando la música para, bailar otra vez cuando la música sigue). Preguntar a los estudiantes: ¿Cómo podemos hacer un programa de KIBO para que baile, pare, y vuelva a bailar otra vez? 

Hacer que los estudiantes hagan un programa de Baile de Estatuas para KIBO usando los bloques de movimiento y de Espera el Aplauso. 

Señalar que cuando KIBO llega al bloque de Esperar Aplauso en este programa, la luz verde de KIBO está todavía prendida. Muchas veces los estudiantes se equivocan a interpretan que KIBO no se mueve porque está apagado. Pero, si su luz está prendida, significa que el programa está corriendo todavía. ¡Aplaudan cerca del Sensor de Sonido y vean como KIBO sigue su programa!

Cerrando el Círculo Tecnológico

Actividad 3: Baile con Robots

Grupos pequeños

Hacer que los estudiantes escaneen sus programas KIBO para que la clase puede tener una fiesta con robots bailando también. (Ayude a los estudiantes escaneando los bloques, si es necesario)

Una vez que todos escanearon sus programas, explicar: Vamos a bailar con nuestros robots usando bailes de robots. Todos comenzarán sus KIBOs al mismo tiempo y comenzarán a bailar. Cuando sus robots paren, ustedes pararán también, no importa en qué posición estén. Esperaremos hasta que TODOS estén inmóviles. Entonces vamos a contar hasta tres y aplaudimos. ¡Y entonces seguiremos bailando!

Practicar con toda la clase aplaudir cuando contamos hasta tres. Luego hacer que los estudiantes programen sus KIBOs y comiencen a bailar. Cuando todos los robots y los estudiantes están inmóviles, contar hasta tres y hacer que los estudiantes aplaudan. Entonces los estudiantes y los robots seguirán bailando!

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Estructuras de Control, Modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación, Recursos Literarios

Los estudiantes podrán:

  • Identificar patrones de repetición en canciones y programas de KIBO
  • Usar el circuito de repetición de KIBO con el parámetro de un número 
  • Usar circuito de repetición de KIBO. Escribir un programa de KIBO patrón de repetición AAAAA

Vocabulario:

  • Parámetro
  • Patrón
  • Repetir

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción de repetición

Todo el Grupo

Cantar la canción de repetición que su clase ya conoce, por ejemplo: Las ruedas del ómnibus.

Las ruedas del autobus dan vueltas y vueltas

 Vueltas y vueltas

 Vueltas y vueltas

Las ruedas del autobus dan vueltas y vueltas

A través de la ciudad

Los limpiaparabrisas en el autobus hacen swish, swish, swish

Swish, swish, swish

Swish, swish, swish

Los limpiaparabrisas en el autobus hacen swish, swish, swish

A través de la ciudad

La gente en el autobus va arriba y abajo

Arriba y abajo

Arriba y abajo

La gente en el autobus va arriba y abajo

A través de la ciudad

La bocina en el autobus hace beep, beep, beep

Beep, beep, beep

Beep, beep, beep 

La bocina en el autobus haces beep, beep, beep

A través de la ciudad

La canción está disponible en un video en YouTube:

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2: Circuito de Repeticiones

Todo el Grupo

Elegir un ejemplo de palabra repetida o acción del cuento o canción que haya leído en voz alta. Luego, preguntar a los estudiantes: ¿Cómo se verá una repetición en un programa de KIBO? ¿Podemos hacer patrones con los bloques de KIBO? 

Explicar a los estudiantes que usaremos un circuito de repetición para hacer más fácil escanear un programa de KIBO que tenga un patrón de repetición. Presentar los bloques de Repetir y Fin de Repetir los parámetros números: 2, 3, 4. 

Preguntar a los estudiantes que identifique es diferente entre los bloques Repetir y Fin de Repetir y los bloques de Comienzo y Fin. Preguntar en que se parecen. Conversar acerca de cómo las flechas circulares en los bloques grises indican que el bloque significa Repetir.

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Continuar

Grupos pequeños

Usando las tarjetas grandes de el Programador Dice o los bloques KIBO, crear un programa con toda la clase para hacer que KIBO vaya lo más lejos posible a través de la clase (Usar un patrón de repetición simple: Comienzo, Avanzar, Avanzar, Avanzar, Avanzar, Fin). 

Preguntar a los estudiantes: ¿Qué se repite en este programa? ¿Cuántas veces se repite? Estas dos preguntas son las más importantes que debemos contestar antes de presentar los bloques de repetición. 

Cuando la clase haya usado el máximo de bloques disponibles, escanear y correr el programa para ver si KIBO puede atravesar la pieza. Preguntar a los estudiantes: ¿KIBO está llegando tan lejos como queremos? ¿Qué pasa si queremos que vaya más lejos? ¿Qué pasa si queremos tener 100 bloques de Avanzar?
Conversar con los estudiantes acerca de cómo se podría hacer un programa así. ¿Qué problemas podríamos encontrar? ¿Habría una forma más fácil de hacer que KIBO supiera que tiene que repetir algo? Recrear el programa usando el circuito de repetición

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 3: Para crear un largo programa de Avanzar, preguntar a los estudiantes que contribuyan al programa con sus propios bloques de Avanzar. Agradecer la generosidad de los estudiantes.
Actividad 3: Conversar acerca de otras estrategias además del circuito de repetición para crear programas largos, como escanear varias veces. El valor del circuito de repetición es que nos permite usar menos bloque y menos tiempo, así podemos acomodar todos los bloques en la mesa, escanear los bloques rápidamente, o no tener que preocuparnos acerca de contar. Remarque que muchas estrategias, ¡muchas estrategias pueden ser correctas!

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Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Representación, Estructuras de Control

Ideas poderosas de la alfabetización:
Alfabeto y Correspondencia Letra Sonido, Caracterización, Secuenciación, Recursos Literarios

Los estudiantes podrán:

  • Identificar patrones de repetición en canciones y programas de KIBO 
  • Usar el circuito de repetición de KIBO con números y parámetros infinitos
  • Usar el circuito de repetición de KIBO para escribir un programa a KIBO con un patrón de repetición AAAAA

Vocabulario:

  • Parámetro
  • Patrón
  • Repetir

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Canción de repetición

Todo el Grupo

Cantar una canción de repetición que su clase ya conozca como, por ejemplo: Las ruedas del ómnibus.

Las ruedas del autobus dan vueltas y vueltas

 Vueltas y vueltas

 Vueltas y vueltas

Las ruedas del autobus dan vueltas y vueltas

A través de la ciudad

Los limpiaparabrisas del autobus hacen swish, swish, swish

Swish, swish, swish

Swish, swish, swish

Los limpiaparabrisas del autobus hacen swish, swish, swish

A través de la ciudad

La gente en el autobus va arriba y abajo

Arriba y abajo

Arriba y abajo

La gente en el autobus va arriba y abajo

A través de la ciudad

La bocina del autobus hace beep, beep, beep

Beep, beep, beep

Beep, beep, beep 

La bocina del autobus hace beep, beep, beep

A través de la ciudad

La canción está disponible en un video en YouTube:

Iniciando el Círculo Tecnológico

Actividad 2:  Circuito de Repeticiones

Todo el Grupo

Repasar el circuito de repeticiones con números.

Preguntar a los estudiantes que recuerden las diferencias entre los bloques de Repetir y Fin de Repetir y los bloques de Comienzo y Fin. ¿Qué se ve parecido? Converse acerca de que las flechas circulares en los bloques grises indican que ese bloque significa repetir.

Mostrar dos programas, uno con un circuito de repetición (con un bloque en él), y otro con un patrón de repetición AAA. Preguntar a los estudiantes que adivinen si van a ser iguales o diferentes. Después muestre dos programas, uno con el mismo circuito de repetición y uno con AAB. ¿Van a ser iguales o diferentes? ¿Por qué?
Repasar parámetros. Un parámetro le dice a KIBO cuantas veces tiene que repetir el patrón. KIBO puede repetir un patrón dos, tres o cuatro veces, o puede repetirlo para siempre. Mostrar a los estudiantes la tarjeta del cuarto parámetro: siempre. Preguntar a los estudiantes: ¿Qué piensan que puede pasar con esta tarjeta? Decir a los estudiantes que hace repetir a KIBO para siempre. Hacer que los estudiantes imaginen formas de hacer parar a KIBO (ej. Sacar las baterías, apretar el triángulo verde, volver a escanear el programa).

Tiempo de KIBO

Actividad 3: Juego Libre

Grupos pequeños

Después de la lección, permita a los estudiantes jugar Libre con los bloques de repetir y los parámetros. 

Si se prefiere un Juego Libre más estructurado, hacer que los estudiantes realicen programas primero, sin el circuito de repetición creando patrones de repetición usando solo uno o dos bloques. Luego haga que los estudiantes vuelvan a crear esos programas usando el circuito de repetición.

Oportunidades de Diferenciación

Actividad 2: Si los niños aún no están cómodos con los parámetros de números, repase otra vez los parámetros de números en lugar de presentar el parámetro “siempre”.
Actividad 3: El niño que está cómodo con el patrón AAAA del circuito de repetición puede ser estimulado a explorar patrones ABAB. El niño que no está cómodo con el circuito de repetición debe ser estimulado a crear patrones de repetición.




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de Escritura, Instrumentos de Comunicación, Narración

Los estudiantes podrán…:

  • Conversar acerca de la historia y los personajes de un libro
  • Volver a contar una historia con el apoyo de un organizador gráfico

Vocabulario:

  • Planear

Materiales necesarios: Planilla de Planificación de Clases

Tiempo de palabra

Actividad 1: Leer Robo-Pete Book

Todo el grupo

Read aloud the book Pete the Cat: Robo-Pete escrito by James Dean.

Una lectura en voz alta está disponible en URL: https://www.youtube.com/watch?v=gO7ph92_Kyo para la version en español use este URL: Pete the Cat I love my white shoes in Spanish

Iniciando el círculo tecnológico

Activity 2: Presentar el Proyecto Final

Todo el grupo

Esta es la primera de varias lecciones para el proyecto final del plan de estudios. Explicar a los estudiantes que ellos van a comenzar un proyecto basado en la narración que han leído toda la clase. El proyecto tiene varios pasos, por eso es importante empezar con un plan

En la lección de hoy, los estudiantes elegirán un personaje de la historia junto a su grupo de KIBO y en colaboración planearán como se verá y que hará su robot KIBO. Luego, en la lección siguiente, los estudiantes planearán y crearan sus programas KIBO basado en las ideas del plan inicial. Entonces se les brindará tiempo a los estudiantes para que decoren sus robots KIBO para que se parezcan a los personajes elegidos. Después de haber creado los programas y las decoraciones, los estudiantes probarán los proyectos y verán si hay que hacer algún cambio. Finalmente, ¡los estudiantes podrán exhibir sus robots KIBO decorados, sus programas finales, y sus planes! 

Tiempo de palabra

Activity 3: Presentar Planificación 

Grupos pequeños

Presenta la planilla de planificación que los estudiantes usarán para secuenciar los eventos de su personaje en la historia. En la parte superior de la página, los estudiantes dibujarán su propio amigo robot. En la parte inferior, los estudiantes dibujarán tres cosas que su amigo robot hará mientras juega. Identificando acciones específicas o eventos, los estudiantes podrán conectar mejor el personaje y el programa que van a crear luego.

Ejemplifique, para la clase, cómo usar la planilla de planificación usando el Robo-Pete como el personaje robot. Preguntar a los estudiantes: ¿Cuáles son las tres cosas que Pete the Cat y Robo-Pete hacen juntos? ¿Qué pasa primero? ¿Qué pasa después? ¿Qué pasa último? Por ejemplo, primero, Robo-Pete juegan a la pelota. Después, Robo-Pete jugaron con la patineta. Por último, pintaron la cerca. Dibujar Robo-Pete arriba en la página y tres cosas que Robo-Pete haya hecho en los tres cuadrados al final de la página.




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de escritura, Instrumentos de Comunicación, Secuenciación, Narración

Los estudiantes podrán…:

  • Involucrarse en los pasos del Proceso de Diseño: Preguntar, Imaginar y Planear para sus proyectos finales.
  • Repasar todos los conceptos y los bloques de KIBO que hayan visto hasta ese momento.

Vocabulario:

  • Planear

Materiales necesarios: Planillas de Planificación para Proyecto Final

Introducción

Actividad 1: Canción del Proceso de Diseño

Todo el grupo

Cantar “Canción del Proceso de Diseño” con la clase ¡para repasar los pasos del Proceso de Diseño!

Canción del Proceso de Diseño:

(Con la melodía de “Twinkle, Twinkle”)

Pregunte e Imagine, Planee y Cree, 

Pruebe y Mejore y Comparta lo que hacemos. 

(Repetir)

Explicar a los estudiantes que continuando con el trabajo en nuestros proyectos finales, ¡usaremos el proceso de diseño completo! En la lección de hoy haremos preguntas, imaginaremos y planearemos nuestros proyectos finales, y crearemos nuestros programas KIBO.

Iniciando el círculo tecnológico

Activity 2: Programando Mi Amigo Robot KIBO 

Grupos pequeños

Revisar las imágenes de planificación de ayer de Pete the Cat y Robo-Pete. Hoy los niños comenzarán a planear sus aventuras con KIBO, ¡su propio amigo robot!

Para el proyecto, los niños trabajarán individualmente o en grupos pequeños. Cada niño o grupo tendrá una Planilla de Planificación en blanco y materiales de arte. En la parte superior del círculo deben dibujar su amigo robot KIBO. En los tres cuadrados, deben dibujar, tres cosas que su amigo robot puede hacer mientras juegan juntos.

Tiempo de KIBO

Activity 3: Comenzar a Programar el Proyecto Final 

Grupos pequeños

Hacer que los estudiantes trabajen para crear sus programas de KIBO usando sus planillas de planificación. Asegúrese que los estudiantes recuerden la conección entre los bloques que elijan y los tres eventos que han identificado en la anterior actividad. Por ejemplo, si los estudiantes quieren bailar con sus amigos robots KIBO, ¡deberán usar el bloque azul de movimiento en sus programas!

El proyecto final de los estudiantes deberá incorporar al menos 5 bloques (incluyendo Comienzo y Fin) y usar los dos sensores de Luz y de Sonido/Esperar Aplauso y Módulo de Luz y linterna. Los estudiantes más avanzados podrán usar el circuito de repeticiones con un número parámetro. Estimule a los estudiantes para que usen toda su creatividad mientras observan bien cuáles bloques usar. 

Mientras los niños trabajan, camine alrededor y tome fotos de cada programa. Al documentar el trabajo de los estudiantes, usted podráٞ ayudarlos si no recuerdan como rearmar sus programas para las lecciones siguientes. Asegúrese de tener suficiente tiempo para poder registrar los nombres de los estudiantes con sus programas.




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño, Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de Escritura, Instrumentos de Comunicación, Narración

Los estudiantes podrán…:

  • Decorar sus creaciones robóticas usando materiales de arte y artesanías

Vocabulario:

  • Mejorar
  • Probar

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Como decorar los robots

Todo el grupo

Decir a los estudiantes que hoy decorarán sus KIBOs para que se vean como sus amigos robots. Los estudiantes usarán una variedad de materiales de artes y artesanías para diseñar estructuras que se apoyarán en sus robots KIBO. Esto significa que los materiales tienen que ser fijados cuidadosamente y no pueden estar sobre un solo lado. Si no es así, ¡las decoraciones se van a caer del robot! Es importante elegir con cuidado los materiales que los estudiantes usarán para hacer y adherir sus decoraciones al robot KIBO. Recordar a los estudiantes sus experiencias con el desafío de la torre alta y sólida en la lección 4 o acerca de otras experiencias en construcción y qué aprendieron acerca de cómo hacer estructuras sólidas.
Mostrar a los estudiantes los materiales de arte y artesanías que podrán usar para sus decoraciones. Ejemplificar para los estudiantes como podrán adherir sus decoraciones al KIBO usando la plataforma de arte, ya sea adhiriendo o atando cintas o limpiapipas. Explicar que no podemos pegar nada al KIBO, y que no podemos dibujar en las plataformas.

Tiempo de KIBO

Activity 2: Decorando KIBO

Grupos pequeños

Hacer que los estudiantes usen materiales de artesanía para decorar cada robot KIBO para se parezca a su personaje. Permita a sus alumnos mucha creatividad en esto- todo está bien en tanto ¡cada estudiante tenga la oportunidad de decorar!

 ¡Hay distintas formas de decorar KIBO! Los estudiantes pueden decorar usando cartulina, tijeras, cinta adhesiva para fijar las decoraciones a las plataformas de arte. Otra opción es proveer de platos de papel o plásticos que los estudiantes pueden decorar, y luego pueden usar cinta adhesiva para asegurar los platos a las plataformas de arte. 

Mientras los niños trabajan en sus proyectos finales, camine alrededor y tome fotos de cada programa. Al documentar el trabajo de los estudiantes, usted podráٞ ayudarlos si no recuerdan como rearmar sus programas para la exhibición final. Asegúrese de tener suficiente tiempo para realizar este paso porque ¡puede salvar mucho tiempo y esfuerzo! También es una buena oportunidad para compartir el trabajo de los estudiantes con las familias.

Cerrando el círculo tecnológico

Actividad 3: Estrella y deseo

Todo el grupo o Grupos pequeños

Invitar a los estudiantes a reunirse en la ronda comunitaria. Cada uno, en la ronda compartirá algo que le guste de su robot amigo KIBO (Estrella). Después que el último estudiante haya compartido su Estrella, la clase recorrerá la ronda en sentido inverso, (ej. El estudiante que habló último, habla primero, luego el que le sigue, etc. etc.) diciendo una cosa que le gustaría cambiar o terminar en su proyecto la próxima vez. (Deseo).




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Diseño Process, Depurar

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de escritura, Edición y Conciencia de la Audiencia, Narración

Los estudiantes podrán…:

  • Probar sus creaciones robóticas para asegurarse que son estructuras sólidas.

Vocabulario:

  • Probar
  • Sólido

Materiales necesarios:

Tiempo de Palabra

Actividad 1: Historia de una sola frase

Todo el grupo

Invitar a los estudiantes a reunirse en una ronda comunitaria. El maestro comienza a contar una historia “Había una vez un robot.” 

Lo estudiantes toman turnos agregando una frase a la historia (ej. “El robot va al parque para ver a su amigo.”). Cada estudiante agrega a la historia hasta que finalmente, la clase termina con una historia larga gracias a la contribución de cada uno.

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Probar y Depurar Programas

Grupos pequeños

Traer los KIBOs y las decoraciones. Explicar a los estudiantes que este es el último dِía que van a trabajar en sus proyectos, así los estudiantes pueden agregar las decoraciones finales o los bloques a sus programas. Invitar a los estudiantes a pensar acerca de los deseos que expresaron en la lección previa y tratar de incorporarlos en los proyectos de hoy.

Si la clase no guardó los proyectos de KIBO entre las lecciones, usar las imágenes documentadas para recrear sus proyectos finales. Si los estudiantes hicieron sus decoraciones en platos de papel o plástico, hoy es cuando deberán conectar sus decoraciones a los robots KIBO.
Para ayudar a los estudiantes a probar sus decoraciones o programas, agregue un rincón de pruebas en el aula, donde los estudiantes puedan escanear sus programas u asegurarse que sus decoraciones están bien seguras conectadas o que son sólidas. Provea suficiente conta adhesiva o lana para que los estudiantes puedan reforzar cualquier parte de la decoración que no esté bien asegurada.

Cerrando el círculo tecnológico

Actividad 3: Documentar los Proyectos

Grupos pequeños

Mientras los estudiantes trabajan en sus proyectos finales, recorra y tome fotos de los programas KIBO y sus decoraciones. Al documentar los programas de los estudiantes, usted podrá ayudarlos si no recuerdan como volver a realizar sus programas para la exhibición final. Asegúrese que deja bastante tiempo para este paso, ¡puede salvar mucho tiempo y esfuerzo! Esta es también una gran oportunidad para compartir el trabajo de los estudiantes con las familias.




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseños

Ideas poderosas de la alfabetización:
Escritura de Proceso, Narración

Los estudiantes podrán…:

  • Compartir sus creaciones robóticas

Vocabulario:

  • Compartir

Materiales necesarios:

Introducción

Actividad 1: Ensayo de Vestuario

Grupos pequeños

Si la clase no guardó los proyectos KIBO entre las lecciones KIBO, usar las imágenes documentadas para que los estudiantes recreen sus programas finales. Luego, pedir a los estudiantes que escaneen los programas usando sus robots KIBO. Si usted desarmó las decoraciones de la lección previa, conéctelas otra vez antes de la exhibición final! 

Tiempo de KIBO

Actividad 2: Exhibición Final 

Todo el grupo

Hay diferentes formas en que los estudiantes pueden presentar sus proyectos finales KIBO. Los estudiantes pueden compartir sus proyectos juntos en la ronda comunitaria, durante la cual, mientras un estudiante muestra los otros observan y hacen preguntas acerca del proyecto presentado. Otra opción es hacer una caminata por una galería, en la que la mitad de los estudiantes camina dentro del aula mirando los proyectos, mientras la otra mitad se para cerca de sus proyectos y los presentan. Luego los dos grupos cambian de tarea.

Sin importar el formato de la presentación, todos los estudiantes comparten sus robots y sus decoraciones

  • Por qué eligieron esas características para sus robots
  • Cuál es el programa final y qué representa cada módulo y cada bloque
  • Cualquier cosa que haya sido fácil o difícil, sorprendente, interesante, etc. acerca de sus procesos de diseño

Después de cada proyecto, celebre el trabajo de cada estudiante diciendo Palabras amables a _______!

Saque fotos y videos de los proyectos finales de los estudiantes y de los programas KIBO para ¡compartir con familias y miembros de la escuela/comunidad!

Cerrando el círculo tecnológico

Actividad 3: Palabras amables

Todo el grupo

Reúna una ronda comunitaria con toda la clase. Los estudiantes comparten “Palabras amables a___” el estudiante sentado cerca de él y dicen que les gustó acerca del proyecto KIBO de ese niño.




Ideas poderosas de ciencia de la computación:
Proceso de Diseño

Ideas poderosas de la alfabetización:
Proceso de Escritura, Instrumentos de Comunicación

Los estudiantes podrán…:

  • Acknowledge individuals who have helped them with KIBO

Vocabulario:

  • Gratitud

Materiales necesarios: Planillas de compartir con familia

Introducción

Actividad 1: Red de Gratitud

Todo el grupo

Sentarse en ronda con una bola de lana grande. Hacer rodar la lana (sosteniendo el tramo final, de modo que la bola se vaya desenrollando parcialmente) hacia un estudiante a través de la ronda que haya ayudado de alguna manera. A medida que va rodando, agradezca explícitamente al estudiante en voz alta por haber ayudado de la forma en que lo hizo (ej. “Gracias Joe por ayudarme a escanear los bloques hoy”). Este estudiante entonces sostiene en ángulo la lana y la hace rodar hacia otro estudiante que el desee agradecer, se construirá una “red” literal de lana, gratitud y colaboración. 

Continúe rodando la bola de lana y agradeciendo a cada persona en la ronda hasta que cada uno quede incluido en la red. Asegúrese que todos estén incluídos en la red cuando busque hacia quien hacer rodar la bola de lana.

Tiempo de Palabra

Actividad 2: Notas de agradecimiento

Grupos pequeños

Ahora, tomar algún tiempo para escribir notas de agradecimiento a los estudiantes que ha ayudado con los proyectos finales. Hay muchas formas de decir gracias. Decir gracias en voz alta es una de ellas, escribir tarjetas es otra forma de comunicarnos con alguien que nos ha ayudado. Invitar los estudiantes a escribir y/o dibujar tarjetas de agradecimiento es una forma de mostrar aprecio.

Hay varias maneras de hacer esto:

  • Se puede crear una tarjeta de la clase y hacer que los estudiantes la firmen. 
  • Otra opción si los estudiantes han trabajado en grupos, es hacer que los estudiantes decoren tarjetas de agradecimiento para otros miembros de su grupo KIBO. 
  • Los estudiantes pueden crear también tarjetas individuales dirigidas hacia toda la clase.
Tiempo de KIBO

Actividad 3: Compartir y Celebrar el Aprendizaje

Todo el grupo

Después que los estudiantes hayan creado sus tarjetas de agradecimiento, invitar a todos otra vez a la ronda comunitaria para entregar las tarjetas. Al final, ¡felicitar a todos los estudiantes por todo lo que aprendieron con KIBO! Reconocer el buen trabajo de los estudiantes y recordar todas las cosas que aprendieron a hacer con KIBO. Si el tiempo lo permite, traer KIBOs para Juego Libre y tener ¡una Fiesta del Barrio KIBO! Compartir con las familias lo que los niños han estudiado enviando a las casas las planillas para compartir con la familia.

Oportunidades de diferenciación

Actividad 1: Esta actividad también puede ser completada sin materiales y los estudiantes se llaman por sus nombres. Los estudiantes pueden agradecer a la persona cerca de ellos.

Actividad 2: Los estudiantes que estén más familiarizados con las letras pueden copiar la palabra “Gracias” o intentar escribir ellos mismos las tarjetas. Para firmar las tarjetas, los estudiantes pueden escribir su nombre o copiarlo, usar la primera letra de su nombre, o crear pequeños dibujos.