Korean Kindergarten – ScratchJr

스크래치 주니어 유아 2단계 교육과정

또 하나의 언어-스크래치 주니어(Coding As Another Language, CAL-스크래치 주니어) 은 유치원부터 초등학교 2학년까지의 유아들에게 문해력과 연계하여 컴퓨터 과학의 강력한 개념들을 놀이처럼 즐겁고 체계적이며 발달 단계에 적합한 방식으로 소개합니다. 마리나 교수와 그녀의 DevTech 연구팀원들이 개발한 CAL 접근법은 컴퓨터 과학 학습을 21세기의 새로운 문해력으로 바라보며, 이를 통해 어린 학습자들이 자신과 세계에 대한 새로운 사고 방식을 발전시킬 수 있도록 지원합니다.

유치원을 위한 CAL 교육과정은 총 24차시로 구성되어 있으며, 18시간 분량으로 설계되었으나 다양한 학습 환경에 맞게 조정하여 적용할 수 있습니다. 아동들은 자신만의 프로젝트를 만들어 가는 과정에서 컴퓨터 과학을 학습하고, 문제 해결력과 컴퓨팅 사고력을 함께 기르게 됩니다. 또한 문해력과의 연계를 강화하기 위해, 이 교육과정은 Suzanne Slad(수전 슬레이드)의 『A Computer Called Katherine: How Katherine Johnson Helped Put America on the Moon (한국 번역 제목: 캐서린이라는 이름의 컴퓨터: 미국의 달 착륙을 도운 캐서린 존슨의 이야기』(ISBN-13: 9780316435178)와 Mo Willems(모윌렘스)의 『Knuffle Bunny(한국 번역 제목: 꼬므토끼)』(원서 ISBN-13: 9780439801980) 두 권의 그림책과 통합하여 구성되어 있습니다.

전체 교재를 다운로드하거나, 사본을 만들어 수업 환경에 맞게 수정하여 사용하세요.

마리나 우마시 버스 교수가 CAL ScratchJr 교육과정과 교수법에 대해 설명하는 영상을 시청하세요.


교수법

CAL교육과정은 마리나 버스(Marina U. Bers) 교수의 교육적 접근법을 기반으로 구현되었으며, 그 내용은 마리나 교수의 저서 《Coding as a Playground》과《Beyond Coding: Teaching Human Values to Children》에서 확인할 수 있습니다. 이 교수법은 네 가지 핵심 관점을 중심으로 구성되어 있습니다.:

코딩은 놀이터이다: ‘코딩 놀이터’는 아이들이 컴퓨터 과학을 배우는 과정을 놀이의 경험으로 바라보는 접근입니다. 이 철학은 코딩을 단순한 기술 학습이 아닌, 놀이를 통해 사고력·언어력·사회성·도덕성·창의성 등 전인적 성장을 이끌어내는 과정으로 이해합니다. ‘코딩 놀이터’는 제한된 규칙 안에서만 움직이는 ‘코딩 울타리’와 달리, 아이들이 스스로 탐색하고, 자신에게 의미 있는 결과물을 만들며, 상상과 협력을 통해 배우는 열린 학습 공간입니다. 이 코딩 놀이터는 실제 놀이터에서 관찰되는 여섯 가지 행동(“6C”)을 기반으로 아이들을 참여시킵니다: 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 협력(Collaboration), 의사소통(Communication), 학습 공동체(Community Building), 책임있는 선택(Choices of Conduct)입니다. 이 여섯 가지는 마리나 버스 교수의 긍정적 기술 발달(Positive Technological Development, PTD) 이론을 기반으로 하며, CAL 교육과정의 모든 활동 속에 아이콘 형태로 통합되어 강조되고 있습니다: 

행동정의


콘텐츠창작: 아이들은 스크래치 주니어에서 프로젝트를 직접 설계하고 캐릭터의 동작을 프로그래밍하며 콘텐츠를 창작합니다. 이렇게 공유 가능한 결과물이나 개방적인 형태의 프로젝트를 만드는 과정은 아이들이 자신의 생각을 기록하고, 학습의 과정을 스스로 점검하며, 시간이 흐름에 따라 자신의 프로젝트가 어떻게 발전해왔는지를 돌아볼 수 있도록 도와줍니다.


창의성: 아이들은 자신에게 의미 있는 프로젝트를 직접 만들고 프로그래밍하는 과정을 통해 창의성을 기릅니다. 또한 로봇, 모터, 센서, 재활용 재료, 예술활동, 프로그래밍 언어 등 다양한 요소를 결합해 놀이하듯 문제를 해결하며 새로운 아이디어를 탐색합니다. 스크래치 주니어를 활용해 유아 교육과정의 주제를 표현하는 최종 프로젝트는 아이들이 즐겁게 배우고, 자신만의 방식으로 창의성을 발휘하도록 돕습니다.


협력: 아이들은 스크래치 주니어 프로젝트를 함께 만들면서 서로 돕고, 아이디어와 자료를 나누며, 함께 성장하는 경험을 합니다. 이러한 협력은 단순히 함께 일하는 것을 넘어, 친구의 프로젝트를 도와주거나 함께 코딩을 하거나, 필요한 재료를 주고받는 등 서로를 배려하며 공동의 목표를 향해 나아가는 과정을 뜻합니다.


의사소통: 아이들은 또래 친구나 교사와의 관계 속에서 서로의 생각을 나누고 배우며 의사소통 능력을 기릅니다. ‘테크놀로지 서클(작품 발표 및 공유하기)’은 아이들이 자신의 스크래치 주니어 작품을 친구들 앞에서 소개하고, 어떤 과정을 거쳐 만들었는지 이야기하는 시간입니다. 이런 활동을 통해 아이들은 함께 문제를 해결하고 서로의 아이디어를 존중하는 공동체적 사고를 배웁니다. 교실마다 대화나 모둠 활동의 형태가 다르기 때문에, 교사는 기존의 수업 흐름에 자연스럽게 어울리도록 이 ‘테크놀로지 서클’을 유연하게 적용할 수 있습니다.


학습 공동체: 아이들은 서로의 생각을 존중하고 함께 배우는 경험을 통해 학습 공동체를 만들어 갑니다. 과정의 마지막에는 공개 수업이나 전시회, 시연회를 통해 자신이 만든 코딩 프로젝트를 가족과 친구들에게 선보입니다. 이 시간은 아이들이 그동안의 성장을 함께 축하하고, 자신이 배운 것을 스스로 표현해보는 의미 있는 자리입니다. 아이들은 단순히 결과물을 보여주는 데 그치지 않고, 어떻게 아이디어를 구상하고 문제를 해결했는지 직접 설명하며 ‘작은 교사’가 되어 배움의 즐거움을 나눕니다.


책임있는 선택: 아이들은 스크래치 주니어를 사용하며 ‘이렇게 하면 어떤 일이 일어날까?’라는 질문을 스스로 던지고, 그 결과를 실험해보며 행동의 선택과 그에 따른 결과를 배웁니다. 이를 통해 단순히 코딩 기술을 익히는 것을 넘어, 올바른 가치관과 인성을 형성하는 과정을 경험합니다. PTD 접근법을 기반으로 한 이 프로그램은 아이들이 기술적 능력과 함께 책임 있는 선택을 할 수 있는 판단력, 즉 내면의 나침반을 함께 키워 나가도록 돕는 것을 목표로 합니다.

코딩은 또 하나의 언어이다: 코딩을 단순히 과학이나 기술 교육의 일부로 보는 것은 그 본질을 제한하는 일입니다. 코딩을 사고하고 자신을 표현하는 새로운 언어로 바라본다면, 그것은 단순한 기술이 아니라 소통과 표현의 도구가 됩니다. 언어처럼 상징과 규칙을 익혀 의미를 전달하는 과정에서, 코딩은 문제 해결의 도구를 넘어 창의적이고 의미 있는 결과물을 만들어내는 표현 활동이 됩니다. CAL 교수법은 자연어와 인공 언어의 구조와 문법, 그리고 그 속에 담긴 인간의 사고 방식을 비교하며, 아이들이 언어처럼 코딩을 통해 생각을 확장하고 자신을 표현하도록 돕습니다. 즉, 코딩을 언어로 가르칠 때 비로소 그 속에 인간적인 배움의 가치와 깊이가 더해집니다.

코딩은 소통의 다리이다: 프로그래밍은 단순한 기술이 아니라, 기호를 통해 생각에 의미를 부여하고 세상과 소통하는 언어적 행위입니다. 코딩을 배운다는 것은 새로운 언어를 배우는 일이며, 언어는 서로를 연결하는 다리가 될 수도, 단절의 벽이 될 수도 있습니다. CAL 접근법에서 코딩은 사람과 사람을 잇는 다리입니다. 아이들은 기계의 언어를 배우는 동시에, 타인과 깊이 소통하고 관계를 맺는 인간의 언어를 함께 익힙니다. ‘다리로서의 코딩’은 코딩을 단순히 사고력을 기르는 수단이 아닌, 서로의 생각을 이해하고 공감하는 사회·정서적 배움의 과정으로 바라봅니다.

코딩은 가치 팔레트이다: 모든 인간의 행위에는 가치가 담겨 있습니다. 우리는 어떤 행동을 선택하고 어떤 행동은 하지 않을지를 결정하며, 그 선택에 따른 책임과 결과를 배우게 됩니다. CAL 교수법이 적용된 코딩 놀이터는 단순한 기술 학습의 공간이 아니라, 가치를 배우고 실천하는 장입니다. ‘가치의 팔레트’라는 비유처럼, 화가가 색을 섞어 새로운 조화를 만들어내듯, 아이들은 코딩을 통해 호기심, 인내심, 열린 마음, 낙관, 정직, 참을성, 너그러움, 감사, 용서, 공정함 같은 다양한 가치를 스스로 발견하고 키워 갑니다. 이 과정에서 코딩은 단순히 문제를 푸는 활동이 아니라, 인성·정서·윤리적 성장을 이끄는 배움의 통로가 됩니다. 결국 아이들은 자신이 만든 프로그램처럼, 모든 행동에도 결과가 있고, 그 결과에 책임이 따른다는 삶의 원리를 자연스럽게 깨닫게 됩니다.

가치정의활동


무언가를 알고 배우고자 하는 강한 욕구; 새로운 것을 탐구하려는 성향
별과 소원


어려움이나 역경 속에서도 행동의 방향을 지속하려는 끈기; 목표를 향해 나아가려는 결단력; 목적에 대한 확고함; 의지력; 스스로 발전할 수 있다는 믿음
디버깅 보드
나는 코더입니다


화내거나 좌절하지 않고 과정이 더디거나 어려운 상황을 받아들이고 견딜 수 있는 능력;
원하는 결과가 바로 나타나지 않아도 차분히 기다릴 수 있는 태도
디버깅 보드
나는 코더입니다


미래나 성공적인 결과에 대한 희망과 자신감; 최선의 결과를 기대하는 마음가짐
별과 소원 
방 건너기


올바른 성품; 바르고 진실한 태도; 도덕적 원칙과 양심을 지키는 성실함
디버깅 보드
공정한 릴레이 만들기


편애나 차별 없이 공평하고 올바르게 대하는 태도; 모든 사람을 정의롭게 대하려는 마음
공정한 릴레이 만들기
블록 교환하기


친절하고 배려심 있는 성품; 자신과 타인을 돕고, 주고받음을 통해 나누는 태도
거미줄 만들기(대면활동) 
블록 교환하기


감사하는 마음; 고마움을 표현하려는 태도; 자신의 장점을 알고 소중히 여기는 마음
별과 소원 
거미줄 만들기(대면활동) 
블록 교환하기


자신과 타인의 실수를 용서하고 받아들이는 행동; 다시 한 번 기회를 주는 너그러운 태도
나는 코더입니다


자신과 다른 새로운 생각, 의견, 감정을 기꺼이 받아들이는 태도; 다양한 관점을 유연하게 바라볼 수 있는 능력
디버깅 보드
방 건너기
핵심 아이디어

이 교육과정은 컴퓨터 과학과 문해력(literacy)의 핵심 아이디어(Powerful Ideas)를 중심으로 구성되어 있습니다.
여기서 ‘핵심 아이디어’란 한 학문 안에서 중심이 되는 개념이나 능력으로, 아이들에게 실질적으로 도움이 되고, 다른 분야와도 자연스럽게 연결되며, 오랜 시간에 걸쳐 생활 속 경험을 통해 익혀온 직관적 지식에 바탕을 둔 개념을 의미합니다.

이 교육과정에서는 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어로 알고리즘, 설계 과정, 표현, 디버깅, 제어 구조, 모듈화, 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 개념을 다룹니다. 또한 이러한 개념들과 함께 어우러지는 문해력의 핵심 아이디어로는 글쓰기 과정, 이야기 되돌아보기·요약·순서대로 배열하기, 생생하게 묘사하기, 반복과 복선 같은 문학적 표현 이해, 그리고 예측·요약·평가와 같은 읽기 전략을 포함합니다(표 1 참조).

표 1: 핵심 아이디어

컴퓨터 과학 문해력핵심아이디어 연결
알고리즘

관련 차시: 3, 7, 8, 12, 19, 20, 21, 22
순서대로 배열하기

관련 차시: 3, 7, 8, 9, 11, 12, 19, 20, 21, 22


‘순서의 중요성’을 강조하며, 복잡한 과제도 논리적인 단계별 절차로 나누어 해결할 수 있음.
설계과정
관련 차시: 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24
글쓰기 과정

관련 차시: 9, 10, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24


상상하기, 계획하기, 만들기, 수정하기, 그리고 공유하기를 포함하는 창의적이고 반복적이며 순환적인 과정으로, 시작점이 다양할 수 있음 .
표현

관련 차시: 5, 6, 7, 8, 13, 16, 17, 18
글자 소리의 연결(읽기)

관련 차시: 5, 6, 14


기호는 어떤 대상을 표현하기 위해 색, 형태, 소리 등 다양한 특성을 가질 수 있음.
디버깅

관련 차시: 14, 22, 23
글 다듬기와 독자 이해

관련 차시: 3, 14, 17, 21, 22, 23


전달 대상(컴퓨터나 사람)과의 원활한 소통을 위해 체계적인 분석, 점검, 평가를 거쳐 표현을 개선하는 과정. 소통에 문제가 생길 때는 프로그래머나 글쓴이가 여러 가지 방법을 사용해 원인을 찾고 해결함.
제어구조

관련 차시: 15, 16, 18, 19
문학적 표현 기법

관련 차시: 15, 18, 19


반복, 패턴, 조건문, 이벤트 등을 활용하여 아이디어를 효과적으로 전달하기 위한 고급 의사소통 전략.
모듈화

관련 차시: 6, 7, 8, 11, 12, 16, 18, 19, 21
음운(말소리)인식

관련 차시: 2, 7, 8, 14, 16


복잡한 과제를 더 작은 단위로 나누고, 새로 만든 모듈을 재활용하는 과정.
하드웨어/소프트웨어

관련 차시: 1, 2, 4, 17
소통과 언어의 도구

관련 차시: 2, 4, 11, 17


추상적인 생각을 구체적인 형태로 표현하는 것. 하드웨어와 소프트웨어가 함께 작동하듯, 언어를 통한 사고의 표현도 말이나 글과 같은 매체를 통해 외부 세계와 소통함으로써 이루어짐.
스크래치 주니어 기능

각 차시에서 활용되는 스크래치 주니어의 주요 기능은 아래와 같습니다(표 2 참조). 다만, 이 목록이 모든 기능을 포함하는 것은 아닙니다. 각 활동은 창의적이고 자유로운 탐구와 표현을 지향하기 때문입니다. 이 표는 각 활동을 수행할 때 특히 중요하게 사용되는 핵심 기능을 보여주기 위한 것입니다. 유아들은 수업 시간이나 스스로의 탐색을 통해 익힌 다양한 블록과 기능을 자유롭게 활용하여 자신만의 프로젝트를 발전시킬 수 있습니다.

표 2: 스크래치 주니어 기능

스크래치 주니어 기능관련 차시
초록 깃발로 시작하기 블록5*, 7, 8
누르면 시작하기 블록15*
오른쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
왼쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
위쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
아래쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
오른쪽으로 돌기 블록5*, 7, 8
왼쪽으로 돌기 블록5*, 7, 8
점프하기 블록5*, 7, 8
원래 자리로 돌아가기 블록16*
말하기 블록17
커지기 블록13*
작아지기 블록13*
원래 크기로 돌아가기 블록13*
숨기기 블록13*
보이기 블록13*
소리내기 블록17*
녹음 재생하기 블록17*
기다리기 블록18*
속도 설정하기 블록16*, 18
반복하기 블록19*
종료하기 블록 5*, 7, 8
계속 반복하기 블록11*
다음 장면으로 이동하기 블록12*, 21, 22
프로젝트 이름 저장하기4*
눈금칸12*, 16
발표 모드 5*
텍스트 추가하기6*
캐릭터 및 배경 그림 편집 도구7*, 10, 20
새로운 프로젝트 열기4*
캐릭터 추가하기6*, 7, 10, 20, 21, 22
배경 추가하기11*, 21, 22
장면 추가하기12*, 21, 22
프로그램 만들기 5*
캐릭터 삭제하기6*
장면 삭제하기12*
매개변수 조절하기8*, 12, 13
통합 교육과정 설계

CAL 접근법은 어린이들이 코딩과 문해력, 그리고 코딩과 수학 간의 연관성을 이해할 수 있도록 합니다. 이 커리큘럼은 어린이들이 스크래치 주니어 활동을 통해 자신의 생각, 아이디어, 학습 내용을 표현하도록 장려합니다. 총 18시간으로 설계되었으나 특정 학습 환경에 맞게 조정할 수 있습니다. 각 수업에는 다음과 같은 다양한 활동이 포함됩니다:

  • 개념을 재미있게 소개하거나 강화하는 도입 활동
  • 활동과 개념에 대해 논의하고 공유하며 되돌아보는 컴퓨터 과학 이야기 나누기/발표 및 공유하기
  • 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어를 소개하는 스크래치 주니어를 활용한 도전 과제
  • 스크래치 주니어를 활용하여 창의적이고 개방적인 방식으로 기능을 연습하는 창의 표현 활동
  • 사회적 상호작용과 신체 활동을 촉진하는 언플러그드 활동
  • 문해력의 핵심 아이디어를 소개하는 핵심 용어 익히기

각 차시별 마지막 활동은 가족과 친구들에게 공유하는 개방형(자유형) 프로젝트입니다. 어린 아이들이 연령에 맞는 책을 읽을 수 있듯이, 스크래치 주니어와 같은 적절한 도구를 제공함으로써 어린 아이들도 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있습니다. 이 커리큘럼은 문해력 맥락에서 컴퓨터 과학과 프로그래밍을 통합합니다. Suzanne Slad(수전 슬레이드)의 『A Computer Called Katherine: How Katherine Johnson Helped Put America on the Moon (한국 번역 제목: 캐서린이라는 이름의 컴퓨터: 미국의 달 착륙을 도운 캐서린 존슨의 이야기』(ISBN-13: 9780316435178)와 Mo Willems(모윌렘스)의 『Knuffle Bunny(한국 번역 제목: 꼬므토끼)』(원서 ISBN-13: 9780439801980)라는 두 권의 책을 탐구하며 스크래치 주니어에서 창의적이고 재미있는 프로그램을 작성하는 법을 배웁니다.

수업 진도

이 교육과정은 총 24차시 분량으로, 약 45분짜리 수업으로 구성됩니다. 일부 아이들은 활동을 더 작은 단계로 나누거나, 자유 탐구 시간이나 교사가 설계한 과제를 통해 다음 개념으로 넘어가기 전에 각 새로운 개념을 탐구할 시간을 더 가질 경우 더 큰 효과를 볼 수 있습니다. 이 커리큘럼에 포함된 컴퓨터 과학의 핵심 개념들은 쉽게 각각의 학습 단위로 확장될 수 있으며, 이를 통해 교육과정을 확장하고 아이들이 다양한 활동을 탐구할 수 있게 합니다.

교재

본 교육과정은 스크래치 주니어를 기반으로 하므로, 아이들이 코딩을 할 수 있도록 기기(안드로이드 또는 크롬북)가 주요 교재입니다(스크래치 주니어 호환 기기 확인: https://www.스크래치 주니어.org/about/faq). 또한 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하여 사용할 수 있습니다. 이 자료를 활용하는 수업에서 더 자세한 정보를 확인할 수 있습니다. 본 교육과정은 Suzanne Slad(수전 슬레이드)의 『A Computer Called Katherine: How Katherine Johnson Helped Put America on the Moon (한국 번역 제목: 캐서린이라는 이름의 컴퓨터: 미국의 달 착륙을 도운 캐서린 존슨의 이야기』(ISBN-13: 9780316435178)와 Mo Willems(모윌렘스)의 『Knuffle Bunny(한국 번역 제목: 꼬무토끼)』(원서 ISBN-13: 9780439801980)도 활용합니다.

기타 교재로는 저렴한 만들기 재료와 재활용 재료가 사용됩니다. 유아 교육의 다른 영역에서 이미 흔히 사용되는 만들기 및 재활용 재료 활용을 통해 아이들이 익숙한 재료를 사용할 기회를 제공합니다.

교실 운영

CAL 교육과정 진행 중 아이들은 노래하고, 움직이며, 서로 대화하고, 작업물을 보여주며 질문을 하게 됩니다. CAL 교수법은 이러한 활동 및 기타 코딩·기술 관련 활동을 통해 긍정적인 교실에서의 행동을 발전시키는 지침을 제공합니다. ‘긍정적 기술 발달(Positive Technological Development)’ 프레임워크에는 ‘행동 선택(Choices of Conduct)’이 포함되어 있어 아이들이 자신과 공동체 구성원을 위해 긍정적인 선택을 하도록 장려합니다. 또한 ‘가치 팔레트로 코딩하기’를 가르침으로써 교사들은 교실 활동 내에 가치에 관한 언어와 논의를 자연스럽게 녹여낼 것을 권장합니다. 코딩 활동 중 유아들이 긍정적인 선택을 하도록 안내할 때 이러한 언어를 사용하도록 지도합니다. 긍정적 기술 발달과 ‘가치 팔레트로 코딩하기’에 대한 자세한 내용 및 이를 촉진하는 활동은 상기 교육학 설명에 포함되어 있습니다. 

그룹 규모

본 교육과정은 전체 그룹 활동과 소그룹 또는 개별 활동을 구분하여 설명합니다. 소그룹 운영 가능 여부는 그룹을 지도할 교사 수와 기술적 제약(다양한 사유로 제한될 수 있음)에 따라 달라집니다. 그러나 유아들이 적극적으로 참여할 기회를 제공하기 위해 가능한 한 소규모 그룹으로 작업할 수 있도록 노력해야 합니다. 소그룹 운영이 불가능할 경우 수업 시간 내내 개별 활동을 권장합니다. 모든 유아가 각자의 기기에서 작업하는 동안 교사는 전체 수업에 참여하며 필요 시 질문에 답변할 수 있어야 합니다. 동시에 본 교육과정은 다양한 목소리, 관점, 경험을 반영하여 풍부한 대화를 촉진할 수 있는 여러 기회를 제공합니다. 일부 수업에서는 전체 그룹으로 이러한 토론을 진행할 수 있습니다. 다른 수업에서는 더 많은 아이들이 발언할 기회를 제공하고 집중력을 유지하기 위해 소그룹으로 나뉠 수 있습니다. 소그룹이든 전체 수업 토론이든, 소통은 항상 강조되어야 합니다. 코딩을 배우는 과정에서 아이들은 자신의 생각을 표현하는 법을 배우고 있습니다. 이러한 생각을 말로 표현하고 다른 아이들과 소통하는 능력은 교육과정의 핵심 요소입니다.

교육과정 연계

CAL 스크래치 주니어 교육과정은 유아의 일반적인 기술 능력, 컴퓨팅 사고(CT), 공학적 능력을 길러줍니다. 또한 유아 교육 현장에서 일반적으로 가르치는 기초 수학, 읽기, 언어 예술 능력을 지원합니다. 이 교육과정은 특히 K-12 컴퓨터 과학 교육과정, ISTE 학생 표준, 그리고 공통 핵심 수학 및 영어 언어 예술(ELA) 교육과정과 정렬되어 있습니다. 아래 표는 유아용 CAL 스크래치 주니어 교육과정의 수업이 특정 유아 2단계 표준 및 프레임워크와 어떻게 정렬되는지 보여주는 예시입니다.

표 3: 교육과정

ISTE 학생 표준K-12컴퓨터 과학 프레임워크공통 핵심 유아
ELA 기준
공통 핵심 유아
수학 기준
ISTE Student Standards #1Empowered Learner- 1a, 1c
관련 차시: 6, 7, 8, 21, 22 

ISTE Student Standards #4Innovative Designer- 4a, 4b, 4c, 4d 
관련 차시:  9, 10, 11,12,13, 14,15,21, 22,23,24

ISTE Student Standards #5 Computational Thinker – 5a, 5c, 5d
관련 차시: 3, 7, 8, 9, 11, 12, 18, 19, 20, 21, 22

ISTE Student Standards #6Creative Communicator- 6b, 6c, 6d
관련 차시: 21, 22, 23, 24
K–2.Computing Systems.Devices
관련 차시: 1, 2, 3, 4, 5

K–2.Computing Systems.Hardware and Software
관련 차시: 1, 2, 4

K–2.Computing Systems.Troubleshooting
관련 차시: 14, 22, 23

K–2.Algorithms and Programming.Control
관련 차시: 15, 16, 18, 19

K–2.Algorithms and Programming.Algorithm
관련 차시: 3, 7, 8, 12, 19, 20, 21, 22

K–2.Algorithms and Programming.Modularity
관련 차시: 6, 7, 8, 11, 12, 16, 18, 19, 21
CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.1 
관련 차시: 9, 10, 11, 13, 20, 21 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.2
관련 차시: 9, 10, 11, 20, 21

CCSS.ELA-LITERACY.RL.K.3
관련 차시: 9, 10, 11, 20, 21

CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.1
관련 차시: 9, 10, 11, 11, 13, 20, 21, 22, 23

CCSS.ELA-LITERACY.SL.K.6
관련 차시: 22, 23, 24
CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4
관련 차시: 8, 12, 19

CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.4.C
관련 차시: 8, 12, 19

CCSS.MATH.CONTENT.K.MD.A.1
관련 차시: 13
평가

CAL 교육과정은 평가를 교수-학습 과정의 핵심 요소로 두고 있습니다. 이는 수업 목적의 달성 현황을 평가할 수 있는 기준이 됩니다. 평가 단계에서는 아이디어, 내용, 기술을 재검토하고, 교수법을 조정 및 수정하며, 학부모와 소통하기 위한 필요한 정보를 수집합니다. 이를 통해 성취도 격차를 해소하고 교수 전략을 수정할 수 있습니다. CAL 평가는 학생의 행동 관찰, 아이디어와 추론 경청, 그리고 산출물 분석에 기반을 두고 있습니다. CAL에는 수업 전반에 통합된 형성 평가(이것은 ‘이해도 점검’이라고 불리며 6, 8, 12, 16, 19차시에서 찾을 수 있음)와 교육과정 마지막 실시되는 총괄 평가(배운 내용 점검하기)가 모두 포함됩니다. 또한, 유아들의 프로젝트는 스크래치 주니어 프로젝트 루브릭을 사용하여 평가하며 코딩 기술뿐만 아니라 프로젝트의 표현력과 목적성 수준을 기준으로 평가합니다. (교사를 위한 루브릭 및 지침 등 포함). 

연구 프로젝트 맥락에서 CAL을 사용할 때 일반적으로 사용되는 세 가지 형태의 평가가 있습니다. 

첫째, 교육과정 시작 전과 완료 후에 실시되는 코딩 단계 평가(CSA)입니다. CSA는 스크래치 주니어 프로그래밍 언어의 숙련도를 평가합니다(Bers, 2019). 이 평가는 아동에게 상호작용적이고 개방형 프로그래밍 질문을 통해 1:1방식으로 진행됩니다. 평가는 아동이 CAL 교육과정에 참여할 때 거치는 다섯 가지 코딩 단계(초기 단계, 코딩 및 디코딩, 유창성, 새로운 지식, 목적성)로 이뤄집니다. CSA는 CAL 교육과정 전후에 게임 형태로 진행되며 완료까지 45분 미만이 소요됩니다.

둘째, TechCheck(Relkin, de Ruiter, Bers, 2020)는 컴퓨팅 사고(CT)에 대한 “언플러그드(unplugged)” 평가 도구로, 컴퓨터 프로그래밍 과정에서 발생하는 것과 유사한 과제를 아동에게 제시하지만 스크래치 주니어와 같은 특정 프로그래밍 언어에 국한되지 않습니다. 이 평가는 Bers(2018)가 유아 발달 단계에 적합하다고 기술한 CT의 6가지 영역(알고리즘, 모듈성, 하드웨어/소프트웨어, 디버깅, 표현, 제어 구조)을 탐색합니다. 형식은 객관식이며, 개별 또는 그룹으로 20분 이내에 실시할 수 있습니다. TechCheck는 CAL 교육과정 전후에 시행됩니다.

셋째, PTD 체크리스트는 CAL과 같은 교육 기술 구현 프로그램을 통해 지원되는 6가지 긍정적 행동(“6C’s”)을 평가합니다. 6C’s는 의사소통(Communication), 협력(Collaboration), 학습 공동체(Community Building), 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 책임있는 선택(Choice of Conduct)을 말합니다(Bers, 2012; Bers, 2020). PTD 체크리스트는 PTD 프레임워크에 기술된 각 행동을 대표하는 6개의 섹션으로 구성됩니다. 약 20~30분간의 관찰을 바탕으로 5점 리커트 척도로 채점합니다. PTD 체크리스트는 학습 환경, 교사, 학생의 행동이 긍정적 기술 발달에 어느 정도 기여하고 있는지를 평가하기 위해 CAL교육과정의 다양한 시점에서 사용될 수 있습니다.

이 외에도 수학 및 문해력 평가와 기타 표준화된 평가도 수집할 수 있습니다.

저작권

The Coding As Another Language for ScratchJr (CAL – ScratchJr) – Kindergarten – Curriculum © [2020 – 2025] DevTech Research Group. Some Rights Reserved.

Coding As Another Language (CAL) for ScratchJr (CAL-ScratchJr) – K  는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제(CC BY-NC-SA 4.0) 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 라이선스 전문은 다음 링크에서 확인할 수 있습니다: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구

학습 목표:

  • 언어를 체계적인 의사소통 방법으로 정의할 수 있다. 
  • 프로그래밍 언어를 컴퓨터와 소통하기 위해 사용되는 언어로 식별할 수 있다.

핵심용어:

  • 프로그래밍 언어 
  • 코드 
  • 언어 
  •  스크래치 주니어

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 교사 프로젝트: 캐릭터 1개와 4개 이하의 블록으로 구성된 간단한 프로젝트를 미리 만들어 둡니다, 인사 말풍선 슬라이드를 출력하거나 새 탭에 띄워 보여줍니다, 다른 나라 친구들아, 안녕! 노래영상을 준비합니다, 헤어질 때 인사말 리스트를 출력하고, 발음을 미리 연습합니다, 전체 디자인 저널 또는 1차시 디자인 저널을 인쇄하여 각자 나누어 줍니다

도입활동 (전체 활동)

다른 나라 친구들아, 안녕(10)

  • 아이들에게 어떤 언어를 알고 있는지 물어봅니다. 
  • 아이들이 들어본 모든 언어에 대해 브레인스토밍하고 언어 목록을 만듭니다.
  • 다른 나라 친구들아, 안녕! 노래 영상을 아이들에게 보여주고, 영상에 나온 새로운 언어를 학급 브레인스토밍 목록에 추가합니다! 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

언어란 무엇인가? (10분)

  • 언어란 무엇인지, 왜 필요한지, 그리고 언어를 이해하지 못하면 어떤 일이 일어나는지 이야기를 나눕니다.
    • 만약 우리에게 언어가 없다면 어떨지 이야기해 봅니다. 친구에게 어떻게 도움을 요청할까요? 가족에게 어떻게 인사할까요?
    • 언어가 인간이 서로의 생각을 주고받는 중요한 방법임을 강조합니다.
  • 컴퓨터도 언어를 사용한다는 점을 이야기합니다.
    • “컴퓨터는 어떤 언어를 사용할까요? 컴퓨터 언어는 프로그래밍 언어라고 불리며, 컴퓨터마다 각기 다른 프로그래밍 언어를 사용합니다.” 
    • “아이들이 이전에 프로그래밍 언어에 대해 들어본 적이 있나요? 만약 있다면, 아이들이 들어본 프로그래밍 언어의 예시에는 무엇이 있나요?” (C, JAVA 등)?

참고: 만약 아이들이 스마트 스피커 등에 대해 묻는다면: Siri, Alexa, Google 등은 컴퓨터가 실제로 우리말(한국어)로 말하는 것이 아니라, 누군가가 우리말을 컴퓨터의 언어로 번역한 것이라고 설명해 줍니다.

스크래치 주니어 활동 

도전 과제: 

  • 새로운 언어(10분)
    • 교사는 프로그래밍 언어 중 하나인 스크래치 주니어를 학생들에게 소개합니다. (예시: “선생님이 알고 있는 프로그래밍 언어를 하나 소개하겠습니다.”
    • 교사가 미리 준비한 스크래치 주니어 프로젝트를 보여줍니다.
      • 참고: 스테이지(무대)뿐만 아니라 코드도 반드시 보여줍니다.
  • 블록들이 모여 있는 부분을 ‘코드(code)’라고 부른다는 점을 설명합니다.
    스크래치 주니어에서는 블록 하나하나가 언어의 ‘단어’와 같으며, 이러한 블록들 이어 붙이면 ‘문장(=코드)’이 되어 컴퓨터에게 무엇을 해야 하는지 알려준다고 안내합니다.
  • 호기심을 자극하기 위해, 아이들에게 5분간 앱에 대한 질문을 생각해 보고 짝과 공유(think-pair-share)할 시간을 줍니다. 그 후, 다음과 같이 질문합니다.   
    • (화면의 프로그래밍 영역을 가리키며) 여기에 몇 가지 색이 보이나요? 
    • (각 색깔을 탭 하며) 각 색깔을 탭 하면, 그 색깔과 같은 더 많은 블록을 볼 수 있어요! 각 색깔에는 몇 개의 블록이 있나요? 
    • (시작 블록과 동작 블록을 선택하며) 왜 어떤 블록들은 다른 블록들과 모양이 다를까요?
    • (서로 다른 두 개의 동작 블록을 선택하며) 이 블록들에 있는 그림이 무엇을 의미하는지 짐작이 가나요?
    • (스테이지(무대) 영역을 가리키며) 화면의 다른 부분에는 또 무엇이 보이나요?
  • 다음 시간에는 스크래치 주니어로 프로그래밍하는 방법을 배울 것이라고 설명합니다.
핵심용어 익히기

다른 나라 친구들아, “안녕”(권장 시간: 10분)

  • 스크래치 주니어의 인사 말풍선 블록을 사용하여 여러 언어로 “안녕”을 말하도록 합니다.
  •  소리 내어 읽고 아이들이 각각 어느 나라 말인지 추측하게 하도록 합니다. (예: Hello – 영어, Hola – 스페인어 등).
  • 앞에서 배운 단어들 중에서 하나를 골라, 친구들에게 “안녕”이라고 인사하며 교실을 돌아다니도록 합니다(2분)
  • 다음과 같이 질문합니다: 
    • 목소리 없이 어떻게 인사할 수 있을까요? 
    • 볼 수 없는 사람에게는 어떻게 인사할 수 있을까요? 
  • 아이들이 전체 디자인 저널1차시 디자인 저널 페이지를 펴고, “안녕”하고 말하는 새로운 방법 세 가지를 적으며 글자 쓰기를 연습하도록 합니다. 다양한 단어들이 잘 보이도록 제시합니다.
발표 및 공유하기

다른 나라 친구들아, “잘 가”(5분)

  • 수업을 마무리하며, 아이들이 자신의 생각을 공유하게 하도록 합니다. 친구들에게 어떻게 “안녕”하고 말했나요?
  • 수업 시작 시에 만들었던 여러 언어 목록을 다시 가져옵니다. 아직 추가하지 않았다면 목록 맨 아래에 스크래치 주니어를 추가하세요. 그런 헤어질 때 인사말 리스트를 활용하여 모둠(또는 전체) 아이들이 하나의 언어를 선택하도록 한 후, 그 언어로 “잘 가(작별 인사)” 하는 방법을 가르칩니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
음운 인식, 소통과 언어의 도구

학습 목표:

  • 기기를 안전하게 다룰 수 있다.
  • 프로그래머의 역할을 설명하고 정의할 수 있다.

핵심용어:

  • 프로그래머

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, ‘정리 노래(Clean-Up Song)‘를 외우고, 수업 전 미리 준비합니다

준비활동

칭찬 놀이(5분)

  • 지난 시간 배운 내용(의사소통의 중요성)을 떠올리도록 합니다. 
  • 모두가 돌아가며 옆자리에 앉은 친구의 좋은 점을 한 가지씩 말합니다. 아이들은 친구의 행동이나 친구가 잘하는 것, 옷차림이나 관심사·취미 등에서 발견한 좋은 점을 이야기할 수 있습니다. 교사는 놀이를 시작하기 전에 옆에 있는 아이에게 “수업 시간에 항상 손을 들어 발표하려는 모습이 참 좋아.”와 같이 칭찬을 전하며 활동 예시를 보여줍니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로그래밍 소개(15분)

  • 서로 이야기를 나누려면 언어를 사용해야 합니다. 언어는 우리가 전하고 싶은 생각을 표현하는 데 도움을 줍니다. 아이들에게 “안녕”을 다른 방식으로 말하는 법을 기억하는지 물어보고, 기억나는 것을 자유롭게 이야기하도록 합니다.
  • 아이들에게 스크래치 주니어라는 프로그래밍 언어를 소개합니다. 이 수업에서는 프로그래머가 되는 법을 배울 것이라고 설명해 줍니다. “프로그래머란 무엇일까요?” 프로그래머는 컴퓨터가 작동하도록 명령어를 작성하는 사람입니다!
언플러그드 놀이 타임

프로그래머 가라사대 (10분)

  • 아이들에게 이 수업은 프로그래머가 되는 법을 배우는 것이며, 앞으로 ‘프로그래머 가라사대‘ 게임을 많이 할 것이라고 안내합니다. ‘프로그래머가 가라사대’는 ‘사이먼 가라사대’와 똑같지만, ‘프로그래머’가 우리에게 무엇을 할지 알려줍니다. 추후에는 스크래치 주니어 블록과 작성된 프로그램을 가지고 ‘프로그래머가 가라사대’ 놀이를 하겠지만, 오늘은 말로만 하여 ‘사이먼 가라사대’처럼 진행할 것입니다.
    • 교사가 “프로그래머가 말하길 _______.”이라고 지시를 내립니다. (예: “프로그래머가 말하길 코를 만지세요”). 모든 아이들이 과제를 완료합니다. 그 다음, 교사가 “프로그래머가 말하길”이라는 말없이 지시를 합니다 (예: “코를 만지세요”). 프로그래머가 언급되지 않으면, 아이들은 그 행동을 하지 않습니다. 
  • 교사가 먼저 프로그래머가 되고, 그 다음 몇몇 아이들에게 기회를 줍니다.
스크래치 주니어 활동

우리의 도구 존중하기 (권장시간:10분)

  • 토론: 안전한 디지털 기기 사용 규칙은 친구들과 기기 모두를 소중히 지키기 위해 필요한 약속이라는 점을 안내합니다. 존중이란 서로와 물건을 아끼고 배려하는 것임을 설명하고, 기기를 조심히 사용하는 것도 존중이라는 점을 이야기합니다. 또한 도구를 사용할 때마다 어떻게 사용할지 스스로 ‘선택’해야 한다는 점을 강조합니다.
  • 이 수업의 주요 도구는 디지털 기기입니다. 기기를 소개하고 안전하게 다루는 방법을 설명해 주세요. -> 두 손으로 잡기, 앉아서 사용하기, 기기를 들고 뛰지 않기.  
  • 활동: 아이들에게 기기를 안전하게 혹은 안전하지 않게 잡는 방법을 판단할 기회를 제공합니다. 교사가 시연한 행동이 바람직한 행동일 때 학생들은 엄지를 위로 향하게 하고 바람직하지 않은 행동에는 엄지를 아래로 향하게 합니다.
    • 점프하거나 뛰면서 기기 잡기 (엄지 아래).
    • 기기를 내려놓고 걸어가기 (엄지 위)
    • 기기를 한 손으로 잡기 (엄지 아래)
    • 기기를 머리 위에 올리기 (엄지 아래)
    • 무릎이나 책상 위에서 기기로 작업하기 (엄지 위)
발표 및 고유하기

정리 노래 (5분)

  • 기기 ‘정리 노래’를 소개하고, 수업 후 아이들이 기기를 어디에 보관할지 안내합니다.  
  • 아이들에게 친구들과 기기를 존중하는 방법을 발표해보도록 하며 수업을 마무리합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요.

오늘도 재미있었죠? 이제 정리해요.

두손으로 들고 또 천천히 가요.

모두 정리했다면, 정리 노래 끝!

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습 목표:

  • 인간과 컴퓨터의 특성 및 소통 언어 측면에서 둘을 비교하고 대조할 수 있다.
  • 알고리즘을 정의할 수 있다.
  • 알고리즘에서 순서의 중요성을 식별할 수 있다.

핵심용어:

  • 순서(Order)
  • 알고리즘(Algorithm)

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘단어 카드(Cut Out Words)‘ 파일을 아동 1인당 한 부씩 인쇄하고 각 단어를 오려서 준비합니다. 단어 묶음은 섞되, 서로 다른 묶음이 섞이지 않도록 주의합니다, ‘전체 디자인 저널 또는 3차시 디자인 저널을 인쇄하여 각자 나누어 줍니다, 교사 프로젝트: 4개 이하의 블록으로 구성된 간단한 프로젝트를 만들거나, 연수(Professional Development)에서 제작한 프로젝트를 불러옵니다

도입활동

단어 뒤섞기 (5분)

  • 아이들에게 스크래치 주니어가 프로그래밍 언어, 즉 우리가 컴퓨터와 대화하기 위해 사용하는 언어임을 상기하도록 합니다. 모든 언어는 의미가 통하려면 단어가 특정 순서대로 놓여야 한다고 설명합니다.
  • 단어 카드(Cut Out Words)를 오려내어 문장(“고양이가 매트 위에 있다.”)을 뒤섞은 다음, 뒤섞인 문장(예: “있다. 위에, 가, 매트, 고양이”)을 읽어주거나 누군가 읽게 합니다.
  • 이 문장이 말이 되는지 토의하고 아이들에게 단어를 올바른 순서로 배열하게 하도록 합니다.
  • 언어가 이해되기 위해서는 올바른 순서가 필요하다는 점을 함께 이야기합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

인간의 언어와 컴퓨터 언어(10분)

  • 컴퓨터 언어는 ‘컴퓨터에게 무엇을 해야 하는지 알려주는 것’, 즉 ‘명령을 내리는 것’이 핵심임을 설명합니다. 사람이 사람에게 말할 때는 질문도 하고, 이야기도 하고, 농담도 하고, 여러 가지를 표현할 수 있지만 사람이 컴퓨터에게 말할 때는 오직 ‘명령만 할 수 있다는 점을 알려줍니다.
  • 이때 컴퓨터에게 주는 명령을 ‘알고리즘’이라고 부릅니다.
  • 알고리즘은 올바른 순서로 나열된 단계의 목록임을 설명합니다.
  • 아이들과 함께 예시 살펴보기: 손 씻기
    • 명령(지시): 만약 사람이 다른 사람에게 손을 씻으라고 말한다면, 그들은 무엇을 해야 할지 알 것입니다.
    • 알고리즘: 이제 컴퓨터가 손을 가졌다고 상상해 보세요! 만약 사람이 컴퓨터에게 손을 씻으라고 말한다면, 컴퓨터는 무엇을 해야 할지 전혀 모를 것입니다! 각 단계를 올바른 순서대로 알려주어야 합니다.
      • 세면대로 걸어간다.
      • 물을 튼다.
      • 물 아래에 손을 넣는다.
      • 손에 비누를 묻힌다.
      • 문지르고 헹군다.
      • 물에서 손을 뺀다.
      • 세면대 물을 잠근다.
      • 손을 말린다.
핵심용어 익히기

3차시 디자인 저널(10분)

  • 명령(지시)을 내릴 때 ‘올바른 순서’가 얼마나 중요한지 다시 한번 상기시킵니다.  아이들이 전체 디자인 저널 또는 3차시 디자인 저널을 펴고, 이를 닦을 때의 올바른 순서에 따라 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 그리고 마지막 단계에 어울리는 그림을 고르도록 합니다.
언플러그드 놀이시간

선생님 프로그래밍하기(10분)

  • 이제 선생님은 컴퓨터 역할을 하고, 아이들이 선생님을 ‘프로그래밍’해 볼 것임을 안내합니다. 이때 서로를 존중하는 말을 사용하며 모든 단계를 올바른 순서로 말해야 한다는 점을 강조합니다. 
  • 아이들은 선생님이 교실 안의 특정 위치로 이동하도록 말로 지시하거나(예: 책장으로 가기, 사물함 앞에 서기 등) 어떤 일을 하도록(예: 샌드위치 만들기 등) 지시할 수 있습니다.
  • 아이들이 선생님에게 주는 지시는 구체적이어야 합니다. 예를 들어, 아이들은 단순히 “앞으로 가세요.”라고 말해서는 안 됩니다. 대신 “앞으로 ____ 걸음 가세요.”라고 말해야 합니다. “빵에 땅콩버터를 바르세요.”는 “땅콩버터 병을 열고 나이프를 사용해 땅콩버터를 퍼서 빵에 바르세요.”가 되어야 합니다.
    • 선생님은 아이들의 지시가 구체적이지 않을 경우, 이를 “잘못 해석”해야 합니다. 예를 들어, 아이가 선생님에게 돌라고 말하면, 선생님은 한 바퀴 빙 돌 수 있습니다.
  • 프로그래밍에서 구체적인 지시와 순서가 얼마나 중요한지 아이들과 함께 이야기를 나눕니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

도전 과제:  고양이가 무엇을 하고 있나요? (5분)

  • 선생님의 스크래치 주니어프로젝트를 학급 전체와 다시 한번 공유합니다. 이번에는 코드를 보여주며, 블록들이 우리가 원하는 대로 정확히 움직이도록 정해진 순서로 배열되어 있다는 것을 설명해 주세요. 이처럼 블록을 특정한 순서로 나열한 것을 알고리즘이라고 합니다.
  • 아이들에게 교사의 프로그램에 사용된 블록들을 보게 하고, 교사가 왜 그 블록들을 사용했는지 아는지 물어봅니다. 정답을 바로 알려주기보다 아이들이 질문하고, 실수하고, 생각하도록 유도합니다.
발표 및 공유하기

프로그래밍 정리 (5분)

  • 아이들에게 ‘정리 노래‘와 이전 과에서 배운 규칙들을 떠올리도록 한 다음, 아이들이 선생님을 프로그래밍하여 기기를 정리하도록 합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요.

오늘도 재미있었죠? 이제 정리해요.

두손으로 들고 또 천천히 가요.

모두 정리했다면, 정리 노래 끝!

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구

학습 목표:

  • 기기에서 스크래치 주니어 앱을 열 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 기본 인터페이스를 탐색할 수 있다.
  • 프로젝트를 다른 이름으로 저장할 수 있다.

핵심용어:

  • 스크래치주니어 인터페이스 용어
    • 무대
    • 프로그래밍 스크립트
    • 프로그래밍 영역
    • 블록 팔레트
  • 하드웨어
  • 소프트웨어

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘프로그래머 사진‘ 슬라이드 쇼에 소개된 인물들에 대한 정보를 읽습니다, 수업 시작 전에 미리 열어 두어 준비합니다, ‘정리 노래‘의 가사를 외웁니다. 링크를 열어 수업 마지막에 재생할 수 있도록 미리 준비합니다, ‘스크래치 주니어 인터페이스 가이드‘에 익숙해지도록 합니다. 이 가이드는 다른 탭에 열어두고 언제든지 학생들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다

준비활동

프로그래머는 뭐하는 사람일까? (5분)

  • 사진을 통해 프로그래머가 다양한 배경(성별, 인종, 민족, 연령)을 가질 수 있음을 보여줍니다(여러분 자신의 사진도 포함하세요!).
    • 아이들에게 물어봅니다: “이 사람들의 공통점이 무엇이라고 생각하나요?”
    • 답변: 모두 프로그래머입니다.
  • 오늘은 모두가 프로그래머가 될 것임을 설명합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

스크래치 주니어 소개하기(권장시간; 10분)

  • 우리가 컴퓨터를 사용할 때는 하드웨어(코딩을 하기 위한 기기, 예를 들어 태블릿PC)와 소프트웨어(코딩과 관련된 컴퓨터 프로그램, 예를 들어 스크래치 주니어 앱)를 함께 사용하고 있음을 설명합니다.
  • 두 손으로 기기를 안전하게 다루는 법을 복습: 지난 시간에 배운 의사소통과 행동의 선택의 중요성을 복습합니다. 
  • 아이들에게 스크래치 주니어를 열고 프로젝트를 생성하는 방법을 보여줍니다.
    • 1. 스크래치 주니어 앱을 엽니다.
App icon for ScratchJr
  • 2. “내 프로젝트” 아래의 더하기(+) 기호를 눌러 새 프로젝트를 엽니다.
  • 3. 아이들에게 무대(캐릭터가 있고 움직임이 일어나는 곳), 블록 팔레트(블록들이 있는 곳), 프로그래밍 영역(캐릭터의 동작이 순서대로 저장되는 곳)을 보여줍니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

스크래치 주니어탐색하기 (10분)

  • 아이들의 호기심을 키우기 위해 스크래치 주니어 화면을 자유롭게 탐색할 수 있도록 합니다. 여러 부분을 살펴보며 어떤 기능이 있는지 스스로 발견하도록 합니다.
  • 짝과 함께 궁금한 점을 이야기하도록 합니다. 선생님께서도 개인적으로 궁금한 질문을 크게 소리 내어 말하며 호기심을 표현해 줍니다. 예: “블록 사용법을 빨리 배우고 싶네요! 보라색 블록은 무슨 일을 할까요?”
  • 중요한 어휘(무대, 프로그래밍 영역, 프로그래밍 스크립트 등)를 소개합니다. 아래의 ‘스크래치 주니어 인터페이스 가이드‘ 자료를 활용하여 주요 인터페이스 요소를 하나씩 짚어 줍니다.

프로젝트 저장하기 (10분)

  • 아래 단계를 따라 아이들이 프로젝트를 이름으로 저장하도록 지도합니다:
    • 공유하고 싶은 프로젝트를 엽니다.
    • 화면 오른쪽 상단의 노란색 네모를 눌러 ‘프로젝트 정보 화면’을 봅니다. 
  • 이 프로젝트의 구체적인 이름을 입력합니다(예: “댄스 파티”). 만약 아이들이 아직 타자에 익숙하지 않다면, 자신의 이름처럼 간단한 것을 입력하게 하고 교사가 프로젝트를 받은 후 이름을 바꾸어 줄 수 있습니다.

창의 표현 활동s:

자유 놀이 (5분)

  • 아이들이 자유롭게 놀며 스크래치 주니어 인터페이스를 더 탐색하도록 합니다.
  • “생각하고-짝과 토의하고-가르치기(think-pair-teach)” 전략을 사용하여, 아이들이 배운 것에 대해 생각하고, 짝을 찾아, 그 앱에 대해 새로 알게 된 것을 짝에게 가르쳐주도록 요청하기. 기기와 생각을 공유할 때는 차례를 지켜야 함을 상기시키기.
발표 및 공유하기 

새로운 발견 (5분)

  • 오늘 스크래치 주니어를 보면서 새롭게 발견한 것(중복되지 않게)을 모두 한 가지씩 발표합니다.
  • 아이들이 ‘정리 노래’를 부르도록 합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요.

오늘도 재미있었죠? 이제 정리해요.

두손으로 들고 또 천천히 가요.

모두 정리했다면, 정리 노래 끝!

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현

문해력 핵심 아이디어
글자-소리의 연결, 소통과 언어의 도구

학습 목표:

  • 상징(symbols)을 어떤 의미를 나타내거나 대표하는 이미지로 정의할 수 있다.
  • 터치스크린 태블릿을 사용하여 블록을 정확하게 선택하고, 드래그하고, 놓는 방법을 익힐 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 시작(Start) 블록, 끝(End) 블록, 동작(Motion) 블록을 구별할 수 있다.
  • 시작, 끝, 동작 블록을 올바른 순서로 배열하여 스크래치 주니어 프로그램을 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 상징

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 다양한 ‘표지판‘ 사진을 인쇄하거나 학생들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다, ‘보물찾기(Scavenger Hunt)‘ 문서를 인쇄하거나 학생들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다

도입활동

멈추고 가기(Stop and Go) (5분)

  • 표지판 사진‘을 보여줍니다.
    • 아이들에게 각 표지판이 무엇을 의미하는지 묻습니다.
    • 첫 번째 표지판은 STOP(멈추세요)을 의미합니다.
    • 두 번째 표지판은 GO(가세요)를 의미합니다.
  • 거리 사진 한두 장을 보여주며 다른 ‘상징’들을 찾는 ‘보물찾기(Scavenger Hunt)‘를 합니다.
    • 아이들에게 사진을 둘러보며 거리에 있는 다른 표지판들을 찾아보도록 합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

스크래치 주니어의 상징들 (10분)

  • 우리가 도로 표지판을 어떻게 알아보는지 이야기하며 대화를 시작합니다. 학생들에게 “이 표지판이 멈추라는 뜻인 걸 어떻게 알았나요?”라고 질문합니다. 표지판의 색깔과 모양을 보고 의미를 알게 된다는 점에 주목하도록 안내합니다.
  • 그 다음 아이들에게 묻습니다: “스크래치 주니어블록이 무엇을 의미하는지 어떻게 알 수 있나요? 블록이 무엇을 하는지에 대해 어떤 단서들을 찾을 수 있나요?” 
    • 모양: ‘시작’ 블록, ‘동작’ 블록, ‘종료’ 블록을 꺼내 봅니다. 블록 모양에 어떤 의미가 있는지 이야기를 나눕니다.
    • 색깔: 블록 색깔이 왜 다른 지 이야기해 봅니다. 각 색깔은 특정 블록 유형을 나타낸다고 설명합니다. (예: 파란색 = 동작, 녹색 = 소리, 분홍색 = 형태).
    • 그림: 블록 안의 그림은 무슨 뜻일까요?
  • ‘초록 깃발로 시작하기’ 블록과 ‘종료’ 블록의 중요성에 대해 이야기합니다. 이 블록들은 프로그래밍 언어에서 각자 정해진 역할이 있습니다. 이 블록들은 책의 앞표지와 뒤표지. 또는 샌드위치의 빵과 같습니다. 모든 동작, 형태, 소리 블록은 그 샌드위치의 중간에 있으며, 그것들을 하나로 묶어줄 두 조각의 빵, 즉 시작과 끝 블록이 필요합니다! 
스크래치 주니어 활동

도전 과제

스크래치 주니어프로그램 소개하기 (10분)

  • 학급에 간단한 동작 블록들을 보여주고, 아래 단계를 따라 스크래치 주니어에서 프로그램을 만드는 방법을 소개합니다.
    • 블록들을 프로그래밍 영역으로 드래그한 뒤 탭 하여 고양이가 어떻게 움직이는지 보여줍니다. 몇 가지 중요한 동작 블록은 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 왼쪽/오른쪽 돌기, 점프 하기입니다.
  • 프로그래밍 블록들을 함께 조립하여 이어지는 움직임을 만드는 방법을 보여줍니다.
  • 초록 깃발을 눌러 실행되는 프로그램을 만들기 위해 시작 블록과 끝 블록을 사용하는 방법을 시범으로 보여줍니다. 모든 프로그램은 시작 블록과 종료 블록이 필요합니다. 시작 블록은 문장의 시작에 있는 첫 글자와 같고, 종료 블록은 문장 끝에 있는 마침표와 같습니다.
  • 스크래치 주니어 프로젝트가 화면 전체에 크게 나타나는 발표 모드에서 프로그램을 보여주는 방법을 시범으로 설명합니다. 발표 모드로 프로그램을 실행하려면 아이들은 오른쪽 상단의 초록색 깃발을 눌러야 합니다. 아래에 제시된 발표 모드 프로젝트의 예시를 함께 보여주세요 (오른쪽 상단의 초록색 깃발 참고).
  • 발표 모드에서는 프로그래밍 블록이 보이지 않는다는 점도 유의해 주세요. 프로젝트 공유 시, 아이들이 스크래치 주니어프로젝트를 공유하고 학급 친구들에게 자신의 코드를 보여주도록 격려합니다.

창의 표현 활동: (10분)

자유 놀이

  • 방금 배운 새로운 블록들을 사용하여 고양이가 동작 블록으로 다른 행동을 하도록 도전 과제를 줍니다.

자유 놀이에서 배우기 (전체 활동)

  • 아이들이 몇 분 동안 동작 블록을 자유롭게 탐색할 수 있도록 합니다.
  • 발표 활동 방법을 함께 약속합니다. – (예: 자신의 프로젝트를 보여주며 아이디어 설명하기, 다른 사람이 발표할 때 경청하기, 기기 내려놓기). 아이들에게 2차시에서 다루었던 학급의 가치 “존중”을 다시 한 번 상기시켜 줍니다. 또한 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
  • 학급을 두 모둠으로 나누고, 교실 주변에 두 개의 활동 공간을 만듭니다. 아이들이 돌아가며 자신의 창작물을 발표하도록 합니다. 다음 발문을 활용할 수 있습니다: 무엇을 관찰했나요? 무엇이 궁금한가요? 무엇을 배웠나요?
발표 및 공유하기

프로젝트 성찰 (10분)

  • 아이들에게 자신의 프로젝트에 대해 성찰하도록 합니다: 왜 이 프로젝트가 마음에 드는지 이야기하고 프로그래머(자기 자신)에게 한 가지 칭찬을 해보도록 합니다. 
  • 다음 질문에 답하도록 격려합니다: 무엇을 관찰했나요? 무엇이 궁금한가요? 무엇을 배웠나요?
  • 프로젝트를 공유하는 것이 왜 중요한지 함께 이야기합니다: 프로젝트를 나누는 것이 나의 작품과 친구의 작품을 더 좋게 만드는 데 어떻게 도움이 되는지, 내가 공유할 때와 친구가 나에게 공유할 때 어떤 기분이 드는지를 묻고 아이들이 자유롭게 대답하도록 합니다.
  • 다음 질문을 통해 격려하며 성찰을 돕습니다.
    • 프로그램을 만들 때 무슨 일이 일어났나요?
    • 즉시 작동했나요?
    • 고양이가 내가 원했던 대로 움직였나요? 그렇지 않다면, 그 문제를 어떻게 해결했나요?
Tip!

추가 활동

  • 자유 놀이에 더 많은 지원(scaffolding)이 필요한 아이들을 위해, 시도해 볼 수 있는 다양한 동작의 예시를 줍니다:
    • 고양이가 화면을 끝까지 가로질러 움직이게 하기.
    • 고양이가 화면의 네 모서리로 움직이게 하기.
    • 고양이가 제자리에서 빙글 돌게 하기.
    • 고양이가 3번 점프하게 하기.
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
모듈화, 표현

문해력 핵심 아이디어
글자 소리의 연결

학습 목표:

  • 스크래치 주니어에서 새 캐릭터를 만들 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘텍스트 추가하기’ 도구를 사용하여 자신의 이름을 추가할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 특정 목적이 있는 프로그램을 만들 수 있다(예: 이야기의 한 장면 표현하기). 
  • 스크래치 주니어에서 캐릭터 및 배경 그림 편집 도구를 활용하여 캐릭터를 수정할 수 있다(예시: 이야기 속 등장인물 표현하기).

핵심용어:

  • 캐릭터 
  • 장면

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지의 상단부분을 오려냅니다, 6차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 6차시 이해 확인 슬라이드를 아이들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다

도입활동

프로그래머가 가라사대 (10분)

  • 이 활동에서는 단계별 지시와 순서의 중요성에 초점을 맞추기 위해 스크래치 주니어 블록 자료를 사용합니다. 
  • 이 활동은 ‘Simon Says(사이먼이 말하길)’ 전통 게임과 유사하며, ‘사이먼’이 무언가를 하라고 말할 경우에만 아이들이 그 행동을 따라 해야 합니다.
  • 스크래치 주니어 블록 자료에 있는 블록만 사용하여, 각 프로그래밍 명령과 그 의미를 간단히 소개합니다.
  • 학급 전체가 자리에서 일어서도록 합니다. 위해 스크래치 주니어 블록 자료를 하나씩 들어 올리며 “프로그래머가 말합니다, (동작 이름)!”이라고 말합니다. 어떨 때는 블록을 들어 올리되 “프로그래머가 말합니다.”라는 문구 없이 동작 이름만 말합니다. 학생들은 교사가 “프로그래머가 말합니다.”라고 했을 때만 해당 동작을 하고, 그 문장이 없을 때는 그대로 가만히 있어야 합니다. 각 블록은 여러 번 반복하여 진행합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 

프로그램 설계하기 (5분)

  • 지난 시간에 아이들이 가지고 놀았던 새로운 블록들을 모두 복습했으니, 이제 이 블록들을 사용해 이야기를 만들어 볼 것임을 설명합니다. 이를 위해 어떤 동작을 프로그래밍할지 먼저 정해야 하고, 장면에 맞게 캐릭터를 바꾸어 볼 수도 있다고 안내합니다. 
스크래치 주니어 활동 

도전 과제 

새로운 캐릭터 추가하기: (10분)

  • 짝과 함께 하나 주고 하나 받기: 한 아이가 새 캐릭터를 선택하는 동안 다른 아이는 프로그램을 만들고, 그 다음 역할을 바꿉니다. 
  • 아래 단계를 사용하여 새 캐릭터를 추가하는 방법을 아이들에게 보여줍니다:
    • 화면 왼쪽의 더하기(+) 기호를 누릅니다.
  • 원하는 캐릭터를 선택하고 확인 표시를 누릅니다.
  • 새 캐릭터를 무대 위에 드래그 하여 원하는 위치에 놓습니다.

캐릭터를 제거하려면, 캐릭터 이름이 있는 상자를 손가락으로 길게 누릅니다. 캐릭터 상자 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다.

이름 추가하기(5분)

  • 새 캐릭터를 추가한 후, 다음 단계를 따라 프로그램에 내 이름을 추가하는 방법을 아이들에게 보여줍니다. 
    • ‘텍스트 추가하기’ 도구 버튼을 사용하여 화면에 글 상자(텍스트 상자)를 만듭니다. 
  • 기기의 키보드를 사용하여 아이들이 자신의 이름을 입력할 수 있습니다. 
  • 입력을 마치면 텍스트 상자를 화면에서 드래그 하여 원하는 위치에 옮길 수 있습니다.
  • 참고: 캐릭터는 이동하고 프로그래밍할 수 있지만, 배경은 그럴 수 없습니다. 

6차시 이해 확인 자료: 프로젝트를 시작하기 전에 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, 아이들이 “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 설명을 멈추고 다시 설명합니다.

창의 표현 활동s: 

발사(10분)

  • 아이들은 지금까지 배운 블록들(초록 깃발로 시작하기 블록, 동작 블록, 종료 블록)과 로켓 캐릭터를 사용하여 첫 번째 프로그램을 만들어야 합니다. 
  • 아이들을 짝지어 기기 하나를 공유하게 합니다. 각자 차례대로 자신만의 로켓을 만들어 이륙시킵니다. 시작 부분은 한 아이가, 끝 부분은 다른 아이가 만들어야 합니다. 결과는 어떨까요? 
  • 아이들이 자신의 프로젝트에 이름을 추가하게 합니다. 
발표 및 공유하기

창작물 공유하기 (5분)

  • 교실을 돌아다니면서 아이들이 만든 로켓 프로그램을 친구들 앞에서 실행해 보게 합니다. 
Tip!

추가 활동

  • 심화 활동이 필요한 학생들에게는 다음과 같은 질문을 제시합니다.
    • 로켓이 페이지 안에서 몇 군데나 갈 수 있나요? 
    • 로켓 프로그램에 동작 블록을 추가하여 보세요.

활동 변형

  • 프로그래머 가라사대: 프로그래머가 완전한 프로그램(예: 시작, 앞으로 가기, 종료)을 제시할 수 있습니다. 아이들은 프로그램에 ‘시작’이 있고, 프로그래머가 “프로그래머 가라사대”라고 말했을 때만 움직일 수 있습니다. 이는 ‘사람이 스크래치 주니어를 프로그래밍한다’는 개념을 강화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 

온라인 학습

  • 프로그래머 가라사대: 아이들이 일어나서 움직일 수 없는 경우, 집에서 물건 하나를 골라 카메라 앞에 들고 동작 과제를 수행하게 할 수 있습니다. 
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 모듈화, 표현

문해력 핵심 아이디어
순서 정하기, 음운 인식

학습 목표:

  • 글자를 인식하고 단어를 인지할 수 있다.
  • 브레인스토밍을 통해 프로그램을 계획할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에 사용할 캐릭터를 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 브레인스토밍

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, 수업 전 꼬마야 꼬마야 슬라이드를 준비합니다, 이전에 사용한 스크래치 주니어 블록 자료를 활용하거나 새로 인쇄한 후 페이지 상단을 잘라 준비합니다

도입활동

꼬마야, 꼬마야 줄넘기 (5분)

  • 학생들에게 꼬마야, 꼬마야 줄넘기 동요와 동작을 가르칩니다. 학생들은 자리에서 일어서서 실제 줄넘기가 있는 것처럼 뛰고 춤추며 따라 합니다. 꼬마야 꼬마야 슬라이드를 화면에 보여줍니다.

꼬마야, 꼬마야, 뒤를 돌아라

꼬마야, 꼬마야, 땅을 짚어라 

꼬마야, 꼬마야, 높이 뛰어라

꼬마야, 꼬마야, 만세를 불러라!

컴퓨터 과학 이야기 나누기 

꼬마야, 꼬마야 동작 만들기 (15분)

  • 오늘 아이들이 “꼬마야, 꼬마야” 줄넘기 동요에 맞춰 스크래치 주니어 프로그램을 만들 것임을 안내합니다.
  • 아이들에게 자신만의 꼬마 캐릭터를 만드는 법을 배울 것이라고 안내합니다. 그런 다음 꼬마가 노래 가사에 맞게 움직이도록 프로그래밍할 것입니다.
  • 아이들이 동작을 스크래치주니어의 뜻이 담긴 그림으로 바꿔볼 수 있도록 도와줍니다.
    • 스크래치 주니어 블록 자료를 사용하여 “꼬마야, 꼬마야”를 프로그래밍하는 데 사용할 수 있는 다양한 블록들에 대해 브레인스토밍 (또는 많은 아이디어를 생각) 하도록 돕습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

캐릭터 및 배경 그림 편집 도구(10분)

  • 편집할 캐릭터를 선택하거나 ‘캐릭터 및 배경 그림 편집 도구’를 사용하여 새로운 캐릭터를 만듭니다.
  • 아래의 가이드를 사용하여 아이들에게 ‘캐릭터 및 배경 그립 편집 도구’를 안내합니다.

창의 표현 활동s: 

창의 표현 활동: (10분)

  • 아이들이 스크래치 주니어에서 자신만의 ‘꼬마야’ 캐릭터를 만들도록 충분한 시간을 제공합니다.
  • 아이들이 교실을 돌아다니며 세 가지 다른 꼬마를 찾아보도록 합니다. 그리고 친구들의 작품(꼬마 캐릭터)에 대해 질문하도록 합니다.
  • 예: 왜 그 색깔들을 골랐나요? 어떻게 저런 모양을 만들었나요?
발표 및 공유하기

공유하기: (5분)

  • 바닥에 원을 그리고 앉습니다. 아이들에게 교실을 돌아다니며 꼬마에 대해 새롭게 발견한 것을 발표하도록 합니다.

다음 활동 예고

  • 다음 시간에는 줄넘기 춤을 프로그래밍할 것임을 안내합니다.
  • 또 어떤 노래와 춤을 프로그래밍할 수 있을지 물어봅니다. 한 명당 한 가지 아이디어를 공유할 수 있습니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 표현, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서 정하기, 음운 인식

학습 목표:

  • 춤에 맞는 프로그램을 만들 수 있다.
  • 매개변수를 알고 그 목적을 이해할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 매개변수를 바꿀 수 있다.
  • 자신의 프로젝트를 친구들과 공유하고 친구들의 발표를 경청할 수 있다.

핵심용어:

  • 매개변수

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, 수업 전 꼬마야 꼬마야 슬라이드를 준비합니다, 이전에 사용한 스크래치 주니어 블록 자료를 활용하거나 새로 인쇄한 후 페이지 상단을 잘라 준비합니다, 8차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 8차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다

도입활동

꼬마야, 꼬마야 (5분)

  • 지난 시간에 아이들이 프로그램을 어떻게 만들지 계획했던 내용을 다시 떠올리도록 합니다. 오늘은 실제로 프로그램을 만들 것임을 안내합니다.
  • 아이들이 프로그래밍을 시작하기 전에 꼬마야 꼬마야 동요를 다시 한번 부르며 율동을 합니다.
  • 꼬마야 꼬마야 슬라이드를 화면에 보여줍니다.

꼬마야, 꼬마야, 뒤를 돌아라

꼬마야, 꼬마야, 땅을 짚어라

꼬마야, 꼬마야, 높이 뛰어라

꼬마야, 꼬마야, 만세를 불러라!

컴퓨터 과학 이야기 나누기

매개변수는 무엇인가요?(5분)

  • 스크래치 주니어블록 자료를 화면에 띄우고 동작 블록 하단에 있는 숫자들을 가리킵니다.
  • 이 숫자는 스크래치 주니어 캐릭터에게 몇 번 움직일지 알려준다고 설명합니다. 같은 동작 블록을 여러 개 나란히 놓는 대신 이 숫자를 바꿀 수 있습니다.
  • 이 숫자를 매개변수라고 부른다고 설명합니다.
    • 매개변수: 컴퓨터에게 그 동작을 몇 번 할지 알려줍니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

매개변수 (10분)

  • 스크래치 주니어에서 매개변수가 어떻게 작동하는지 설명합니다.
    • 매개변수를 바꾸고 싶은 블록을 선택합니다. 숫자가 있는 말풍선을 누르면 키패드를 사용하여 숫자를 바꿀 수 있습니다.
  • 키보드가 화면 오른쪽에 나타납니다.
  • 키보드를 사용하여 매개변수를 변경합니다(최대 두 자리 숫자).
  • 새 매개변수를 입력한 후, 화면의 아무 곳이나 누르면 키가 사라집니다.
  • 현재 프로젝트와 관련 지어 꼬마를 완전히 한 바퀴 돌게 하려면 어떤 매개변수를 사용할 지 아이들에게 물어봅니다. 아이들은 여러 번의 시행착오를 통해 이 문제를 풀 수 있습니다(정답: 12)

8차시 이해 확인 자료: 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 답을 표시하게 합니다. 필요하면 다시 설명해줍니다.

창의 표현 활동: 

나만의 꼬마야 꼬마야 프로그램 만들기(15분)

  • 태블릿을 꺼내고 아이들에게 규칙이나 사용 절차를 다시 한번 안내합니다.
  • 지난 시간에 함께 브레인 스토밍 했던 블록들을 떠올리게 한 뒤, 각자 자신의 꼬마야 꼬마야 프로그램을 만들도록 안내합니다.
  • 두 명의 학생을 선정하여, 꼬마가 어떻게 회전하도록 프로그래밍했는지 설명하게 합니다. 이때 생각한 과정(사고 과정)을 말하도록 유도합니다.
  • 다른 아이들에게도 자신의 창작 과정에서 있었던 일을 나누도록 질문합니다.
    • 새로운 것을 배운 점이 있었나요?
    • 이 프로젝트에 대해 더 궁금한 점이 있나요?
    • 친구의 작업 중 칭찬하고 싶은 부분이 있나요?
    • 발표 및 공유하기
발표 및 공유하기

공유하는 방법 복습하기. 

  • 친구가 발표할 때 경청하기, 서로의 작품에 칭찬 말하기, 궁금한 점 질문하기 등 공유할 때 지켜야 할 약속들을 다시 안내합니다.
Tip!

추가 활동

  • 여러가지 파라미터 프로그램 예시 보여주고, 각 프로그램에 몇 개의 단계(step)가 있는지 묻습니다. 이어서 “이 블록의 매개변수를 어떤 숫자로 하면 좋을까요?”와 같이 매개변수 값을 스스로 생각해보도록 질문합니다. 
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계 과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서 정하기

학습 목표:

  • 설계 과정의 단계를 파악할 수 있다.
  • 설계 과정을 단계별로 적용하여 공학적 과제에 도전할 수 있다.

핵심용어:

  • 설계 과정
    • 질문하기
    • 상상하기
    • 계획하기
    • 만들기
    • 테스트하기
    • 개선하기
    • 공유하기
  • 순환

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 설계 과정 그래프를 보여주기 위해 탭을 열어 둡니다

도입활동
컴퓨터 과학 이야기 나누기

설계 과정 소개하기 (15분)

  • 지난 시간에 했던 곰돌이 프로젝트를 바탕으로 설계 과정을 함께 되돌아봅니다.
    • 질문하기: 스크래치 주니어에서 어떻게 곰이 춤추도록 프로그래밍 했나요? 
    • 상상하기: 여러가지 동작을 떠올렸습니다.
    • 계획하기: 매개변수를 정하고 캐릭터에 표시합니다(동작을 몇 번 할지 계획했습니다.)
    • 만들기: 프로젝트를 완성했습니다.
    • 테스트 및 개선하기: 매개변수가 알맞았는지, 캐릭터 크기를 조정해야 하는지 살펴봅니다.
    • 공유하기: 마지막으로 서로의 작품을 함께 살펴봅니다. 
언플러그드 활동

나만의 설계 과정(20분)

  • 설계 과정은 스크래치 주니어뿐만 아니라 모든 창작 활동에 적용된다고 설명합니다. 오늘은 설계 과정을 활용해 직접 무엇을 만들지 선택해 보게 될 것입니다. 
  • 질문하기: 아이들에게 창작의 출발점이 될 질문을 던져줍니다. 예를 들어, “블록으로 얼마나 튼튼한 탑을 만들 수 있을까?” 또는 “우리 놀이터에 어울리는 나비집은 어떤 모습일까?”와 같은 질문이 될 수 있습니다. 이 창작물은 재활용 재료, 공예 재료, 블록 또는 선택한 다른 재료로 만들 수 있으므로, 선택한 재료에 맞는 주제를 선정합니다. 
  • 상상하기: 소그룹으로 나누어 프로젝트 아이디어를 브레인 스토밍 합니다.
  • 계획하기: 아이들에게 프로젝트로 무엇을 할지, 어떻게 진행할지 결정하도록 합니다.
  • 만들기: 공예 재료, 재활용 재료 또는 블록을 사용하여 창작물을 만들 시간을 줍니다. 
  • 테스트 및 개선하기: 잠시 멈추고 아이들에게 계획대로 진행되고 있는지 물어봅니다. 실제로 작업을 시작하면서 변경하고 싶은 부분이 있나요? 
  • 공유하기: 교실을 돌며 각자의 작품을 공유합니다.
발표 및 공유하기

계속 이어지는 과정이에요!(5분)

  • 친구들의 작품을 보고 영감을 받았는지 물어봅니다. 예: “[학생 이름]이가 프로젝트에 로켓을 추가한 것을 보고, 제 프로젝트에 우주비행사를 추가하고 싶어졌어요!”
  • 설계 과정은 “순환”이며 계속 이어지고 있음을 아이들에게 상기시킵니다. 공유는 더 많은 질문과 더 많은 창작, 그리고 더 많은 공유로 이어집니다!
  • 다른 사람의 프로젝트에서 가져와 자신의 프로젝트에 포함하고 싶은 것은 무엇인가요? 그렇게 생각한 이유는 무엇인가요?
Tip!

온라인 학습

  • 이번 수업을 위해 유아들이 공작 재료가 필요하다는 것을 미리 안내합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계 과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습 목표:

  • 글쓰기와 프로그래밍 사이의 비슷한 점을 확인할 수 있다.
  • 이야기 속 등장인물(캐릭터)를 파악할 수 있다.

핵심용어:

  • 작가(Author)

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 캐서린이라는 컴퓨터 (ISBN-13: 9780316435178) 실물책을 준비합니다, 설계 과정 그래프슬라이드 쇼를 띄울 수 있도록 탭을 열어 준비합니다, 설계 과정 그래프와 글쓰기 과정 그래프를 보여주기 위한 탭을 열어 둡니다

도입활동
컴퓨터과학 이야기 나누기

설계 과정과 글쓰기 과정 (10분)

  • 작가들도 글쓰기 과정에서 비슷한 과정을 거친다는 점을 함께 이야기 나눕니다.
  • 아이들에게 설계 과정 그래프와 글쓰기 과정 그래프를 보여줍니다. 두 과정 모두 상상, 계획, 창작, 수정, 피드백, 공유가 필요한 창의적 과정임을 설명합니다. 프로그래머와 작가 모두 아이디어를 프로젝트로 만들어 다른 사람들과 공유합니다. 아이들에게 과정이 필요한 다른 활동(예: 요리, 그림 그리기, 스포츠 실력 향상 등)을 브레인 스토밍해 보게 합니다. 
  • 프로그래머와 작가의 공통점과 차이점에 대해 함께 이야기 나눕니다. 프로그래머가 설계 과정을 통해 프로젝트를 설계하고 창조하듯이, 작가도 글쓰기 과정을 통해 아이디어를 브레인스토밍하고 초안을 작성하며 수정하고 쓴 글을 다른 사람들과 공유합니다. 글쓰기 과정 또한 순환 구조입니다. 공식적인 시작점이나 끝점이 없으며, 단계 사이를 자유롭게 오갈 수 있습니다! 
핵심용어 익히기

캐서린이라는 컴퓨터 (10분)

  • ‘캐서린이라는 컴퓨터(A Computer Called Katherine)’ 책을 학급 전체가 함께 읽습니다. 
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

캐릭터 및 배경 그림 편집 도구 복습하기(5분)

창의 표현 활동: 

스크래치 주니어에서 나만의 캐서린 만들기(10분)

  • 아이들이 참고할 수 있도록 이야기 속 몇 장면을 화면을 통해 보여줍니다.
    • 캐서린의 세부 정보를 확인하기 위한 질문을 합니다.
      • 예: “캐서린은 무엇을 입고 있나요?” “여러분의 캐서린은 어린아이인가요, 어른인가요?”
      • 다른 아이들에게 영감을 줄 수 있도록 코딩 아이디어 목록을 만들게 요청합니다. 나만의 캐서린을 만들기 위해 어떤 도구를 사용할 것인가요? 왜 그런가요? 
  • 아이들이 ‘캐릭터 및 배경 그림 편집 도구’를 사용하여 자신만의 캐서린을 디자인하기 시작합니다.  
발표 및 공유하기

프로젝트 공유 (5)

  • 아이들이 학급 친구들과 자신의 프로젝트를 공유합니다. 아이들이 서로의 코드를 보여주고, 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
    • 아이들이 각자의 ‘캐서린’을 비교하고 서로 다른 점을 찾아보게 합니다. 
  • 프로젝트를 만드는 방식은 사람마다 다를 수 있음을 유아들에게 설명합니다. 설계 과정에서는 열린 마음(포용성)으로 다양한 생각을 받아들이고, 다른 친구들의 아이디어를 들으며 새로운 관점을 배우려는 자세가 중요함을 강조합니다.
Tip!

읽기 자료 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 소통과 언어의 도구

학습 목표:

  • 소그룹에서 협력하여 과제를 수행할 수 있다.
  • 이야기 구성 요소인 등장인물, 배경, 행동을 구분할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 배경을 변경할 수 있다.

핵심용어:

  • 배경
  • 장면
  • 배경 설정
  • 처음
  • 중간

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, 캐서린이라는 컴퓨터(ISBN-13: 9780316435178)를 준비합니다.

핵심용어 익히기

캐서린이라는 컴퓨터 (10분)

  • 책을 다시 읽어 봅시다.
  • 아이들에게 이야기 속 다양한 배경에 집중하도록 지도합니다
컴퓨터 과학 이야기 나누기

순서가 중요해 (5분)

  • 교사가 책에서 특정 장면을 찾아 반 아이들과 함께 살펴봅니다.
  • 아이들에게 그 장면이 이야기의 처음, 중간, 끝 중 어디에 해당하는지 말해보게 합니다. 아이들이 장면들을 순서대로 배열하게 합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

가장 좋아하는 장면 만들기 (15분)

  • 다음 단계를 통해 배경 변경 방법을 소개합니다:
    • 아이들에게 배경 추가 버튼을 눌러 스크래치 주니어에서 배경을 변경하는 방법을 보여줍니다.
  • 배경을 선택하고 확인 표시를 눌러 장면에 추가합니다.
  • 반복하기 블록 소개하기: 캐릭터 코드 끝에 ‘반복하기 블록’을 추가하면 해당 캐릭터가 코드를 계속 실행한다는 것을 보여줍니다.

창의 표현 활동: (10분)

  • 나만의 장면 만들기!
    • 아이들이 수업 시간에 앞서 논의한 장면 중 하나를 선택하게 합니다. 
    • 2인 1조 또는 소그룹으로 나누어, 아이들이 선택한 장면에 반복하기 블록을 사용해 어떤 배경, 캐릭터, 코드를 추가할 수 있을지 서로 제안하도록 합니다.
    • 아이들이 직접 프로그래밍하게 합니다!
발표 및 공유하기

발표하기 (권장 시간: 5분)

  • 아이들이 각자 만든 한 장면을 반 친구들과 공유합니다.
Tip!

추가 과제

  • 도전 과제가 더 필요하거나 추가 지원이 필요한 아이들에게 다음 중 하나의 지시사항을 제공합니다: 
    • ‘반복하기 블록’을 장면에 포함시켜 보세요.
    • 여러 캐릭터를 장면에 추가하세요.
    • 그림 편집 도구를 사용하여 장면의 배경을 디자인하세요.

함께 읽기 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기

학습 목표:

  • 스크래치 주니어 프로젝트에 새 장면을 추가할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 다음 장면으로 이동하기 블록을 사용할 수 있다. 
  • 스크래치 주니어의 눈금 칸을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 장면
  • 눈금 칸

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 디지털 또는 인쇄본으로 《캐서린이라는 컴퓨터》(ISBN-13: 9780316435178) 사본을 준비합니다, 12차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 12차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다

도입활동 

한 문장 이야기 (10분)

  • 아이들에게 한 문장 이야기는 각자 한 문장씩 이야기를 이어가는 것이라고 설명합니다. 교실 안에서 시범을 보여줍니다(공동 교사들과 함께 하거나, 교사 한 명일 경우 각 문장 앞에 다른 인물이 말하는 것임을 설명하며 진행합니다. 예: “그러자 지미가 말했어요… 그러자 케이라가 말했어요…”). 
  • 교사가 “옛날 옛적에 한 프로그래머가 살았답니다.”로 이야기를 시작합니다.
  • 아이들과 교사들이 차례로 돌아가며 각자 한 문장씩 이야기를 덧붙여, 반 전체가 하나의 이야기를 완성합니다.
핵심 용어 익히기

캐서린이라는 컴퓨터 이야기 (10분)

  • 사건의 순서에 주의하며 다시 읽고 복습합니다. 다음 질문으로 토론을 이끌어 나갑니다:
    • 다음에 무슨 일이 일어났는지 기억하나요? 
    • 지금까지 읽은 내용을 바탕으로, 왜 그런 일이 일어났다고 생각하나요? 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

장면 넘기기 (5분)

  • 한 문장 이야기 활동에서 우리는 한 문장을 더 추가하며 이야기를 이어갔습니다. 책과 스크래치 주니어 프로젝트에서는 새 장면을 추가하여 이야기를 계속할 수 있습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

스크래치 주니어 장면 (10분)

  • 이야기를 다른 장면으로 이어가려면 프로그램 중 하나에 다음 장면 그림이 있는 빨간색 종료 블록을 추가합니다. 이렇게 하면 ‘장면 넘기기’ 프로그램 기능이 만들어집니다. 아래 단계를 따라해 봅니다:
    • 새 장면을 추가합니다.
  •  새 장면을 추가하면 빨간색 종료 블록 팔레트에 다음 장면으로 이동하기 블록이 나타납니다.
  • 프로그램이 끝난 후 장면이 바뀌도록 첫 페이지 프로그램 끝에 다음 장면으로 이동하기 블록을 추가합니다.
  • 장면을 삭제하려면 삭제하려는 번호가 매겨진 장면 위에 손가락을 길게 누릅니다. 번호가 매겨진 장면 블록 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다. “x”를 눌러 장면을 삭제할 수 있습니다. 아래 예시를 참조하세요:
  • 매개변수를 살펴봅니다. 아래 단계를 통해 스크래치 주니어에서 작동 방식을 설명합니다:
    • 매개변수를 변경하려는 블록을 선택합니다. 숫자가 표시된 말풍선을 눌러 키패드로 숫자를 변경합니다.
  • 키패드가 화면 오른쪽에 나타납니다. 
  • 키패드를 사용하여 매개변수를 변경할 수 있습니다(최대 두 자리 숫자).
  • 새로운 매개변수를 입력한 후 화면 아무 곳이나 누르면 키패드가 사라집니다.
  • 눈금 칸 도구를 소개하여 아이들이 매개변수에 어떤 숫자를 선택해야 하는지 안내합니다. 눈금 칸 도구는 우리가 몇 단계의 스크래치 주니어 작업을 수행하는지 보여줍니다! 
  • 눈금 칸 도구를 제거하려면 동일한 아이콘을 다시 누릅니다. 

12차시 이해 확인 자료 : 프로젝트를 시작하기 전에 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, 아이들이 “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 들어 응답하게 합니다. 필요에 따라 멈추고 개념을 다시 설명합니다.

창의 표현 활동

이야기 확장하기 (5분)

  • 6차시 ‘발사!’에서 만든 첫 프로그램을 떠올리게 합니다. 눈금 칸 도구와 매개변수를 활용해 캐서린이 로켓 경로를 계획하는 방법을 설명합니다.
  • 지난 수업에서 만든 캐서린 장면에 새 장면을 추가하도록 합니다. 이 장면은 캐서린 로켓 경로 프로그램입니다. 다음 장면으로 이동하기 블록을 사용해 이야기 장면을 넘기게 합니다.
  • 유아들이 자신의 이야기를 발표하기 전에 짝을 지어 서로 이야기해 보게 합니다.
발표 및 공유하기

이야기 공유하기 (5분)

  • 아이들이 자신의 이야기를 공유하고 모두가 두 장면을 볼 수 있도록 하세요. 아이들이 친구들에게 자신의 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
Tip!

추가 도전 과제

  • 도전 과제가 더 필요한 아이들에게는 캐서린이 로켓 경로를 여러 번 연습하도록 해 보라고 격려합니다. 아이들에게 우주비행사를 우주로 보내기 전에 캐서린이 코드를 연습하는 모습을 보여줄 수 있도록 여러 가지 경로를 프로그래밍해보도록 지도합니다.
  • 아이들이 캐서린의 최종 코드 완성 전 과정을 흉내 내며 인내심이심을 연습하도록 합니다. 교사는 캐서린이 목표를 달성하기 위해 두 가지 가치가 모두 필요했음을 보여줌으로써 가치 간의 연결성을 강조할 수 있습니다. 예: “캐서린은 모든 어려움을 겪었음에도 불구하고 달로 가는 첫 로켓 경로를 프로그래밍하겠다는 목표를 결코 포기하지 않고 항상 자신을 믿음으로써 인내심심과 끈기를 발휘했습니다.”

함께 읽기 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 표현

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습 목표:

  • 스크래치 주니어에서 ‘커지기’, ‘작아지기’, ‘숨기기’, ‘보이기’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 기존 프로젝트를 수정하여 캐서린 이야기에 새로운 블록을 추가할 수 있다. 
  • 물건을 “크다”와 “작다”로 설명할 수 있다.

핵심용어:

  • 형태

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 스크래치 주니어 오리기 자료(크기 버전)를 인쇄하고 각 페이지의 윗부분을 오려 둡니다, 시범용 풍선을 준비합니다, 프로젝트 활동에 익숙해지기 위해 예시 프로젝트를 살펴봅니다, 모든 유아를 위해 13차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참조하십시오

도입활동

프로그래머가 말해요: 크기 편! (10분)

  • 이 활동에는 스크래치 주니어 오리기 자료(크기 버전)을 사용합니다. 
  • 이전에 해본 것처럼, 프로그래머가 말해요는 사이먼이 말해요와 비슷하지만 이번에는 프로그래머가 우리에게 무엇을 할지 지시합니다. 이 게임 버전에서는 프로그래머가 아이들에게 주는 지시는 크기에 초점을 맞춰야 합니다. 
  • 각 프로그래밍 명령어와 그 의미를 간략히 소개합니다(스크래치 주니어 오리기 자료(크기 버전)에 포함된 블록만 사용). 
  • 유아들을 모두 일어서게 합니다. 오려낸 스크래치 주니어 블록 한 장씩을 들어 보이며 “프로그래머가 (동작 이름) 하라고 합니다”라고 말합니다. 가끔은 블록만 들고 “(동작 이름)”이라고만 말합니다. 이때는 “프로그래머가”라는 말을 생략합니다. 아이들은 프로그래머가 지시할 때는 동작을 완료해야 하지만 선생님이 “프로그래머가”라고 말하지 않을 때는 가만히 있어야 합니다. 각 블록을 여러 번 반복합니다. 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

크기 조정 및 숨기기 (5분)

  • 커지기, 작아지기, 숨기기는 모두 모양이나 외관을 바꾸는 예시라고 설명합니다. 아이들이 자신의 모습을 바꾼 것처럼, 스크래치 주니어에서 사물을 자라게 하고, 작아지게 하고, 숨기고, 보이게 하는 법을 배울 것입니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

모양 블록 (15분)

  • 숨기기/보이기 블록 소개: 캐릭터 코드에 숨기기 블록을 추가하면 캐릭터가 사라진다는 것을 보여줍니다! 다시 나타나게 하려면 보이기 블록을 사용하면 됩니다.
  • 그런 다음 커지기/작아지기 블록을 사용하여 캐릭터가 생애 주기 동안 성장하는 모습을 보여줍니다.
  • 원래 크기로 돌아가기 블록 소개: 캐릭터 코드에 원래 크기로 돌아가기 블록을 추가하면 캐릭터가 원래 크기로 돌아온다는 것을 보여줍니다.
  • 크기 블록의 매개변수:
    • 아이들에게 크기 블록에도 동작 블록처럼 매개변수가 있음을 알려줍니다. 스크래치 주니어에서 단계를 세는 대신, 이 매개변수는 몇 번이나 더 커질지 알려줍니다. 
    • 시범(풍선이 없을 경우 말로 설명하기): 크기 블록의 매개변수는 풍선에 바람을 불어넣는 것과 같다고 설명합니다.
      • 아이들에게 풍선의 매개변수 숫자를 선택하게 한 후, 그 숫자까지 세도록 합니다. 아이들이 숫자를 세는 동안 풍선에 조금씩 공기를 불어넣습니다. 그런 다음 같은 숫자까지 다시 세게 하면서, 이번에는 매번 공기를 조금씩 빼내 풍선이 줄어들게 합니다! 
      • 매개변수 블록을 사용하면 캐릭터를 단순히 작게 또는 크게 만드는 것 이상으로 다양한 크기로 만들 수 있다고 설명합니다. 매개변수로 캐릭터가 얼마나 성장할지 조절할 수 있다고 알려줍니다!
  • 이제 이야기로 돌아가 봅시다! 이 블록들을 사용해 캐서린이 성장하는 모습을 보여줄 수 있음을 안내합니다. 아이들에게 캐서린 이야기의 새로운 부분—캐서린이 어렸을 때의 이야기—를 프로그래밍하게 될 것이라고 알려줍니다.

창의 표현 활동

형태 블록 추가하기 (10분)

  • 아이들이 캐서린이 성장하는 이야기를 담을 새 장면을 만들거나 기존 장면을 수정하게 합니다. 이야기 초반부에 그녀가 더 어렸음을 표현하기 위해 외형 블록(숨기기/보이기, 커지기/작아지기, 원래 크기로 돌아오기)을 추가하도록 합니다.
  • 프로그램 끝에 ‘반복하기’ 블록을 추가하게 한 후 프로그램을 실행하여 계속 실행되도록 둡니다.
  • 교실을 돌아다니며 다른 친구들의 프로젝트와 코드를 관찰하도록 지도합니다.
  • 블록 그림 목록을 보면서, 다른 친구들의 코드에서 발견한 모든 블록을 표시하도록 합니다.
디자인 저널 작성하기

13차시 디자인 저널

  • 아이들이 캐서린 이야기에서 사용한 블록과 프로그램의 처음, 중간, 끝에 배치된 블록을 동그라미 치고 그려보게 합니다.
발표 및 공유하기

프로젝트 공유하기 (5분)

  • 아이들이 프로젝트에서 외형 블록을 어떻게 사용했는지 공유하도록 합니다. 아이들이 서로의 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 프로젝트에 대해 질문하도록 합니다. 예를 들어:
    • 가장 흥미로웠던 프로젝트는 무엇이었나요? 이유는 무엇인가요? 
    • 얼마나 다양한 블록을 찾았나요? 
    • 다른 친구의 프로젝트에 대해 궁금한 점이 있나요?
    • 다른 친구의 프로젝트에 대해 긍정적으로 말할 수 있는 점이 있나요?
Tip!

추가 과제

  • 아이들이 프로그램을 완성했다면, 다른 완성한 친구와 짝을 지어 발표 전에 프로그램 이야기를 연습하도록 합니다.
예시 프로젝트

예시 프로젝트

다음은 몇 가지 예시 프로젝트입니다. 이 프로젝트가 제공하는 다양한 가능성을 보여주기 위해 성인들의 사례도 포함했습니다.

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
디버깅, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 글 다듬기와 독자 이해, 음운(말소리) 인식, 글자 소리의 연결(읽기)

학습 목표:

  • 디버깅 과정을 정의하고 중요성을 인식할 수 있다.
  • 디버깅 및 수정 전략을 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 코드에서 오류 또는 “버그”를 찾아낼 수 있다.
  • 텍스트에서 오류를 찾아낼 수 있다(예: 철자 오류, 잘못 쓰인 글자).

핵심용어:

  • 디버깅

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 설계 과정 그래프 슬라이드쇼를 보여주기 위해 미리 탭을 열어 둡니다, 교사용 디버깅 프로젝트: 버그가 있는 프로젝트를 직접 만들거나 아래 스크린샷을 재현합니다

도입활동

설계 과정 노래 (5분)

  • 아이들에게 설계 과정 노래를 떠올리게 하고, 함께 다시 불러 봅니다.  
  • 설계 과정 그래프를 보여줍니다. 

(“반짝반짝 작은 별” 멜로디에 맞춰)

물어보고 상상하고, 계획하고 만들고, 

테스트하고 개선하고 공유해보자..

(반복)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

테스트 및 개선하기 (5분)

  • 설계 과정 그래프를 다시 보여주며 아이들에게 스크래치 주니어 프로젝트 제작 단계를 떠올리게 합니다: 묻고, 상상하고, 계획하고, 만들고, 테스트하고 개선하고, 공유하기! 오늘은 테스트하고 개선하는 방법을 배울 거예요!
  • 아이들에게 우리의 프로그램이 계획대로 작동하는지 테스트해야 하며, 그렇지 않다면 개선해야 한다고 알려줍니다.

 디버깅 (10분)

  • 프로그램이 계획대로 실행되지 않을 때 이를 ‘버그(BUG)’라고 부르며, 이를 개선하는 과정을 디버깅이라고 합니다
  • 디버깅은 컴퓨터 과학에서 사람들이 컴퓨터 프로그램의 문제를 발견하고 다양한 방법으로 해결하려는 과정을 설명하는 용어입니다. 아이들과 함께 문제를 마주하는 방법에 대해 이야기 나눕니다. 프로그래머들은 문제를 찾고 고치기 위해 반복적인 디버깅 과정을 거칩니다. 
  • 캐서린이 버그를 고치기 위해 모든 숫자를 다시 검토했던 점을 말해주고, 우리도 과제를 수행할 때 똑같이 할 수 있다고 알려줍니다.
언플러그드 활동

선생님 디버깅하기 (10분)

  • 아이들이 선생님께 무언가를 하도록 “프로그램”하기 위한 지시를 내립니다.
    • 예: 집을 그리는 방법.
  • 아이들이 지시를 내릴 때는 교사가 프로그램을 완료할 수 있도록 매우 구체적이어야 합니다. 
  • 지시가 명확하지 않으면 지시에 따라 “잘못된” 행동을 합니다(예: 아이들이 “사각형을 그려”라고 하면, 아이들이 “펜과 종이를 가져와”라고 말할 때까지 공중에 모양을 그리는 동작만 반복).
  • 지시가 틀렸을 때 아이들은 지시를 수정해야 합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

스크래치 주니어 문제 (10분)

  • 버그가 있는 프로젝트를 불러와 아이들에게 원래 계획(예: 원하는 동작)을 설명합니다. 그런 다음 아이들에게 프로젝트를 보여주고, 가능한 버그와 프로그램 디버깅 방법을 (아직 공유하지 말고) 생각해보게 합니다. 이 프로젝트를 스크래치주니어로 재현합니다.
  • 아이들에게 원래 고양이가 오른쪽으로 두 번 이동하고 작아지도록 계획했다고 설명합니다.
  • 버그가 있는 프로젝트를 아이들에게 실행해 보여줍니다. 
  • 아이들이 차례로 손을 들고 여러분의 프로젝트에서 버그를 수정하게 합니다. 변경할 때마다 프로그램을 멈추고 실행해 보도록 합니다. 아이들에게 테스트 중이라고 알려줍니다. 이것이 우리의 설계 과정의 일부였다는 점을 다시 알려줍니다.
발표 및 공유하기

활동 되돌아보기 (5분)

  • 아이들에게 계획대로 되지 않았던 작품을 만든 경험을 떠올려보라고 말합니다. 각자 자신의 이야기를 나누고, 만든 것을 개선하거나 디버깅하기 위해 했던 일, 혹은 할 수 있었던 한 가지를 공유하게 합니다. 
  • 디버깅 과정에서 끈기와 관용의 중요성을 논의하기 좋은 기회입니다(예: 실수해도 괜찮음을 상기시키고, 코딩 과정의 좌절감을 극복하도록 “나는 코더다” 기억법을 다시 소개합니다).
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어 구조

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습 목표:

  • 일상생활에서 조건이 있는 상황을 찾을 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 ‘시작하기’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 스크래치 주니어 오리기 자료(움직임)를 인쇄하고 각 페이지의 윗부분을 오려 둡니다.

도입활동

빨간 불, 초록 불 (5분)

  • 오늘은 신호등 게임을 할 것이라고 설명합니다. 공간이 허락한다면 아이들이 ‘출발선’에 줄을 서게 하고 교실 안에 ‘도착점’을 정해 둡니다. 선생님이 “초록 불”이라고 말하면 아이들은 “도착점” 쪽으로 걸어가기 시작해야 하며, “빨간 불”이라고 말하면 걸음을 멈춰야 합니다. “초록 불”에 출발하지 않거나 “빨간 불”에 멈추지 않은 아이는 탈락하여 자리에 돌아가야 합니다. 동일한 지시를 여러 번 반복하고, 중간중간 순서를 바꾸어 진행합니다. 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

만약에 게임! (15분)

  • 신호등 게임에 대해 이야기합니다.
  • 이 게임에서는 선생님의 말에 집중해야 합니다. 선생님이 “빨간 불”이라고 하시면 멈추고, “초록 불”이라고 하시면 움직여야 합니다. 
  • 어떤 일은 다른 무엇이 먼저 일어나야만 할 수 있습니다. 예를 들어, 빨간 불인데도 초록불이라고 생각하고 춤을 추기 시작하면 게임에서 탈락할 수 있습니다. 그러니까 행동하기 전에 먼저 확인하는 게 중요합니다! 
  • 이렇게 무엇인가를 먼저 확인해야만 할 수 있는 상황에는 또 무엇이 있을지 이야기 나눕니다.
    • 술래잡기를 한다고 상상해 보세요. 술래에게 잡힌 경우에만 술래가 될 수 있어요.
    • <캐서린이라는 컴퓨터>를 읽고 싶다고 가정해 보세요. 도서관에 그 책이 있을 때만 빌릴 수 있어요.
    • 그대로 멈춰라! 를 한다고 상상해 보세요. 음악이 흘러나올 때만 춤을 출 수 있어요.
    • 또 다른 예를 떠올릴 수 있나요?
스크래치 주니어 활동 

도전 과제

누르면 시작하기 블록 (10분)

  • 프로그램 시작 부분에 이 블록을 사용하면 화면에서 캐릭터를 눌러야만 프로그램이 실행된다는 것을 보여줍니다. 발표 모드에서 시연하여 ‘누르면 시작하기 블록’과 ‘초록 깃발로 시작하기 블록’의 차이를 명확히 설명합니다.
  • ‘만약~이라면’ 조건과 연결합니다! 프로그램에 누르면 시작하기 블록이 있을 때, 캐릭터를 눌러야만 프로그램이 실행됩니다!  

창의 표현 활동

프로젝트 마무리하기 (10분)

  • 아이들에게 오늘이 캐서린 프로젝트의 마지막 날이라고 알려줍니다! 프로젝트를 마무리하기 위해 마지막으로 할 일은 자신의 이야기에서 ‘누르면 시작하기’ 기능을 연습하는 것입니다.
  • 프로젝트 완성에 필요한 모든 요소가 포함된 평가 기준표를 공유하고, 아이들이 자신의 작업을 스스로 평가하게 합니다. 프로젝트의 필수 요소(예: 배경, 캐릭터, 동작 블록, 반복 등)가 모두 포함되어 있나요?
발표 및 공유하기

프로젝트 공유하기 (5분)

  • 아이들이 캐서린 프로젝트를 공유하고, 프로젝트에 ‘누르면 시작하기’ 블록을 어디에 추가했는지 보여줍니다. 아이들이 서로의 코드를 보여주도록 지도하고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며 질문을 주고받도록 합니다.
Tip!

활동 변형 

  • 신호등 게임: 아이들이 줄을 서서 걷는 대신, 제자리에서 일어나 춤을 춥니다. “초록 불”이라고 하면 춤을 추고, “빨간 불”이라고 하면 춤을 즉시 멈춰야 한다고 설명합니다. “초록 불”에 춤을 시작하지 않거나 “빨간 불”에 멈추지 않은 아이는 탈락하여 조용히 앉아야 합니다. 동일한 지시를 여러 번 연속으로 반복하고, 중간중간 순서를 바꾸어 진행합니다.

추가 도전 과제

  • 캐서린 프로젝트를 마친 반이라면, 창의 표현 활동 시간과 발표 및 공유하기 시간을 합쳐 모든 아이들이 반 친구들과 공유할 기회를 가질 수 있도록 합니다.
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조, 모듈화, 표현, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 음운(말소리) 인식

학습 목표:

  • 스크래치 주니어에서 속도 설정하기 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 원래 자리로 돌아가기 블록 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 느림
  • 빠름
  • 되돌아가기

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 교사는 16차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 16차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다

도입활동

빠르게 움직이기!  (5분)

  • 아이들이 다양한 속도(빠르게, 느리게)로 박수를 치게 합니다. 그런 다음 아이들이 혀 꼬임말 “내가 그린 기린 그림은 목이 긴 기린 그림인가 목이 안 긴 기린 그림인가?”를 빠르고 느리게 말해 보게 합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

경주 규칙(5분)

  • 아이들과 경주의 규칙과 요소에 대해 이야기 나눕니다.
    • 경주의 핵심 요소(출발점, 경주 거리 등)는 무엇인가요? 
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

경주 준비하기 (10분)

  • 경주 준비하기 (10분)
  • 속도 설정하기 블록을 소개합니다.
  • 속도 설정하기 블록을 사용하면 스크래치 주니어의 캐릭터가 다양한 속도(빠름, 보통, 느림, 즉 “달리기, 걷기, 기어가기”)로 움직이도록 할 수 있습니다. 속도 설정하기 블록을 소개하고 스크래치 주니어 애플리케이션에서 사용하는 방법을 시연합니다.
  • 눈금 칸 사용법을 복습합니다.
  • 눈금 칸을 제거하려면 동일한 아이콘을 다시 누릅니다.
  • 원래 자리로 돌아가기 블록을 소개합니다. 이 블록은 아이들의 경주자가 경주 후 시작점으로 돌아가야 할 때 유용합니다.

16차시 이해 확인 자료: 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 설명을 멈추고 다시 설명합니다.

창의 표현 활동

경주 시작 – 스크래치 주니어 (15분)

  • 아이들은 눈금 칸을 사용하여 모든 캐릭터가 같은 위치에서 출발하도록 해야 합니다. 경주의 규칙을 복습합니다:
    • 공정하게 하기 위해 모든 참가자는 같은 위치에서 출발하여 결승선까지 같은 거리를 이동합니다.
    • 경주자가 결승선을 통과하면 ‘원래 자리로 돌아가기’ 블록을 사용해 출발점으로 돌아와야 합니다.
  • 아이들에게 각자 두세 명의 캐릭터를 프로그래밍하게 합니다. 그런 다음 세 명씩 팀을 이루어 기기를 연결해 대규모 계주 경주를 진행합니다.
    • 누가 경주에서 이길까요?
    • 기기 순서를 바꾸면 어떻게 될까요?
    • 경주 중 가장 재미있었던 부분은 어디였나요?
발표 및 공유하기

프로젝트 공유하기 (10분)

  • 아이들이 자신의 프로젝트를 반 친구들과 공유합니다.
    • 아이들이 어떤 캐릭터가 경주에서 이길지 예상해보고, 각 캐릭터를 선택한 아이들이 몇 명인지 함께 큰 소리로 세어 봅니다!  
    • 또한 아이들이 서로에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 지도합니다.
Tip!

추가 도전 과제

  • 세 명이 한 팀이 되어 계주 경주를 프로그래밍하도록 합니다.
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현, 하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구, 글 다듬기와 독자 이해

학습 목표:

  • 감정을 표현하는 다양한 방법(예: 표정, 몸짓, 소리, 말 등)을 알 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 ‘말하기’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 녹음 도구를 사용하여 소리를 성공적으로 녹음할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 프로그램에서 녹음 재생하기 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 녹음하다
  • 느낌

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 웃는 얼굴 슬라이드쇼를 준비하여 화면에 띄우거나 인쇄합니다, 의사소통 도구 슬라이드를 준비하여 화면에 띄우거나 인쇄합니다

도입활동

다양한 감정 (5분)

  • 세 가지 다른 감정 얼굴(웃는 얼굴, 우는 얼굴, 화난 얼굴) 사진을 보여준 후 아이들에게 이 표정들이 무엇을 말해주는지 물어봅니다.
  • 아이들과 함께 이야기해 봅니다 – 친구들이 기쁠 때, 슬플 때, 화났을 때 어떻게 알 수 있나요? 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

의사소통 도구 (5분)

  • 의사소통 도구 슬라이드를 보여주고 우리의 생각과 감정을 전달할 수 있는 모든 방법에 대해 이야기합니다.
    • 목소리
      • 말과 목소리의 차이점을 이야기하고, 목소리의 톤이 어떤 의미를 전달하는지도 함께 이야기 나눕니다. 
    • 표정  
    • 몸짓
  • 다른 방법이 생각나는지 물어보세요! 스크래치주니어? 숫자? 그림? 
언플러그드 활동

자기 표현 활동 (5분)

  • 아이들에게 이제 의사소통 도구를 연습할 거라고 알려줍니다. 아이들이 원 대형으로 서도록 합니다. 아이들에게 메시지와 도구를 알려줄 테니, 그 도구로 그 메시지를 전달해야 한다고 말해줍니다.
    • 메시지: “나는 행복해”, “안녕”, “나는 피곤해”, “나는 우스꽝스러운 기분이야”.
    • 도구: 목소리, 몸, 얼굴로 내는 소리 (이 활동에서는 말을 제외하고, 재미있는 동작 활동으로 만드세요!)
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

나를 표현해 봐! (10분)

  • 아이들에게 스크래치 주니어에서 말과 목소리를 사용해 캐릭터가 소통할 수 있음을 알려줍니다.
  • 말하기 블록을 소개합니다.
    • 아이들은 말하기 블록을 사용해 캐릭터가 무언가를 말하게 할 수 있습니다. 말하기 블록을 누르면 기기 키보드로 텍스트를 입력할 수 있습니다. 
  • 녹음 재생하기 블록 사용법:
    • 1. 블록 팔레트에서 녹색 소리 아이콘을 누릅니다. 해당 메뉴에서 점선 테두리의 녹음 재생하기 블록을 누릅니다.
  • 2. 빨간 점이 있는 버튼을 눌러 소리를 녹음할 수 있습니다. 녹음이 끝나면 같은 빨간 점 버튼을 눌러 녹음을 중지할 수 있습니다. 그런 다음 체크 표시를 누릅니다.
  • 3. 이제 프로그램에 사용할 수 있는 나만의 녹음된 소리가 생겼습니다! 새로 나타난 블록(옆에 숫자가 있는 마이크)을 프로그래밍 영역으로 드래그 합니다. 블록을 누르면 아이들이 자신의 목소리를 들을 수 있습니다. 
  • 녹색 블록 영역에서 소리내기 블록을 소개합니다. 아이들에게 색깔이 다른 블록은 의미도 다르다는 것을 다시 알려줍니다. 녹색은 소리 블록을 의미합니다! 캐릭터 코드에 소리내기 블록을 추가하면 “팝” 소리가 난다는 것을 보여줍니다. 캐릭터 코드를 실행할 때 “팝” 소리가 들리지 않으면 기기의 볼륨을 확인합니다.

창의 표현 활동: 

여러분의 목소리를 들려주세요! (15분)

  • 이전 수업의 경주 프로젝트를 활용하여, 아이들이 모든 경주자들이 함께 있는 새로운 장면을 추가하게 합니다.
  • 녹음 재생하기 블록, 말하기 블록 등을 활용합니다. 참가자들이 경주 중과 경주 후에 어떻게 느꼈는지 말하는 메시지를 녹음하도록 합니다.
  • 전체 프로그램을 다시 실행해 보게 합니다.

내 감정을 들려줘!  (15분)

  • 아이들이 스크래치 주니어의 고양이 캐릭터를 활용해 표현력 있는 캐릭터를 프로그래밍하게 합니다.
    • 아이들이 가능한 한 많은 표현 수단(녹음 재생하기 블록, 말하기 블록 등)을 활용해 연습하게 합니다.
발표 및 공유하기

소리 재생하기 (5분)

  • 아이들이 자신의 ‘내 감정을 들려줘’ 프로젝트를 반 친구들과 공유하게 합니다. 아이들이 서로의 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 지도합니다.
Tip!

추가 도전 과제

  • 추가 도전이 필요한 아이들에게는, 15차시에서 배운 ‘누르면 시작하기’ 블록과 이번 차시에서 배운 ‘녹음 재생하기’ 블록을 활용해 두 캐릭터가 대화하는 프로그램을 만들어 보도록 안내합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조, 표현, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습 목표:

  • 스크래치 주니어에서 ‘기다리기 블록’을 사용할 수 있다.
  • 이전 활동을 되돌아볼 수 있다.

핵심용어:

  • 기다리기
  • 일시정지

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, ‘그대로 멈춰라! 음악’ 슬라이드쇼를 열어 재생할 곡을 선택합니다

도입활동

그대로 멈춰라! (10분)

  • ‘그대로 멈춰라! 음악’ 또는 선호하는 교실 음악을 사용하여 그대로 멈춰라!를 진행합니다. 그대로 멈춰라!는 아이들이 움직이게 하고 창의력을 발휘하게 하는 훌륭한 게임입니다.
  • 음악이 재생될 때는 아이들이 춤을 추고, 음악이 멈추면 즉시 멈춰야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 주기적으로 일시 정지하여 아이들이 멈추게 합니다. 수업 중 안전 규칙과 신체를 조심히 다루는 습관을 계속 지키도록 지도합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

그대로 멈춰라! 와 프로그래밍 연결하기 (권장 시간: 5분)

  • 그대로 멈춰라!의 규칙과 요소(음악이 재생될 때 춤추기, 음악이 멈출 때 멈추기)에 대해 이야기 나눕니다.
    • 스크래치 주니어에서 음악이 멈출 때 캐릭터가 춤추고 기다리도록 어떻게 프로그래밍할 수 있을까요? 아이들이 자신의 생각을 나누도록 합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

기다리기 블록 소개하기 (10분)

  • 기다리기 블록은 프로그램 내에서 캐릭터가 잠시 멈추거나 휴식하도록 프로그래밍합니다. 숫자는 1초 미만의 시간을 의미합니다. 10이라는 매개변수를 가진 기다리기 블록은 프로그램을 1초 동안 일시정지 시킵니다.

창의 표현 활동: 

나만의 그대로 멈춰라! 춤 만들기 (15분)

  • 아이들이 자신만의 그대로 멈춰라! 댄스를 프로그래밍하게 합니다. 
    • 아이들은 속도 설정하기 블록과 기다리기 블록을 어떻게 사용할 것인지 생각합니다.
    • 모든 캐릭터가 동시에 멈추는 것이 중요함을 아이들에게 상기시킵니다.
    • 그대로 멈춰라! 파티: 아이들이 프로그래밍할 프로젝트(배경과 캐릭터)를 준비하게 합니다. 전체 학급이 함께 모든 아이들의 캐릭터가 동시에 춤추고 멈출 수 있는 프로그램을 만듭니다. 아이들이 음악을 시도해보고, 블록을 스스로 선택하며, 버그를 직접 고치도록 창의성과 자율성을 발휘하게 합니다. 그리고 결과를 평가합니다.
발표 및 공유하기

창작물 공유하기 (5분)

  • 아이들이 자신의 창작물을 공유합니다. 다음 질문을 활용하여 공유하는 과정을 이끌어 나갑니다:
    • 이 프로젝트에서 어려웠던 점과 쉬웠던 점은 무엇인가요? 
    • 음악에 맞춰 프로그램을 만들었다면, 빠른 음악일까요, 느린 음악일까요? 
    • 다시 돌아가 수정할 수 있다면 무엇을 다르게 할 건가요?
Tip!

그대로 멈춰라! 춤의 변형

  • 지난 수업에서 소개된 블록의 개념을 활용할 수 있도록, 빠른 음악과 느린 음악을 섞어 사용해 볼 수 있습니다. 
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 제어구조, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 문학적 표현 기법

학습 목표:

  • 반복되는 패턴을 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 반복하기 블록을 사용할 수 있다.
  • 하나의 프로그램이 여러 가지 방법으로 표현될 수 있음을 알 수 있다.

핵심용어:

  • 반복 
  • 패턴

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 반복 활동 슬라이드를 화면에 띄우거나 인쇄합니다, 19차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 19차시 이해 확인 슬라이드를 불러옵니다

도입활동

버스 바퀴 노래 (5분) 

  •  버스 바퀴 노래를 함께 부르며 춤을 춥니다.

버스의 바퀴는 빙글빙글,

빙글빙글,

빙글빙글.

버스의 바퀴는 빙글빙글 돌고,

마을을 가로질러.

버스의 와이퍼는 스윽, 스윽, 스윽;

스윽, 스윽, 스윽;

스윽, 스윽, 스윽.

버스의 와이퍼는 스윽, 스윽, 스윽,

마을 전체를 가로질러.

컴퓨터 과학 이야기 나누기

패턴과 반복 구조 (5분)

  • 노래 두 절을 부른 후, 아이들과 함께 노래에서 발견한 반복 부분을 이야기해 봅니다.
    • 아이들에게 어떤 구절을 여러 번 반복해서 불렀는지 물어봅니다. 
    • 가사에서 필요할 때마다 패턴을 만들고 그 패턴을 계속해서 반복한 방법에 대해 이야기 나눕니다.
    • 아이들에게 친구에게 노래 가사를 가르친다고 상상해보라고 합니다. 같은 말을 여러 번 반복하지 않고도 모든 가사를 더 쉽게 알려줄 방법이 있을까요? 
    • 아이들에게 방법이 있다고 알려줍니다. 친구에게 특정 구절을 몇 번이고 “반복”하라고 말할 수 있습니다. 예를 들어, “‘돌고 돌고’를 3번 반복해!”라고 말할 수 있습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

반복하기 블록 소개하기 (10분)

  • 아이들에게 ‘버스 바퀴’ 노래처럼 스크래치 주니어에서도 한 줄씩 말하거나, 한 번에 모든 단계를 말한 뒤 “반복!”이라고 말할 수 있다고 보여줍니다. 반복은 무언가를 다시 하는 것을 의미합니다! 스크래치 주니어에서는 반복하기 블록으로 반복할 수 있다고 알려줍니다. 
  • 매개변수와 마찬가지로 반복하기 블록은 시간과 공간을 절약해 줍니다. ‘버스 바퀴’ 노래처럼 친구에게 한 줄을 반복해 달라고 말하는 것이 더 효율적이고 시간을 절약해 줍니다! 스크래치 주니어에서 캐릭터를 20번 숨겼다가 다시 보이게 하려면 각 블록을 20번씩 드래그 하는 데 얼마나 오래 걸릴지 상상해 보세요! 대신 반복하기 블록을 사용하면 숨기기/보이기 코드가 20번 자동으로 반복됩니다.
  • 반복 구조는 블록 내부의 모든 내용을 반복합니다. 설정된 매개변수만큼 반복됩니다(위 그림의 블록은 4번 반복됩니다).
  • 반복 활동 (10분)
  • 문해력과 연결하기: 같은 메시지도 전화 걸기, 문자 보내기, 편지 보내기 등 다양한 방법으로 전달할 수 있습니다.
  • 아래 예시와 같은 일련의 프로그램을 보여주고, 아이들에게 반복하기 블록을 사용해서 같은 동작을 수행하는 새로운 프로그램을 만들어 보라고 합니다.

19차시 이해 확인 자료 : 자유 활동 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 중단하고 개념을 다시 설명합니다.

창의 표현 활동: 

자유 놀이 (10분)

  • 아이들이 방금 배운 새로운 블록을 탐구하고 사용하도록 격려합니다. 
  • 아이들에게 한 번도 함께 협력해 본 적 없는 친구를 선택하게 하고 서로의 프로젝트를 소개하게 합니다. 친구의 프로젝트에서 가장 흥미로웠던 점은 무엇인가요? 왜 그런가요? 그 친구의 작품을 칭찬해 줄 수 있나요?
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (5분)

  • 아이들이 자유 놀이 경험을 공유하도록 합니다. 다음 안내 질문을 활용합니다: 
    • 프로그램에서 반복하기 블록을 어떻게 사용했나요?
    • 친구들의 프로젝트와 그들이 반복하기 블록 사용 방식 중 마음에 들거나 흥미로웠던 점은 무엇인가요? 
    • 친구들의 프로젝트에 대해 궁금한 점이 있나요? 
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알고리즘, 표현, 모듈화
알고리즘

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기

학습 목표:

  • 이야기의 사건들을 논리적인 순서로 배열할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 그림 편집 도구를 사용하여 자신만의 ‘너플 버니’ 캐릭터를 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 표정

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 모 윌렘스의 <너플 버니>(ISBN-13: 9780439801980)를 준비합니다, 프로젝트 활동에 익숙해지기 위해 예시 프로젝트를 살펴봅니다

도입활동

너플 버니 (10분)

  • 《너플 버니》 읽기
  • 읽으면서:
    • 등장인물들의 표정을 살펴봅니다.
    • 이해했는지 확인하기 위해 잠시 멈춥니다.
    • 책 속 다양한 등장인물들이 어떻게 다르게 행동하고 다른 감정을 느끼는지 이야기합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

사건 순서 (10분)

  • 동화 <너플 버니>의 사건 순서를 살펴봅니다. 책 속 예시를 보여줍니다.
  • 이야기 속 3가지 장면을 골라 아이들에게 그 장면이 이야기의 시작, 중간, 끝 중 어디에 해당하는지 물어봅니다. 아이들은 이야기 속 사건 순서를 정리하는 연습을 하게 됩니다.
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

나만의 너플 버니 만들기 (15분)

  • 마지막 프로젝트로 우리만의 ‘너플 버니’ 이야기를 코딩해 보겠습니다.
  • 소그룹으로 나누어 아이들이 프로젝트 아이디어를 브레인 스토밍하게 합니다: 배경, 등장인물, 블록에 대한 아이디어를 서로 나누게 합니다. 각 아이가 아이디어를 공유할 때 차례를 지키며 경청하는 자세를 강조합니다. 
  • 아이들이 그림 편집 도구를 사용하여 스크래치 주니어에서 자신만의 특별한 ‘너플 버니’를 만들게 합니다.
발표 및 공유하기

도전 과제 공유 시간 (10분)

  • 아이들이 나만의 ‘너플 버니’ 캐릭터를 공유합니다. 아이들이 서로의 작품을 칭찬하거나 질문하도록 합니다.
Tip!

함께 읽기 링크

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알고리즘, 표현, 모듈화
설계과정, 알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습 목표:

  • 디자인 저널의 질문을 활용하여 최종 프로젝트를 계획할 수 있다.
  • <너플 버니>의 시작, 중간, 마지막 장면을 떠올리고 구별할 수 있다.
  • 최종 프로젝트 프로그래밍을 시작할 수 있다

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 모 윌렘스의 <너플 버니>(ISBN-13: 9780439801980)를 준비합니다, 각 학생별로 21차시 디자인 저널을 인쇄하거나 ‘전체 디자인 저널‘을 참조하십시오, 프로젝트 활동에 익숙해지기 위해 예시 프로젝트를 살펴봅니다

도입활동

누구일까요? (5분)

  • ‘누구일까요?’ 게임을 진행합니다.
  • 아이들을 충분히 잘 알고 있다면 유아 중 한 명을 골라 그에 대한 힌트를 말합니다.
  • 또는 책이나 스크래치 주니어의 등장인물을 활용해도 됩니다.
    • 예: 캐서린 – 컴퓨터와 기계 좋아함.
    • 예: 고양이 – 주황색이고, 프로그래밍 되는 걸 좋아함.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

최종 프로젝트 소개하기 (5분)

  • 아이에게 ‘너플 버니’ 이야기의 시작, 중간, 마지막을 떠올려 보게 합니다. 
  • 아이들에게 너플 버니가 길을 잃었을 때 무엇을 했을 지 물어봅니다. 
  • 아이들에게 최종 프로젝트로 이야기 중간 부분을 트릭시의 이야기가 아닌 너플 버니의 이야기로 바꿔야 함을 알려줍니다. 트릭시가 찾고 있을 때 너플 버니가 무엇을 했을 지 상상해야 합니다! 너플 버니의 모험을 프로그래밍하도록 합니다.
디자인 저널 작성하기

이야기 게획하기 (15분)

  • 반 전체가 함께 이야기의 새로운 중간 부분에 대해 브레인 스토밍합니다.
  • 아이들에게 결말은 그대로 유지할지, 아니면 자신들의 이야기에 새로운 결말을 만들지를 물어봅니다.
  • 아이들이 21차시 디자인 저널에 자신만의 이야기 시작, 중간, 마지막을 그려서 너플 버니 이야기를 계획하도록 합니다.
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

최종 프로젝트 프로그래밍 (15분)  

  • 아이들은 ‘너플 버니’의 모험을 만들기 위해 세 장면(시작, 중간, 마지막)으로 구성된 최종 프로젝트 프로그래밍을 시작합니다.
  • 3명씩 그룹을 이루어 각자 프로그래밍하고 싶은 이야기 부분(시작, 중간, 마지막)을 선택하게 한 후, 개별적으로 프로젝트를 만들도록 합니다. 
  • 여러 아이가 같은 이야기 부분을 만들고 싶어할 경우, 이야기 구조를 다시 생각해보도록 지도합니다: 한 부분에 여러 장면을 만들 것인가? 함께 만들 장면은 없을까? 어떻게 하면 이야기의 시작, 중간, 마지막을 모두 포함할 수 있을까?
발표 및 공유하기

어떤 장면을 선택했나요? (5분)

아이들이 프로그래밍하기로 선택한 장면 중 하나를 공유하게 합니다. 

Tip!
  • 함께 읽기 링크
  • 활동 변형
    • 디자인 저널 작성하기: 브레인스토밍 중 아이들의 말한 답변을 적어 반 전체의 아이디어 목록을 만들거나, 아이들이 자신의 아이디어를 직접 기록하도록 합니다.
Anchor



알고리즘, 표현, 모듈화
설계과정, 디버깅, 알고리즘

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습 목표:

  • 커리큘럼 전반에 걸쳐 배운 스크래치 주니어 기술을 떠올릴 수 있다.
  • 기존 스크래치 주니어 프로젝트를 수정하여 ‘너플 버니’를 위한 새로운 모험을 프로그래밍할 수 있다.
  • “두 개의 별과 한 가지 소원” 질문을 사용하여 피드백을 주고받을 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘배운 내용 점검하기’ 안내문을 꼼꼼히 확인합니다, 학생당 한 부씩 ‘배운 내용 점검하기’ 평가지를 인쇄합니다(양면 인쇄용 파일: ’배운 내용 점검하기’ 평가지(양면인쇄용), 수업 시작 전에 ‘배운 내용 점검하기’ 교사용 슬라이드를 열어 확인합니다, 결과 채점을 위해 ‘배운 내용 점검하기’ 정답지를 준비합니다

‘배운 내용 점검하기’

‘배운 내용 점검하기’ (20분)

스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

프로그래밍 최종 프로젝트 (20분)

  • 아이들은 계속해서 자신의 프로젝트를 진행합니다. 이번 수업이 끝날 때까지 프로젝트를 완성해야 합니다.
  • 아이들이 앞서 함께 과제를 수행했던 3인 1조 팀으로 활동하도록 합니다. 각 팀의 구성원은 이전 수업에서 프로그래밍한 이야기 부분(시작, 중간, 마지막)을 가져와야 합니다.
  • 아이들에게 각자의 기기를 함께 연결하여 독창적인 ‘너플 버니’ 이야기를 완성하도록 합니다.
  • 개별 과제 수행 및 협업 결과를 평가하여 다음을 확인하도록 합니다:
    • 여러 개의 장면: 시작, 중간, 마지막.
    • 여러 등장인물
    • 최소 7가지 다른 블록
발표 및 공유하기

두 개의 별과 한 가지 소원 (5분)

  • 2인 1조 또는 소그룹으로 아이들이 ‘두 개의 별과 한 가지 소원’ 피드백 질문을 활용해 프로젝트에 대해 이야기 나누도록 합니다: 
    • 두 개의 별은 잘된 두 가지입니다. 
    • 한 가지 소원은 더 잘하고 싶은 한 가지입니다
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알고리즘, 표현, 모듈화
설계과정, 디버깅

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 글 다듬기와 독자 이해

학습 목표:

  • 다른 사람에게 받은 도움과 베푼 도움을 이해할 수 있다. 
  • 감사 카드를 통해 감사를 표현할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 감사 카드를 한 부씩 인쇄하여 배부합니다, 나의 협력 관계망을 한 부씩 인쇄하여 배부합니다

도입활동

한 문장 이야기 (5분)

  • 교사가 “옛날 옛적에 고양이가 하나 있었어요.”로 이야기를 시작합니다.
  • 유아와 교사가 번갈아 가며 이야기에 한 문장씩 추가합니다. 결국 반 전체의 하나의 이야기로 마무리됩니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

협력은 중요해요! (10분)

  • 공동체로서 무언가를 만들 때, ‘한 문장 이야기’처럼 함께 만들고 창작하는 경우도 있지만, 때로는 다른 사람이 필요할 때 도와주는 방식으로 이루어지기도 한다는 점을 이야기합니다. 프로그래머들은 함께 작업하고 서로 돕는 방식으로 공동체 안에서 무언가를 만듭니다. 이 코딩 수업 동안 우리가 서로를 도왔던 방법들에 대해 함께 이야기해 봅니다.
디자인 저널 작성하기

나의 협력 관계망 (10분)

  • 교실에 붙인 ‘나의 협력 관계망’에 아이들의 사진을 붙인 후, 아이들이 도움을 준 다른 아이들의 사진에 선을 잇거나 실을 붙이게 합니다. 아이들은 칠판 앞으로 나오기 전에 자신의 프로젝트를 도와준 사람이 누구인지 미리 생각해 보아야 합니다. 
  • 다른 아이들의 얼굴을 그리거나 이니셜을 적어도 됩니다.

감사 카드 (10분)

  • 아이들은 자신에게 도움을 준 두 명의 친구를 정하고 감사 카드를 작성합니다.
발표 및 공유하기

감사의 표현 (10분)

  • 아이들은 돌아다니며 자신이 만든 감사 카드 한 장을 보여주고, 그 친구가 고마운 이유를 설명합니다.
예시 프로젝트

예시 프로젝트

다음은 몇 가지 예시 프로젝트입니다. 유치원생부터 성인까지 다양한 참여 사례를 통해 이 프로젝트가 제공하는 폭넓은 가능성을 보여드리고자 합니다.

Anchor



알고리즘, 표현, 모듈화
설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습 목표:

  • 선생님의 안내 질문을 통해 다른 사람 앞에서 자신을 표현하고 발표할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 최종 작품을 공유할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 그대로 멈춰라! 음악 슬라이드쇼를 열어 재생할 곡을 선택합니다

도입활동

그대로 멈춰라! 음악 (10분)

  • 그대로 멈춰라! 음악 또는 선호하는 교실 음악을 사용하여 그대로 멈춰라!를 진행합니다. 그대로 멈춰라!는 아이들이 움직이게 하고 창의력을 발휘하게 하는 훌륭한 게임입니다. 
  • 음악이 재생될 때는 아이들이 춤을 추고, 음악이 멈추면 즉시 멈춰야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 주기적으로 일시 정지하여 아이들이 멈추게 합니다. 수업 중 안전 규칙과 신체를 조심히 다루는 습관을 계속 지키도록 지도합니다.
최종 프로젝트 발표회

최종 프로젝트 발표회 (25분)

  • 교실에 갤러리를 마련해 아이들의 프로젝트를 전시합니다: 전체 그룹을 두 팀으로 나누어 한 팀은 자신들의 프로젝트를 발표하는 동안 다른 팀은 돌아다니며 다른 프로젝트를 보고 질문하게 합니다. 그런 다음 역할을 교체합니다. 
  • 다음 안내 질문을 활용할 수 있습니다: 
    • 너의 이야기에서 ‘너플 버니’는 무엇을 했나요?
    • 이야기의 결말을 바꿨나요?
    • 프로그램에 사용한 블록은 무엇인가요?
  • 아이들이 서로 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 지도합니다.
발표 및 공유하기

프로그래밍의 미래 (10분)

  • 최종 프로젝트와 수업 전반에 걸친 훌륭한 작업에 대해 아이들을 칭찬합니다.
  • 다음 안내 질문을 통해 전체 반과 함께 프로그래밍의 미래에 대해 이야기 나눕니다.
    • 스크래치 주니어에서 배운 것 중 가장 마음에 드는 것은 무엇인가요? 
    • 다음에 어떤 프로젝트를 하고 싶나요? 아니면 어떤 기술을 배우고 싶나요?
    • 스크래치 주니어보다 조금 더 확장해서, 어떤 기술을 만들고 싶거나 프로그래밍하고 싶나요? 
  • 이제 이 수업을 마쳤으니 여러분이 바로 프로그래밍의 미래라고 설명합니다.  자라면서 지금 머릿속에 있는 아이디어를 현실로 만드는 방법을 계속 배워 나갈 거라고 말합니다.
  • 아이들이 정리 노래를 마지막으로 한 번 더 부르며 춤추도록 합니다. 

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요.

오늘도 재미있었죠? 이제 정리해요.

두손으로 들고 또 천천히 가요.

모두 정리했다면, 정리 노래 끝!

Tip!
  • 활동 변형
    • 그대로 멈춰라!: 빠른 음악과 느린 음악을 섞어 지난 수업에서 소개한 블록 아이디어를 적용해 볼 수 있습니다. 
    • 최종 프로젝트 발표: 교사는 아이들이 최종 프로젝트를 이메일로 보내도록 하여 기기에서 프로젝트를 확인합니다. 교사는 자신의 기기 화면을 반 전체에 공유하여 각 아이의 프로젝트를 보여주고, 아이가 자신의 작업을 설명할 시간을 줍니다.
      • 참고: 필요 시 교사는 스크래치 주니어 프로젝트를 화면 녹화하여 파워포인트에 업로드한 후 컴퓨터 화면을 공유할 수 있습니다.