ScratchJr K – Spanish

Jardín de Infantes

El plan de estudios Programación como otro idioma (CAL) para ScratchJr (CAL-ScratchJr) presenta ideas poderosas de la informática, en conversación con la alfabetización de una manera lúdica, estructurada y apropiada para el desarrollo de los niños. El enfoque Coding as Another Language (CAL), desarrollado por la profesora Marina Umaschi Bers y miembros de su Grupo de Investigación DevTech, entiende el aprendizaje de la informática como una nueva alfabetización para el siglo XXI que ayuda a los niños a desarrollar nuevas formas de pensar en sí mismos y entender el mundo.

El plan de estudios CAL para jardín de infantes tiene 24 lecciones, diseñadas para un total de 18 horas, pero se puede adaptar a cualquier entorno de aprendizaje. Los niños aprenderán informática, desarrollarán habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento computacional en el contexto de la creación de sus propios proyectos. Además, para fortalecer la conexión de alfabetización, el plan de estudios se integra con dos libros, Una Computadora llamada Katherine de Suzanne Slade y Conejito Knuffle de Mo Willems.

Descargue el documento completo de la unidad o haz una copia para adaptarlo a su contexto de enseñanza.

Vea el video de la profesora Marina Umaschi Bers describiendo el plan de estudios CAL ScratchJr y su enfoque pedagógico.

Un agradecimiento especial a la Fundación Varkey y Comunidad Atenea por traducir y adaptar el plan de estudios al español.


La Pedagogía

El plan de estudios Coding as Another Language se implementa siguiendo el enfoque pedagógico desarrollado por la profesora Marina Bers. Encuentre más información en sus libros Coding as a Playground and Beyond Coding: Teaching Human Values ​​to Children

Esta pedagogía tiene cuatro marcos principales:

Programación como área de juegos

Al involucrar a los niños en una experiencia de aprendizaje de ciencias de la computación, damos la bienvenida al juego. A través del juego podemos incidir en todas las áreas del desarrollo humano: cognitivo, socio emocional, lingüístico, moral, físico e incluso espiritual. El patio de juegos de la programación promueve oportunidades para la exploración abierta, la creación de proyectos personalmente significativos, la imaginación, la resolución de problemas, la resolución de conflictos y la colaboración.

El patio de juegos de la programación involucra a los niños en seis comportamientos que también podemos encontrar en el patio de juegos tradicional: creación de contenido, creatividad, elecciones de conducta, comunicación, colaboración y construcción comunitaria. Estas 6C se explican con más detalle en el marco teórico de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD por sus siglas en inglés) y puede encontrar mas detalles en el libro de Marina Bers, Todas las lecciones, a lo largo del plan de estudios, contienen actividades que favorecerán el desarrollo de estos comportamientos.

COMPORTAMIENTODEFINICIÓN
CREACIÓN DE CONTENIDO 
El proceso de diseño de ingeniería de la construcción y el pensamiento computacional involucrado en la programación fomentan la competencia en informática y fluidez tecnológica. Este comportamiento se desarrolla diseñando y programando en ScratchJr.

CREATIVIDAD 
Haciendo y programando proyectos personalmente significativos, resolviendo problemas de formas creativas y lúdicas e integrando diferentes medios como materiales reciclables, artes y manualidades y un lenguaje de programación tangible, los estudiantes se involucran de una manera maravillosa en el proceso creativo de aprendizaje.

COLABORACIÓN 
Involucrando a los niños en un entorno de aprendizaje que promueve el trabajo en equipo, compartiendo recursos y preocupándose unos de otros, ScratchJr, define la colaboración como una red donde se puede obtener o brindar ayuda con un proyecto, programar juntos, prestar o pedir prestado materiales o trabajar en una tarea con un objetivo común.


COMUNICACIÓN 
A través de actividades que promueven la conexión entre pares o con adultos, el plan de estudios brinda oportunidades respetuosas a los estudiantes y maestros, para pensar, crear y expresar ideas, buscar soluciones, y mostrar proyectos creados durante el tiempo de la lección.



CONSTRUCCIÓN COMUNITARIA
Para celebrar el proceso creativo de cada niño y construir una sociedad involucrada en la educación de los más pequeños, se invita a la comunidad a una jornada de puertas abiertas. Esta es una oportunidad para exhibir el trabajo de los niños y niñas con familiares y amigos, pues cada estudiante tendrá la oportunidad no solo de ejecutar su programa, sino de desempeñar el papel de maestro mientras explican cómo construyeron, programaron y resolvieron los problemas de sus proyectos.
ELECCIONES DE CONDUCTA 
¿Qué pasaría si…? Aprender y evaluar las consecuencias de nuestros comportamientos también es parte de la exploración de los rasgos de carácter que ScratchJr. promueve pues ayudar a los niños a desarrollar una brújula interior para guiar sus acciones de una manera justa y responsable es tan importante como necesario para aprender a codificar.
Programación como otro idioma

Caracterizar la programación como una actividad STEM es limitante. En cambio, si posicionamos la enseñanza y el aprendizaje de la programación como una nueva forma de pensar y expresarnos, estamos en el dominio del lenguaje. Dominar un sistema simbólico de representación con funciones comunicativas y expresivas abre muchas oportunidades. Aprender a codificar se convierte en una actividad creativa y expresiva para producir algo significativo y que se pueda compartir, y no solo un conjunto de habilidades para la resolución de problemas. La pedagogía CAL promueve la exploración de las similitudes y diferencias entre los lenguajes naturales y artificiales para el proceso de creación, su sintaxis y gramática, y su potencial para empoderar a las personas. Cuando la programación se enseña como un lenguaje, y no solo como STEM, entra en juego la dimensión humana.

Programación como puente

La programación es un acto semiótico, una actividad de creación de significado que utiliza y combina símbolos para representar ideas abstractas. Cuando aprendemos a programar, aprendemos un nuevo idioma. Los lenguajes pueden crear o destruir, y pueden servir para construir puentes o muros. En el campo de la programación, la intención es construir puentes. CAL propone que al aprender el lenguaje artificial de las máquinas, también podemos aprender el lenguaje humano que nos sirve para interactuar con los demás, para conectarnos de manera profunda y crear relaciones significativas. La metáfora de la programación como puente promueve el diálogo y los encuentros significativos con los demás y sitúa la programación como un aprendizaje socio emocional y no solo como una actividad cognitiva.

Programación como paleta de virtudes

Cualquier actividad humana involucra valores humanos. Tomar decisiones para participar en algunos comportamientos y no en otros. Comprender y asumir responsabilidades y consecuencias. El patio de juegos de la programación, a través de la pedagogía CAL, brinda una oportunidad para enseñar y aprender valores. La metáfora de una paleta de virtudes recuerda la paleta del pintor. Al igual que un artista que hace su paleta con nuevos colores y los mezcla y combina, la programación también tiene una paleta de virtudes dinámicas que utiliza. En el campo de la programación, diez de estos valores se exploran explícitamente: curiosidad, perseverancia, mentalidad abierta, optimismo, honestidad, paciencia, generosidad, gratitud, perdón, equidad. Sin embargo, se pueden agregar otros nuevos. La programación creativa puede ser un camino para el desarrollo del carácter, para explorar la dimensión socio emocional y la dimensión ética del aprendizaje. En definitiva, entender que nuestras acciones, como las acciones de cualquiera que crea, tienen consecuencias.

VirtudesDefiniciónActividades
Un fuerte deseo de saber o aprender algo; búsqueda de la novedad.Estrella y un deseo
Persistencia en un curso de acción a pesar de la dificultad o adversidad; determinación en la consecución de objetivos; firmeza de propósito; creencia de que podemos mejorar.
Tablero de depuración
Soy CODIFICADOR
La capacidad de aceptar o tolerar retrasos, problemas o sufrimiento sin enojarse o enojarse.
Tablero de depuración
Soy CODIFICADOR
Esperanza y confianza sobre el futuro o un resultado exitoso; esperando lo mejor.
Estrella y un deseo
Cruzando la habitación
La cualidad de ser honorable; rectitud; nobleza; integridad
Tablero de depuración
Transmitiendo las reglas
Trato imparcial y justo sin favoritismos ni discriminación; justiciaTransmitiendo las reglas
Comercio
La cualidad de ser amable; dar y recibir, ayudarse a sí mismo y a los demásHacer una Web
Comercio
La cualidad de estar agradecido; disposición a mostrar aprecio; ser consciente de las cosas buenasEstrella y un deseo
Hacer una Web
Comercio
La acción de perdonar y aceptar, dando una segunda oportunidad a uno mismo y a los demás.Soy CODIFICADOR
La cualidad de estar dispuesto a considerar ideas, opiniones y sentimientos nuevos o diferentes a los suyos; flexibilidad para adoptar diferentes perspectivas.
Tablero de depuración
Cruzando la habitación

Ideas Poderosas

El plan de estudios está organizado en torno a ideas poderosas tanto de la informática como de la alfabetización. El término idea poderosa se refiere a un concepto o habilidad central dentro de una disciplina que es simultáneamente útil personalmente, está intrínsecamente interconectado con otras disciplinas y tiene sus raíces en el conocimiento intuitivo que un niño ha interiorizado durante un largo período de tiempo.

Las ideas poderosas de la ciencia de la computación que se abordan en este plan de estudios incluyen: algoritmos, proceso de diseño, representación, depuración, estructuras de control, modularidad y hardware / software y se conectan con las ideas poderosas de la alfabetización: secuenciación, proceso de escritura, correspondencia alfabeto y letra-sonido, edición y conciencia de la audiencia, recursos literarios, conciencia fonológica y herramientas de comunicación y lenguaje (ver Tabla 1).

Tabla 1: Ideas poderosas

Ideas poderosas de la informática
Ideas poderosas de la alfabetización
Conectando las ideas poderosas
Algoritmos


Lecciones relevantes: 3, 7, 8, 12, 19, 20, 21, 22
Secuenciación


Lecciones relevantes: 3, 7, 8, 9, 11, 12, 19, 20, 21, 22
El énfasis en “el orden es importante” y que las tareas complejas se pueden dividir en instrucciones paso a paso de una manera lógica..
Proceso de diseño


Lecciones relevantes: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24
Proceso de escritura


Lecciones relevantes: 9, 10, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24
Procesos creativos, iterativos, cíclicos que implican imaginar, planificar, hacer, revisar y compartir, con diferentes puntos de partida.
Representación



Lecciones relevantes: 5, 6, 7, 8, 13, 16, 17, 18
Correspondencia entre el alfabeto y el sonido de las letras

Lecciones relevantes: 5, 6, 14
Los símbolos tienen diferentes atributos (color, forma, sonido, etc.) para representar algo más.
Depuración


Lecciones relevantes: 14, 22, 23
Edición y conocimiento del público


Lecciones relevantes: 3, 14, 17, 21, 22, 23
Análisis, pruebas y evaluación sistemáticos para mejorar la comunicación con la audiencia destinataria (computadora o persona). Siempre que ocurre una falta de comunicación, el programador o escritor usa una variedad de estrategias para resolver el problema.
Estructuras de Control


Lecciones relevantes: 15, 16, 18, 19
Recursos literarios


Lecciones relevantes: 15, 18, 19
Estrategias avanzadas para comunicar un conjunto de ideas mediante repetición, patrones, condicionales y eventos.
Modularidad


Lecciones relevantes: 6, 7, 8, 11, 12, 16, 18, 19, 21
Conocimiento fonológico

Lecciones relevantes: 2, 7, 8, 14, 16
Descomponer o dividir una tarea compleja en tareas más pequeñas y reutilizar esos nuevos módulos.
Hardware y Software



Lecciones relevantes: 1, 2, 4, 17
Herramientas de comunicación y lenguaje

Lecciones relevantes: 2, 4, 11, 17
Comunicar ideas abstractas a través de medios tangibles. Al igual que el hardware y el software funcionan juntos, la expresión de pensamientos a través del lenguaje requiere un medio para comunicarse con el mundo exterior, como la palabra hablada o escrita.
Habilidades ScratchJr

Las habilidades más importantes de ScratchJr utilizadas en cada lección se enumeran a continuación (consulte la Tabla 2). Tenga en cuenta que esta no es una lista completa porque cada actividad debe ser creativa y, por lo general, abierta. Esta tabla está destinada a indicar las habilidades sin las que sería difícil completar una lección. A los niños siempre se les anima a usar cualquier bloque o habilidad que aprendan en clase o por su cuenta en cualquier proyecto.

Tabla 2: Habilidades de ScratchJr

Habilidades ScratchJr Lecciones relevantes
Comenzar al presionar bandera verde5*, 7, 8
Inicio al presionar15*
Mover bloque a la derecha5*, 7, 8
Mover bloque a la izquierda5*, 7, 8
Subir bloque5*, 7, 8
Mover bloque hacia abajo5*, 7, 8
Bloque girar a la derecha5*, 7, 8
Bloque girar a la izquierda5*, 7, 8
Bloque de salto5*, 7, 8
Ir al bloque de inicio16*
Bloque decir17
Bloque crecer13*
Bloque encoger13*
Bloque restablecer tamaño13*
Bloque ocultar13*
Bloque mostrar13*
Bloque sonido Pop 17*
Bloque reproducir sonido grabado17*
Bloque esperar18*
Bloque establecer velocidad16*, 18
Bloque de repetición19*
Bloque final5*, 7,  8
Bloque repetir por siempre11*
Bloque ir a la página12*, 21, 22
Guardar el nombre del proyecto4*
Herramienta de cuadrícula12*, 16
Modo presentación5*
Herramienta Agregar texto6*
Herramienta de edición de pintura7*, 10, 20
Comenzando un nuevo proyecto4*
Agregar caracteres6*, 7, 10, 20-22
Agregar fondos11*, 21, 22
Añadir página12*, 21, 22
Creando un programa5*
Eliminar un personaje6*
Eliminar una página12*
Ajuste de parámetros8*, 12, 13
* Esta lección contiene la introducción o el tutorial del concepto ScratchJr asociado.
Diseño del plan de estudio integrado

El enfoque de este plan de estudios permite a los niños hacer conexiones entre la programación y la alfabetización, así como entre la programación y las matemáticas. CAL anima a los niños a expresar sus pensamientos, ideas y aprendizajes a través de las actividades de ScratchJr en un total de 18 horas, pero se puede adaptar a cada contexto educativo. Cada lección contiene una variedad de actividades, que incluyen:

  • Actividades para introducir o reforzar conceptos de forma lúdica.
  • Círculos tecnológicos de inicio y cierre para discutir, compartir y reflexionar sobre actividades y conceptos.
  • Desafíos estructurados con ScratchJr para presentar las ideas poderosas de la informática.
  • Exploraciones expresivas con ScratchJr para practicar la habilidad de una manera creativa y abierta.
  • Juegos / actividades de tiempo desenchufado para promover las interacciones sociales y el movimiento.
  • Tiempo de palabra para presentar las ideas poderosas de la alfabetización.

Este plan de estudios, además proporciona la integración entre la informática y la programación en el contexto de la alfabetización pues los niños aprenderán a explorar distintos libros, por ejemplo Una computadora llamada Katherine por Suzanne Slade (ISBN-13: 9780316435178) y Conejito Knuffle de Mo Willems (ISBN-13: 9780439801980) para escribir creativos y divertidos programas en ScratchJr.

La culminación de la unidad es un proyecto abierto para compartir con familiares y amigos, donde los niños darán a conocer todo lo que hicieron durante las lecciones de esta unidad de aprendizaje.

Estimulación

Esta es una unidad curricular de 18 horas divididas en lecciones de aproximadamente 45 minutos. Algunos niños pueden beneficiarse de una mayor división de las actividades en pasos más pequeños o de más tiempo para explorar cada nuevo concepto antes de pasar al siguiente, ya sea en el contexto de la exploración libre o con desafíos diseñados por el maestro. Cada una de las ideas poderosas de la informática en este plan de estudios se puede expandir fácilmente a una unidad de estudio que ampliará el plan de estudios y permitirá a los niños explorar una variedad de actividades diferentes.

Materiales

Dado que este plan de estudios se basa en el uso de ScratchJr, el material principal necesario para implementar las lecciones son iPads, Androids o Chromebooks (consulte aquí para dispositivos compatibles con ScratchJr) para que los niños puedan codificar.

Además, el plan de estudios proporciona materiales listos para imprimir, como por ejemplo los bloques de la aplicación. De este modo se dan distintas oportunidades de aprendizaje que ayudan a facilitar la comprensión de los estudiantes.

Otro material de uso frecuente en las lecciones son libros que introducen a los estudiantes a los nuevos contenidos. Recomendamos hacer uso de estos recursos pues fortalecen la estructura de cada lección.

Finalmente, otros materiales utilizados en el plan de estudios, son manualidades económicas y materiales reciclados. El objetivo de esta práctica, que ya es común en otros dominios de la educación infantil, brinda oportunidades a los niños para que usen materiales con los que ya se sienten cómodos, y puedan crear libremente.

Gestión del Aula

Durante el plan de estudios CAL, los niños estarán cantando, moviéndose, hablando entre ellos, mostrándose el trabajo y haciendo preguntas. La pedagogía CAL ofrece orientación para desarrollar comportamientos positivos en el aula a través de estas y otras actividades relacionadas con la codificación y la tecnología.

El marco de Desarrollo Tecnológico Positivo (PTD) incluye opciones de conducta, que alientan a los niños a tomar decisiones positivas para ellos mismos y los miembros de su comunidad. Además, a través de la enseñanza de la programación como una paleta de virtudes, se anima a los maestros a incorporar el lenguaje de las virtudes y fomentar la discusión sobre las virtudes dentro de las actividades del aula.

Tamaños de Grupos

El plan de estudios se refiere al trabajo en grupo completo versus el trabajo en grupo pequeño o individual. La viabilidad de los grupos pequeños depende de la cantidad de maestros disponibles para supervisar los grupos y de las capacidades de la tecnología, que pueden estar limitadas por varias razones. Sin embargo, se debe hacer un esfuerzo para permitir que los niños trabajen en grupos pequeños, para que tengan la oportunidad de participar activamente. Si los grupos pequeños no son posibles, se deben fomentar las sesiones de trabajo individuales durante el tiempo de clase.

Los maestros pueden estar presentes durante toda la clase mientras todos trabajan en su propio dispositivo y estarán disponibles para responder preguntas según sea necesario. Al mismo tiempo, el plan de estudios incluye numerosas oportunidades para promover conversaciones que se enriquecen con múltiples voces, puntos de vista y experiencias. Algunas clases pueden tener estas discusiones con todo el grupo. Otras clases pueden dividirse en grupos más pequeños para permitir que más niños tengan la oportunidad de hablar y mantener la concentración.

Ya sea en grupos pequeños o en discusiones de toda la clase, se debe enfatizar la comunicación en todo momento. Al aprender a programar, los niños aprenden a expresar sus ideas. Poder verbalizar esas ideas y conectarse con otros niños es una parte integral del plan de estudios.

Alineación del Marco Académico

El plan de estudios CAL-ScratchJr fomenta las habilidades técnicas generales, el pensamiento computacional y las habilidades de ingeniería de los niños pequeños. También apoya las habilidades fundamentales de matemáticas, lectura y artes del lenguaje que se enseñan comúnmente en las aulas de la primera infancia.

El plan de estudios está específicamente alineado con los Marcos de Ciencias de la Computación K-12, los Estándares ISTE para Estudiantes, así como los Marcos Básicos Comunes de Matemáticas y Artes del Lenguaje en Inglés (ELA). La siguiente tabla proporciona ejemplos de cómo las lecciones del plan de estudios Kindergarten CAL ScratchJr están alineadas con los estándares y marcos particulares de Kindergarten.

Tabla 3: Alineación del marco académico

Estándares del estudiante ISTEMarcos de Ciencias de la Computación K-12Estándares básicos comunes de ELA de Jardín de InfantesEstándares Básicos Comunes de Matemáticas K
Estándares Estudiantiles ISTE # 1Alumno empoderado: 1a, 1cLecciones relevantes: 6782122 

Estándares Estudiantiles ISTE # 4Diseñador innovador: 4a, 4b, 4c, 4d Lecciones relevantes: , 10 11 12 13, 14 15,  21 22 ,23 24

Estándares Estudiantiles ISTE # 5 Pensador computacional -5a, 5c, 5d Lecciones relevantes: 3 7, 8,  11, 1218, 19 20  21 22

Estándares Estudiantiles ISTE # 6Comunicador creativo6b, 6c, 6d
Lecciones relevantes: 21222324
K – 2.Sistemas informáticos.Dispositivos
Lecciones relevantes: 12,  3  ,  5  

K – 2.Sistemas informáticos.Hardware y software
Lecciones relevantes: 1 2 4 

K – 2.Sistemas informáticos.Solución de problemas
Lecciones relevantes: 14 22 23

K – 2.Algoritmos y programación.Control
Relevant Lessons: 15 16 18 19 

K – 2.Algoritmos y programación.Algoritmo
Lecciones relevantes:  7 812 19 20 21 22

K – 2.Algoritmos y programación.Modularidad
Lecciones relevantes: 6 7 8 11 12 16 18 19 21
CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.1 
Lecciones relevantes: 10111320, 21 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.2
Lecciones relevantes: 9101120, 21 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.3 Lecciones relevantes: 9101120 21

CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.1 Lecciones relevantes: 910111320, 2122 , 23

CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.6
Lecciones relevantes: 22,  2324
CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4
Lecciones relevantes: 812, 19 

CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4.C
Lecciones relevantes: 812, 19

CCSS.MATH.CONTENT.K.MD.A.1
Lecciones relevantes: 13 

El documento completo se puede descargar aquí.

Evaluaciones

El plan de estudios CAL entiende la evaluación como un componente crítico del proceso de enseñanza y aprendizaje. Es una oportunidad para detener el trabajo y evaluar cómo van las cosas. La evaluación brinda oportunidades para revisar ideas, contenido y habilidades, para ajustar y modificar las prácticas de instrucción y para recopilar la información necesaria para comunicarse con los padres. Puede servir para eliminar brechas de rendimiento y modificar estrategias pedagógicas.

Las evaluaciones CAL se basan en la observación de los comportamientos de los niños, la escucha de las historias y el razonamiento de los niños y el análisis del trabajo que producen. El plan de estudios CAL incluye tanto evaluaciones formativas que se integran a lo largo de las lecciones (estas se llaman Verificación de Comprensión y se pueden encontrar en las lecciones 6, 8, 12, 16, 19) como evaluaciones sumativas (Muestra lo que sabes) que se llevan a cabo al final del plan de estudios.

Además, los proyectos de los niños se evalúan siguiendo la rúbrica del proyecto ScratchJr para identificar las habilidades de programación, así como la expresividad y el propósito de los proyectos creados. (Rúbrica para profesores).

Cuando se usa CAL en el contexto de proyectos de investigación, hay otras tres formas de evaluación:

Evaluación Etapas de Programación (CSA)

Esta evaluación se administra como juego al comienzo y al término de la implementación del plan de estudios para evaluar el progreso de los estudiantes en el aprendizaje de los lenguajes de programación ScratchJr (Bers, 2019).

Esta evaluación se lleva a cabo uno a uno haciéndole al niño preguntas interactivas y de programación abierta. La evaluación examina las cinco etapas de programación (emergente, codificación y decodificación, fluidez, nuevos conocimientos y determinación) que atraviesan los niños al participar en el plan de estudios CAL.

TechCheck

TechCheck (Relkin, de Ruiter, Bers, 2020) es una evaluación “desconectada” del pensamiento computacional (CT) que presenta a los niños desafíos análogos a los que surgen en el curso de la programación informática, pero que no requiere experiencia en programación para completar.

La evaluación investiga seis dominios de CT descritos por Bers (2018) como apropiados para el desarrollo de los niños pequeños (algoritmos, modularidad, hardware / software, depuración, representación y estructuras de control). El formato es de opción múltiple y la evaluación se puede administrar individualmente o en grupos en 20 minutos o menos. Esta evaluación también se administra antes y después de la implementación del plan de estudios CAL.

Lista de verificación de PTD

La lista de verificación de PTD evalúa seis comportamientos positivos (“seis C”) respaldados por programas como CAL que implementan tecnologías educativas. Estas son comunicación, colaboración, construcción comunitaria, creación de contenido, creatividad y elecciones de conducta (Bers, 2012Bers, 2020).

La evaluación se divide en seis secciones, cada una de las cuales representa un comportamiento descrito en el marco de PTD. Se puntúa en una escala Likert de 5 puntos basada en aproximadamente 20-30 minutos de observación. La lista de verificación de PTD se utiliza en varios puntos a lo largo del plan de estudios de CAL para evaluar hasta qué punto los entornos de aprendizaje / facilitadores y los comportamientos de los niños están contribuyendo al desarrollo tecnológico positivo.

Además, se pueden recopilar evaluaciones de matemáticas y alfabetización, así como otras evaluaciones estándar.

Anchor



Ideas poderosas de la informática
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización
Herramientas de comunicación, lenguaje

Los niños podrán:

  • Definir el lenguaje como método estructurado de comunicación. 
  • Identificar los lenguajes de programación como lenguajes utilizados para comunicarse con las computadoras.

Vocabulario:

  • Lenguajes de programación
  • Código
  • Idiomas
  • ScratchJr

Materiales necesarios: Hola burbuja de diálogo, Hola alrededor del mundo abierto, Los saludos del mundo, Canción de las Naciones Unidas por la Paz del mundo, lista de traducción de despedida, diario de diseño completo, diario de diseño de la lección 1

Introducción

¡Hola Mundo!  (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Pida a los niños que compartan qué idiomas conocen.
  • Piense en todos los idiomas que los niños han escuchado y haga una lista de los idiomas
  • ¡Juegue Los Saludos del Mundo para los niños y luego agregue cualquier idioma nuevo del video a la lista de lluvia de ideas de la clase!
Iniciando el círculo tecnológico

¿Qué es un idioma? (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Discuta qué es un idioma , por qué lo necesitamos y qué sucede cuando no lo comprendemos.
    • Hable sobre lo que pasaría si no tuviéramos lenguaje. ¿Cómo pediríamos ayuda a nuestros amigos? ¿Cómo ayudaríamos a nuestras familias?
    • ¡Haga hincapié en que el lenguaje es la principal forma en que los seres humanos comparten ideas entre sí!
  • Comente que las computadoras también usan idiomas.
    • ¿Qué idiomas usan las computadoras? Los lenguajes de computadora se denominan lenguajes de programación y diferentes computadoras usan diferentes lenguajes de programación.
    • ¿Los niños han oído hablar antes de algún lenguaje de programación? Si es así, ¿qué ejemplos de lenguajes de programación han escuchado los niños? (C, JAVA, etc.)?

Nota: Si los niños preguntan acerca de los altavoces inteligentes, etc., explique que con Siri, Alexa, Google, etc., las computadoras en realidad no hablan inglés, pero alguien tradujo el inglés al idioma de la computadora.

Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Un nuevo lenguaje (Tiempo sugerido : 10 minutos)

  • Comparta que conoce un lenguaje de programación llamado ” ScratchJr “.
  • Comparta su proyecto ScratchJr con la clase.
    • Nota: asegúrese de mostrar el código y no solo el escenario
  • Explique que los bloques que ven todos juntos son un código . En ScratchJr, los bloques son como las palabras del idioma. Cuando los juntamos, formamos oraciones o códigos, que básicamente le dicen a una computadora qué hacer.
  • Para promover la curiosidad, de 5 minutos a los estudiantes  para pensar, buscar una pareja y compartir sus preguntas sobre la aplicación. Luego, haga preguntas que orienten la discusión:  
  • Haga preguntas orientativas a los niños sobre cómo explorar la aplicación:
    • Señale el área de programación de la pantalla: ¿Cuántos colores ve aquí?
    • Toca cada color: cuando toco cada color, ¡puedo ver más bloques de ese color! ¿Cuántos bloques tiene cada color?
    • Seleccione un bloque de inicio y un bloque de acción: ¿Por qué algunos bloques tienen una forma diferente a otros?
    • Seleccione dos bloques de movimiento diferentes: ¿Tiene alguna conjetura sobre lo que significan las imágenes en estos bloques?
    • Señale el área de preparación: ¿Qué más ve en otras partes de la pantalla?
  • Explique que la próxima vez los niños aprenderán a programar con ScratchJr.
Tiempo de palabras

Hola alrededor del mundo (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Utilice las burbujas de diálogo de ScratchJr que dice “hola” en diferentes idiomas …  
  • Lea en voz alta y haga que los niños adivinen cuál es el idioma. (Por ejemplo, Hola – Inglés, Hola – Español, etc.)
  • De las palabras mencionadas anteriormente, pregunte a los estudiantes que elijan una forma de decir “hola” y que caminen por el salón saludando a los compañeros (2 minutos).
  • Pregúnteles:
  • ¿Como puedes decir “hola” sin usar tu voz?
  • ¿Como le podrías decir “hola” a alguien que no puede ver?
  • Haga que los niños abran sus Diarios de diseño en la Lección 1 Diario de diseño y pídales que practiquen sus letras escribiendo 3 de las nuevas formas de saludar, asegúrese de mostrar las diferentes palabras con claridad.
Cerrando el círculo tecnológico

Adiós alrededor del mundo (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Para terminar la lección, permita a los estudiantes compartir sus pensamientos. ¿Como le dijeron “hola” a sus amigos?
  • Traiga la lista de todos los diferentes idiomas que hizo al comienzo de la clase. Asegúrese de agregar ScratchJr al final de la lista si aún no lo ha hecho. Como grupo, elija un idioma en el que quiera despedirse y enséñeles a los niños cómo despedirse en ese idioma utilizando la Lista de traducción de despedida que se proporciona.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización
Conciencia fonológica, herramientas de comunicación y lenguaje

Los niños podrán:

  • Manejar una tableta de forma segura.
  • Describir y definir el rol de un programador.

Vocabulario:

  • Programador

Materiales necesarios: Canción de limpieza

Introducción

Juego de cumplidos (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Establezca una conexión con lo que los estudiantes aprendieron la lección anterior: mencione la importancia de la comunicación.
  • Todos van y dicen algo agradable sobre la persona sentada a su lado. Los niños pueden felicitar algo que otro niño haga o algo que les parezca interesante sobre sus compañeros (ropa, intereses, pasatiempos, etc.). El maestro puede comenzar el juego felicitando al niño que está a su lado con algo como: “Me gusta que siempre levantes la mano en el tiempo de clase”.
Iniciando el círculo tecnológico

Introducción a la programación (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Para comunicarnos, necesitamos el lenguaje. Las palabras nos ayudan a expresar lo que necesitamos decir. Pregúnteles a los estudiantes  si es que recuerdan como decir “hola” en diferentes maneras. Déjelos compartir lo que recuerdan.
  • Introduzca a los niños que aprenderemos sobre un lenguaje de programación llamado ScratchJr. Explique que esta clase le enseñará cómo convertirse en programador . ¿Qué es un programador? ¡Un programador es alguien que escribe instrucciones para que las computadoras funcionen!
Tiempo desconectado

El programador dice (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Dígales a los niños que esta clase se trata de aprender a ser programadores, y un juego al que jugarán mucho es el programador dice . El programador dice es como Simón dice, pero el programador nos dice qué hacer. Más adelante en el plan de estudios jugaremos Programmer Says con bloques ScratchJr y programas escritos, pero por hoy lo tocaremos verbalmente como Simón dice. 
    • El maestro da instrucciones diciendo “El programador dice _______”. (Por ejemplo, “El programador dice que se toque la nariz”). Todos los niños completan la tarea. Luego, el maestro dice una instrucción sin decir “El programador dice” (por ejemplo, “Toca tu nariz”). Cuando no se menciona al programador, los niños no realizan la tarea.
Tiempo de ScratchJr

Respetando nuestras herramientas (tiempo sugerido: 10 minutos)

Discutir: Dígales a los niños cómo nuestras reglas nos ayudan a respetarnos unos a otros y a respetar nuestras herramientas. Explique a los niños qué significa respeto y cómo tratar nuestras herramientas con cuidado es una forma de respeto. Enfatice que tratar nuestras herramientas con respeto es una elección que debemos hacer cada vez que las utilicemos.

Nuestra principal herramienta para esta clase es una tableta. Presente la tableta y explique cómo manejarla de manera segura: sosténgala con las dos manos, úsela sentado, no corra con las tabletas.

Actividad: Dé a los niños la oportunidad de decidir cuáles son las formas seguras e inseguras de sostener la tableta. Modele los siguientes comportamientos y deje que los niños aprueben el buen comportamiento de la tableta y desaprueben el mal comportamiento de la tableta.

  • Sostenga la tableta mientras salta hacia arriba y hacia abajo o mientras corre (pulgar hacia abajo).
  • Coloque la tableta hacia abajo y luego aléjese (pulgar hacia arriba).
  • Sostenga la tableta con una mano (pulgar hacia abajo).
  • Sostenga la tableta en su cabeza (pulgares hacia abajo).
  • Trabaje en una tableta en su regazo o en una mesa (pulgar hacia arriba).
Cerrando el círculo tecnológico

Limpiando la programación (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Presente la Canción para limpiar la tableta y hable sobre dónde guardarán los niños sus tabletas después de la clase.
  • Termine la lección pregúnteles a los estudiantes  como ser respetuosos con amigos y materiales.

(con la melodía de Itsy Bitsy Araña)

Apagamos las tabletas y las guardamos

Nos divertimos mucho, pero el día se acabó.

usamos ambas manos y caminamos sin correr

Guardamos las tabletas y  la canción se terminó

Anchor



Ideas poderosas de la informática
Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación, edición y concientización del público

Los niños podrán:

  • Comparar y contrastar humanos y computadoras en términos de sus características y lenguajes utilizados para comunicarse con ellos.
  • Definir algoritmo. 
  • Identificar la importancia del orden en los algoritmos.

Vocabulario:

  • Orden
  • Algoritmo

Materiales necesarios: Palabras recortadas, Diario de diseño de la lección 3, Diario de diseño completo

Introducción

Palabras revueltas (tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Recuerde a los niños que ScratchJr es un lenguaje de programación: un lenguaje que usamos para hablar con las computadoras. Explicar que todos los diferentes tipos de idiomas necesitan que las palabras se pongan en un orden determinado para que tengan sentido.
  • Use las palabras recortadas de la oración (“El gato está en la alfombra”), revuélvalas y lea en voz alta / haga que alguien lea la oración revuelta (por ejemplo, “alfombra la en está gato El”)
Iniciando el círculo tecnológico

Lenguaje humano e informático (tiempo sugerido: 10 minutos)

  • El lenguaje informático trata de dar instrucciones. Cuando un humano está hablando con otro humano, puede hacer preguntas, contar historias, dar instrucciones, contar chistes, etc. pero cuando un humano está hablando con una computadora solo puede dar instrucciones.
  • Las instrucciones de la computadora se llaman algoritmos.
  • Explique que los algoritmos son una secuencia de pasos en el orden correcto.
  • Repase un ejemplo con los niños: lavarse las manos
    • Instrucciones: Si un humano le estuviera diciendo a otro humano que se lavara las manos, ¡sabría qué hacer!
    • Algoritmo: ¡Ahora finge que una computadora tiene manos! Si un humano le estuviera diciendo a una computadora que se lavara las manos, ¡la computadora no tendría idea de qué hacer! Debería indicarles cada paso en el orden correcto.
    • Camina hasta el lavadero
    • Abre la canilla
    • Pon tus manos bajo el agua
    • Ponte jabón en las manos
    • Frotar y enjuagar
    • Saca las manos del agua
    • Cierra la canilla
    • Secate las manos
Tiempo de palabras

Diario de diseño L3 (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Recuerde a los niños lo importante que es poner las cosas en el orden correcto al dar instrucciones. Haga que los niños abran su Diario de diseño de la lección 3 y decidan el orden correcto para cepillarse los dientes encerrando en un círculo la imagen adecuada para el primer, segundo, tercer y último paso.
Tiempo desconectado

Programa a la maestra (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • ¡Díganles a los niños que la maestra ahora será la computadora y ellos podrán programarlos! ¡Recuerden que deben decir todos los pasos en el orden correcto! usando palabras respetuosas!
  • Los niños serán responsables de dirigir verbalmente a su maestra a destinos especiales en el aula (por ejemplo, a una biblioteca o un armario) o hacer una tarea (por ejemplo, hacer un sándwich).
  • Las instrucciones que los niños le den a la maestra deben ser específicas. Por ejemplo, los niños no deben simplemente decir “Adelante”. En su lugar, deberían decir: “Avanza ____ pasos”. o “Pon la mantequilla de maní en el pan” debe ser “Abre el frasco de mantequilla de maní y usa tu cuchillo para colocar la mantequilla de maní en el pan”
  • La maestra debe “malinterpretar” las respuestas de los niños basándose en la falta de especificidad. Por ejemplo, si el niño le dice a la maestra que gire, la maestra puede girar en un círculo completo.
  • Analice lo importante que es ser específico y lo importante que es el orden en la programación.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura: ¿Qué está haciendo el gato? (Tiempo sugerido: 5 minutos).

  • Comparta su proyecto ScratchJr nuevamente con la clase. Esta vez, muestre el código y explique que los bloques están en un orden particular para que hagan exactamente lo que queremos que hagan. Cuando ordenamos los bloques de una determinada manera, es un algoritmo.
  • Haga que los estudiantes  que miren los bloques usados por la maestra para crear su programa y pregúnteles si es saben por qué la maestra los utilizó. Anime a los estudiantes  a hacer preguntas, cometer errores y pensar en vez de únicamente dar la respuesta correcta.
  • Haga que los niños miren el programa y adivinen qué le dirán las instrucciones a sus personajes que hagan.
Cerrando el círculo tecnológico

Limpiando la programación (tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Recuerde a los estudiantes la Canción de limpieza y las reglas que aprendieron en la primera clase y luego pídales que programen a la maesta para que guarde su tableta.

(con la melodía de Itsy Bitsy Araña)

Apagamos las tabletas y las guardamos

Nos divertimos mucho, pero el día se acabó.

 usamos ambas manos y caminamos sin correr

Guardamos las tabletas y  la canción se terminó

Anchor



Ideas poderosas de la informática
Hardware/Software

Ideas poderosas de la alfabetización
Herramientas de comunicación y lenguaje

Los niños podrán:

  • Abrir la aplicación ScratchJr en una tableta.
  • Navegar por los conceptos básicos de la interfaz ScratchJr.
  • Guardar un proyecto con un nombre.

Vocabulario:

  • Vocabulario de interfáz
    • Escenario
    • Secuencia de comandos de programación
    • Área de programación
    • Paleta de bloques
  • Hardware
  • Software

Materiales necesarios: Imágenes de programadores, Canción de limpieza, Guía de interfaz de ScratchJr

Introducción

¿Quién es un programador? (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Ilustre que los programadores pueden ser de diferentes orígenes (género, raza, etnia, edad) con imágenes (¡incluido uno de usted!)
    • Pregunte a los niños: “¿Qué crees que tienen estas personas en común?”
    • Respuesta: todos son programadores
  • Explique que hoy, ¡todos serán programadores!
Iniciando el círculo tecnológico

Presentando ScratchJr  (tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Explique que cuando usamos computadoras, usamos tanto hardware (los objetos asociados con la codificación, en este caso, la tableta) como software (los programas de computadora asociados con la codificación, en este caso, la aplicación ScratchJr.
  • Repase cómo manipular la tableta de forma segura con las dos manos: repase la importancia de comunicarse y las elecciones de conducta.
  • Muestre a los niños cómo abrir ScratchJr y crear un proyecto.
    • Abra la aplicación ScratchJr

      2. Haga clic en el signo más para abrir un nuevo proyecto en “Mis proyectos”.

  • Muestre a los niños el escenario (donde está el personaje y ocurre la acción), la paleta de bloques (donde están los bloques) y el área de programación (donde las acciones del personaje se almacenan en orden).
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Explorando ScratchJr (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Para promover la curiosidad, permita que los estudiantes  exploren la plataforma para descubrir partes de ScratchJr
  • Pídales que, junto a un compañero, señalen lo que les da curiosidad. Modele haciendo preguntas que les interesen personalmente en voz alta. Por ejemplo, “¡Estoy muy emocionado de aprender más sobre cómo usar los bloques! ¿Me pregunto qué hacen los bloques morados?”.
  • Introducir vocabulario importante (escenario, área de programación, guión de programación, etc.). Utilice la Guía de interfaz de ScratchJr a continuación para señalar las características clave de la interfaz.

Guardando proyectos  (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Guíe a los niños a guardar un proyecto con un nombre siguiendo los pasos a continuación:
    • Abra el proyecto que desea compartir.
    • Toque el rectángulo amarillo en la esquina superior derecha de la pantalla para ver la pantalla de información del proyecto.
  • Escribe un nombre específico para este proyecto (por ejemplo, “Fiesta de baile”). Si los niños aún están desarrollando sus habilidades de mecanografía, puede invitarlos a escribir algo simple como su propio nombre, y puede cambiar el nombre del proyecto cuando lo reciba.

Explorando expresiones

Juego libre  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los niños juegan y exploran más la interfaz de ScratchJr.
  • Utilizando la estrategia “pensar-emparejar-enseñar”, pida a los estudiantes  que piensen en lo que han aprendido, busquen un compañero y le enseñen algo nuevo sobre la aplicación. Recuerde a los estudiantes  que se turnen para compartir el dispositivo y sus pensamientos.
Cerrando el círculo tecnológico

Nuevos descubrimientos (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • ¡Todos comparten algo nuevo que descubrieron al mirar ScratchJr hoy!
  • Haga que los niños canten la canción de la limpieza de la tableta.

(con la melodía de Itsy Bitsy Araña)

Apagamos las tabletas y las guardamos

Nos divertimos mucho, pero el día se acabó.

usamos ambas manos y caminamos sin correr

Guardamos las tabletas y  la canción se terminó

Anchor



Ideas poderosas de la informática
Representación

Ideas poderosas de la alfabetización
Correspondencia Alfabeto y Letra-Sonido, Herramientas de Comunicación

Los niños podrán:

  • Definir símbolos como imágenes que representan o significan algo.
  • Usar una tableta con pantalla táctil para tocar, arrastrar y soltar bloques de manera efectiva.
  • Identificar los bloques de inicio, fin y movimiento en ScratchJr.
  • Ordenar los bloques de inicio, fin y movimiento para crear programas en ScratchJr.

Vocabulario:

  • Símbolos

Materiales necesarios: Imágenes de señales, Búsqueda del tesoro

Introducción

Pare y siga  (tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Mostrar imágenes de señales
    • Pregunte a los niños si saben lo que significa cada signo.
    • La primera señal significa PARAR.
    • El segundo signo significa IR.
  • Muestre una imagen o dos de una calle y vaya a la búsqueda del tesoro en busca de otros símbolos
    • Pida a los niños que miren alrededor de la imagen y busquen otros letreros en la calle.
Iniciando el círculo tecnológico

Símbolos de ScratchJr  (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Inicie la conversación discutiendo cómo sabemos qué significan los letreros de las calles. Pregúntele a los niños: “¿Cómo sabías que significaba PARAR?” Indíqueles que noten el color y la forma de los letreros de las calles.
  • Luego pregunte a los niños “¿Cómo sabes qué significan los bloques ScratchJr? ¿Qué pistas puedes encontrar sobre lo que hacen? ”
    • Formas: levante un bloque de inicio, un bloque de acción y un bloque de finalización. Discuta las formas de los bloques y pregunte si las formas significan algo.
    • Colores: discuta el significado de los colores del bloque. Explique que cada color representa un cierto tipo de bloque (por ejemplo, azul = movimiento, verde = sonido, rosa = apariencia).
    • Imágenes: ¿Qué nos dicen las imágenes?
  • Discuta la importancia de los bloques de inicio (bandera verde) y de Fin. Estos bloques tienen propósitos específicos dentro del lenguaje de programación. ¡Son como la portada y la contraportada de un libro! Todo el movimiento, la apariencia y el sonido son la mitad del sándwich y necesitan dos pedazos de descanso para mantenerlo todo junto: ¡un comienzo y un final!
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Presentación del programa de ScratchJr  (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Muestre bloques de movimiento simples a la clase e introduzca cómo hacer un programa en ScratchJr siguiendo los pasos a continuación:
    • Arrastra bloques al área de programación y tócalos para mostrar cómo se mueve el gatito. Algunos bloques de movimiento importantes son izquierda, derecha, arriba, abajo, rotar a la izquierda / derecha y saltar.
  • Muestre cómo unir bloques de programación para hacer una secuencia de movimientos.
  • Demuestra cómo crear un programa usando los Bloques de inicio y fin que se ejecuta haciendo clic en la bandera verde. Todos los programas necesitan un bloque de inicio y fin. El bloque de Inicio es como una letra mayúscula al comienzo de una oración, y el bloque de Fin es como el punto al final de la  oración.
  • Demuestra cómo presentar un programa en el modo Presentación, lo que hace que su proyecto ScratchJr llene la pantalla. Para ejecutar su programa en el modo de presentación, los niños deberán presionar la bandera verde en la esquina superior derecha. Vea el ejemplo a continuación de un proyecto en modo presentación (observe la bandera verde en la esquina superior derecha).
  • Tenga en cuenta que los bloques de programación no son visibles en el modo de presentación. Para compartir proyectos, anime a los estudiantes a compartir sus proyectos de ScratchJr, así como a mostrarle el código a la clase.

Explorando expresiones 

Juego libre (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • ¡Desafíe a los niños a usar los nuevos bloques que acaban de aprender para hacer que el gato haga diferentes cosas usando bloques de movimiento!
  • Aprendiendo del juego libre (juntos)
    • Permita que los estudiantes exploren los bloques de movimiento de manera libre por un par de minutos.
    • Discuta los procedimientos para compartir (por ejemplo, explicando las ideas mientras muestra los proyectos, escuchar mientras otros están presentando, y poniendo las tabletas a un lado). ¡Recuerden a los estudiantes el valor de la clase “Respeto” que se discutió el segundo día! También anime a los estudiantes a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
    • Divida la clase en dos grupos, creando dos estaciones en el salón y permita que los estudiantes tomen turnos para compartir sus creaciones. Guíelos usando preguntas como: ¿Qué notas? ¿Qué te preguntas? ¿Qué aprendiste?
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir proyectos (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Reflexión del proyecto (Tiempo sugerido: 10 minutos)
  • Pida a los estudiantes que reflexionen sobre su proyecto: ¿por qué les gusta? Felicite al programador. Anímelos a responder: ¿Qué notas? ¿Qué te preguntas? ¿Qué aprendiste?
  • Utilice este tiempo para hablar sobre por qué es importante compartir proyectos: ¿Cómo nos ayuda a mejorar nuestro propio trabajo y el de los demás? ¿Cómo nos hace sentir compartir o que otros compartan con nosotros? Deje que los estudiantes respondan estas preguntas.
  • Fomentar la reflexión pidiéndoles que piensen en
    • ¿Qué pasó cuando crearon un programa?
    • ¿Funcionó inmediatamente?
    • ¿Gato hizo lo que querían que hiciera? Si no, ¿cómo solucionaste ese problema?
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra

  • Para los niños que necesitan más andamios para jugar libremente, déles ejemplos de diferentes movimientos para probar:
    • Haz que el gato se mueva por toda la pantalla
    • Haz que el gato se mueva a las cuatro esquinas de la pantalla.
    • Haz que el gato gire
    • Haz que el gato salte 3 veces
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Modularidad, representación

Ideas poderosas de la alfabetización
Alfabética y correspondencia entre letras y sonidos

Los niños podrán:

  • Crear un nuevo personaje en ScratchJr.
  • Agregue su nombre a su programa ScratchJr usando la herramienta Agregar texto.
  • Crear un programa con un objetivo específico en mente (por ejemplo, representar una escena).
  • Modificar un personaje en ScratchJr usando la herramienta Pintar con un objetivo específico en mente (por ejemplo, representar un personaje de una historia).

Vocabulario:

  • Personaje
  • Escena

Materiales necesarios: Recortes de bloques de ScratchJr, Verificación de comprensión de la Lección 6, Diapositivas de Verificación de comprensión de la lección 6

Introducción

El programador dice (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Utilice los recortes de bloques de ScratchJr para que esta actividad se centre en las instrucciones paso a paso y los asuntos relacionados con el pedido.
  • Esta actividad se juega como el juego tradicional Simon dice, en el que los niños repiten una acción si Simon dice que hagan algo.
  • Presente brevemente cada instrucción de programación y lo que significa (use solo los bloques numerados en los recortes de bloques de ScratchJr).
  • Haga que la clase se ponga de pie. Sostenga un gran bloque ScratchJr recortado a la vez y diga: “El programador le dice a (Nombrar movimiento)”. De forma intermitente, sostenga el bloque y diga “(Nombrar movimiento)” sin decir “El programador dice”. Los niños deben completar el movimiento cuando el programador lo indique, pero deben permanecer quietos cuando el maestro no diga “El programador dice”. Repite cada bloque varias veces.
Iniciando el círculo tecnológico

Diseñando un programa (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique que ahora que la clase ha revisado todos estos bloques nuevos con los que jugaron la última vez, ¡vamos a usar los bloques para contar una historia! Para hacer esto, tenemos que decidir qué acción queremos programar, ¡y tal vez incluso cambiar el personaje para que vaya con la escena!
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Agregar un nuevo personaje: (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Empareje a los estudiantes para fomentar que tomen turnos: mientras uno puede seleccionar un nuevo personaje, el otro puede crear el programa y luego viceversa.
  • Muestre a los niños cómo agregar un nuevo personaje siguiendo los pasos a continuación:
    • Toque el signo más en el lado izquierdo de la pantalla.
  • Seleccione el carácter deseado y toque la marca de verificación para continuar.
  • Arrástralo por el área del escenario para colocarlo en la ubicación deseada.

Para eliminar un personaje, presione y mantenga el dedo en el cuadro con el nombre del personaje. Aparecerá una “x” roja en la parte superior del cuadro de caracteres.

Agregando tu nombre  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Después de agregar un nuevo personaje, muestre a los niños cómo agregar su nombre a un programa siguiendo los siguientes pasos.
    • Utilice el botón de la herramienta Agregar texto para crear un cuadro de texto en la pantalla.
  • Con el teclado del dispositivo, los niños pueden escribir su nombre.
  • Cuando terminan, pueden arrastrar el cuadro de texto por la pantalla.

Nota: Los personajes se pueden mover y programar; Los fondos no pueden.

Verificación de la comprensión de la lección 6: Antes de comenzar un nuevo proyecto, verifique que sus estudiantes comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídeles que respondan con un pulgar hacia arriba para decir “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorando expresiones

Despegar! (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los estudiantes harán su primer programa usando los bloques que han aprendido hasta ahora (Comenzar en el Bloque Bandera Verde, Bloques en Movimiento y el Bloque Final) y el personaje del cohete. 
  • Empareje a los estudiantes y pídales que compartan un dispositivo. Permítales turnarse para crear su propio cohete para despegar. El comienzo lo debe hacer un estudiante y el final debe hacerlo otro. ¿Cuál es el resultado?
  • Haga que los estudiantes agreguen sus nombres a sus proyectos.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir creaciones (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Recorrer las mesas de los niños y hacer que jueguen con su programa de cohete espacial en la clase.
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra

  • Para los niños que necesitan un desafío adicional, bríndeles estas indicaciones:
    • ¿A cuántos lugares de la página puede ir el cohete?
    • Incluya al menos un bloque de cada movimiento en su programa de cohetes

Variación de actividad

  • El programador dice: El programador puede dar programas completos (por ejemplo, Inicio, Adelante, Fin). Los niños solo pueden ir si el programa tiene un inicio Y el programador dice “El programador dice”. Esto puede ayudar a reforzar el concepto de que ScratchJr está programado por humanos.

Aprendizaje virtual

  • El Programador dice: Los niños pueden tomar un objeto en su casa para sostenerlo frente a la cámara y usarlo para completar tareas de movimiento si no pueden levantarse y moverse.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Algoritmos, modularidad, representación

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación, conciencia fonológica

Los niños podrán:

  • Practicar la conciencia del texto y reconozca las palabras escritas.
  • Hacer una lluvia de ideas y planificar un programa.
  • Crear un personaje para un programa ScratchJr.

Vocabulario:

  • Lluvia de ideas

Materiales necesarios: Osito de peluche, osito de peluche, Recortes de bloques de ScratchJr

Introducción

Osito de peluche salta la cuerda (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Enséñele a los niños la rima y los movimientos del oso de peluche para saltar la cuerda. Los niños pueden ponerse de pie, saltar y bailar como si tuvieran cuerdas para saltar. 
  • Muestre la diapositiva con la canción del Osito de peluche, osito de peluche.  

Osito de peluche, osito de peluche, date la vuelta. 

Osito de peluche, osito de peluche, toca el suelo. 

Oso de peluche, oso de peluche, salta alto. 

¡Osito de peluche, osito de peluche, toca el cielo!

Iniciando el círculo tecnológico

Osito de peluche, osito de peluche “Movimientos” (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Explique a los niños que hoy crearán un programa en ScratchJr para acompañar la rima de saltar a la cuerda Osito de peluche, osito de peluche. 
  • Dígales a los niños que aprenderán a hacer su propio personaje de osito de peluche. Luego, programarán a su oso para que haga el canto del oso de peluche.
  • Ayude a los niños a traducir los movimientos en símbolos ScratchJr.
    • Utilice los recortes de bloques Scratch para ayudar a generar una lluvia de ideas (o pensar en muchas ideas) los diferentes bloques que los niños podrían usar para programar el Osito de peluche, osito de peluche.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Editor de pintura (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Presente la herramienta Editor de pintura, siguiendo los pasos a continuación:
    • Toque el signo más para agregar un carácter.
  • Selecciona un personaje para editar o crear uno desde ScratchJr  usando la herramienta editor de pintura.
  • Con la guía a continuación, dirija a los niños a través del editor de pintura

Explorando expresiones

Haz tu osito de peluche (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Dé tiempo a los niños para hacer un personaje de oso de peluche en ScratchJr.
  • Permita que los estudiantes caminen por el salón de clases buscando tres osos de peluche diferentes. Anímelos a hacer preguntas sobre esos ositos de peluche. Por ejemplo, ¿por qué elegiste esos colores? ¿Cómo hiciste que se viera así?
Cerrando el círculo tecnológico

Compartiendo:

  • Siéntense en círculo en el suelo y pida a los estudiantes que compartan algo que hayan descubierto sobre los osos de peluche mientras caminaban por el salón de clases.

Mirando hacia el futuro (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Diga a la clase que la próxima vez programaremos el baile de saltar la cuerda.
  • Pregúnteles qué otras canciones y bailes creen que podrían programar. Cada niño puede compartir una idea.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Algoritmos, representación, modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación, conciencia fotográfica

Los niños podrán:

  • Escribir un programa para acompañar un baile.
  • Identificar parámetros y su propósito
  • Cambiar un parámetro en ScratchJr.
  • Compartir proyectos y escuchar las presentaciones de sus compañeros.

Vocabulario:

  • Parámetro

Materiales necesarios: Osito de peluche, osito de peluche, Recortes de bloques de ScratchJr, Verificación de la comprensión de la lección 8, Diapositivas de Verificación de comprensión de la lección 8, Ejemplo en materiales opcionales

Introducción

Osito de peluche, osito de peluche (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Recapitula la última lección en la que los niños planearon cómo programarían sus programas Osito de peluche.¡Hoy realmente estaremos escribiendo el programa!
  • Antes de que lo programen… ¡Canten y bailen la rima del oso de peluche de nuevo!
  • Muestre el slide con la canción del Osito de peluche, osito de peluche.

Osito de peluche, osito de peluche, date la vuelta. 

Osito de peluche, osito de peluche, toca el suelo. 

Oso de peluche, oso de peluche, salta alto. 

¡Osito de peluche, osito de peluche, toca el cielo!

Iniciando el círculo tecnológico

¿Qué es un parámetro? (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Levante los recortes del bloque ScratchJr y señale los números en la parte inferior de los bloques de movimiento.
  • Explique que este número le dice al personaje ScratchJr cuántas veces debe moverse. Podemos cambiar este número en lugar de poner muchos de los mismos bloques de movimiento uno al lado del otro.
  • Explique que llamamos parámetro a este número.
    • Parámetro: le dice a una computadora cuántas veces debe realizar esa acción.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Parámetros (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Explica cómo funcionan los parámetros en ScratchJr
    • Seleccione el bloque en el que desea cambiar el parámetro. Toque la burbuja con un número para usar el teclado para cambiar el número.
  • El teclado aparecerá en el lado derecho de la pantalla.
  • Utilice el teclado para cambiar el parámetro (número máximo de dos dígitos).
  • Una vez que haya ingresado el nuevo parámetro, toque en cualquier lugar de la pantalla y la clave desaparecerá.
  • Para relacionarse con el proyecto actual, pregunte a los niños qué parámetro usarán para hacer que su osito de peluche se dé la vuelta por completo. Los niños pueden resolver esto usando prueba y error (respuesta: 12).

Verificación de la comprensión de la lección 8: Antes de comenzar un nuevo proyecto, verifique que sus alumnos comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídeles que respondan con un pulgar hacia arriba para decir “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorando expresiones

Programa el oso de peluche (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Saque las tabletas y recuerde a los niños las reglas o procedimientos.
  • Recuérdales a los niños que hicimos una lluvia de ideas con los bloques la última vez y pongan manos a la obra para crear su propio programa Osito de peluche.
  • Elija a dos estudiantes para que expliquen cómo hicieron que su personaje girara. Pídales que expliquen su proceso de pensamiento.
  • Pregunte a otros estudiantes que compartan lo que sucedió durante su proceso creativo:
    • ¿Aprendiste algo nuevo?
    • ¿Qué te preguntas sobre este proyecto?
    • ¿Tienes algún cumplido para el trabajo de alguien?
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir creaciones (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños comparten sus proyectos con la clase.
  • Revise los procedimientos para compartir.
  • Por ejemplo, escuchar mientras otros están presentando, felicitarse por los proyectos de los demás, hacerse preguntas.
Oportunidades de diferenciación

Actividades adicionales

  • Muestre a los niños cada uno de estos programas y pregunte cuántos pasos hay en cada programa. ¿Qué número podrían hacer el parámetro?
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, secuenciación

Los niños podrán…:

  • Identificar los pasos del proceso de diseño.
  • Aplicar los pasos del proceso de diseño a un desafío de ingeniería.

Vocabulario:

  • Proceso de diseño
    • Preguntar
    • Imaginar
    • Planificar
    • Crear
    • Probar
    • Mejorar
    • Compartir
  • Ciclo

Materiales necesarios: Diapositivas del gráfico de anclaje

Introducción

Canción del proceso de diseño (Tiempo sugerido: 5 minutos)

(canta con la melodía de “estrellita, estrellita”)

Pregunte e imagine, planeo y creo,

Prueba y mejora y comparte lo que hacemos.

(Repetir)

Iniciando el círculo tecnológico

Presentar el proceso de diseño (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Repase el proceso de diseño del proyecto Osito de peluche de la última clase.
    • Pregunte: ¿Cómo podemos programar este baile en ScratchJr?
    • Imagínese: Lluvia de ideas de movimientos.
    • Plan: Decidimos los parámetros que queremos usar y etiquetamos a nuestro personaje.
    • Crear: Crea el personaje y el programa.
    • Probar y mejorar: ¿Fueron correctos los parámetros? ¿Necesitamos hacer nuestro personaje más grande?
    • Compartir: ¡Compartimos al final de la clase!
Tiempo desconectado

Su propio proceso de diseño (Tiempo sugerido: 20 minutos)

  • Explique que el proceso de diseño no es solo para ScratchJr, ¡es para hacer cualquier cosa! ¡Hoy van a poder elegir lo que diseñan usando el Proceso de Diseño!
    • Preguntar: Haga una pregunta a los niños para que sirva de guía para su creación. Por ejemplo, ¿qué tan fuerte podemos hacer una torre con bloques de construcción, o qué tipo de cazamariposas sería buena para nuestro patio de recreo? Estas creaciones se pueden hacer con materiales reciclados, suministros para manualidades, bloques de construcción u otros materiales a elección, así que seleccione una indicación que se alinee con los materiales de construcción que elija.
    • Imaginar: Dividanse en grupos pequeños para intercambiar ideas para sus proyectos.
    • Planificar: Pida a los niños al final del tiempo del grupo pequeño que compartan sus planes.
    • Crear: ¡Dé tiempo a los niños para que utilicen manualidades y materiales reciclados para hacer su creación!
    • Probar y mejorar: haga una pausa y pregunte a los niños si sus creaciones siguen su plan. ¿Hay algún cambio que quieran hacer ahora que empezaron a hacer su proyecto?
    • Compartir: recorra y comparta creaciones en clase.
Cerrando el círculo tecnológico

¡Es un ciclo! (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • ¡Pregunte a los estudiantes si ver los proyectos de sus compañeros les dio alguna idea nueva para sus propios proyectos! Por ejemplo: “Cuando vi que [nombre del estudiante] agregó un cohete a su proyecto, ¡me inspiró a agregar un astronauta a mi proyecto!”
  • Recuerde a los estudiantes que el proceso de diseño es un ciclo. ¡Compartir solo conduce a más preguntas, más creación y luego más compartir!
  • ¿Qué podrías incluir en tu proyecto del proyecto de otra persona? ¿Por qué?
Oportunidades de diferenciación

Aprendizaje virtual

  • Notifique a los padres con anticipación que los niños necesitarán materiales para manualidades para esta lección. 
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño

Ideas poderosas de la alfabetización
El proceso de escritura

Los niños podrán:

  • Identificar similitudes entre escritura y programación.
  • Identificar a los personajes de una historia.

Vocabulario:

  • Autor

Materiales necesarios: Gráfico de anclaje para el proceso de diseño, Proceso de diseño y el gráfico de anclaje, Una computadora llamada Katherine

Introducción

Canción del proceso de diseño (Tiempo sugerido: 5 minutos)

(canta con la melodía de “estrellita, estrellita”)

Pregunte e imagine, planeo y creo,

Prueba y mejora y comparte lo que hacemos.

(Repetir)

Iniciando el círculo tecnológico

El proceso de escritura (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Analice cómo los autores atraviesan un proceso similar con su escritura.
  • Muestre a los niños el proceso de diseño y el diagrama de anclaje del proceso de escritura. Explique a los niños que ambos son procesos creativos que requieren imaginación, planificación, creación, revisión, retroalimentación e intercambio. Tanto los programadores como los autores convierten las ideas en proyectos que se comparten con otros. Pregunte a los niños qué otras actividades requieren un proceso (por ejemplo, cocinar, pintar, mejorar en un deporte, etc.).
  • Discuta las similitudes y diferencias entre programadores y autores. Proceso de escritura: así como los programadores usan el proceso de diseño para diseñar y crear proyectos, los autores usan el proceso de escritura para generar ideas, escribir un borrador, hacer revisiones y compartir su escritura con otros. El proceso de escritura también es un ciclo: no hay un punto de inicio o finalización oficial, ¡y puedes avanzar y retroceder entre los pasos!
Tiempo de palabras

Una computadora llamada Katherine (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Lean o escuchen  juntos en clase Una computadora llamada Katherine.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

  • Repaso de la herramienta de editor de pintura: (Tiempo sugerido: 5 minutos)
    • ¡Recuerden a los niños la herramienta Editor de pintura  que usaron para sus programas Osito de peluche en la Lección 7!

Explorando expresiones

  • Haga su propia Katherine en ScratchJr (Tiempo sugerido: 10 minutos)
  • Muestra algunas escenas del cuento para que los niños las utilicen como referencia..
  • Haga preguntas a los niños sobre Katherine para recopilar detalles.
    • Por ejemplo, “¿Qué está usando Katherine?” “¿Tu Katherine es una niña o una adulta?”
  • Pídales que creen una lista de ideas de codificación para inspirar a otros estudiantes. ¿Qué herramientas usarías para crear tu propia Katherine? ¿Por qué?
  • Los niños comenzarán a diseñar su propia Katherine usando la herramienta Paint Editor.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir proyectos (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los niños comparten sus proyectos con la clase. Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
    • Haga que los estudiantes comparen sus Katherines e identifiquen las diferencias entre cada una.
    • Brevemente, discuta cómo cada estudiante tiene diferentes formas de crear un proyecto. Enfatice sobre la importancia de tener una mente abierta y estar dispuesto a aprender otras ideas durante el proceso de diseño.
Oportunidades de diferenciación

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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación, herramientas de comunicación y lenguaje

Los niños podrán:

  • Trabajar en colaboración en grupos pequeños.
  • Identificar personajes, escenario y acción como componentes de la narración.
  • Cambiar el fondo en ScratchJr.

Vocabulario:

  • Fondo
  • Escena
  • Escenario
  • Comienzo
  • Medio
  • Find

Materiales necesarios: Una computadora llamada Katherine

Tiempo de palabras

Una computadora llamada Katherine (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Vuelve a leer el libro
  • Pida a los niños que se concentren en los diferentes escenarios del cuento.
Iniciando el círculo tecnológico

El orden es importante (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los maestros encuentran y comparten escenas específicas del libro con la clase.
  • Pida a los niños que identifiquen si la escena está al principio, en medio o al final de la historia. Haga que los niños pongan las escenas en orden.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Haciendo su escena favorita (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Presente cómo cambiar la configuración mediante los siguientes pasos:
    • Muestre a los niños cómo cambiar el fondo en ScratchJr tocando el botón Agregar fondo.
  • Seleccione un fondo y toque el visto (check) para agregarlo a su página!
  • Presente el bloque Repetir para siempre: demuestre que al agregar el bloque Repetir para siempre al final del código de un personaje, ese personaje ejecutará el código para siempre.

Explorando expresiones

¡Haga su escena! (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Haga que los estudiantes elijan una de las escenas que la clase discutió anteriormente.
  • En parejas o grupos pequeños, permita que los estudiantes se sugieran unos a otros que fondos, personajes, o bloques añadir a la escena elegida usando el bloque repetir para siempre. 
  • ¡Permita que la programen!
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir con el grupo (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los niños comparten su única escena con la clase.
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra 

  • Para los niños que necesitan más desafíos o más andamios, déles una de las siguientes indicaciones:
    • Incorpora el bloque de repetir para siempre en tu escena.
    • Agrega varios personajes a tu escena.
    • Utiliza el editor de pintura para diseñar un fondo propio para tu escena

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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, algoritmos, modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, secuenciación

Los niños podrán:

  • Agregar una nueva página a un proyecto ScratchJr.
  • Utilizar el bloque Ir a la página en ScratchJr.
  • Utilizar la herramienta Cuadrícula en ScratchJr.

Vocabulario:

  • Página
  • Cuadrícula

Materiales necesarios: Una computadora llamada Katherine, Lección 12 Verifique la comprensión, Diapositivas de Verificación de comprensión de la lección 12

Introducción

Un cuento de una sola frase (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Explique a los niños que una historia de una oración es cuando cada niño puede contar una parte de la historia. Modele para la clase (ya sea con los co-maestros o si solo hay un maestro, narre antes de cada línea que es una persona diferente hablando (por ejemplo, “Entonces Tomás dice … Luego Ana dice …”).
  • El maestro comienza la historia con Érase una vez un programador.
  • Los niños y los maestros van de un lado para otro y cada uno agrega una oración a la historia, que finalmente termina con una historia de la clase.
Tiempo de palabras

Una computadora llamada Katherine (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Vuelva a leer y revise con atención la secuencia de eventos. Utilice estas indicaciones para guiar la discusión:
    • ¿Recuerdas lo que pasa después?
    • Basándonos en lo que ya hemos leído, ¿por qué crees que sucedió eso?
Iniciando el círculo tecnológico

Pasar una página (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique que durante la historia de una oración, continuamos nuestra historia agregando una oración más. Con libros y proyectos ScratchJr, puede continuar la historia agregando nuevas páginas.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Páginas de ScratchJr (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Explique que para continuar una historia en otra página, agregue el bloque final rojo con una imagen de la página siguiente a uno de sus programas. Esto crea una función del programa “Pasar página”. Siga los pasos a continuación:
  • Una vez que haya agregado una nueva página, el bloque Ir a página aparecerá en su paleta roja de Bloque final.
  • Agregue el bloque Ir a la página al final de su programa en la primera página para que las páginas cambien después de que finalice el programa.
  • Para eliminar una página, mantenga presionado el dedo en la página numerada que desea eliminar. Aparecerá una “x” roja en la parte superior del bloque de página numerada. Toque la “x” para eliminar la página. Vea el ejemplo a continuación:
  • Revise los parámetros. Explique cómo funciona en ScratchJr siguiendo los pasos a continuación:
    • Seleccione el bloque en el que desea cambiar el parámetro. Toque la burbuja con un número para usar el teclado para cambiar el número.
  • El teclado aparecerá en el lado derecho de la pantalla.
  • Use el teclado para cambiar el parámetro (número máximo de dos dígitos)
  • Una vez que haya ingresado el nuevo parámetro, toque en cualquier lugar de la pantalla y la clave desaparecerá.
  • Presente la herramienta Cuadrícula para guiar a los niños sobre qué número elegir para sus parámetros. ¡La herramienta Cuadrícula nos muestra cuántos pasos de ScratchJr estamos dando!
  • Para eliminar la herramienta cuadrícula, vuelva a hacer clic en el mismo icono.  

Verificación de la comprensión de la lección 12: Antes de comenzar un proyecto, verifique que sus estudiantes comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídales que respondan con un pulgar hacia arriba para decir “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorando expresiones

Agregando a su cuento (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Recuerde nuestro primer programa de la Lección 6: ¡Despegue! Explique cómo ahora pueden usar la herramienta Cuadrícula y los parámetros para ayudar a Katherine a planificar la ruta del cohete.
  • Haga que los niños programen una nueva página para su escena de Katherine de la última clase. Esta página será un programa para la trayectoria del cohete de Katherine. Haga que los niños usen el bloque Ir a página para pasar páginas de su historia.
  • Permita que los niños discutan sobre sus cuentos antes de presentarlos al resto de la clase.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir los cuentos (Tiempo sugerido: 5 minutos )

  • Haga que los niños compartan sus cuentos y asegúrese de que todos vean ambas páginas. Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra

  • Para los estudiantes que necesitan un desafío mayor, anímelos a que Katherine practique la trayectoria del cohete varias veces. ¡Pida a los niños que programen algunos caminos diferentes mostrando a Katherine practicando su código antes de enviar un astronauta al espacio!
  • Haga que los estudiantes practiquen la perseverancia, haciéndose pasar por Katherine antes de tener su código final. Los maestros pueden resaltar la conexión de las virtudes demostrando cómo Katherine necesitaba ambas para lograr sus objetivos. P.ej. “Katherine ejerció perseverancia y paciencia al creer siempre en sí misma y nunca renunciar a su objetivo de programar la trayectoria del primer cohete a la luna, a pesar de todos los desafíos que enfrentó”.

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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, representación

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura

Los niños podrán:

  • Utilizar los bloques Crecer, Reducir, Ocultar y Mostrar en ScratchJr.
  • Revisar sus proyectos existentes agregando nuevos bloques a su historia de Katherine.
  • Describir los elementos como “grandes” y “pequeños”.

Vocabulario:

  • Apariencia

Materiales necesarios: Bloques de edición del tamaño de Scratch Jr, Diario de diseño de la lección 13

Introducción

El programador dice: ¡Edición de tamaño! (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Utilice bloques de edición del tamaño de Scratch Jr para esta actividad.
  • Como hemos jugado antes, el programador dice es como Simón Dice pero el Programador nos dice qué hacer. En esta edición del juego, las instrucciones que el programador dará a los niños deben centrarse en el tamaño.
  • Presente brevemente cada instrucción de programación y lo que significa (use solo los bloques numerados en bloques de edición del tamaño de Scratch Jr).
Iniciando el círculo tecnológico

Ajustando el tamaño y ocultando  (Tiempo Sugerido: 5 minutos)

  • Explique que crecer, encogerse y esconderse son ejemplos de cambios en la apariencia o en la apariencia de algo. Al igual que los niños cambiaron su propia apariencia, aprenderán cómo hacer que las cosas crezcan, se encojan, se escondan y se muestran en ScratchJr.
Tiempo de ScratchJr

Desafio de estructura

Bloques de apariencia (Tiempo Sugerido: 15 minutos)

  • Introduzca Ocultar / Mostrar bloques: ¡Demuestre que agregar un bloque oculto al código de un personaje los hará desaparecer! Puede hacer que reaparezcan usando un Bloque de Mostrar
  • Luego, usa los Bloques de crecimiento / encogimiento para mostrar cómo puede verse un personaje a medida que crece durante su vida útil.
  • Presente el bloque Restablecer tamaño: demuestre que al agregar un bloque de restablecer tamaño al código de un personaje, su personaje volverá a su tamaño original.
  • Parámetros sobre bloques de tamaño:
    • Dígales a los niños que los bloques de tamaño también tienen parámetros, al igual que los bloques de movimiento. En lugar de contar los pasos de ScratchJr, estos parámetros le dicen cuántas veces debe crecer.
    • Demostración (o ejemplo verbal si el globo no está disponible): Dígales a los niños que los parámetros de los bloques de tamaño son como soplar en un globo.
      • Pida a los niños que elijan un número para su parámetro de globo, luego pídales que practiquen contar hasta ese número. Cada vez que cuenten, sople un poco más en el globo. Luego, pídeles que cuenten hasta ese número nuevamente, esta vez dejando salir un poco de aire cada vez para que el globo se encoja.
      • Dígales que los bloques de parámetros nos permiten hacer muchos tamaños diferentes para nuestros personajes, no solo pequeños y grandes. ¡Podemos controlar cuánto crece el personaje con los parámetros!
  • ¡Ahora tráiganlo de vuelta a la historia! Digamos que podemos usar estos bloques para mostrar a Katherine creciendo. Dígales a los niños que estarán programando una nueva parte de sus historias de Katherine, ¡cuando Katherine sea pequeña!

Explorando expresiones

Agregar bloques de apariencia (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Haga que los estudiantes creen una página nueva o cambien una página existente para contar la historia de Katherine mientras crecía, anímalos a agregar bloques de apariencia (Ocultar / Mostrar, Crecer / Reducir, Restablecer tamaño) para mostrar que ella es más joven en la primera parte de la historiaHaga que los estudiantes agreguen el bloque Repetir para siempre al final del programa y luego comiencen sus programas y los dejen ejecutándose.
  • Anímelos a caminar por el aula observando los proyectos y códigos de otros compañeros.
  • Usando una lista de imágenes de bloques, pídales que tachen todos los bloques que encuentren en los códigos de otros compañeros.
Tiempo de palabras

Lección 13 Diario de diseño

  • Haga que los niños hagan un círculo y dibujen qué bloques usaron en sus historias de Katherine y qué bloques van al principio, en la mitad y al final de sus programas.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir proyectos  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Haga que los niños compartan cómo usaron los bloques de apariencia en sus proyectos. Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas sobre lo que hicieron. Por ejemplo:
    • ¿Cuál fue el proyecto más interesante que encontraste? ¿Por qué?
    • ¿Cuántos bloques diferentes encontraste?
    • ¿Qué te preguntas sobre el proyecto de alguien?
    • ¿Hay algo positivo que quisieras decir sobre el proyecto de alguien más?
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra

  • Si los niños terminaron con sus programas, pídales que formen parejas con otros estudiantes que terminaron y practiquen contando la historia de su programa antes de compartir.
Proyectos de ejemplo

Proyectos de ejemplo

Aquí hay una breve selección de proyectos de ejemplo. Hemos incluido ejemplos de adultos para mostrar el abanico de posibilidades que ofrece este proyecto.

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Ideas poderosas de la informática
Depuración, proceso de diseño

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, edición y conciencia de la audiencia, conciencia fonológica, correspondencia entre letras y sonidos

Los niños podrán:

  • Definir y celebrar el proceso de depuración.
  • Identificar estrategias de depuración y edición.
  • Localizar errores o “errores” en el código ScratchJr.
  • Localizar errores en el texto en inglés (por ejemplo, errores de ortografía, letras escritas incorrectamente).

Vocabulario:

  • Depuración

Materiales necesarios: Gráfico de anclaje del proceso de diseño, Proyecto de profesor a depurar

Introducción

Canción del proceso de diseño (Tiempo sugerido: 5 minutos)

(canta con la melodía de “estrellita, estrellita”)

Pregunte e imagine, planeo y creo,

Prueba y mejora y comparte lo que hacemos.

(Repetir)

Iniciando el círculo tecnológico

Prueba y mejoría (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Muestre la tabla del proceso de diseño nuevamente y recuerde a los niños los pasos para hacer un proyecto ScratchJr: ¡Pregunte, imagine, planifique, cree, pruebe y mejore, comparta! ¡Hoy aprenderemos cómo probar y mejorar!
  • Dígales a los niños que debemos probar nuestros programas para ver si siguen nuestro plan, y si no lo hacen … ¡Debemos mejorar!

Depuración (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Cuando los programas no siguen el plan, lo llamamos ERROR y mejorar se llama depuración.
  • Depuración es una palabra que se usa en ciencias de la computación para describir cuando las personas encuentran problemas en sus programas de computadora y tratan de resolver el problema de diferentes maneras. Hable con los niños sobre cómo encontrar problemas. Los programadores pasan por el proceso iterativo de depuración para encontrar y solucionar problemas.
  • Recuerde a los niños cómo Katherine repasó todos los números para corregir errores y que nosotros podemos hacer lo mismo con nuestro trabajo.
Tiempo desconectado

Depurar a la maestra (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños dan instrucciones para “programar” a la maestra para que haga algo.
    • Por ejemplo, cómo dibujar una casa.
  • Cuando los niños dan instrucciones, deben ser muy específicos para que la maestra complete el programa. 
  • Si las instrucciones no son claras, hágalo “mal” basándose en las instrucciones (por ejemplo, si los niños dicen “dibuja un cuadrado”, la maestra simplemente hace una forma en el aire hasta que los niños digan, “toma lápiz y papel”).
  • Los niños tendrán que depurar sus instrucciones cuando estén equivocadas.
Tiempo de ScratchJr

Desafio de estructura

Problemas de ScratchJr (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Muestre su proyecto con errores y explique a los estudiantes cuál era su plan (por ejemplo, qué quiere que haga su personaje). Luego muestre a los estudiantes el proyecto y pídales que piensen (no que lo compartan todavía) en posibles errores y en cómo depurarían el programa. Recree esto en ScratchJr. 
  • Explique a los niños que su plan para el gato era moverse hacia la derecha dos veces y hacerse más pequeño.
  • Juega a “tu proyecto con errores” con los niños. 
  • Haga que los niños se turnen para levantar la mano y depurar cosas en su proyecto. Asegúrese de detener y reproducir el programa después de cada cambio. Dígales a los niños que está probando. ¡Recuérdales que eso fue parte de nuestro proceso de diseño! 
Cerrando el círculo tecnológico

Reflexión del grupo  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • ¡Haga que los niños piensen en un momento en el que hicieron algo que no salió como lo planearon! ¡Haga que cada niño comparta su historia y una cosa que hicieron, o harían, para mejorar / depurar lo que hicieron!
  • Esta es una buena oportunidad para centrarse en la importancia de la perseverancia y el perdón durante el proceso de depuración. Por ejemplo, recordar a los niños que está bien cometer errores; reintroducir el neumónico “Soy un CODIFICADOR” para ayudar a los estudiantes en los momentos frustrantes del proceso de codificación.
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Ideas poderosas de la informática
Estructuras de Control

Ideas poderosas de la alfabetización
Dispositivos literarios

Los niños podrán:

  • Identificar situaciones condicionales en la vida cotidiana.
  • Utilizar el bloque “iniciar al presionar” en ScratchJr.

Vocabulario:

Materiales necesarios: Recortes de bloques de ScratchJr

Introducción

Luz roja, luz verde  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Explique que hoy jugaremos Luz roja, luz verde. Si el espacio lo permite, haga que los niños se alineen en la “línea de salida” y establezcan una “marca de llegada” en el salón. Explique que cuando dice “luz verde”, los niños deben comenzar a caminar hacia la “marca de meta”. Y cuando dice “luz roja”, deben dejar de caminar. Si un niño no comienza con la “luz verde” o no se detiene con la “luz roja”, entonces ese niño está fuera y debe regresar a su asiento. Asegúrese de repetir las mismas instrucciones varias veces seguidas, así como de cambiarlas de forma intermitente.
Iniciando el círculo tecnológico

¡”Si” y sólo “si”! (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Discuta el juego Luz roja, luz verde.
  • En el juego, tenemos que prestar atención a lo que dice el profesor. Dependiendo de si dicen “luz roja” o “luz verde”, hacemos cosas diferentes.
  • Algunas cosas solo las podemos hacer si sucede algo más. Por ejemplo, si comenzamos a bailar con la luz verde cuando en realidad es una luz roja, podemos salir del juego. Por lo tanto, es importante comprobarlo antes de actuar.
  • Discuta otros ejemplos de cosas que solo pueden suceder después de que verifiquemos algo más.
    • Imagina que estás jugando a etiquetar. Si y solo si te etiquetan, te conviertes en “Eso”.
    • Imagina que quieres leer Una computadora llamada Katherine. Si y sólo si el libro está en la biblioteca, puede sacarlo.
    • Imagina que estás jugando Freeze Dance. Si y sólo si suena la música, puedes bailar.
    • ¿Qué otros ejemplos se te ocurren?
Tiempo de ScratchJr

Desafio de estructura

Comenzar tocando el bloque (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Demuestre que el uso de este bloque al comienzo de un programa hace que un personaje represente su programa solo después de que haya tocado el personaje en la pantalla. Muestre esto en el modo de presentación para demostrar claramente la diferencia entre los bloques “Iniciar al presionar” y “Iniciar con la bandera verde”. 
  • ¡Conéctelo a si y sólo si! Cuando tenga el Bloque Iniciar al presionar en su programa, si y sólo si toca el personaje, ¡el programa se activará!

Explorando expresiones 

Terminando nuestro Proyecto (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • ¡Dígales a los niños que hoy es el último día de los Proyectos de Katherine! ¡Lo último que harán para trabajar en el proyecto es practicar el uso de Iniciar al presionar en su historia!
  • Compartir una rúbrica con todos los elementos que debe tener el proyecto para completarse y dejar a los estudiantes autoevaluar su trabajo. ¿Incluye todos los elementos necesarios de un proyecto? Por ejemplo: fondo, personajes, bloques de movimiento, repetición, etc.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir proyectos  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Haga que los niños compartan sus proyectos de Katherine y muestren dónde agregaron el Bloque Iniciar al presionar en su proyecto. Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
Oportunidades de diferenciación

Variación de actividad

  • Luz roja, luz verde: en lugar de que los estudiantes se pongan en fila y caminen, se pondrán de pie y bailarán en su lugar. Explique que cuando dice “luz verde”, los estudiantes deben bailar y cuando el maestro dice “luz roja”, los estudiantes deben dejar de bailar rápidamente. Si un estudiante no comienza con la “luz verde” o no se detiene con la “luz roja”, entonces ese estudiante está afuera y debe sentarse en silencio. Asegúrese de repetir las mismas instrucciones varias veces seguidas, así como de cambiarlas de forma intermitente.

Desafío extra

  • Si la clase ha terminado con sus proyectos de Katherine, combine el tiempo dedicado a Exploración Expresiva y al Cerrando el círculo tecnológico para que todos los estudiantes puedan tener la oportunidad de compartir con la clase.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Estructuras de control, modularidad, representación, proceso de diseño

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, conciencia fonológica

Los niños podrán:

  • Utilizar el Bloque de velocidad establecido en ScratchJr.
  • Utilizar el bloque Ir al inicio en ScratchJr.

Vocabulario:

  • Lento
  • Rápido
  • Regresar

Materiales necesarios: Lección 16 Verificación de la comprensión, diapositivas de Verificación de comprensión de la lección 16

Introducción

¡Avance rápido!  (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Haga que los niños aplaudan a diferentes velocidades (rápido, lento). Luego, haga que los niños traten de decirle al trabalenguas “Zorro zorro pide socorro con un gorro” tanto rápido como lento.

Iniciando el círculo tecnológico

Reglas de la carrera (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Analice con los niños las reglas y los elementos de una carrera.
    • ¿Cuáles son los elementos centrales de una carrera (punto de partida, distancia de carrera, etc.)?
Tiempo de ScratchJr

Desafio de estructura

Preparando nuestra carrera (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Presente el bloque Establecer velocidad.
  • Usando el Bloque de velocidad fija, los personajes de ScratchJr pueden moverse a diferentes velocidades (rápido, regular, lento, también llamado “correr, caminar, gatear”). Puede presentar el Bloque de velocidad establecida y demostrar cómo usarlo en ScratchJr.
  • Revise cómo utilizar la herramienta Cuadrícula.
  • Para eliminar la herramienta Cuadrícula, vuelva a hacer clic en el mismo icono.
  • Presente el bloque Ir al inicio. Este bloque será útil para los niños ya que sus corredores deberán regresar al punto de partida después de la carrera.

Lección 16 Verificación de la comprensión: Antes de comenzar un proyecto, verifique que sus alumnos comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídales que respondan con un pulgar hacia arriba para decir “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorando expresiones

ScratchJr es una carrera (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Los niños deben usar la herramienta Cuadrícula para asegurarse de que todos los personajes comiencen en el mismo lugar. Revisa las reglas de una carrera:
    • Para ser justos: todos los corredores comienzan en el mismo lugar y viajan la misma distancia hasta la línea de meta.
    • Los corredores deben volver a comenzar a usar el bloque Ir a inicio cuando terminen la carrera.
  • Pida a los estudiantes que programen más de un personaje cada uno (dos o tres). Luego, en grupos de tres, pídales que junten los dispositivos para hacer una gran carrera de relevos.

○ ¿Quién gana la carrera?

○ Si cambias el orden de los dispositivos, ¿qué sucede?

○ ¿Qué parte de la carrera fue la más divertida?

Cerrando el círculo tecnológico

Compartir proyectos (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños comparten su proyecto de carrera con la clase.
    • Los niños pueden adivinar qué personaje creen que ganará la carrera, ¡cuenten en voz alta cuántos niños creen que ganará cada personaje!
    • También anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
Oportunidades de Diferenciación
  • Desafío adicional

○ En grupos de tres, pida a los estudiantes que programen una carrera de relevos.

Anchor



Ideas poderosas de la informática
Representación, hardware / software

Ideas poderosas de la alfabetización
Herramientas de comunicación y lenguaje, edición y sensibilización de la audiencia

Los niños podrán:

  • Identificar diferentes medios para expresar emociones (por ejemplo, expresiones faciales, movimientos corporales, ruidos, palabras, etc.).
  • Usar el bloque decir en ScratchJr
  • Grabar un clip de sonido con éxito utilizando la grabadora de sonido en ScratchJr.
  • Utilizar bloques de sonido grabados en un programa ScratchJr.

Vocabulario:

  • Grabar
  • Sentimiento

Materiales necesarios: Caras de Sentimiento, Herramientas de Comunicación

Introducción

Muchas emociones (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Comparta imágenes de  3 caras de sentimientos diferentes  (sonriendo, llorando, enojado) y luego pregunte a los niños qué nos dicen estas caras sonrientes.
  • Discuta con los niños: ¿cómo sabe cuándo sus amigos están felices? ¿Tristes? ¿Enojados?
Iniciando el círculo tecnológico

Herramientas de comunicación (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Muestre el Cuadro de anclaje para herramientas de comunicación y hable sobre todas las formas en que podemos comunicar nuestros pensamientos y sentimientos.
    • Palabras
    • Voces
      • Discuta cuál es la diferencia entre palabras y voces, hable sobre cómo la forma en que suenan las voces le dice algo.
    • Caras
    • Cuerpos
  • ¡Pregúnteles si pueden pensar en otras formas! ScratchJr? ¿Números? ¿Dibujos?
Tiempo desconectado

Actividad de expresión (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Dígales a los niños que ahora van a practicar sus herramientas de comunicación. Haga que los niños se levanten y formen un círculo. ¡Dígales a los niños que les va a dar un mensaje y una herramienta y ellos tendrán que comunicar ese mensaje con su herramienta!
    • Mensajes: “Estoy feliz”, “Hola”, “Estoy cansado”, “Me siento tonto”.
    • Herramientas: Sonidos con voces, cuerpos, caras (omita palabras para esta actividad, ¡conviértala en una actividad de movimiento tonto!).
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

¡Exprésate! (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • ¡Dígales a los niños que en ScratchJr, pueden usar palabras y voces para hacer que sus personajes se comuniquen!
  • Presente el bloque Decir.
    • Los niños pueden usar el bloque Decir para que su personaje diga algo. Toque el Bloque Decir para usar el teclado del dispositivo para agregar texto.
  • Uso del bloque Reproducir sonido grabado:
    •  En la paleta de bloques, haga clic en el símbolo de sonido verde. Dentro de ese menú, haga clic en el bloque Reproducir sonido grabado con el borde punteado.
  • Toque el botón con el punto rojo para grabar su sonido. Cuando haya terminado de grabar, presione el mismo botón con el punto rojo para detener la grabación. Luego, toque la marca de verificación.
  • ¡Ahora tienes tu propio sonido grabado para usar en tu programa! Arrastre el nuevo bloque que apareció (el micrófono con un número al lado) al área de programación. Tócalo y deje que los niños se escuchen a sí mismos.
  • Mientras estás en el área del bloque verde, introduce el Bloque Pop. Recuerde a los niños que los diferentes bloques de colores significan cosas diferentes. ¡Verde significa bloques de sonido! Demuestre que al agregar el Bloque Pop en el código de un personaje, se producirá un ruido “pop”. Si no escuchas un sonido de “pop” cuando ejecutas el código de tu personaje, ¡verifica el volumen en tu dispositivo!

Explorando Expresiones

Déjame escuchar cómo te sientes (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • ¡Déjame escucharte! (Tiempo sugerido: 15 minutos)
    • Utilizando el proyecto de carrera de la lección anterior, haga que los estudiantes agreguen una nueva página con todos los competidores juntos.
    • Usando el bloque Reproducir sonido grabado, bloque pop, etc. Pídales que graben un mensaje donde los corredores cuenten a todos cómo se sintieron durante y después de la carrera.
    • Ejecute todo el programa nuevamente.
Cerrando el círculo tecnológico

Reproduce tu sonido (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Pida a algunos niños que compartan su proyecto “Déjame escuchar cómo te sientes con la clase”. Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
Oportunidades de diferenciación

Desafío extra

  • Para los niños que necesitan un desafío adicional, anímelos a que intenten practicar el bloque Comenzar al presionar de la Lección 15 y el bloque de la grabadora de sonido de esta lección, para programar dos personajes hablando entre sí.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Estructuras de control,Representación,Modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Recursos literarios

Los niños podrán:

  • Utilizar el bloque de espera en ScratchJr
  • Reflexionar sobre trabajos anteriores

Vocabulario:

  • Esperar
  • Pausar

Materiales necesarios: Baile de Estatuas

Introducción

Baile de estatuas (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Utilizando música para el baile de estatuas o su música preferida para el aula, juegue al baile de estatuas. El baile de estatuas es un gran juego para hacer que los niños se muevan y comprometan su creatividad.
  • Cuando suena la música, los niños bailan y cuando la música se detiene, deben congelarse inmediatamente. Como maestro, controle la música y presione pausa a voluntad para que los niños se congelen. Asegúrese de reforzar las normas de la clase sobre seguridad y precaución con los cuerpos.
Iniciando el círculo tecnológico

Conectando el baile de estatuas con programación (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Discuta las reglas y elementos de un baile de estatuas (bailar mientras suena la música, congelarse cuando la música se detiene).
    • En ScratchJr, ¿cómo podríamos programar a los personajes para que bailen y esperen cuando la música se detenga? Permita que los estudiantes compartan sus pensamientos.
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Presentar el bloque de espera (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • El bloque de espera programa a tu personaje para que se tome un descanso o se detenga dentro del programa. El número se refiere a menos de un segundo. Un bloque de espera con un parámetro de 10 números pausará el programa durante 1 segundo.

Explorando expresiones

Programa su propio baile de estatuas  (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Haga que los niños programen su propio baile de estatuas.
    • Los niños pueden explorar usando el bloque de velocidad de establecimiento y el bloque de espera..
    • Recuerde a los niños que es importante que todos los personajes se congelen al mismo tiempo.
    • Baile de las Estatuas: permita que los niños tengan un proyecto (fondo y personaje(s)) listo para programar. Con toda la clase, cree un programa que permita a todos los personajes bailar y detenerse simultáneamente. Fomente su creatividad e independencia, permitiéndoles probar la música, elegir los bloques y corregir sus errores. Evaluar los resultados.
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir creaciones (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los niños comparten sus creaciones. Utilice estas indicaciones para guiar el proceso de uso compartido:
    • ¿Qué fue fácil o difícil de este proyecto?
    • Si su programa tuviera música, ¿sería música rápida o lenta?
    • ¿Qué harías de manera diferente si pudieras volver atrás y editar?
Oportunidades de diferenciación

Variación del baile de estatuas

  • Puede mezclarlo con música rápida y música lenta para incorporar las ideas de los bloques introducidos durante la última lección.
Anchor



Ideas poderosas de la informática
Algoritmos, estructuras de control, modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación, Dispositivos literarios

Los niños podrán:

  • Identificar patrones repetidos
  • Utilizar el bloque de repetición en ScratchJr.
  • Reconocer que un programa se puede representar utilizando múltiples enfoques.

Vocabulario:

  • Repetir
  • Patrón

Materiales necesarios: Actividad de Repetición, Lección 19 Verifique La Comprensión, Diapositivas de Verificación de Comprensión de La Lección 19.

Introducción

Las ruedas del autobús (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  •  Cantar y bailar Las ruedas del autobús como clase

Las ruedas del autobús girando van

Girando van

Girando van

Las ruedas del autobús girando van

Girando van

Girando van

Por la ciudad.

Los limpiaparabrisas hacen swish, swish, swish;

Swish, swish, swish;

Swish, swish, swish.

Los limpiaparabrisas  hacen swish, swish, swish,

por la ciudad.

Iniciando el círculo tecnológico

Patrones y bucles de repetición (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Después de cantar dos versos de la canción, discuta con la clase las repeticiones que observaron en la canción.
    • Pregunte a los niños qué línea decimos una y otra vez varias veces.
    • Hable sobre cómo hicimos un patrón y luego repetimos ese mismo patrón una y otra vez, ¡según sea necesario en la letra!
    • Pida a los niños que se imaginen que le están enseñando a su amigo la letra de la canción. ¿Existe una manera más fácil de decirles todas las palabras sin decir las mismas palabras tantas veces? 
    • ¡Dile a los niños que la hay! Puede decirle a su amigo que “Repita” la línea un cierto número de veces. Como, por ejemplo, “¡Repita ‘girando va, girando va’ 3 veces!”
Tiempo de ScratchJr

Desafío de estructura

Presentación del bloque de repetición (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Muestre a los niños que, al igual que con Las ruedas del autobús, en ScratchJr puede decir cada línea una a la vez, o puede decir los pasos una vez y luego decir “¡repetir!” ¡Repetir significa hacer algo de nuevo! Dígales que puede repetir en ScratchJr con el Bloque de repetición.
  • Al igual que un parámetro, un bloque de repetición puede ahorrarnos tiempo y espacio. Al igual que con Las ruedas del autobús, decirle a su amigo que repita la línea es más eficiente y ahorra tiempo. Un ejemplo para ScratchJr, si queremos que un personaje se oculte y se muestre 20 veces, ¡imagina cuánto tiempo nos llevará arrastrar cada bloque 20 veces! En su lugar, podemos usar un bloque de repetición, que repetirá el código para ocultar y mostrar 20 veces.
  • Repetir bucles permite que se repitan todos los bloques dentro del bucle. Se repiten tantas veces como el parámetro numérico (en la imagen de arriba los bloques se repetirán 4 veces).
  • Actividad de repetición  (Tiempo sugerido: 10 minutos)
    • Establezca la conexión con la alfabetización: hay diferentes formas de comunicar el mismo mensaje, como hacer una llamada, enviar mensajes de texto, enviar cartas.
    • Muestre una serie de programas como el ejemplo a continuación y pida a los niños que creen un nuevo programa que haga lo mismo, pero que use un bloque de repetición.

Lección 19 Verificar comprensión: Antes de comenzar el juego libre, verifique que los estudiantes comprendan los nuevos conceptos que acaban de aprender. Lea cada pregunta a los niños y pídales que respondan con un pulgar hacia arriba para decir “sí” o un pulgar hacia abajo para decir “no”. Deténgase y vuelva a explicar los conceptos según sea necesario.

Explorando expresiones

Juego libre (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Anime a los niños a explorar y usar el nuevo bloque que acaban de aprender.
  • Haga que los estudiantes elijan un compañero con el que no hayan trabajado anteriormente para mostrarse mutuamente los proyectos que realizaron. ¿Qué es lo más interesante que encontraste en el proyecto de tu compañero? ¿Por qué? ¿Podrías hacerle un cumplido por su trabajo?
Cerrando el círculo tecnológico

Compartir creaciones (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Los niños comparten su experiencia de juego libre. Utilice estas indicaciones guiadas:
    • ¿Cómo usó el Bloque de repetición en su programa?
    • ¿Qué le gusta o le parece interesante de los proyectos de sus compañeros y cómo utilizaron el Bloque de repetición?
    • ¿Tiene alguna pregunta sobre sus proyectos?
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Ideas poderosas de la informática
Algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización
Secuenciación

Los niños podrán:

  • Ordenar los eventos de una historia en una secuencia lógica.
  • Crear su propio personaje de Conejito Knuffle usando la herramienta Paint Editor en ScratchJr.

Vocabulario:

  • Expresión

Materiales necesarios: El Conejito Para Abrazar

Introducción

El conejito para abrazar (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Leer o escuchar el audiolibro de El conejito para abrazar
  • Mientras:
    • Note las expresiones de los personajes.
    • Haga una pausa para verificar la comprensión.
    • Discuta los diferentes personajes del libro y cómo se comportan de manera diferente y tienen diferentes sentimientos.
Iniciando el círculo tecnológico

Orden de eventos (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Repase el orden de los eventos en la historia del conejito para abrazar. Muestre ejemplos del libro.
  • Elija 3 escenas de las que hablar y pregúnteles a los niños a dónde pertenecen en la historia: principio, medio o final. Los niños practicarán el orden de los eventos del cuento.
Tiempo de ScratchJr

Explorando expresiones

Haga su conejito para abrazar (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Para nuestro proyecto final, codificaremos nuestras propias historias de Knuffle Bunny.
  • En grupos pequeños, permita que los estudiantes intercambien ideas para sus proyectos: permítales compartir sugerencias entre ellos sobre fondos, personajes y bloques. Enfatice las habilidades de tomar turnos y escuchar mientras cada compañero comparte lo que está pensando.
  • Haga que los estudiantes creen su propio Knuffle Bunny en ScratchJr usando la herramienta Paint Editor.
Cerrando el círculo tecnológico

Desafiar el tiempo para compartir (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños comparten sus personajes de Knuffle Bunny. Anime a los niños a que se feliciten por los proyectos de los demás o se hagan preguntas.
Oportunidades de diferenciación

Leer a lo largo del enlace

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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, algoritmo, modularidad

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, secuenciación, edición y conciencia de la audiencia

Los niños podrán:

  • Planifique sus proyectos finales utilizando las indicaciones del Diario de diseño.
  • Recordar e identificar las escenas inicial, intermedia y final del conejito Knuffle.
  • Empiece a programar sus proyectos finales.

Vocabulario:

Materiales necesarios: El Conejito Para Abrazar, Diario de Diseño de la Lección 21

Introducción

¿Adivina quién? (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Juega al juego ¿adivina quién?
  • Si conoce a los niños lo suficientemente bien, elija uno en el aula y dé pistas sobre ellos.
  • O use personajes de uno de los libros o ScratchJr.
    • Por ejemplo, Katherine: le encanta la informática, las máquinas.
    • Por ejemplo, a Gato- naranja, le gusta que lo programen.
Iniciando el círculo tecnológico

Presentación del proyecto final (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • Pídale al niño que recuerde el principio, la mitad y el final del El conejito para abrazar.
  • Pregunte a los niños qué creen que hizo el Conejito para abrazar  mientras estaba perdido.
  • Dígales a los niños que para su proyecto final, cambiarán la mitad de la historia para que sea la historia del conejito en lugar de la de Trixie. ¡Tienen que imaginar lo que el conejito podría haber estado haciendo mientras Trixie los estaba buscando! ¡Programa la aventura del conejito para abrazar!
Tiempo de palabras

Tiempo de planificación (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Los estudiantes comenzarán a programar su proyecto final con tres escenas (principio, desarrollo, final) para crear las aventuras de Knuffle Bunny.
  • En grupos de tres, pídale a cada estudiante que elija una parte del cuento que quiera programar (principio, desarrollo o final) para empezar a trabajar en sus proyectos de forma independiente.
  • Si varios niños quieren trabajar en la misma parte del cuento, desafíelos a repensar cómo estructurarán su historia: ¿Habrá varias páginas para una parte del cuento? ¿Crearán alguna página juntos? ¿Cómo pueden seguir incluyendo un principio, un desarrollo y un final?
Tiempo de ScratchJr

Explorando expresiones

Programación del proyecto final (Tiempo sugerido: 15 minutos)

  • Los niños comenzarán a programar su proyecto final con tres escenas (principio, medio, final) para crear las aventuras del conejito Knuffle.
Cerrando el círculo tecnológico

¿Qué escena eligió? (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • ¡Haga que los niños compartan una de las escenas que eligieron programar!
Oportunidades de diferenciación

Leer a lo largo del enlace

  • Consulte la lectura del conejito para abrazar, si no se puede acceder al libro físico o si está enseñando en un formato virtual.

Variación de actividad

  • Tiempo de palabras: durante la lluvia de ideas, escriba las respuestas verbales de los niños para compilar una lista de ideas potenciales de la clase o anime a los niños a tomar nota de sus propias ideas.
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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, depuración, algoritmos

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, secuenciación, edición y conciencia de la audiencia

Los niños podrán:

  • Recuerde las habilidades de ScratchJr aprendidas a lo largo del plan de estudios.
  • Revisa un proyecto ScratchJr existente programando una nueva aventura para el conejito Knuffle.
  • Brinde y reciba comentarios constructivos de sus compañeros utilizando el mensaje “2 estrellas y un deseo”.

Vocabulario:

Materiales necesarios: Muestra lo que sabes, Muestra lo que sabes hoja del estudiante, Muestra lo que sabes Hoja del estudiante a doble cara, Diapositivas del profesor de Muestra lo que sabes, Muestra lo que sabes para puntuar los resultados

¡Muestra lo que sabes!

¡Muestra lo que sabes! (20 minutos)

Tiempo de ScratchJr

Explorando expresiones

Programando el proyecto final (Tiempo sugerido: 20 minutos)

  • Los estudiantes seguirán trabajando en sus proyectos. Al final de esta sesión, deberían haber terminado con sus proyectos.
  • Permita que los estudiantes trabajen en los mismos grupos de tres. Cada miembro del grupo tiene que traer la parte de la historia que programaron (principio, desarrollo, final) en la lección anterior.
  • Pida a los estudiantes que junten sus dispositivos para crear una versión completa y única de Knuffle Bunny.
  • Permítales evaluar su trabajo independiente y colaborativo para asegurarse de que tienen:
    • Varias páginas: principio, mitad y final
    • Múltiples personajes
    • Al menos 7 bloques diferentes
Cerrando el círculo tecnológico

2 estrellas y un deseo (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • En parejas o en grupos pequeños, haga que los niños discutan sus proyectos usando las 2 estrellas y un mensaje de retroalimentación de deseos:
    • 2 estrellas son dos cosas que salieron bien
    • 1 deseo es una cosa que quieres hacer mejor
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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño, depuración

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura, edición y conciencia de la audiencia

Los niños podrán:

  • Reconocer la ayuda que recibieron y brindaron a otros.
  • Exprese gratitud a través de una tarjeta de agradecimiento.

Vocabulario:

Materiales necesarios: Érase una vez un gato, Tarjetas de Agradecimiento, Mi Red de Colaboración

Introducción

Un cuento de una sola frase (Tiempo sugerido: 5 minutos)

  • El maestro comienza el cuento con “Érase una vez un gato”.
  • Los niños y los maestros se turnan para agregar frases al cuento. Finalmente termina con un cuento de la clase.
Iniciando el círculo tecnológico

La clave es colaborar (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Discuta cómo cuando creamos cosas como comunidad a veces significa que creamos y construimos cosas juntos, como en el cuento de una sola frase, u otras veces ayudar a otros cuando lo necesitan. Los programadores hacen las cosas como una comunidad trabajando juntos y ayudándose unos a otros. Discuta algunas formas en las que nos hemos ayudado durante estas clases de programación
Tiempo de palabras

Red de colaboración  (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Muestre una red de colaboración en el aula en la pared con dibujos de niños y haga que los niños dibujen líneas o unan hilo a los dibujos de otros niños que los ayudaron. Los niños deben comenzar a pensar en quién los ayudó con sus proyectos antes de subir a la pizarra..
  • Los niños también pueden hacer dibujos del otro niño o escribir sus iniciales si les resulta más fácil.

Tarjetas de agradecimiento(Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños se decidirán por dos compañeros que les ayudaron y les escribirán tarjetas de agradecimiento.
Cerrando el círculo tecnológico

Mostrando agradecimiento (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Los niños irán y mostrarán una tarjeta de agradecimiento que hicieron, explicando por qué quieren agradecer a esa persona.
Proyectos de Ejemplo

Proyectos de Ejemplo

Aquí hay una breve selección de proyectos de ejemplo. Hemos incluido ejemplos de niños de jardín de infantes y adultos para mostrar el abanico de posibilidades que ofrece este proyecto.

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Ideas poderosas de la informática
Proceso de diseño

Ideas poderosas de la alfabetización
Proceso de escritura

Los niños podrán:

  • Hablar y expresarse frente a la clase a través de preguntas guiadas de un profesor.
  • Compartir sus creaciones finales de ScratchJr.

Vocabulario:

Materiales necesarios: Música para el baile de estatuas

Introducción

Baile de estatuas (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Utilizando la música para el baile de estatuas o su música preferida para el aula, juegue al baile de estatuas.  El baile de estatuas es un gran juego para hacer que los niños se muevan y comprometan su creatividad.
  • Cuando suena la música, los niños bailan y cuando la música se detiene, deben congelarse inmediatamente. Como maestro, controle la música y presione pausa a voluntad para que los niños se congelen. Asegúrese de reforzar las normas de la clase sobre seguridad y precaución con los cuerpos.
Muestra del proyecto final

Muestra del proyecto final (Tiempo sugerido: 25 minutos)

  • Los niños van y comparten sus proyectos.
  • Utilice estas preguntas guiadas:
    • ¿Qué hace el conejito para abrazar en tu historia?
    • ¿Cambiaste el final de la historia?
    • ¿Cuáles son algunos de los bloques que usó en su programa?
  • Anime a los niños a mostrarles a sus compañeros su código, felicitar los proyectos de los demás y hacerse preguntas.
Cerrando el círculo tecnológico

El futuro de la programación (Tiempo sugerido: 10 minutos)

  • Aplaude y felicita a los niños por todo su gran trabajo tanto en sus proyectos finales como a lo largo de esta clase.
  • Discuta el futuro de la programación con toda la clase con estas preguntas guiadas:
    • ¿Qué es lo más lindo que han aprendido en ScratchJr?
    • ¿En qué proyecto les gustaría trabajar a continuación? ¿O qué habilidad querrían aprender a continuación?
    • Mirando más allá de ScratchJr, ¿qué pieza de tecnología querrían ayudar a inventar o programar?
  • Explique que ahora que han terminado de tomar esta clase, ¡son el futuro de la programación! ¡Que a medida que crezcan seguirán aprendiendo cómo pueden tomar las ideas que tienen en el cerebro en este momento y hacerlas realidad!
  • Pida a los niños que canten y bailen una canción de limpieza por última vez.

(con la melodía de Itsy Bitsy Araña)

Apagamos las tabletas y las guardamos

Nos divertimos mucho, pero el día se acabó.

 usamos ambas manos y caminamos sin correr

Guardamos las tabletas y  la canción se terminó