ScratchJr 1st Greek

Coding as Another Language

1η Τάξη

Το πρόγραμμα σπουδών Coding As Another Language for ScratchJr (CAL – ScratchJr) εισάγει ισχυρές ιδέες από την επιστήμη των υπολογιστών, σε συνδυασμό με τον αλφαβητισμό με παιγνιώδη, δομημένο και αναπτυξιακά κατάλληλο τρόπο. Η προσέγγιση Coding as Another Language (CAL), που αναπτύχθηκε από την καθηγήτρια Marina Umaschi Bers και τα μέλη της ερευνητικής της ομάδας DevTech Research Group, κατανοεί τη μάθηση της επιστήμης των υπολογιστών ως ένα νέο γραμματισμό για τον 21ο αιώνα που υποστηρίζει τους νέους μαθητές στην ανάπτυξη νέων τρόπων σκέψης για τον εαυτό τους και τον κόσμο.

Το πρόγραμμα σπουδών CAL για το Νηπιαγωγείο αποτελείται από 24 μαθήματα, σχεδιασμένα για ένα σύνολο 18 ωρών, αλλά μπορούν να προσαρμοστούν σε οποιοδήποτε μαθησιακό περιβάλλον. Οι μαθητές θα μάθουν την επιστήμη των υπολογιστών, θα αναπτύξουν την διαδικασία επίλυσης προβλημάτων και την υπολογιστική τους σκέψη στο πλαίσιο της δημιουργίας των δικών τους έργων. Επιπλέον, για να ενισχυθεί η σύνδεση αλφαβητισμού, στο πρόγραμμα σπουδών είναι ενσωματωμένα δύο δίγλωσσα βιβλία (ελληνική και αγγλική γλώσσα): Υπατία (συγγραφείς Σοφία Ζωράκη, Σταμάτιος Παπαδάκης, ISBN 9798868217128) και Ίριδα, η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου (συγγραφέας Σοφία Ζωράκη, ISBN 9798862255980).

Κατεβάστε ολόκληρο το έγγραφο της ενότητας ή επεξεργαστείτε το δημιουργώντας ένα αντίγραφο για να το προσαρμόσετε στο προσωπικό σας διδακτικό πλαίσιο.

Παρακολουθείστε ένα βίντεο της καθηγήτριας Marina Umaschi Bers η οποία περιγράφει το πρόγραμμα σπουδών του CAL ScratchJr και την παιδαγωγική του προσέγγιση.


Η Παιδαγωγική

Το πρόγραμμα σπουδών CAL υλοποιείται σύμφωνα με την παιδαγωγική προσέγγιση η οποία  αναπτύχθηκε από την καθηγήτρια Marina Bers και η οποία περιγράφεται στα βιβλία της Coding as a Playground και Beyond Coding: Teaching Human Values to Children. Η συγκεκριμένη παιδαγωγική αποτελείται από τέσσερα κύρια πλαίσια:

Η κωδικοποίηση ως μια ανοικτού τύπου παιδαγωγική προσέγγιση: Όταν εμπλέκουμε τα παιδιά σε μια εμπειρία εκμάθησης της επιστήμης των υπολογιστών, εισαγάγουμε το παιχνίδι. Μέσω του παιχνιδιού μπορούμε να επηρεάσουμε όλους τους τομείς της ανθρώπινης ανάπτυξης: γνωστικό, κοινωνικό-συναισθηματικό, γλωσσικό, ηθικό, σωματικό και ακόμη και πνευματικό. Μια ανοικτού τύπου παιγνιώδη μαθησιακή διαδικασία, σε αντίθεση με μια κλειστού τύπου μαθησιακή προσέγγιση, προωθεί ευκαιρίες για ανοικτού τύπου εξερεύνηση, δημιουργία έργων με προσωπικό νόημα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων, επίλυση συγκρούσεων και συνεργασία. Μια ανοικτού τύπου παιγνιώδη μαθησιακή διαδικασία εμπλέκει τα παιδιά σε έξι συμπεριφορές που μπορούμε να βρούμε και σε μια φυσική παιδική χαρά: δημιουργία περιεχομένου, δημιουργικότητα, επιλογές συμπεριφοράς, επικοινωνία, συνεργασία και δημιουργία κοινότητας. Αυτές οι έξι συμπεριφορές εξηγούνται περαιτέρω στο θεωρητικό πλαίσιο PTD (Positive Technological Development – Θετική Τεχνολογική Ανάπτυξη) στο βιβλίο της Marina Bers και επισημαίνονται στις δραστηριότητες οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες σε όλο το πρόγραμμα σπουδών με τα αντίστοιχα εικονίδια:

ΑξίαΟρισμός
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ σχεδιάζοντας ένα πρόγραμμα στο ScratchJr και προγραμματίζοντας τις συμπεριφορές του. Η διαδικασία μηχανικού σχεδιασμού της κατασκευής και η υπολογιστική σκέψη που εμπλέκεται στον προγραμματισμό ενισχύουν την ικανότητα του υπολογιστικού γραμματισμού και της τεχνολογικής ευχέρειας.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ με την κατασκευή και τον προγραμματισμό έργων με προσωπικό νόημα, την επίλυση προβλημάτων με δημιουργικούς παιγνιώδεις τρόπους και την ενσωμάτωση διαφορετικών μέσων, όπως ανακυκλώσιμα υλικά, ζωγραφιές και χειροτεχνίες και μια ξεκάθαρη γλώσσα προγραμματισμού. Τα τελικά έργα ScratchJr που αντιπροσωπεύουν ένα θέμα που βρίσκεται στο συνολικό πρόγραμμα σπουδών της πρώιμης παιδικής ηλικίας είναι ένας θαυμάσιος τρόπος για να εμπλακούν τα παιδιά στη δημιουργική διαδικασία της μάθησης.
ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ εμπλέκοντας τα παιδιά σε ένα μαθησιακό περιβάλλον που προωθεί την ομαδική εργασία, την κοινή χρήση πόρων και τη φροντίδα του ενός για τον άλλο, καθώς εργάζονται για την υλοποίηση των προγραμμάτων τους στο ScratchJr. Η συνεργασία ορίζεται εδώ ως η λήψη ή η παροχή βοήθειας στα πλαίσια ενός έργου, ο προγραμματισμός από κοινού, ο δανεισμός ή και η κοινή χρήση υλικών ή η συνεργασία σε μια κοινή εργασία. Ενώ εργάζονται στα τελικά τους έργα, τα παιδιά δημιουργούν έναν ιστό συνεργασίας: ένα εργαλείο που χρησιμοποιείται για την προώθηση της συνεργασίας και της υποστήριξης. Τα παιδιά μπορούν να γράψουν ή να ζωγραφίσουν “ευχαριστήριες κάρτες” στα άλλα παιδιά με τα οποία συνεργάστηκαν περισσότερο.
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ μέσω μηχανισμών οι οποίοι προάγουν μια αίσθηση σύνδεσης μεταξύ συνομηλίκων ή με ενήλικες. Για παράδειγμα, οι κύκλοι τεχνολογίας, καθώς τα παιδιά σταματούν την εργασία τους, μοιράζονται τη δημιουργία τους στο ScratchJr και εξηγούν τη μαθησιακή διαδικασία που ακολούθησαν. Οι τεχνολογικοί κύκλοι παρουσιάζουν μια καλή ευκαιρία για την επίλυση προβλημάτων ως κοινότητα. Ορισμένοι εκπαιδευτικοί καλούν όλα τα παιδιά να καθίσουν όλα μαζί στην ομήγυρη για το σκοπό αυτό. Κάθε τάξη θα έχει τις δικές της ρουτίνες και προσδοκίες γύρω από τις ομαδικές συζητήσεις και τους κύκλους τεχνολογίας, οπότε οι εκπαιδευτικοί ενθαρρύνονται να προσαρμόσουν ό,τι ήδη λειτουργεί στην τάξη τους για τους κύκλους τεχνολογίας στο παρών πρόγραμμα σπουδών.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑΣ μέσω ευκαιριών για τον σχηματισμό μιας μαθησιακής κοινότητας η οποία προωθεί τη συνεισφορά ιδεών. Τα τελικά έργα των παιδιών μοιράζονται με την κοινότητα μέσω μιας ανοικτής ημέρας, μιας ημέρας επίδειξης ή μιας έκθεσης. Οι ανοικτές ημέρες παρέχουν αυθεντικές ευκαιρίες στα παιδιά να μοιραστούν και να γιορτάσουν τη διαδικασία καθώς και τα έργα που δημιούργησαν με την οικογένεια και τους φίλους τους. Κάθε παιδί έχει την ευκαιρία όχι μόνο να εκτελέσει το πρόγραμμά του, αλλά και να παίξει το ρόλο του δασκάλου καθώς εξηγεί στην οικογένειά του πώς κατασκεύασε, προγραμμάτισε και επεξεργάστηκε προβλήματα.
ΕΠΙΛΟΓΕΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ οι οποίες παρέχουν στα παιδιά την ευκαιρία να πειραματιστούν με ερωτήσεις του τύπου “τι θα γινόταν αν” και τις πιθανές συνέπειες των πράξεων τους προκαλώντας την εξερεύνηση προσωπικών αξιών και χαρακτηριστικών, ενώ εργάζονται με το ScratchJr. Ως πρόγραμμα που αναπτύχθηκε σύμφωνα με την προσέγγιση PTD (Positive Technological Development – Θετική Τεχνολογική Ανάπτυξη), η εστίαση στην εκμάθηση της κωδικοποίησης είναι εξίσου σημαντική με το να βοηθηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν μια εσωτερική πυξίδα για να καθοδηγούν τις ενέργειές τους με δίκαιο και υπεύθυνο τρόπο.

Η κωδικοποίηση ως άλλη γλώσσα: Ο χαρακτηρισμός της κωδικοποίησης ως δραστηριότητα STEM είναι περιοριστικός. Αντίθετα, αν τοποθετήσουμε τη διδασκαλία και την εκμάθηση του προγραμματισμού ως έναν νέο τρόπο σκέψης και έκφρασης, μεταβαίνουμε στον γλωσσικό τομέα. Η κατάκτηση ενός συμβολικού συστήματος αναπαράστασης με επικοινωνιακές και εκφραστικές λειτουργίες, ανοίγει ποικίλες ευκαιρίες. Η εκμάθηση του προγραμματισμού γίνεται μια δημιουργική, εκφραστική δραστηριότητα, για την παραγωγή κάτι ουσιαστικού και μοιραζόμενου, και όχι μόνο ένα σύνολο δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων. Η παιδαγωγική CAL προωθεί τη διερεύνηση των ομοιοτήτων και των διαφορών μεταξύ φυσικών και τεχνητών γλωσσών για τη διαδικασία δημιουργίας, τη σύνταξη και τη γραμματική τους, καθώς και τη δυνατότητά τους να ενδυναμώνουν τα άτομα. Όταν η κωδικοποίηση διδάσκεται ως γλώσσα και όχι μόνο ως διάσταση STEM, η ανθρώπινη διάσταση μπαίνει στο παιχνίδι.

Η κωδικοποίηση ως γέφυρα: Ο προγραμματισμός είναι μια σημειωτική πράξη, μια δραστηριότητα δημιουργίας νοήματος που χρησιμοποιεί και συνδυάζει σύμβολα για την αναπαράσταση αφηρημένων ιδεών. Όταν μαθαίνουμε να προγραμματίζουμε, μαθαίνουμε μια νέα γλώσσα. Οι γλώσσες μπορούν να δημιουργούν ή να καταστρέφουν, και μπορούν να χρησιμεύσουν για να χτίσουν γέφυρες ή τοίχους. Στις ανοικτού τύπου παιγνιώδεις δραστηριότητες, η πρόθεση είναι να χτίσουμε γέφυρες. Η παιδαγωγική προσέγγιση CAL προτείνει ότι μαθαίνοντας την τεχνητή γλώσσα των μηχανών, μπορούμε επίσης να μάθουμε την ανθρώπινη γλώσσα που μας χρησιμεύει για να αλληλεπιδρούμε με τους άλλους, να συνδεόμαστε με βαθύ τρόπο και να δημιουργούμε σχέσεις με νόημα.  Η μεταφορά της κωδικοποίησης ως γέφυρας προωθεί τον διάλογο και τις ουσιαστικές συναντήσεις με τους άλλους και τοποθετεί την κωδικοποίηση ως κοινωνική-συναισθηματική μάθηση και όχι μόνο ως γνωστική δραστηριότητα.

Η κωδικοποίηση ως παλέτα αρετών: Οποιαδήποτε ανθρώπινη δραστηριότητα περιλαμβάνει ανθρώπινες αξίες. Κάνοντας επιλογές για να εμπλακούμε σε ορισμένες συμπεριφορές και όχι σε άλλες. Η κατανόηση και ανάληψη ευθυνών και συνεπειών. Οι ανοικτού τύπου παιγνιώδεις δραστηριότητες κωδικοποίησης, μέσω της παιδαγωγικής CAL, παρέχουν μια σκόπιμη ευκαιρία για τη διδασκαλία και την εκμάθηση αξιών. Η μεταφορά της παλέτας των αρετών θυμίζει την παλέτα του ζωγράφου. Όπως ο ζωγράφος που φτιάχνει την παλέτα του με νέα χρώματα και τα αναμειγνύει και τα συνδυάζει, έτσι και ο προγραμματιστής διαθέτει μια δυναμική παλέτα αρετών που χρησιμοποιεί. Στην ανοικτού τύπου παιγνιώδη κωδικοποίηση, δέκα από αυτές τις αξίες διερευνώνται ρητά:  Περιέργεια, επιμονή, ανοιχτότητα, αισιοδοξία, ειλικρίνεια, υπομονή, γενναιοδωρία, ευγνωμοσύνη, συγχώρεση, δικαιοσύνη. Ωστόσο, μπορούν να προστεθούν και νέες. Ο δημιουργικός προγραμματισμός μπορεί να αποτελέσει ένα μονοπάτι για την ανάπτυξη του χαρακτήρα, για τη διερεύνηση της κοινωνικο-συναισθηματικής διάστασης και της ηθικής διάστασης της μάθησης. Εν προκειμένου, για να κατανοήσουμε ότι οι πράξεις μας, όπως και οι πράξεις οποιουδήποτε δημιουργεί, έχουν συνέπειες.

Palette of Virtues
ΑξίαΟρισμόςΔραστηριότητες
Περιέργεια: Έντονη επιθυμία να γνωρίσεις ή να μάθεις κάτι.Ένα αστέρι και μια ευχή
Επιμονή: Επιμονή σε μια πορεία δράσης παρά τις δυσκολίες ή τις αντιξοότητες -αποφασιστικότητα στην επιδίωξη στόχων -σταθερότητα του σκοπού -πυγμή -πίστη ότι μπορούμε να βελτιωθούμε.Πίνακας εντοπισμού σφαλμάτων
Είμαι προγραμματιστής
Υπομονή: Η ικανότητα να δέχεται ή να ανέχεται κάποιος την καθυστέρηση, το πρόβλημα ή την ταλαιπωρία χωρίς να θυμώνει ή να αναστατώνεται.Πίνακας εντοπισμού σφαλμάτων
Είμαι προγραμματιστής
Αισιοδοξία: Ελπίδα και αυτοπεποίθηση για το μέλλον ή μια επιτυχή έκβαση, προσδοκία για το καλύτερο.Ένα αστέρι και μια ευχή
Διασχίζοντας το δωμάτιο
Εντιμότητα: Το χαρακτηριτικό να είσαι έντιμος, ευθύς, τίμιος, ακέραιος.Πίνακας εντοπισμού σφαλμάτων
Αναφορά σε κανόνες
Αμεροληψία: αμερόληπτη και δίκαιη μεταχείριση χωρίς ευνοιοκρατία ή διακρίσεις- δικαιοσύνηΑναφορά σε κανόνες
Ανταλλαγές
Γενναιοδωρία: Η ιδιότητα του να είσαι ευγενικός, να δίνεις και να παίρνεις, να βοηθάς τον εαυτό σου και τους άλλους.Δημιουργώντας έναν ιστό
Ανταλλαγές
Ευγνωμοσύνη: Η ιδιότητα του να είσαι ευγνώμων, η ετοιμότητα να δείχνεις εκτίμηση, η επίγνωση των καλών πραγμάτων.Ένα αστέρι και μια ευχή
Δημιουργώντας έναν ιστό
Ανταλλαγές
Συγχώρεση: Η πράξη της συγχώρεσης και της αποδοχής, δίνοντας μια δεύτερη ευκαιρία στον εαυτό σου και στους άλλους.Είμαι προγραμματιστής
Ανεκτικότητα: η ιδιότητα του να είσαι πρόθυμος να εξετάζεις ιδέες, απόψεις και συναισθήματα που είναι καινούργια ή διαφορετικά από τα δικά σου- ευελιξία στη λήψη διαφορετικών προοπτικών.Πίνακας εντοπισμού σφαλμάτων
Διασχίζοντας το δωμάτιο
Ισχυρές Ιδέες

Το πρόγραμμα σπουδών είναι οργανωμένο γύρω από ισχυρές ιδέες τόσο από την επιστήμη των υπολογιστών όσο και από τον γραμματισμό. Ο όρος ισχυρή ιδέα αναφέρεται σε μια κεντρική έννοια ή δεξιότητα σε έναν κλάδο που είναι ταυτόχρονα προσωπικά χρήσιμη, εγγενώς διασυνδεδεμένη με άλλους κλάδους και έχει τις ρίζες της στη διαισθητική γνώση που ένα παιδί έχει εσωτερικεύσει για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Οι ισχυρές ιδέες από την επιστήμη των υπολογιστών που εξετάζονται σε αυτό το πρόγραμμα σπουδών περιλαμβάνουν: αλγόριθμους, διαδικασία σχεδιασμού, αναπαράσταση, αποσφαλμάτωση, δομές ελέγχου, αρθρωτότητα και υλικό/λογισμικό. Οι ισχυρές ιδέες από τον γραμματισμό που θα τεθούν σε συνομιλία με αυτές τις ισχυρές ιδέες από την επιστήμη των υπολογιστών είναι: αλληλουχία, διαδικασία γραφής, αλφάβητο και αντιστοιχία γραμμάτων-ήχων, γνώση του κοινού, “λογοτεχνικές συσκευές” (τεχνικές, στυλ και στρατηγικές για την βελτίωση της γραφής), φωνολογική επίγνωση καθώς και εργαλεία επικοινωνίας και γλώσσας. (βλέπε πίνακα 1)

Πίνακας 1: Ισχυρές Ιδέες

Ισχυρές Ιδέες από την Επιστήμη των Υπολογιστών Ισχυρές ιδέες από τον ΓραμματισμόΣύνδεση των ισχυρών ιδεών
Αλγόριθμοι

Συναφή μαθήματα: 2, 5, 6, 7, 9, 17, 19, 20, 22, 23, 24
Ακολουθία

Συναφή μαθήματα: 2, 5, 6, 7, 9, 19, 20, 24
Έμφαση στο ότι “η σειρά εκτέλεσης ενεργειών έχει σημασία” και στο ότι οι σύνθετες εργασίες μπορούν να αναλυθούν σε απλές οδηγίες βήμα προς βήμα με λογικό τρόπο.
Διαδικασία Σχεδιασμού
Συναφή μαθήματα: 5, 6, 7, 8, 10, 11, 19, 20, 21, 22, 23, 24
Διαδικασία Γραφής
Συναφή μαθήματα: 7, 8, 10, 11, 19, 21, 22, 23, 24
Δημιουργικές, επαναληπτικές, κυκλικές διαδικασίες που περιλαμβάνουν φαντασία, σχεδιασμό, κατασκευή, αναθεώρηση και διαμοιρασμό, με διαφορετικά σημεία εκκίνησης.
Αναπαράσταση

Συναφή μαθήματα: 1, 3, 4, 10
Αλφάβητο και αντιστοιχία γραμμάτων-ήχων

Συναφή μαθήματα: 4 
Τα σύμβολα έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά (χρώμα, σχήμα, ήχο κ.λπ.) προκειμένου να αναπαραστήσουν κάτι άλλο.
Αποσφαλμάτωση

Συναφή μαθήματα: 10, 11, 12, 22
Επεξεργασία και ευαισθητοποίηση του κοινού

Συναφή μαθήματα: 6, 10, 11, 12
Συστηματική ανάλυση, δοκιμή και αξιολόγηση για τη βελτίωση της επικοινωνίας με το προοριζόμενο κοινό (υπολογιστή ή άτομο). Κάθε φορά που παρουσιάζεται προβληματική επικοινωνία, ο προγραμματιστής ή ο συγγραφέας χρησιμοποιεί μια ποικιλία στρατηγικών για την επίλυση του προβλήματος.
Δομές ελέγχου

Συναφή μαθήματα: 14, 15, 16, 17, 18
Λογοτεχνικές Συσκευές

Συναφή μαθήματα:14, 15, 16, 17, 18
Προηγμένες στρατηγικές για την επικοινωνία ενός συνόλου ιδεών με τη χρήση επαναλήψεων, μοτίβων, όρων και γεγονότων.
Aρθρωτότητα

Συναφή μαθήματα: 20, 21
Φωνολογική Επίγνωση

Συναφή μαθήματα:5, 6, 12, 20, 21
Δοµοστοιχειωτός σχεδιασµός ή διάσπαση μιας σύνθετης εργασίας σε μικρότερες εργασίες και επαναχρησιμοποίηση αυτών των νέων ενοτήτων.
Υλικό/Λογισμικό

Συναφή μαθήματα: 3, 13
Εργαλεία επικοινωνίας και γλώσσας

Συναφή μαθήματα:1, 3, 13, 17
Επικοινωνία αφηρημένων ιδεών με απτά μέσα. Ακριβώς όπως το υλικό και το λογισμικό συνεργάζονται, η έκφραση των σκέψεων μέσω της γλώσσας απαιτεί ένα μέσο επικοινωνίας με τον έξω κόσμο, όπως ο προφορικός ή ο γραπτός λόγος.
Δεξιότητες ScratchJr

Οι σημαντικότερες δεξιότητες από το ScratchJr που χρησιμοποιούνται σε κάθε μάθημα είναι οι παρακάτω (βλ. Πίνακα 2). Σημειώστε ότι ο κατάλογος αυτός δεν είναι πλήρης, διότι κάθε δραστηριότητα έχει ως στόχο να είναι δημιουργική και συνήθως ανοιχτού τύπου. Αυτός ο πίνακας έχει σκοπό να υποδείξει ότι θα ήταν δύσκολο να ολοκληρωθεί ένα μάθημα χωρίς αυτές τις δεξιότητες. Τα παιδιά ενθαρρύνονται πάντα να χρησιμοποιούν όλα τα πλακίδια εντολών ή τις δεξιότητες που μαθαίνουν στην τάξη ή μόνα τους σε οποιοδήποτε έργο.

Πίνακας 2: Δεξιότητες ScratchJr

Δεξιότητες ScratchJrΣυναφή Μαθήματα
Ξεκίνα με την πράσινη σημαία4*, 5
Ξεκίνα με το χτύπημα14*
Ξεκίνα με τη σύγκρουση14*
Ξεκίνα με το μήνυμα18*
Στείλε μήνυμα εκκίνησης18*
Πλακίδιο Μετακίνησης Δεξιά4*, 5
Πλακίδιο Μετακίνησης Αριστερά4*, 5
Πλακίδιο Μετακίνησης Πάνω4*, 5
Πλακίδιο Μετακίνησης Κάτω4*, 5
Πλακίδιο Στροφής Δεξιά4*, 5
Πλακίδιο Στροφής Αριστερά4*, 5
Πλακίδιο Αναπήδησης4*, 5
Πλακίδιο Μετακίνησης στην αρχή15*
Πλακίδιο Πες13*
Πλακίδιο Μεγέθυνσης10*
Πλακίδιο Συρρίκνωσης10*
Πλακίδιο Επαναφοράς Μεγέθους10*
Πλακίδιο Απόκρυψης10*
Πλακίδιο Εμφάνισης10*
Πλακίδιο Αναπαραγωγής Ήχου ποπ6*
Πλακίδιο Αναπαραγωγής Ηχογραφημένου Ήχου13*
Πλακίδιο Περίμενε16*
Πλακίδιο Σταμάτησε14*
Πλακίδιο Ορισμού Ταχύτητας15*
Πλακίδιο Επανάληψης17*
Πλακίδιο Τέλος4*, 5
Πλακίδιο Αέναης Επανάληψης6*
Πλακίδιο Μετάβασης σε Σελίδα10*, 19, 20
Αποθήκευση ονόματος έργου3*, 23
Εργαλείο πλέγματος5*, 15
Λειτουργία παρουσίασης4*
Πράσινη σημαία4*
Εργαλείο προσθήκης κειμένου8*, 9
Εργαλείο επεξεργασίας ζωγραφικής για χαρακτήρες και υπόβαθρα 8*
Έναρξη νέου έργου3*
Προσθήκη χαρακτήρων4*, 8, 21, 22
Προσθήκη υποβάθρου9*, 19, 20, 22
Προσθήκη σελίδας9*, 19, 20, 22
Δημιουργία προγράμματος4*
Διαγραφή χαρακτήρα4*
Διαγραφή σελίδας9*
Αντιγραφή σεναρίων20*, 21
Προσαρμογή παραμέτρων5*, 10, 17
Παράλληλος προγραμματισμός16*
* Αυτό το μάθημα περιέχει την εισαγωγή ή τις συναφείς πληροφορίες για τη σχετική έννοια του ScratchJr.
Ολοκληρωμένος σχεδιασμός προγράμματος σπουδών

Η προσέγγιση CAL επιτρέπει στα παιδιά να κάνουν συνδέσεις μεταξύ της κωδικοποίησης και του γραμματισμού, καθώς και μεταξύ της κωδικοποίησης και των μαθηματικών. Το παρών πρόγραμμα σπουδών ενθαρρύνει τα παιδιά να εκφράζουν τις σκέψεις, τις ιδέες και τις γνώσεις τους μέσω των δραστηριοτήτων του ScratchJr. Το πρόγραμμα σπουδών έχει σχεδιαστεί για συνολικά 18 ώρες, αλλά μπορεί να προσαρμοστεί σε συγκεκριμένα μαθησιακά περιβάλλοντα. Κάθε μάθημα περιέχει μια ποικιλία δραστηριοτήτων, όπως:

  • Δραστηριότητες εγρήγορσης για μια παιγνιώδη εισαγωγή ή ενίσχυση εννοιών
  • Κύκλοι Τεχνολογίας κατά την έναρξη ή το κλείσιμο ενός μαθήματος για συζήτηση, ανταλλαγή και προβληματισμό σχετικά με τις δραστηριότητες και τις διδαχθείσες έννοιες.
  • Δομημένες προκλήσεις με το ScratchJr για την εισαγωγή των ισχυρών ιδεών της επιστήμης των υπολογιστών
  • Εκφραστικές διερευνήσεις με το ScratchJr για την εξάσκηση της δεξιότητας με δημιουργικό, ανοιχτό τρόπο
  • Δραστηριότητες δίχως την χρήση υπολογιστή (Unplugged) μέσω παιχνιδιών/δραστηριοτήτων για την προώθηση κοινωνικών αλληλεπιδράσεων
  • Γλωσσικές δραστηριότητες για την εισαγωγή των ισχυρών ιδεών του γραμματισμού

Το αποκορύφωμα της ενότητας είναι ένα ανοιχτό έργο για διαμοιρασμό με την οικογένεια και τους φίλους των παιδιών. Ακριβώς όπως τα μικρά παιδιά μπορούν να διαβάσουν κατάλληλα για την ηλικία τους βιβλία, ο προγραμματισμός των υπολογιστών μπορεί να γίνει προσιτός παρέχοντας στα μικρά παιδιά κατάλληλα εργαλεία, όπως το ScratchJr. Το παρών πρόγραμμα σπουδών ενσωματώνει την επιστήμη των υπολογιστών και τον προγραμματισμό στο πλαίσιο του γραμματισμού. Τα παιδιά θα μάθουν να εργάζονται με δύο δίγλωσσα βιβλία (ελληνική και αγγλική γλώσσα): Υπατία (συγγραφείς Σοφία Ζωράκη, Σταμάτιος Παπαδάκης, ISBN 9798868217128) και Ίριδα, η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου (συγγραφέας Σοφία Ζωράκη, ISBN 9798862255980).

Μαθησιακός ρυθμός

Πρόκειται για μια διδακτική ενότητα 18 ωρών που χωρίζεται σε μαθήματα διάρκειας περίπου 45 λεπτών. Ορισμένα παιδιά μπορεί να επωφεληθούν από περαιτέρω διαχωρισμό των δραστηριοτήτων σε μικρότερα βήματα ή από περισσότερο χρόνο για να εξερευνήσουν κάθε νέα έννοια πριν προχωρήσουν στην επόμενη, είτε στο πλαίσιο της ελεύθερης εξερεύνησης είτε με προκλήσεις που σχεδιάζει ο εκπαιδευτικός. Κάθε μία από τις ισχυρές ιδέες από την επιστήμη των υπολογιστών σε αυτό το πρόγραμμα σπουδών μπορεί εύκολα να επεκταθεί σε μια ενότητα μελέτης που θα επεκτείνει το πρόγραμμα σπουδών και θα επιτρέψει στα παιδιά να εξερευνήσουν μια σειρά από διαφορετικές δραστηριότητες.

Υλικά

Δεδομένου ότι το πρόγραμμα σπουδών βασίζεται στο ScratchJr, το κύριο υλικό που απαιτείται για τα παιδιά είναι συσκευές τύπου iPad, ή ταμπλέτες Android ή Chromebook (δείτε εδώ σχετικά https://www.ScratchJr.org/about/faq για συσκευές συμβατές με το ScratchJr), ώστε τα παιδιά να είναι σε θέση να κωδικοποιούν. Επιπλέον, υπάρχουν σελίδες με πλακίδια εντολών του ScratchJr οι οποίες μπορούν να εκτυπωθούν για να βοηθήσουν στην κατανόηση των παιδιών. Περισσότερες πληροφορίες παρέχονται στα μαθήματα που χρησιμοποιούν αυτές τις σελίδες. Το παρών πρόγραμμα σπουδών χρησιμοποιεί επίσης τα βιβλία: Υπατία και  Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου.

Άλλα υλικά που χρησιμοποιούνται στο πρόγραμμα σπουδών είναι χειροτεχνήματα χαμηλού κόστους και ανακυκλωμένα υλικά. Η χρήση χειροτεχνιών και ανακυκλωμένων υλικών, μια πρακτική που είναι ήδη διαδεδομένη σε άλλους τομείς της προσχολικής εκπαίδευσης, παρέχει στα παιδιά ευκαιρίες να χρησιμοποιούν υλικά με τα οποία είναι ήδη εξοικειωμένα.

Διαχείριση Τάξης

Κατά τη διάρκεια του προγράμματος CAL, τα παιδιά θα τραγουδούν, θα κινούνται, θα μιλάνε μεταξύ τους, θα δείχνουν το ένα στο άλλο τις εργασίες τους και θα κάνουν ερωτήσεις. Η παιδαγωγική CAL προσφέρει καθοδήγηση για την ανάπτυξη θετικών συμπεριφορών στην τάξη μέσω ποικίλων δραστηριοτήτων που σχετίζονται με τον προγραμματισμό και την τεχνολογία. Το πλαίσιο Θετικής Τεχνολογικής Ανάπτυξης περιλαμβάνει τις Επιλογές Συμπεριφοράς, το οποίο ενθαρρύνει τα παιδιά να κάνουν θετικές επιλογές για τον εαυτό τους και τα μέλη της κοινότητάς τους. Επιπλέον, μέσω της διδασκαλίας της κωδικοποίησης ως παλέτας αρετών, οι εκπαιδευτικοί ενθαρρύνονται να ενσωματώσουν τη γλώσσα των αρετών και να προωθήσουν τη συζήτηση σχετικά με τις αρετές στις δραστηριότητες της τάξης. Προτείνουμε τη χρήση αυτής της γλώσσας όταν καθοδηγούν τα παιδιά να κάνουν θετικές επιλογές κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων κωδικοποίησης. Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το πλαίσιο της Θετικής Τεχνολογικής Ανάπτυξης και την Κωδικοποίηση ως Παλέτας Αρετών, συμπεριλαμβανομένων δραστηριοτήτων για την προώθησή τους, περιλαμβάνονται στην περιγραφή της Παιδαγωγικής στις προηγούμενες ενότητες. 

Μέγεθος Ομάδας

Το πρόγραμμα σπουδών αναφέρεται σε ολόκληρη την ομάδα έναντι της μικρής ομαδικής ή ατομικής εργασίας. Το κατά πόσον οι μικρές ομάδες είναι εφικτές εξαρτάται από τον αριθμό των διαθέσιμων εκπαιδευτικών για την επίβλεψη των ομάδων και από τις δυνατότητες της τεχνολογίας, οι οποίες μπορεί να είναι περιορισμένες για διάφορους λόγους. Ωστόσο, θα πρέπει να καταβάλλεται προσπάθεια ώστε τα παιδιά να εργάζονται σε όσο το δυνατόν μικρότερες ομάδες, ώστε να έχουν την ευκαιρία να συμμετέχουν ενεργά. Εάν οι μικρές ομάδες δεν είναι δυνατές, θα πρέπει να ενθαρρύνονται οι ατομικές εργασίες καθ’ όλη τη διάρκεια της απασχόλησης στην τάξη. Οι εκπαιδευτικοί θα είναι παρόντες στην τάξη, ενώ ο καθένας μαθητής εργάζεται στη δική του συσκευή, και θα είναι διαθέσιμοι για ερωτήσεις, εφόσον χρειάζεται. Ταυτόχρονα, το πρόγραμμα σπουδών περιλαμβάνει ποικίλες ευκαιρίες για την προώθηση συζητήσεων που εμπλουτίζονται από πολλαπλές φωνές, απόψεις και εμπειρίες. Ορισμένες τάξεις μπορεί να διεξάγουν αυτές τις συζητήσεις ως ολόκληρη ομάδα. Άλλες τάξεις μπορεί να είναι σε θέση να χωριστούν σε μικρότερες ομάδες για να δώσουν σε περισσότερα παιδιά την ευκαιρία να μιλήσουν και να συμμετέχουν ενεργά. Είτε σε μικρές ομάδες είτε σε συζητήσεις ολόκληρης της τάξης, η επικοινωνία πρέπει να τονίζεται σε όλη τη διάρκεια του μαθήματος. Όταν μαθαίνουν να κωδικοποιούν, τα παιδιά μαθαίνουν να εκφράζουν τις ιδέες τους. Το να μπορούν να εκφράζουν αυτές τις ιδέες και να συνδέονται με άλλα παιδιά αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι του προγράμματος σπουδών.

Εναρμόνιση του ακαδημαϊκού πλαισίου

Το πρόγραμμα σπουδών CAL ScratchJr προωθεί τις γενικές τεχνικές δεξιότητες, την υπολογιστική σκέψη και τις μηχανικές ικανότητες των μικρών παιδιών. Υποστηρίζει επίσης βασικές δεξιότητες μαθηματικών, ανάγνωσης, γραφής, ακρόασης, ομιλίας, προβολής και οπτικής αναπαράστασης που συνήθως διδάσκονται στις τάξεις της πρώιμης παιδικής ηλικίας. Το πρόγραμμα σπουδών είναι ειδικά ευθυγραμμισμένο με τα K-12 Computer Science Frameworks, ISTE Standards for Students, καθώς και το Common Core Math & English Language Arts (ELA) Frameworks στις Ηνωμένες Πολιτείες. Ο παρακάτω πίνακας παρέχει παραδείγματα του τρόπου με τον οποίο τα μαθήματα στο πρόγραμμα σπουδών της Α’ τάξης CAL ScratchJr ευθυγραμμίζονται με συγκεκριμένα πρότυπα και πλαίσια για την 1η τάξη του Δημοτικού Σχολείου.

ISTE Student StandardsK-12 Computer Science FrameworksCommon Core 1st Grade ELA StandardsCommon Core 1st Grade Math Standards
ISTE Student Standards #1Empowered Learner- 1a, 1c
Συναφή μαθήματα: 52122

ISTE Student Standards #4Innovative Designer- 4a, 4b, 4c, 4d 
Συναφή μαθήματα:  56781011192021222324

ISTE Student Standards #5 Computational Thinker – 5a, 5c, 5d
Συναφή μαθήματα: 256791314151617181920212223

ISTE Student Standards #6 Creative Communicator- 6b, 6c, 6d
Συναφή μαθήματα:       21222324
K–2.Computing Systems.Devices
Συναφή μαθήματa: 1234 

K–2.Computing Systems.Hardware and Software
Συναφή μαθήματα: 134513 

K–2.Computing Systems.Troubleshooting
Συναφή μαθήματα: 10111222 

K–2.Algorithms and Programming.Control
Συναφή μαθήματα: 131415161718

K–2.Algorithms and Programming.Algorithm
Συναφή μαθήματα: 2569161719 20212223

K–2.Algorithms and Programming.Modularity
Συναφή μαθήματα: 2021
CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.1  
Συναφή μαθήματα: 78919 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.2   
Συναφή μαθήματα: 78919  

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.3
Συναφή μαθήματα: 7891322 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.7 
Συναφή μαθήματα: 91322 

CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.4 
Συναφή μαθήματα: 1324

CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.1 
Συναφή μαθήματα: 6911 2224
CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.A.1  Συναφή μαθήματα: 5616

CCSS.MATH.CONTENT.1.G.A.1   Συναφή μαθήματα: 1022
Αξιολογήσεις

Το πρόγραμμα σπουδών CAL αντιλαμβάνεται την αξιολόγηση ως κρίσιμο συστατικό της διαδικασίας διδασκαλίας και μάθησης. Είναι μια ευκαιρία να σταματήσει η εργασία και να αξιολογηθεί η μαθησιακή πορεία του παιδιού. Η αξιολόγηση παρέχει ευκαιρίες για την επανεξέταση ιδεών, περιεχομένου και δεξιοτήτων, για την προσαρμογή και την τροποποίηση διδακτικών πρακτικών και για τη συλλογή των απαραίτητων πληροφοριών για την επικοινωνία με τους γονείς. Μπορεί να χρησιμεύσει στην εξάλειψη των διαφορών επίδοσης και στην τροποποίηση των παιδαγωγικών στρατηγικών. Οι αξιολογήσεις CAL έχουν τις ρίζες τους στην παρατήρηση της συμπεριφοράς των παιδιών, στην ακρόαση των ιστοριών και των συλλογισμών των παιδιών και στην ανάλυση της εργασίας που παράγουν. Το CAL περιλαμβάνει τόσο διαμορφωτικές αξιολογήσεις που ενσωματώνονται σε όλα τα μαθήματα (ονομάζονται ‘Έλεγχος Κατανόησης’ (Check for Understanding) και βρίσκονται στα μαθήματα 4, 9, 14, 16, 17, 18) όσο και συνοπτικές αξιολογήσεις (ονομάζονται ‘Δείξε μου τι γνωρίζεις’ (Show What You Know)) που διεξάγονται στο τέλος της διδακτέας ύλης. Επιπλέον, τα έργα των παιδιών αξιολογούνται σύμφωνα με τη ρουμπρίκα αξιολόγησης έργων στο ScratchJr για τον προσδιορισμό των δεξιοτήτων κωδικοποίησης καθώς και της εκφραστικότητας και της σκοπιμότητας των έργων που δημιουργήθηκαν. (Ρουμπρίκα για τους εκπαιδευτικούς, η οποία περιλαμβάνει οδηγίες κ.λπ.)

Όταν το CAL χρησιμοποιείται στο πλαίσιο ερευνητικών έργων, υπάρχουν τρεις άλλες μορφές αξιολόγησης που χρησιμοποιούνται συνήθως.

Πρώτον, η ‘Αξιολόγηση των Σταδίων Κωδικοποίησης’ (Coding Stages Assessment – CSA), η οποία πραγματοποιείται πριν από την έναρξη του προγράμματος σπουδών και μετά την ολοκλήρωσή του. Η CSA αξιολογεί την πρόοδο στην εκμάθηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr (Bers, 2019). Η αξιολόγηση αυτή πραγματοποιείται ατομικά, θέτοντας στο παιδί διαδραστικές και ανοιχτού-τύπου ερωτήσεις προγραμματισμού. Η αξιολόγηση διερευνά τα πέντε στάδια κωδικοποίησης (Αναδυόμενο, Κωδικοποίησης και Αποκωδικοποίησης, Ευχέρειας, Νέας γνώσης και Σκοπιμότητας) από τα οποία περνούν τα παιδιά όταν ασχολούνται με το πρόγραμμα σπουδών CAL. Το CSA χορηγείται ως παιχνίδι πριν και μετά το πρόγραμμα σπουδών CAL και η συμπλήρωσή του διαρκεί λιγότερο από 45 λεπτά.

Δεύτερον, η αξιολόγηση TechCheck (Relkin, de Ruiter, Bers, 2020) είναι μια “μη συνδεδεμένη” αξιολόγηση της Υπολογιστικής Σκέψης (ΥΣ) που παρουσιάζει στα παιδιά προκλήσεις ανάλογες με αυτές που προκύπτουν κατά τη διάρκεια του προγραμματισμού στον υπολογιστή, αλλά δεν απαιτεί εμπειρία στον προγραμματισμό για να ολοκληρωθεί. Η αξιολόγηση διερευνά έξι τομείς της ΥΣ οι οποίοι περιγράφονται από την Bers (2018) ως αναπτυξιακά κατάλληλοι για μικρά παιδιά (Αλγόριθμοι, Αρθρωτότητα, Υλικό/Λογισμικό, Αποσφαλμάτωση, Αναπαράσταση και Δομές ελέγχου). Η μορφή του είναι πολλαπλής επιλογής και η αξιολόγηση μπορεί να χορηγηθεί ατομικά ή σε ομάδες και να ολοκληρωθεί σε 20 λεπτά ή λιγότερο. Το TechCheck χορηγείται πριν και μετά το πρόγραμμα σπουδών CAL.

.Τρίτον, η λίστα ελέγχου PTD (Θετική Τεχνολογική Ανάπτυξη) αξιολογεί έξι θετικές συμπεριφορές οι οποίες υποστηρίζονται από προγράμματα όπως το CAL τα οποία εφαρμόζουν εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Αυτές είναι η επικοινωνία, η συνεργασία, η οικοδόμηση κοινότητας, η δημιουργία περιεχομένου, η δημιουργικότητα και η επιλογή συμπεριφοράς (Bers, 2012; Bers, 2020). Η λίστα ελέγχου PTD χωρίζεται σε έξι ενότητες, καθεμία από τις οποίες αντιπροσωπεύει μια συμπεριφορά που περιγράφεται στο πλαίσιο PTD . Βαθμολογείται σε μια 5-βάθμια κλίμακα Likert με βάση περίπου 20-30 λεπτά παρατήρησης. Η λίστα ελέγχου PTD χρησιμοποιείται σε διάφορα σημεία κατά τη διάρκεια του προγράμματος σπουδών CAL για να αξιολογηθεί ο βαθμός στον οποίο τα μαθησιακά περιβάλλοντα/διευκολυντές και οι συμπεριφορές των παιδιών συμβάλλουν στη θετική τεχνολογική ανάπτυξη.

Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Παρουσιασί

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Εργαλεία Επικοινωνίας, Γλώσσα

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ορίζουν τη γλώσσα ως μία δομημένη μέθοδο επικοινωνίας. 
  • Προσδιορίζουν τις γλώσσες προγραμματισμού ως γλώσσες που χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία με υπολογιστές.

Λεξιλόγιο:

  • Γλώσσες προγραμματισμού: γλώσσα που χρησιμοποιείται από τους υπολογιστές                                         
  • Κώδικας: κείμενο που γράφεται σε μια γλώσσα προγραμματισμού για να πει στον υπολογιστή τι να κάνει.
  • Γλώσσες: κανόνες που βασίζονται σε μεθόδους ανταλλαγής πληροφοριών και ιδεών 
  • ScratchJr: γλώσσα προγραμματισμού με εικόνες

Προετοιμασία εκπαιδευτικού Γειά σε όλο τον κόσμο

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Πόσες γλώσσες γνωρίζετε; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ρωτήστε τα παιδιά τι γλώσσες γνωρίζουν. Στη συνέχεια, πραγματοποιήστε έναν καταιγισμό ιδεών ως τάξη για όλες τις γλώσσες που έχουν ακούσει. 
  • Μόλις τα παιδιά δεν μπορούν να σκεφτούν άλλες γλώσσες, παίξτε το βίντεο Γειά σε όλο τον κόσμο. Ρωτήστε τα παιδιά, αν υπήρχαν γλώσσες που δεν είχαν σκεφτεί;
  • Συζητήστε με τα παιδιά ότι υπάρχουν πολλές γλώσσες, αλλά όλες χρησιμοποιούνται για το ίδιο πράγμα: για την ανταλλαγή σκέψεων και ιδεών!
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Γλώσσες προγραμματισμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Συζητήστε τι είναι μια γλώσσα, γιατί χρειαζόμαστε γλώσσες και τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι δεν μιλούν την ίδια γλώσσα.
  • Εξηγήστε ότι οι υπολογιστές χρησιμοποιούν επίσης γλώσσες.
    • Οι υπολογιστές χρησιμοποιούν γλώσσες που ονομάζονται γλώσσες προγραμματισμού.
    • Αν τα παιδιά δεν έχουν ακούσει για τις γλώσσες προγραμματισμού, εξηγήστε ότι διαφορετικοί τύποι υπολογιστών, όπως το iPhone ή η Alexa, χρησιμοποιούν διαφορετικές γλώσσες.
    • Ποια είναι τα παραδείγματα γλωσσών προγραμματισμού που έχουν ακούσει τα παιδιά; (C, JAVA, κ.λπ.)

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Εάν τα παιδιά ρωτήσουν για τα έξυπνα ηχεία κ.λπ.: Εξηγήστε ότι με το Siri, την Alexa, το Google κ.λπ. οι υπολογιστές δεν μιλούν στην πραγματικότητα αγγλικά, αλλά κάποιος μετέφρασε τα αγγλικά στη γλώσσα του υπολογιστή.

Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Δείξτε ένα έργο ScratchJr  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Αναφέρετε στα παιδιά ότι γνωρίζετε μια γλώσσα προγραμματισμού που ονομάζεται “ScratchJr”.
  • Μοιραστείτε το έργο σας ScratchJr με την τάξη.
    • Σημείωση: Βεβαιωθείτε ότι δείχνετε τον κώδικα και όχι μόνο τη σκηνή.
  • Για να προωθήσετε την περιέργεια, σε ζευγάρια ή μικρές ομάδες, δώστε στα παιδιά 5 λεπτά για να κάνουν ερωτήσεις σχετικά με την εφαρμογή. Στη συνέχεια, ρωτήστε τα εάν υπάρχει κάτι νέο που θέλουν να μάθουν ή τι τους κίνησε την περιέργεια. Για παράδειγμα, ποια δυνατότητα στο ScratchJr τα ενθουσιάζει περισσότερο να χρησιμοποιήσουν ή να μάθουν περισσότερα; Γιατί;
  • Κάντε στα παιδιά κατευθυνόμενες ερωτήσεις σχετικά με τον τρόπο πλοήγησης στην εφαρμογή και με το τι παρατηρούν στον κώδικα (π.χ. χρώματα, σύμβολα, λέξεις).
    • Δείξτε την περιοχή προγραμματισμού της οθόνης: Πόσα χρώματα βλέπετε εδώ; Πατήστε σε κάθε χρώμα για να εμφανιστούν όλα τα πλακίδια: Τι νομίζετε ότι σημαίνουν τα χρώματα;
    • Επιλέξτε ένα πλακίδιο έναρξης και ένα πλακίδιο κίνησης: Γιατί ορισμένα πλακίδια έχουν διαφορετικό σχήμα από άλλα;
    • Επιλέξτε δύο διαφορετικά πλακίδια κίνησης: Έχετε καμιά εικασία για το τι σημαίνουν τα σύμβολα σε αυτά τα πλακίδια; Πώς διαφέρουν;
    • Δείξτε προς την περιοχή σκηνής: Τι άλλο βλέπετε σε άλλα σημεία της οθόνης;
  • Εξηγήστε ότι την επόμενη φορά τα παιδιά θα μάθουν πώς να προγραμματίζουν με το ScratchJr.
Ώρα για λέξεις

Πλήρες Ημερολόγιο Σχεδιασμού(Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

Σημείωση: Τα Ημερολόγια Σχεδιασμού θα σταλούν στα παιδιά νωρίτερα, θα ζητήσουμε από τους δασκάλους ή τους γονείς να τα εκτυπώσουν ώστε τα παιδιά να τα έχουν έτοιμα για το μάθημα.

  • Δώστε ατομικά Ημερολόγια Σχεδιασμού σε κάθε παιδί και εξηγήστε ότι θα χρησιμοποιηθούν για να γράφουν ιδέες, να ζωγραφίζουν, να σχεδιάζουν, να θυμούνται πράγματα. Οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν ημερολόγια σχεδιασμού για να παρακολουθούν τα έργα τους. Κάθε παιδί θα γίνει προγραμματιστής και θα πάρει το δικό του Ημερολόγιο Σχεδιασμού.
  • Τα παιδιά θα ξεκινήσουν γράφοντας τα ονόματά τους στο μπροστινό εξώφυλλο και στη συνέχεια θα απαντήσουν στις ερωτήσεις για το Μάθημα 1:
    • Γράψτε μια λίστα με όλες τις ανθρώπινες γλώσσες που έχετε ακούσει…
    • Γράψτε ποια γλώσσα ή ποιες γλώσσες μιλάτε στο σπίτι σας…
    • Πώς λέγεται η γλώσσα προγραμματισμού που θα μάθουμε;
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Μοιραστείτε το Ημερολόγιο Σχεδιασμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται ό,τι έχουν γράψει στα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Συγκρίνουν και αντιπαραβάλλουν τους ανθρώπους και τους υπολογιστές όσον αφορά τα χαρακτηριστικά τους και τη γλώσσα που χρησιμοποιείται για την επικοινωνία μαζί τους
  • Προσδιορίζουν το ρόλο της ιεράρχησης στους αλγορίθμους
  • Να χρησιμοποιούν προηγούμενες γνώσεις για τη συγγραφή ενός εγχειριδίου οδηγιών.

Λεξιλόγιο:

  • Σειρά: ο τρόπος με τον οποίο είναι διαμορφωμένος ένας κατάλογος πραγμάτων. 
  • Αλγόριθμος: Οδηγίες προς έναν υπολογιστή για την επίλυση ενός προβλήματος με συγκεκριμένη σειρά.

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Ανακαταμένες λέξεις

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Έχει νόημα αυτή η πρόταση;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι το ScratchJr είναι μια γλώσσα προγραμματισμού: μια γλώσσα που χρησιμοποιούμε για να μιλάμε στους υπολογιστές. Εξηγήστε ότι όλοι οι διαφορετικοί τύποι γλωσσών χρειάζονται λέξεις που πρέπει να τοποθετηθούν σε μια συγκεκριμένη σειρά για να βγάλουν νόημα.
  • Χρησιμοποιήστε ανακατεμένες λέξεις της πρότασης (“Η γάτα είναι πάνω στο χαλί”), ανακατέψτε τις και διαβάστε/αφήστε κάποιον να διαβάσει την ανακατεμένη πρόταση (π.χ. “Στο πάνω χαλί είναι γάτα η”).
  • Συζητήστε αν αυτό έχει νόημα και ζητήστε από τα παιδιά να βάλουν τις λέξεις στη σωστή σειρά. 
  • Εξηγήστε ότι οι λέξεις πρέπει να είναι στη σωστή σειρά για να γίνουν κατανοητές.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Τι είναι ένας αλγόριθμος;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εξηγήστε ότι η επικοινωνία με τους υπολογιστές μοιάζει πολύ με το να δίνεις οδηγίες σε έναν φίλο. Πρέπει να πείτε στον υπολογιστή τι ακριβώς πρέπει να κάνει, με τη σωστή σειρά, για να τον κάνετε να λειτουργήσει. Οι οδηγίες για τους υπολογιστές ονομάζονται αλγόριθμοι.
  • Εξηγήστε τι είναι ένας αλγόριθμος.
    • Μια ακολουθία βημάτων στη σωστή σειρά
  • Συλλέξτε παραδείγματα δραστηριοτήτων που πρέπει να γίνουν με συγκεκριμένη σειρά.
    • Π.χ., βουρτσίζετε τα δόντια σας, φοράτε κάλτσες και παπούτσια.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Τι κάνει η γάτα;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Εξηγήστε ότι στο ScratchJr, τα πλακίδια προγραμματισμού είναι οι αλγοριθμοι μας και οι χαρακτήρες του ScratchJr είναι ο υπολογιστής στον οποίο μιλάμε. Τα προγράμματά μας λένε στη Γάτα τι να κάνει! 
  • Μοιραστείτε ξανά το έργο σας στο ScratchJr με την τάξη. 
  • Βάλτε τα παιδιά να δουν μερικά διαφορετικά προγράμματα και να μαντέψουν τι λένε οι οδηγίες στη Γάτα να κάνει, και στη συνέχεια τρέξτε τα προγράμματα ώστε τα παιδιά να δουν αν οι υποθέσεις τους είναι σωστές! 
  • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι οι αλγόριθμοι έχουν να κάνουν με τη σειρά των βημάτων. Επιλέξτε έναν εθελοντή για να αλλάξει τη σειρά ενός από τα προγράμματα και μαντέψτε πώς θα αλλάξει αυτό που κάνει η Γάτα!
  • Ζητήστε από τα παιδιά να προτείνουν ένα νέο πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τουλάχιστον τρία πλακίδια κίνησης.
  • Στη συνέχεια, ζητήστε από έναν άλλο παιδί να προτείνει αλλαγές στα πλακίδια που χρησιμοποιούνται. Τι συμβαίνει; Τι είναι παρόμοιο ή διαφορετικό;
Αποσυνδεδεμένος χρόνος 

Προγραμματίστε τον δάσκαλο  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι ο δάσκαλος θα είναι τώρα ο υπολογιστής, οπότε τα παιδιά θα έχουν τη δυνατότητα να προγραμματίσουν τον δάσκαλο! Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι πρέπει να πουν όλα τα βήματα με τη σωστή σειρά! 
  • Τα παιδιά θα είναι υπεύθυνα να κατευθύνουν προφορικά το δάσκαλό τους σε συγκεκριμένους προορισμούς στην τάξη (π.χ. σε μια βιβλιοθήκη ή μια ντουλάπα) ή να εκτελέσει μια εργασία (π.χ. να φτιάξει ένα σάντουιτς).
  • Οι οδηγίες που δίνουν τα παιδιά στο δάσκαλο πρέπει να είναι συγκεκριμένες. Για παράδειγμα, τα παιδιά δεν πρέπει απλώς να λένε: “Προχωρήστε μπροστά”. Αντ’ αυτού θα πρέπει να λένε: “Προχωρήστε μπροστά ____ βήματα” ή “Αλείψτε το φυστικοβούτυρο στο ψωμί”. Αντιθέτως θα πρέπει να είναι της μορφής: “Ανοίξτε το βάζο με το φυστικοβούτυρο και χρησιμοποιήστε το μαχαίρι σας για να αλείψετε το φυστικοβούτυρο στο ψωμί”.
  • Όταν οι ακολουθίες των εντολών δεν αποδίδουν (ίσως επειδή ο αριθμός των βημάτων ήταν λανθασμένος), τα παιδιά πρέπει να αλλάζουν τις οδηγίες τους. 
  • Εάν έχετε χρόνο, ζητήστε από τα παιδιά να δοκιμάσουν την ίδια άσκηση προγραμματισμού με ένα άλλο παιδί.
  • Συζητήστε πόσο σημαντικό είναι να είμαστε συγκεκριμένοι και πόσο σημαντική είναι η σειρά στον προγραμματισμό.
Ώρα για λέξεις 

Μάθημα 2 Ημερολόγιο Σχεδιασμού(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Στο Ημερολόγιο σχεδιασμού του μαθήματος 2, τα παιδιά γράφουν οδηγίες για ένα μικρότερο αδελφάκι που δεν ξέρει πώς να βουρτσίζει τα δόντια του. Υπενθυμίστε τους ότι πρέπει να είναι συγκεκριμένα και να βάλουν όλα τα βήματα στη σωστή σειρά, όπως ακριβώς όταν προγραμμάτιζαν τη δασκάλα!
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός Ημερολογίου Σχεδιασμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ζητήστε από έναν ή δύο εθελοντές να μοιραστούν αυτά που έγραψαν στο Ημερολόγιο Σχεδιασμού τους.
  • Συζητήστε τις διαφορές μεταξύ των διαφορετικών οδηγιών, καθώς το κάθε παιδί βουρτσίζει τα δόντια του λίγο διαφορετικά.
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Βιωματική μάθηση

  • Τα παιδιά δίνουν οδηγίες στο δάσκαλο να κάνει κάτι (π.χ. “σήκωσε το χέρι σου”) και ο δάσκαλος κάνει διευκρινιστικές ερωτήσεις (π.χ. “Ποιο χέρι; Πόσο ψηλά;”) για να κάνει τα παιδιά να είναι όσο το δυνατόν πιο ακριβή και οργανωμένα.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Παρουσιασί, Υλικό/Λογισμικό

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Εργαλεία Επικοινωνίας, Γλώσσα

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Χρησιμοποιούν με ασφάλεια μια ταμπλέτα.
  • Εκκινούν την εφαρμογή ScratchJr σε μια ταμπλέτα.
  • Περιηγηθούν στα βασικά στοιχεία της διεπαφής του ScratchJr.
  • Αποθηκεύουν ένα έργο με ένα όνομα

Λεξιλόγιο:

  • Προγραμματιστής: κάποιος που γράφει κώδικα και δημιουργεί προγράμματα υπολογιστών
  • Λεξιλόγιο διεπαφής
    • Σκηνή: το σημείο στο οποίο βρίσκεται ο χαρακτήρας και διαδραματίζεται η δράση στο ScratchJr
    • Σενάριο προγραμματισμού: Πλακίδια εντολών του ScratchJr που συναρμολογούνται μεταξύ τους
    • Περιοχή προγραμματισμού: το σημείο στο οποίο συντάσσεται το πρόγραμμα στο ScratchJr
    • Παλέτα πλακιδίων: το σημείο στο οποίο βρίσκονται τα πλακίδια εντολών στο ScratchJr
  • Υλικό: τα αντικείμενα που χρησιμοποιούμε όταν χειριζόμαστε υπολογιστές, όπως ο φορητός υπολογιστής, η ταμπλέτα, το πληκτρολόγιο ή το ποντίκι
  • Λογισμικό: τα προγράμματα που χρησιμοποιούμε όταν χειριζόμαστε υπολογιστές, όπως η εφαρμογή ScratchJr

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Εικόνες Προγραμματιστών, Τακτοποίησης, Οδηγό Διεπαφής ScratchJr

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ποιοί είναι αυτοί οι άνθρωποι;(Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Αναδείξτε ότι οι προγραμματιστές μπορεί να έχουν διαφορετικές καταβολές (φύλο, φυλή, εθνικότητα, ηλικία) με φωτογραφίες (συμπεριλαμβανομένης μιας δικής σας)!
    • Ρωτήστε τα παιδιά: “Τι νομίζετε ότι έχουν κοινό αυτοί οι άνθρωποι;”
    • Απαντήστε: Είναι όλοι προγραμματιστές!
  • Εξηγήστε ότι σήμερα, όλοι θα είναι προγραμματιστές!
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Έναρξη ScratchJr  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

*Σημείωση: Εάν κάποια παιδιά στην τάξη έχουν ήδη εμπειρία στο ScratchJr, ζητήστε τους να υπενθυμίσουν στην υπόλοιπη τάξη αυτά τα βήματα.

  • Παρουσιάστε την ταμπλέτα και εξηγήστε πώς να τη μεταχειριστούν τα παιδιά με ασφάλεια χρησιμοποιώντας τα δύο χέρια.
  • Δείξτε στα παιδιά πώς να ανοίγουν την εφαρμογή ScratchJr.
  • Δείξτε στα παιδιά πώς να δημιουργούν ένα νέο έργο. Για να ξεκινήσετε, προβάλλετε την σχετική διαδικασία σε μια οθόνη, ώστε όλα τα παιδιά να μπορούν να παρακολουθήσουν την ακόλουθη εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του ScratchJr.

1. Εκκινήστε την εφαρμογή ScratchJr.

2. Κάντε κλικ στο σύμβολο συν (+) για να ανοίξετε ένα νέο έργο στην ενότητα “Τα έργα μου”

  • 3. Δείξτε στα παιδιά τη Σκηνή (όπου βρίσκεται ο χαρακτήρας και διαδραματίζεται η δράση) και την Προγραμματιστική Περιοχή (όπου αποθηκεύονται με τη σειρά οι ενέργειες του χαρακτήρα).

Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Εξερεύνηση του ScratchJr  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Εξερευνήστε την πλατφόρμα μαζί με τα παιδιά, καθώς ανακαλύπτουν τα μέρη του ScratchJr και τους παρουσιάζεται σημαντικό λεξιλόγιο (σκηνή, περιοχή προγραμματισμού, σενάριο προγραμματισμού κ.λπ.). Χρησιμοποιήστε τον Οδηγό διεπαφής ScratchJr για να επισημάνετε τα βασικά χαρακτηριστικά της διεπαφής.

Αποθήκευση έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Καθοδηγήστε τα παιδιά στην αποθήκευση ενός έργου με βάση ένα όνομα χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
  1. Ανοίξτε το έργο που θέλετε να μοιραστείτε. 
  2. Πατήστε το κίτρινο ορθογώνιο στην επάνω δεξιά γωνία της οθόνης για να εμφανιστεί η οθόνη πληροφοριών έργου.

  • Πληκτρολογήστε ένα συγκεκριμένο όνομα για αυτό το έργο (π.χ. “Πάρτυ χορού”). Εάν τα παιδιά αναπτύσσουν ακόμη τις δεξιότητες πληκτρολόγησης, μπορείτε να τους πείτε να πληκτρολογήσουν κάτι απλό, όπως το δικό τους όνομα, και ακολούθως να μετονομάσετε το έργο όταν το παραλάβετε.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Ελεύθερο Παιχνίδι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ατομικά, σε ζευγάρια ή σε μικρές ομάδες, τα παιδιά παίζουν και εξερευνούν περαιτέρω τη διεπαφή του ScratchJr.
  • Για να προωθήσετε τη δικαιοσύνη, υπενθυμίστε στα παιδιά να εξασκούνται στο να μοιράζονται τη συσκευή εναλλάξ. Προτείνετε στα παιδιά να ορίσουν ένα χρονικό όριο για κάθε μέλος της ομάδας (π.χ. 5 λεπτά)
  • Τα παιδιά εξασκούνται στην αποθήκευση του έργου τους με το όνομά τους.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Τραγούδι Τακτοποίησης (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παρουσιάστε στα παιδιά το τραγούδι για την ορθή τακτοποίηση των ταμπλετών και εξηγήστε τους πώς να αποθηκεύουν τις ταμπλέτες με ασφάλεια στην τάξη.

Κλείνουμε το τάμπλετ στην θέση του να μπει

Τι ωραία που περάσαμε εδώ όλοι μαζί

Τα χεράκια το κρατάνε με μεγάλη προσοχή

Κλείνουμε το τάμπλετ και άυριο πάλι από την αρχή!

Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Εικονική μάθηση

  • Τα παιδιά μπορεί να μην είναι σε θέση να απομακρύνουν τις ταμπλέτες τους και να παραμένουν μπροστά στην κάμερα. Εάν παραμείνουν στη θέση τους, συνιστάται στα παιδιά να χτυπάνε τα χέρια τους ταυτόχρονα με τους συμμαθητές τους και στο ρυθμό του τραγουδιού. για να ανακατευθύνουν την προσοχή τους στο μάθημα.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Παρουσιασί

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Ηχητική Αντιστοιχία της Αλφαβήτας

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ορίζουν τα σύμβολα ως εικόνες που αντιπροσωπεύουν ή σημαίνουν κάτι
  • Χρησιμοποιούν μια ταμπλέτα αφής για να πατούν, να σέρνουν και να απελευθερώνουν αποτελεσματικά πλακίδια εντολών..
  • Προσδιορίζουν τα πλακίδια Έναρξης, Τέλους και Κίνησης στο ScratchJr. 
  • Διατάσσουν τα πλακίδια Έναρξης, Τέλους και Κίνησης για να δημιουργήσουν προγράμματα στο ScratchJr
  • Δημιουργούν έναν νέο χαρακτήρα στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

  • Σύμβολα: αντικείμενα ή εικόνες που έχουν κάποιο νόημα
  • Πλακίδιο εντολής: μια μεμονωμένη εντολή για έναν χαρακτήρα του ScratchJr
  • Χαρακτήρας: ένα πρόσωπο ή ένα ζώο σε μια ιστορία

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Εικόνες Συμβόλων,Κυνήγι Θησαυρού, Αποκόμματα πλακιδίων εντολών ScratchJr, Μάθημα 4 Έλεγχος Κατανόησης, Διαφάνειες Μάθημα 4 Έλεγχος Κατανόησης

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Κυνήγι Θησαυρού (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Δείξτε το αρχείο Εικόνες Συμβόλων.
    • Ρωτήστε τα παιδιά αν γνωρίζουν τι σημαίνει το κάθε σύμβολο;
    • Πώς το ξέρουν;
  • Δείξτε μια ή δύο φωτογραφίες ενός δρόμου και προχωρήστε στο Κυνήγι Θησαυρού για σύμβολα.
    • Ζητήστε από τα παιδιά να κοιτάξουν γύρω από την κεντρική εικόνα και να εντοπίσουν άλλες πινακίδες στο δρόμο.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Σύμβολα ScratchJr  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ρωτήστε τα παιδιά “Πώς ξέρετε τι σημαίνουν τα πλακίδια του ScratchJr; Τι στοιχεία μπορείτε να βρείτε για το τι κάνουν;”
    • Σχήματα: Δείξετε ένα πλακίδιο Έναρξης, ένα πλακίδιο Κίνησης και ένα πλακίδιο Τέλους. Συζητήστε τα σχήματα των πλακιδίων και ρωτήστε αν τα σχήματα σημαίνουν κάτι; 
    • Χρώματα: Συζητήστε τη σημασία των χρωμάτων των πλακιδίων. Εστιάστε στην αναπαράσταση των χρωμάτων σε ομάδες. Εξηγήστε ότι κάθε χρώμα αντιπροσωπεύει έναν συγκεκριμένο τύπο πλακιδίου (π.χ. μπλε = κίνηση, πράσινο = ήχος, ροζ = εμφάνιση).
    • Σύμβολα: Τι μας λένε τα σύμβολα; 
  • Συζητήστε τη σημασία της Πράσινης Σημαίας και του πλακιδίου Τέλος. Αυτά τα πλακίδια έχουν συγκεκριμένους σκοπούς στη γλώσσα προγραμματισμού. Τα πλακίδια Έναρξη είναι σαν τα κεφαλαία γράμματα στην αρχή μιας πρότασης και τα πλακίδια Τέλος είναι σαν τις τελείες. Όλα τα πλακίδια στη μέση είναι οι λέξεις της πρότασής σας!
Αποσυνδεδεμένος χρόνος 

Ο Προγραμματιστής λέει  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Αυτή η δραστηριότητα παίζεται όπως το παραδοσιακό παιχνίδι “Ο Σάιμον λέει”, στο οποίο τα παιδιά επαναλαμβάνουν μια ενέργεια αν ο Σάιμον λέει να κάνουν κάτι. Χρησιμοποιείστε τα Αποκόμματα πλακιδίων εντολών του ScratchJr για αυτή τη δραστηριότητα για να εστιάσεται σε οδηγίες βήμα προς βήμα και σε θέματα που αφορούν τη σειρά τοποθέτησης των εντολών.
  • Παρουσιάστε εν συντομία κάθε εντολή προγραμματισμού και τι σημαίνει (χρησιμοποιήστε μόνο τα πλακίδια που αναφέρονται στην ενότητα Προετοιμασία εκπαιδευτικού για αυτό το μάθημα).
  • Βάλτε την τάξη να σηκωθεί όρθια. Κρατήστε ένα μεγάλο πλακίδιο εντολών από το σχετικό αρχείο Αποκόμματα πλακιδίων εντολών του ScratchJr κάθε φορά και πείτε: “Ο προγραμματιστής λέει _________”. Κάθε εντολή πρέπει να συμπεριληφθεί περισσότερες από μία φορές.
  • Προαιρετική επέκταση 1: Τα παιδιά αναλαμβάνουν εκ περιτροπής τον ρόλο του “Προγραμματιστή” και δίνουν οδηγίες στους συμμαθητές τους.

Προαιρετική επέκταση 2: Συμπεριλάβετε πλακίδια έναρξης και τέλους σε κάθε εντολή, έτσι ώστε κάθε εντολή να είναι “Ο προγραμματιστής λέει __________”, με ένα πλήρες πρόγραμμα.

Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Πώς να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα; (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Δείξτε απλά πλακίδια κίνησης στην τάξη και εξηγήστε στους/στις μαθητές/τριες πώς να φτιάξουν ένα πρόγραμμα στο ScratchJr χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
  • 1. Σύρετε πλακίδια στην περιοχή προγραμματισμού και πατήστε τα για να δείξετε πώς κινείται η Γάτα. Μερικά σημαντικά πλακίδια κίνησης είναι η κίνηση: “αριστερά”, “δεξιά”, “πάνω”, “κάτω”, “περιστροφή αριστερά/δεξιά” και “πήδα”.

  • 2. Δείξτε πώς να συνδέουν πλακίδια μεταξύ τους για να δημιουργούν μια ακολουθία κινήσεων.

  • 3. Παρουσιάστε πώς να δημιουργούν ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιεί πλακίδια Έναρξη και Τέλος, το οποίο εκτελείται κάνοντας κλικ στην Πράσινη Σημαία. Σημειώστε ότι τα πλακίδια Έναρξη και Τέλος είναι απαραίτητα όταν χρησιμοποιούν τη λειτουργία παρουσίασης ή όταν εκτελούν ένα πρόγραμμα με πολλά μέρη (ώστε να ξεκινούν ταυτόχρονα).

  • Στη συνέχεια, δείξτε στα παιδιά πώς να προσθέσουν έναν νέο χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
  • 1. Πατήστε το σύμβολο συν στην αριστερή πλευρά της οθόνης.

  • 2. Επιλέξτε τον επιθυμητό χαρακτήρα και πατήστε το σημάδι ελέγχου για να συνεχίσετε.

  • 3. Σύρετέ τον χαρακτήρα γύρω από την περιοχή της σκηνής για να τον τοποθετήσετε στην επιθυμητή θέση.

  • Για να αφαιρέσετε έναν χαρακτήρα, πατήστε παρατεταμένα το δάχτυλό σας στο πλαίσιο με το όνομα του χαρακτήρα. Ένα κόκκινο “x” θα εμφανιστεί στο πάνω μέρος του πλαισίου του χαρακτήρα.

Μάθημα 4 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των νέων εννοιών που μόλις έμαθαν τα παιδιά σας. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με τον αντίχειρά τους επάνω για “ναι” ή με τον αντίχειρά τους κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Η γάτα χορεύει!  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι θα χρησιμοποιήσουν όλα τα πλακίδια κίνησης για να προγραμματίσουν την γάτα να χορεύει!
  • Τα παιδιά θα δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας όλα τα πλακίδια που έχουν μάθει μέχρι τώρα (πλακίδιο Έναρξη, πλακίδια Κίνησης, πλακίδιο Τέλος).
  • Εάν τα παιδιά έχουν ήδη χρησιμοποιήσει το ScratchJr, επιτρέψτε τους να προγραμματίσουν έναν διαφορετικό χαρακτήρα, να προσθέσουν άλλα πλακίδια εντολών ή να βοηθήσουν άλλους φίλους που έχουν ανάγκη με τα προγράμματά τους.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Μαθαίνοντας πως χορεύει η γάτα (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ζητήστε από εθελοντές να μοιραστούν τα έργα τους.
  • Ζητήστε από τα άλλα παιδιά να δώσουν συγχαρητήρια για το έργο που μοιράστηκε.
  • Εάν έχουν προγραμματίσει έναν άλλο χαρακτήρα, ρωτήστε τους γιατί επέλεξαν αυτόν και ζητήστε τους να δείξουν τι πλακίδια εντολών χρησιμοποίησαν.
  • Συζητήστε τις διαδικασίες διαμοιρασμού – (π.χ., ακρόαση ενώ οι άλλοι παρουσιάζουν).
  • Όταν μοιράζεστε τα έργα, υπενθυμίστε στα παιδιά να δείξουν στην τάξη τον κώδικα και το έργο τους
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Πρόσθετη πρόκληση

  • Για τα παιδιά που χρειάζονται παραπάνω πρόκληση, δώστε τους τις ακόλουθες οδηγίες:
    • Προσθέστε έναν άλλο χαρακτήρα στο χορευτικό πάρτι της Γάτας. 
    • Μπορείς να τους κάνεις να χορέψουν τον ίδιο χορό; 
    • Μπορείς να τους κάνεις να χορέψουν διαφορετικούς χορούς;

Εικονική μάθηση

  • Για τον διαμοιρασμό εργασιών, βάλτε τα παιδιά να κρατούν την ταμπλέτα μπροστά από την οθόνη ή χρησιμοποιήστε τον διαμοιρασμό οθόνης αν εργάζεστε σε Chromebook.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Διαδικασία Σχεδιασμού

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά, Ηχητική Αντιστοιχία

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Να χρησιμοποιούν το πλέγμα στο ScratchJr 
  • Ανταλλάσουν ιδέες για το σχεδιασμό ενός προγράμματος
  • Δημιουργούν ένα πρόγραμμα στο ScratchJr για να πλαισιώνουν μια χορογραφία
  • Να αλλάζουν τις παραμέτρους στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

  • Πλέγμα: γραμμές που διασταυρώνονται μεταξύ τους για να σχηματίσουν πολλά τετράγωνα
  • Καταιγισμός ιδεών: ομαδική συζήτηση για να προκύψει μια ιδέα 
  • Παράμετρος: μια αριθμητική εντολή που λέει στο ScratchJr πόσες φορές πρέπει να κάνει κάτ

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Χόκι-Πόκι, βίντεο,  Διαφάνειες Χόκι-Πόκι , Αποκόμματα πλακιδίων εντολών ScratchJr

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Χορέψτε το Χόκι-Πόκι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εξηγήστε στα παιδιά ότι σήμερα θα δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα στο ScratchJr για να εκτελέσουν το Χόκι-Πόκι. Τραγουδείστε και χορέψτε το Χόκι-Πόκι ως τάξη για να βεβαιωθείτε ότι όλοι το γνωρίζουν και το θυμούνται.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Χόκι-Πόκι στο ScratchJr  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Δείξτε το κείμενο του Χόκι-Πόκι για να καθοδηγήσετε τη συζήτησή σας με τα παιδιά..
  • Συζητήστε πώς μπορείτε να μεταφράσετε τις κινήσεις σε πλακίδια του ScratchJr.
    • Δείξτε το Αποκόμματα Πλακιδίων Εντολών ScratchJr για να βοηθήσετε στον καταιγισμό ιδεών σχετικά με τις πολλές διαφορετικές κινήσεις που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν τα παιδιά για να προγραμματίσουν το Χόκι-Πόκι.
    • Ρωτήστε τα παιδιά τι θα μπορούσαν να κάνουν για τον στίχο “και κάνει την γατούλα να χοροπηδά όπως θέλω εγώ,” θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε θέλουν!!
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Το εργαλείο Πλέγμα  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Το ScratchJr διαθέτει πολλά διαφορετικά εργαλεία για να σας βοηθήσει να δημιουργήσετε και να τροποποιήσετε τα έργα σας. Παρουσιάστε το εργαλείο Πλέγμα για να καθοδηγήσετε τα παιδιά με τον αριθμό των βημάτων του ScratchJr που κάνει η Γάτα ενώ χορεύει το Χόκι-Πόκι.

  • Για να αφαιρέσετε το εργαλείο πλέγματος, κάντε ξανά κλικ στο ίδιο εικονίδιο. 

Τι είναι η παράμετρος?  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Εξηγήστε τι είναι η παράμετρος.
    • Λέει στον υπολογιστή πόσες φορές πρέπει να κάνει αυτή την ενέργεια
  • Συζητήστε με τα παιδιά γιατί οι παράμετροι είναι χρήσιμες…
    • Επιτρέψτε στα παιδιά να μοιραστούν τις σκέψεις τους πριν εξηγήσετε τις παραμέτρους. Εξηγήστε ότι κάνουν τον κώδικά μας πιο αποδοτικό (π.χ., αντί να έχουμε 12 πλακίδια περιστροφής, μπορούμε απλά να αλλάξουμε την παράμετρο σε ένα πλακίδιο περιστροφής στον αριθμό 12).
  • Ρωτήστε τα παιδιά πως νομίζουν ότι λειτουργούν οι παράμετροι στο ScratchJr χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
  • Δείξτε στα παιδιά πώς λειτουργούν οι παράμετροι χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
    • .Επιλέξτε το πλακίδιο στο οποίο θέλετε να αλλάξετε την παράμετρο. Πατήστε στη φυσαλίδα με τον αριθμό για να χρησιμοποιήσετε το πληκτρολόγιο για να αλλάξετε τον αριθμό.

Το πληκτρολόγιο θα εμφανιστεί στη δεξιά πλευρά της οθόνης.

  • Χρησιμοποιήστε το πληκτρολόγιο για να αλλάξετε την παράμετρο (μέγιστος διψήφιος αριθμός). 

Μόλις εισαγάγετε τη νέα παράμετρο, πατήστε οπουδήποτε στην οθόνη και το πληκτρολόγιο θα εξαφανιστεί.

  • Τώρα επιστρέψτε στο Χόκι-Πόκι! Ρωτήστε τα παιδιά – Πώς θα μπορούσατε να δείξετε το μέρος του τραγουδιού που περιστρέφεστε γύρω από τον εαυτό σας; Χρησιμοποιώντας τα αποκόμματα πλακιδίων εντολών, επιτρέψτε στα παιδιά να δημιουργήσουν από κοινού έναν κώδικα για αυτό το μέρος του τραγουδιού. 

Εκφραστικές διερευνήσεις

  • Προγραμματισμός του Χόκι-Πόκι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)
    • Αφαιρέστε τις ταμπλέτες και υπενθυμίστε στα παιδιά τυχόν κανόνες ή διαδικασίες. Πείτε στα παιδιά ότι θα προγραμματίσουμε τη Γάτα στο ScratchJr για να κάνει το Χόκι-Πόκι. Ζητήστε από διάφορα παιδιά να μοιραστούν τις στρατηγικές τους για τον προγραμματισμό. Τα παιδιά θα προγραμματίσουν τη Γάτα να κάνει το Χόκι-Πόκι. Πείτε στα παιδιά ότι θα δουλέψουν τα προγράμματά τους και στο επόμενο μάθημα, οπότε δεν πειράζει αν δεν έχουν τελειώσει.
    • Ζητήστε από τα παιδιά να δοκιμάσουν διαφορετικές παραμέτρους για να δουν τι συμβαίνει με τον χορό και τη μουσική του χαρακτήρα. Ο αριθμός που έβαλαν ήταν αρκετός; Χρειάζεται να τον τροποποιήσουν;
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Σκέψου-Συνεργάσου-Μοιράσου (Pair-Share-Ask): Τοποθετήστε τα παιδιά σε ζεύγη και ζητήστε τους να μοιραστούν τα προγράμματά τους Χόκι-Πόκι. Ενθαρρύνετέ τα να κάνουν ερωτήσεις σχετικά με το πρόγραμμα του συντρόφου τους.
  • Τα παιδιά μοιράζονται τον τρόπο με τον οποίο αναπαρίσταναν το “κούνημα” στο πρόγραμμά τους.
  • Συζητήστε ότι υπάρχουν πολλοί τρόποι να εκφράσει κανείς το ίδιο πράγμα. Ενθαρρύνετε τα παιδιά να εντοπίσουν κάποιες διαφορές στα προγράμματά τους.
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Συμπληρωματικές δραστηριότητες

  • Παίξτε ένα σύντομο παιχνίδι όπου τα παιδιά μπορούν να εξερευνήσουν πώς λειτουργεί το εργαλείο πλέγματος. Βάλτε τα παιδιά να προγραμματίσουν τη Γάτα τους να μετακινηθεί 1 θέση, μετά 2 θέσεις και ούτω καθεξής…
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Διαδικασία Σχεδιασμού

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά, Ηχητική Αντιστοιχία, Επεξεργασία και Ευαισθητοποίηση του Κοινού

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Να χρησιμοποιούν το πλακίδιο Επανάλαβε για Πάντα στο ScratchJr
  • Να χρησιμοποιούν το πλακίδιο Παίξε ποπ στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

Αναθεωρώ: επανεξετάζω και κάνω αλλαγές σε κάτι

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Διαφάνειες Χόκι-Πόκι,βίντεο Χόκι-Πόκι

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Προσθήκη στο Χόκι-Πόκι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εξηγήστε στα παιδιά ότι θα αναθεωρήσουν τα προγράμματα Χόκι-Πόκι προσθέτοντας περισσότερα τουβλάκια και ολοκληρώνοντας τα προγράμματά τους.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης: 

Παρουσιάστε το πλακίδιο Παίξε ποπ (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι αυτό το νέο πλακίδιο θα μπορούσε να είναι ένα διασκεδαστικό συμπλήρωμα όταν η Γάτα “κάνει το Χόκι-Πόκι”. Δείξτε ότι προσθέτοντας το πλακίδιο Παίξε ποπ στον κώδικα ενός χαρακτήρα θα δημιουργηθεί ένας ήχος “ποπ”. Αν δεν ακούτε έναν ήχο “ποπ” όταν εκτελείτε τον κώδικα του χαρακτήρα σας, τότε ελέγξτε την ένταση της συσκευής σας!

Εισαγωγή του πλακιδίου Επανάλαβε για Πάντα (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα νέο πλακίδιο για να κάνουν τη Γάτα να χορέψει το Χόκι-Πόκι για πάντα! Δείξτε ότι προσθέτοντας το πλακίδιο Επανάλαβε για Πάντα στο τέλος του κώδικα ενός χαρακτήρα, ο χαρακτήρας αυτός θα εκτελεί τον κώδικα συνεχώς.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Επανακωδικοποιώ το Χόκι-Πόκι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Αφαιρέστε τις ταμπλέτες και υπενθυμίστε στα παιδιά τυχόν κανόνες ή διαδικασίες.
  • Τα παιδιά μπορούν να συνεχίσουν τον προγραμματισμό του Χόκι-Πόκι. Ενθαρρύνετε τα παιδιά να ενσωματώσουν τα πλακίδια Παίξε ποπ και Επανάλαβε για Πάντα στα προγράμματά τους.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ζητήστε από 2 ή 3 παιδιά να μοιραστούν τα αναθεωρημένα έργα τους.
  • Τα παιδιά εξηγούν πώς άλλαξαν ή βελτίωσαν τα προγράμματά τους.
    • Υπενθυμίστε τις διαδικασίες διαμοιρασμού έργων.
  • Π.χ., ακούω με προσοχής ενώ οι άλλοι παρουσιάζουν
  • Χρησιμοποιήστε καθοδηγητικές ερωτήσεις:
    • Με ποιους τρόπους πιστεύετε ότι κάνατε το πρόγραμμά σας καλύτερο;
    • Προσθέσατε κάποιο νέο πλακίδιο εντολών; Αν ναι, ποια ήταν αυτά;
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Πρόσθετη πρόκληση

  • Για τα παιδιά που χρειάζονται μεγαλύτερη πρόκληση ή υποστήριξη για την εξάσκηση στις παραμέτρους, δώστε τους τις ακόλουθες οδηγίες:
    • Αν τραγουδήσουμε το Χόκι-Πόκι πολύ αργά, τότε πόσα βήματα θα χρειαζόταν να κάνει η γάτα;
    • Αν τραγουδήσουμε το Hokey-Pokey πολύ γρήγορα, τότε πόσα βήματα θα έπρεπε να κάνει η Γάτα;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Διαδικασία Σχεδιασμού

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής, Σειρά

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Προσδιορίζουν τα στάδια της Διαδικασίας Σχεδιασμού
  • Εφαρμόζουν τα στάδια της Διαδικασίας Σχεδιασμού σε μια τεχνολογική πρόκληση

Λεξιλόγιο:

  • Διαδικασία σχεδίασης:
    • Ρωτάω: να κάνω μια ερώτηση
    • Φαντάζομαι: να σχηματίζω μια ιδέα στο μυαλό μου
    • Σχεδιάζω: να αποφασίζω τι θα κάνω και πώς θα το κάνω
    • Δημιουργώ: να δημιουργώ κάτι
    • Δοκιμάζω: για να δω αν και πώς λειτουργεί η ιδέα μου
    • Βελτιώνω: για να καταστήσω κάτι καλύτερο
    • Μοιράζομαι: να παρουσιάσω στους άλλους τι έφτιαξα
  • Κύκλος: κάτι το οποίο επαναλαμβάνεται

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Διαφάνειες της Διαδικασίας Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Τραγούδι της Διαδικασίας Σχεδιασμού (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

Παρουσιάστε ότι σήμερα τα παιδιά θα μάθουν για τη Διαδικασία Σχεδιασμού, αλλά πρώτα θα μάθουν το τραγούδι της Διαδικασίας Σχεδιασμού. Εμφανίστε το διάγραμμα της Διαδικασίας Σχεδιασμού ενώ παίζετε το τραγούδι για να το ακούσουν τα παιδιά. Παίξτε το τραγούδι της Διαδικασίας Σχεδιασμού για δεύτερη φορά και καλέστε τα παιδιά να τραγουδήσουν μαζί!

«Κάνε μία ερώτηση, βάλε φαντασία, κάνε ένα σχέδιο    

και ξεκίνα τη δημιουργία.

Δοκίμασε μετά και κάνε βελτιώσεις,  

τώρα είναι έτοιμο για να το διαδώσεις.» (Επανάληψη)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Η Διαδικασία Σχεδιασμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Προχωρήστε στη Διαδικασία Σχεδιασμού του έργου Χόκι-Πόκι του προηγούμενου μαθήματος
    • Ρωτήστε: Πώς μπορούμε να προγραμματίσουμε αυτό το χορό στο ScratchJr; 
    • Φανταστείτε: Καταιγισμός ιδεών για κινήσεις όπως το κούνημα, η στροφή και το “Χόκι-Πόκι”.
    • Σχεδιάστε: Αποφασίστε για τις παραμέτρους που απαιτούνται
    • Δημιουργήστε: Δημιουργήστε το πρόγραμμα
    • Δοκιμάστε και βελτιώστε: Προσθήκη παραμέτρων! Ήταν σωστές οι παράμετροι; Λειτουργούν με την ταχύτητα του τραγουδιού; 
    • Μοιραστείτε: Μοιραζόμαστε τα έργα στο τέλος του μαθήματος!
Αποσυνδεδεμένος χρόνος

Η δική σας Διαδικασία Σχεδιασμού (Suggested Time: 25 minutes)

  • Εξηγήστε ότι η Διαδικασία Σχεδιασμού δεν είναι μόνο για το ScratchJr, είναι για την κατασκευή οτιδήποτε! Σήμερα θα επιλέξουν τι θα σχεδιάσουν χρησιμοποιώντας τη Διαδικασία Σχεδιασμού! 
  • Ρωτήστε: Δώστε στα παιδιά μια προτροπή για το πώς να φτιάξουν κάτι. Αυτή μπορεί να είναι μια καλή ευκαιρία να συνδεθεί το μάθημα με άλλα θέματα/θέματα της τάξης που έχουν ευκαιρίες για κατασκευές (παράδειγμα: αν η τάξη μελετά τις πεταλούδες, κάντε την ερώτηση: Πώς θα μπορούσαμε να φτιάξουμε μια πεταλούδα από ανακυκλωμένα υλικά;)
  • Φανταστείτε: Χωρίστε τα παιδιά σε μικρές ομάδες για να κάνουν καταιγισμό ιδεών για τις εργασίες τους.
  • Σχεδιάστε: Τα παιδιά σκέφτονται ιδέες με τη μικρή τους ομάδα
  • Δημιουργήστε: Δώστε χρόνο στα παιδιά να χρησιμοποιήσουν χειροτεχνήματα και ανακυκλωμένα υλικά για να φτιάξουν τη δημιουργία τους!
  • .Δοκιμάστε και βελτιώστε: Κάντε παύση και ρωτήστε τα παιδιά να αξιολογήσουν αν οι δημιουργίες τους ακολουθούν το σχέδιό τους; Υπάρχουν αλλαγές που θέλουν να κάνουν τώρα που άρχισαν να φτιάχνουν πραγματικά το έργο τους; 
  • Μοιραστείτε: Περιηγηθείτε και μοιραστείτε τις δημιουργίες σας ως τάξη.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας

Είναι κύκλος! (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ρωτήστε τα παιδιά αν βλέποντας τα έργα των υπολοίπων και δουλεύοντας πάνω στα δικά τους έργα, τους δημιουργήθηκαν ιδέες για νέα πράγματα που θέλουν να φτιάξουν! 
  • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι η διαδικασία σχεδιασμού είναι ένας κύκλος. Ο διαμοιρασμός απλώς οδηγεί σε περισσότερα ερωτήματα και περισσότερη δημιουργία και στη συνέχεια σε περισσότερο διαμοιρασμό!
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Εικονική μάθηση

  • Ενημερώστε τους γονείς εκ των προτέρων ότι τα παιδιά θα χρειαστούν υλικά χειροτεχνίας για αυτό το μάθημα. 
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Αναγνωρίζουν τις ομοιότητες μεταξύ συγγραφής και προγραμματισμού
  • Αναγνωρίζουν τους χαρακτήρες μιας ιστορίας. 
  • Σχεδιάζουν έναν νέο χαρακτήρα στο ScratchJr
  • Χρησιμοποιούν το εργαλείο κειμένου στο ScratchJr για να προσθέσουν κείμενο σε ένα έργο

Λεξιλόγιο:

  • Τίτλος: όνομα βιβλίου ή έργου 
  • Συγγραφέας: πρόσωπο που γράφει ένα βιβλίο

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Διάγραμμα Διαδικασίας Σχεδιασμού, Υπατία, Υπατία Λίστα Λεξιλογίου

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Τραγούδι της Διαδικασίας Σχεδιασμού (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

Ρωτήστε και φανταστείτε, 

σχεδιάστε και δημιουργήστε, 

Δοκιμάζουμε και βελτιώνουμε 

και μοιραζόμαστε αυτά που φτιάχνουμε. (Επανάληψη)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Διαδικασία Σχεδιασμού και Διαδικασία Γραφής (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Συζητήστε πώς οι συγγραφείς ακολουθούν μια παρόμοια διαδικασία με τη συγγραφικό έργο τους.
  • Δείξτε στα παιδιά το διάγραμμα της Διαδικασίας Σχεδιασμού και Διαδικασίας Συγγραφής . Εξηγήστε στα παιδιά ότι και οι δύο είναι δημιουργικές διαδικασίες που απαιτούν φαντασία, σχεδιασμό, δημιουργία, αναθεώρηση, ανατροφοδότηση και ανταλλαγή. Τόσο οι προγραμματιστές όσο και οι συγγραφείς μετατρέπουν τις ιδέες σε έργα που μοιράζονται με άλλους. Ρωτήστε τα παιδιά ποιες άλλες δραστηριότητες απαιτούν μια διαδικασία (π.χ. το μαγείρεμα, η ζωγραφική, το να γίνεσαι καλύτερος σε ένα άθλημα κ.λπ.) 
  • Συζητήστε τι είναι το ίδιο και τι διαφορετικό μεταξύ των προγραμματιστών και των συγγραφέων. Διαδικασία συγγραφής: Ακριβώς όπως οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν τη Διαδικασία Σχεδιασμού για να σχεδιάσουν και να δημιουργήσουν έργα, οι συγγραφείς χρησιμοποιούν τη Διαδικασία Συγγραφής για να κάνουν καταιγισμό ιδεών, να γράψουν ένα προσχέδιο, να κάνουν αναθεωρήσεις και να μοιραστούν τα γραπτά τους με άλλους. Η Διαδικασία Συγγραφής είναι επίσης ένας κύκλος – δεν υπάρχει επίσημο σημείο έναρξης ή λήξης και μπορείτε να μετακινηθείτε μπρος και πίσω μεταξύ των βημάτων!

Ώρα για λέξεις 

Διαβάστε το βιβλίο Υπατία(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Χρησιμοποιήστε το ακόλουθο λεξιλόγιο Υπατία – Λίστα Λεξιλογίου για γρήγορες επεξηγήσεις του λεξιλογίου.
  • Κάντε παύσεις σε διάφορα σημεία κατά τη διάρκεια του βιβλίου Υπατία για ελέγχους κατανόησης.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Το εργαλείο Επεξεργαστής Ζωγραφικής (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

Πείτε στα παιδιά ότι τώρα θα φτιάξουν τη δική τους Υπατία στο ScratchJr! Παρουσιάστε το εργαλείο Επεξεργαστής Ζωγραφικής, χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:

  1. Πατήστε το σύμβολο συν (+) για να προσθέσετε έναν χαρακτήρα

  1. Επιλέξτε έναν χαρακτήρα για επεξεργασία ή δημιουργήστε έναν από την αρχή χρησιμοποιώντας τον Επεξεργαστή Ζωγραφικής.

  1. Χρησιμοποιώντας τον παρακάτω οδηγό, καθοδηγήστε τα παιδιά μέσω του Επεξεργαστή Ζωγραφικής.

Προσθήκη κειμένου 

  • Τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιήσουν το κουμπί Προσθήκη κειμένου για να ονομάσουν το έργο τους, να προσθέσουν το δικό τους όνομα ή να δώσουν έναν τίτλο στο έργο τους χρησιμοποιώντας τα παρακάτω βήματα:
  • Χρησιμοποιήστε το κουμπί Προσθήκη κειμένου για να δημιουργήσετε ένα πλαίσιο κειμένου στην οθόνη.

  • Χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο της συσκευής, τα παιδιά μπορούν να προσθέσουν κείμενο. 

  • Όταν τελειώσουν, μπορούν να σύρουν το πλαίσιο κειμένου στο χώρο της οθόνης στο σημείο στο οποίο επιθυμούν να εμφανίζεται.

Σημείωση: Οι χαρακτήρες μπορούν να μετακινηθούν και να προγραμματιστούν. Τα υπόβαθρα (φόντα) δεν μπορούν. 

Εκφραστικές διερευνήσεις

Δημιουργήστε την δική σας Υπατία  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Παρουσιάστε μερικές σκηνές από την ιστορία ως αναφορά για τα παιδιά.
    • Κάντε στα παιδιά ερωτήσεις σχετικά με την Υπατία για να συγκεντρώσετε λεπτομέρειες.
      • Π.χ., “Τι χρώμα έχουν τα μαλλιά της Υπατίας;”. “Τι φοράει η Υπατία;”
  • Τα παιδιά θα αρχίσουν να σχεδιάζουν τη δική τους Υπατία χρησιμοποιώντας το εργαλείο Επεξεργαστής Ζωγραφικής.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται τα έργα τους με την τάξη. Ζητήστε τους να μοιραστούν την Υπατία τους και να παρατηρήσουν πώς το κλαθε έργο είναι διαφορετικό από τα άλλα. Ζητήστε από τα παιδιά να αναφέρουν ένα εργαλείο που χρησιμοποίησαν στο πρόγραμμα επεξεργασίας ζωγραφικής για να δημιουργήσουν τον χαρακτήρα τους.
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Σύνδεσμος Ανάγνωσης

  • Αναφερθείτε στο βιβλίο Υπατία, αν το φυσικό βιβλίο δεν είναι προσβάσιμο ή αν η διδασκαλία γίνεται σε εικονική μορφή.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ανακαλούν και να διατάσσουν σκηνές από μια ιστορία 
  • Αναγνωρίζουν τη σημασία της σειράς στην αφήγηση μιας ιστορίας
  • Προσθέτουν μια νέα σελίδα σε ένα έργο στο ScratchJr
  • Αλλάζουν το φόντο (σκηνικό) στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

  • Σελίδες: το τμήμα όπου γράφεται ή σχεδιάζεται ένα βιβλίο ή μια ιστορία
  • Φόντο: το μέρος μιας εικόνας που βρίσκεται πίσω από το κύριο αντικείμενο
  • Σκηνικό: το μέρος όπου διαδραματίζεται μια ιστορία

Υλικά: Μάθημα 9 Έλεγχος Κατανόησης, Μάθημα 9 Έλεγχος Κατανόησης – Διαφάνειες

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Υποκριθείτε!  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Μιλήστε για 4 διαφορετικά γεγονότα που συνέβησαν στην Υπατία και στη συνέχεια δημιουργήστε ομάδες των 3-5 παιδιών. Κάθε ομάδα θα παίξει μια σκηνή με τη σειρά που συνέβη στην ιστορία. Ενημερώστε κάθε ομάδα για τη σκηνή που έχει αναλάβει και αφήστε τα να εξασκηθούν στον τρόπο με τον οποίο θα παίξουν τη σκηνή. Στη συνέχεια, επανέλθετε μαζί και βάλτε κάθε ομάδα να παίξει τη σκηνή της! Βάλτε τις ομάδες να παίξουν τις σκηνές τους με διαφορετική σειρά από την ιστορία.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Αναθεώρηση σκηνών (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Μιλήστε για τα μέρη κάθε σκηνής (τους χαρακτήρες, τη δράση κ.λπ.).
  • Υπήρχε επίσης ένα σκηνικό (ή χρόνος/τόπος) το οποίο δεν είδαμε ενώ διαδραματιζόταν η ιστορία.
  • Όλα αυτά τα κομμάτια (χαρακτήρες, σκηνικό, δράση) είναι σημαντικά για την αφήγηση μιας ιστορίας.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Αλλαγή σκηνικού & προσθήκη σελίδας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισάγετε την αλλαγή υποβάθρου (σκηνικού) και προσθέστε ένα πλακίδιο αλλαγής σελίδας χρησιμοποιώντας τα ακόλουθα βήματα:
    • Δείξτε στα παιδιά πώς να αλλάζουν το σκηνικό στο ScratchJr. Αφήστε τα να προσαρμόσουν το σκηνικό στο ScratchJr πατώντας το κουμπί Προσθήκη φόντου. 

  • Επιλέξτε ένα φόντο και πατήστε το πλαίσιο ελέγχου για να το προσθέσετε στη σελίδα σας!

  • Προσθέσατε ένα φόντο! Τώρα ας προσθέσουμε μια σελίδα:

  • Για να αφαιρέσετε μια σελίδα, πατήστε παρατεταμένα το δάχτυλό σας στην αριθμημένη σελίδα που θέλετε να αφαιρέσετε. Ένα κόκκινο “x” θα εμφανιστεί στην κορυφή του μπλοκ αριθμημένων σελίδων. Πατήστε το “x” για να αφαιρέσετε τη σελίδα. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα:

Μάθημα 9 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των νέων εννοιών που μόλις έμαθαν τα μέλη της ομάδας σας. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με ένα αντίχειρα πάνω για “ναι” ή ένα αντίχειρα κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται. 

Εκφραστικές διερευνήσεις

Δημιουργώντας την ιστορία σας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Παρουσιάστε μερικές από τις σκηνές του βιβλίου για να δουν τα παιδιά την ιστορία.
  • Δουλεύοντας σε ομάδες των τριών, ζητήστε από κάθε παιδί να επιλέξει και να δημιουργήσει ένα διαφορετικό μέρος της ζωής της Υπατίας: αρχή, μέση ή τέλος χρησιμοποιώντας τον χαρακτήρα Υπατία που δημιούργησε στο μάθημα 8.
  • Μέσα στην ομάδα τους, βάλτε τα παιδιά να τρέξουν την ιστορία με τη σειρά. Τοποθετήστε τις συσκευές η μία δίπλα στην άλλη και εκτελέστε τα προγράμματα διαδοχικά.
  • Χρησιμοποιώντας τον χαρακτήρα της Υπατίας που δημιούργησαν στο μάθημα 8, βάλτε τα παιδιά να προσθέσουν διάφορα μέρη της ζωής της Υπατίας για να δημιουργήσουν μια ιστορία.
  • Βάλτε τα παιδιά να εξασκηθούν στη χρήση του εργαλείου κειμένου για να δημιουργήσουν μια σελίδα τίτλου με τον τίτλο της ιστορίας και το όνομα του συγγραφέα.
Αποσυνδεδεμένος χρόνος

Η σειρά έχει σημασία  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι η ιστορία τους έχει μόνο μια σελίδα τώρα, αλλά τελικά θα έχει πολλές σκηνές όπως το βιβλίο! Μοιραστείτε με την τάξη μερικές σκηνές από το βιβλίο.
  • Συζητήστε με την τάξη αν όλα είναι στη σωστή σειρά και αν δεν είναι, πώς θα άλλαζε αυτό την ιστορία/πώς θα το διορθώνατε; 
  • Συζητήστε πώς οι ιστορίες πρέπει να έχουν αρχή, μέση και τέλος – με αυτή τη σειρά!
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Πότε είναι η δική σας σκηνή;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Αφού μιλήσετε για την αρχή, τη μέση και το τέλος, ρωτήστε τα παιδιά πού ανήκει η σκηνή που έφτιαξαν στην ιστορία. Είναι η σκηνή τους στην αρχή της ιστορίας; Ή στη μέση; Ή από το τέλος;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού, Παρουσιασί, Εντοπισμός Σφαλμάτων

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής, Επεξεργασία και Ευαισθητοποίηση του Κοινού

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Χρησιμοποιούν το πλακίδιο Πήγαινε στη Σελίδα στο ScratchJr
  • Χρήση των πλακιδίων Μεγάλωσε, Μίκρυνε, Εξαφανίσου και Εμφανίσου στο ScratchJr
  • Να αναστοχάζονται για το έργο τους χρησιμοποιώντας τις οδηγίες του Ημερολογίου Σχεδιασμού.

Λεξιλόγιο

  • Επεξεργασία: κάνοντας αλλαγές για να κάνω κάτι καλύτερο

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μάθημα 10 Ημερολόγιο Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ο προγραμματιστής λέει — Παραλλαγή μεγέθους (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Καθοδηγήστε τα παιδιά σε ένα παιχνίδι “Ο προγραμματιστής λέει” χρησιμοποιώντας τις οδηγίες:
    • Κάντε τον εαυτό σας όσο το δυνατόν μεγαλύτερο.
    • Κάνε τον εαυτό σου όσο το δυνατόν μικρότερο.
    • Κάνε τον εαυτό σου όσο πιο ψηλό γίνεται.
    • Κρυφτείτε από την κάμερα.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Οι ηλικίες της Υπατίας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παρουσιάστε μερικές σκηνές από την ιστορία για να δείξετε τι συνέβαινε στη ζωή της Υπατίας σε διάφορες ηλικίες. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας, η Υπατία μεγαλώνει. Η ιστορία αρχίζει από την γέννηση της Υπατίας, συνεχίζει με την Υπατία ως νεαρό κορίτσι που φαντάζεται τι θέλει να γίνει όταν μεγαλώσει. Στην συνέχεια η Υπατία σπουδάζει και ξεκινάει την καριέρα της ως επιστήμονας. Καθώς η Υπατία μεγαλώνει ηλικιακά, μεγαλώνει και σωματικά.
  • Εξηγήστε ότι σήμερα όλοι θα μάθουν πώς να κάνουν πράγματα να μεγαλώνουν, να συρρικνώνονται, να κρύβονται και να εμφανίζονται στο ScratchJr.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Πήγαινε στη Σελίδα  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισαγωγή του πλακιδίου Πήγαινε στη Σελίδα
  • Για να συνεχίσετε μια ιστορία σε μια άλλη σελίδα, προσθέστε το κόκκινο πλακίδιο Τέλος με μια εικόνα της επόμενης σελίδας σε ένα από τα προγράμματά σας.Αυτό δημιουργεί μια λειτουργία προγράμματος “Γύρισμα σελίδας”. Χρησιμοποιήστε τα παρακάτω βήματα:
  1. Προσθήκη μιας νέας σελίδας

Αφού προσθέσετε μια νέα σελίδα, το πλακίδιο Πήγαινε στη Σελίδα θα εμφανιστεί στην κόκκινη παλέτα τελικών μπλοκ.

Προσθέστε το πλακίδιο Πήγαινε στη Σελίδα στο τέλος του προγράμματός σας στην πρώτη σελίδα για να αλλάζουν οι σελίδες μετά την ολοκλήρωση του προγράμματος.

Εξαφανίσου/Εμφανίσου & Μεγάλωσε/Μίκρυνε  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισάγετε τα πλακίδια Εξαφανίσου/Εμφανίσου: Δείξτε ότι η προσθήκη ενός πλακιδίου Εξαφανίσου στον κώδικα ενός χαρακτήρα θα τον εξαφανίσει! Μπορείτε να τους κάνετε να ξαναεμφανιστούν χρησιμοποιώντας ένα μπλοκ Εμφανίσου.
  • Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε τα πλακίδια Μεγάλωσε/Μίκρυνε για να δείξετε πώς μπορεί να μοιάζει ένας χαρακτήρας καθώς μεγαλώνει κατά τη διάρκεια της ζωής του.
  • Παράμετροι σε πλακίδια μεγέθους: Πείτε στα παιδιά ότι και τα πλακίδια μεγέθους έχουν παραμέτρους, όπως ακριβώς και τα πλακίδια κίνησης. Αντί να μετράτε τα βήματα του ScratchJr, αυτές οι παράμετροι σας λένε πόσες φορές πρέπει να μεγαλώσετε. 
  • Παρουσιάστε το πλακίδιο Επανάφερε Μέγεθος: Δείξτε ότι με την προσθήκη ενός πλακιδίου Επανάφερε Μέγεθος στον κώδικα ενός χαρακτήρα, ο χαρακτήρας σας θα επιστρέψει στο αρχικό του μέγεθος.
  • Τώρα επιστρέψτε στην ιστορία! Πείτε ότι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα πλακίδια για να προσθέσουμε σελίδες στην ιστορία μας και να δείξουμε την Υπατία να μεγαλώνει στη νέα μας σελίδα. Πείτε στα παιδιά ότι θα προγραμματίσουν ένα νέο μέρος της ιστορίας τους για την Υπατία – όταν η Υπατία είναι μικρή!

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προσθήκη νέας σελίδας με μωβ πλακίδια  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Βάλτε τα παιδιά να δημιουργήσουν μια νέα σελίδα για να αφηγηθούν την ιστορία της Υπατίας που μεγαλώνει, ενθαρρύνοντάς τα να προσθέσουν μωβ τουβλάκια (Εξαφανίσου/Εμφανίσου & Μεγάλωσε/Μίκρυνε, Επανάφερε Μέγεθος) για να δείξουν ότι είναι νεότερη στο πρώτο μέρος της ιστορίας!
  • Υπενθυμίστε τους ότι η ιστορία είναι για την Υπατία που μεγαλώνει, ώστε να προσθέσουν κάτι πριν ή μετά από αυτό που έχουν ήδη δημιουργήσει.
  • Ζητήστε τους να δείξουν τα νέα τους προγράμματα σε ένα άλλο παιδί.
Ώρα για λέξεις 

Μάθημα 10 Ημερολόγιο Σχεδιασμού(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Στα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους, τα παιδιά θα απαντήσουν σε αυτές τις προτροπές σχετικά με περισσότερες αλλαγές στην ιστορία τους για την Υπατία:
    • Υπάρχει κάτι που θα θέλατε να αλλάξετε ή να προσθέσετε;
    • Ποιες λεπτομέρειες θα μπορούσατε να προσθέσετε στην ιστορία σας για να την κάνετε καλύτερη;
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός Ημερολογίων Σχεδιασμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται ό,τι έχουν γράψει στα ημερολόγιά τους.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού, Εντοπισμός Σφαλμάτων

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής, Επεξεργασία και Ευαισθητοποίηση του Κοινού

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ορίζουν και να αναδεικνύουν τη διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων.
  • Προσδιορίζουν στρατηγικές για την αποσφαλμάτωση και την επεξεργασία.
  • Εντοπίζουν λάθη ή “σφάλματα” στον κώδικα του ScratchJr.

Λεξιλόγιο:

Αποσφαλμάτωση: εύρεση προβλημάτων σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή και προσπάθεια επίλυσης του προβλήματος με διάφορους τρόπους

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Διάγραμμα της Διαδικασίας Σχεδιασμού, Γράφημα της Διαδικασίας Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Τραγούδι της Διαδικασίας Σχεδιασμού (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

«Κάνε μία ερώτηση, βάλε φαντασία, κάνε ένα σχέδιο    

και ξεκίνα τη δημιουργία.

Δοκίμασε μετά και κάνε βελτιώσεις,  

τώρα είναι έτοιμο για να το διαδώσεις.» (Επανάληψη)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Δοκιμή, αποσφαλμάτωση και βελτίωση (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Δείξτε ξανά το διάγραμμα της Διαδικασίας Σχεδιασμού και υπενθυμίστε στα παιδιά τα βήματα για τη δημιουργία ενός έργου ScratchJr: Ρωτήστε, Φανταστείτε, Σχεδιάστε, Δημιουργήστε, Δοκιμάστε και Βελτιώστε, Μοιραστείτε! Σήμερα θα μάθουμε πώς να δοκιμάζουμε και να βελτιώνουμε!
  • Πείτε στα παιδιά ότι πρέπει να δοκιμάσουμε τα προγράμματά μας για να δούμε αν ακολουθούν το σχέδιό μας, και αν δεν το κάνουν… πρέπει να τα βελτιώσουμε!

Τι είναι η αποσφαλμάτωση; 

  • Η αποσφαλμάτωση είναι μια λέξη που χρησιμοποιείται στην επιστήμη των υπολογιστών για να περιγράψει όταν οι άνθρωποι βρίσκουν σφάλματα στα προγράμματα υπολογιστών τους και προσπαθούν να τα επιλύσουν με διάφορους τρόπους. Ενώ η λέξη “λάθος-error” χρησιμοποιούνταν και σε άλλους επιστημονικούς τομείς, η λέξη “αποσφαλμάτωση” αποδίδεται στη ναύαρχο Grace Hopper, η οποία τη δεκαετία του 1940 βρήκε έναν σκώρο (bug) κολλημένο μέσα στον υπολογιστή (οι υπολογιστές ήταν κάποτε τόσο μεγάλοι!), ο οποίος προκάλεσε σφάλμα στο σύστημα. Μπόρεσε να επιλύσει το σφάλμα βγάζοντας το έντομο, εξ ου και η λέξη “αποσφαλμάτωση – debugging”!
  • Συζητήστε με τα παιδιά για την αντιμετώπιση προβλημάτων κατά τον προγραμματισμό. Οι προγραμματιστές περνούν από την επαναλαμβανόμενη διαδικασία της αποσφαλμάτωσης για να βρουν και να διορθώσουν τα προβλήματα.
  • Ως τάξη, δημιουργήστε έναν κατάλογο στρατηγικών για την εύρεση σφαλμάτων σε προγράμματα χρησιμοποιώντας το γράφημα της Διαδικασίας Σχεδιασμού. Επιστρέψτε στη λίστα για να προσθέσετε περισσότερες στρατηγικές όταν χρειάζεται.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Εκσφαλμάτωση του έργου του Δασκάλου  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Αναφερθείτε στο έργο σας (με τα λάθη) και εξηγήστε στα παιδιά ποιο ήταν το σχέδιό σας (π.χ., ήθελα η Γάτα να πηδήξει δύο φορές και μετά να μετακινηθεί στον Σκύλο). Στη συνέχεια, δείξτε στα παιδιά το έργο και επισημάνετε μερικά πράγματα που δεν λειτουργούν όπως τα θέλατε και αφήστε τα να αναρωητθούν γιατί δεν λειτουργεί.
  • Βάλτε τα παιδιά να σηκώσουν εναλλάξ το χέρι τους και να διορθώσουν πράγματα στα έργα σας. Φροντίστε να σταματάτε και να εκτελείτε το πρόγραμμα μετά από κάθε αλλαγή. Πείτε στα παιδιά ότι κάνετε δοκιμές. Υπενθυμίστε τους ότι η δοκιμή είναι μέρος της διαδικασίας σχεδιασμού μας!

Εκφραστικές διερευνήσεις

Επεξεργαστείτε το Έργο σας (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Βάλτε τα παιδιά να επανεξετάσουν τα έργα τους. Έχουν επεξεργαστεί την ιστορία τους στο Ημερολόγιο Σχεδιασμού τους, γράφοντας ή ζωγραφίζοντας τι θα άλλαζαν ή θα πρόσθεταν. Τώρα ήρθε η ώρα τα παιδιά να επεξεργαστούν τα έργα τους.
  • Ζητήστε από τα παιδιά να ξαναδούν τα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους και τα προγράμματά τους.
    • Ποια μέρη του προγράμματός σας δεν ταιριάζουν με την ιστορία που γράψατε τώρα; Προσπαθήστε να διορθώσετε το πρόγραμμά σας ώστε να ταιριάζει καλύτερα με την αλλαγμένη ιστορία σας.
  • Πηγαίνετε σε ζευγάρια ή μικρές ομάδες μαθητών/τριών για να συζητήσετε αν κάποιος/α βρήκε λάθη στο έργο του ScratchJr.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Αναστοχασμός αποσφαλμάτωσης  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Επανεξέταση της διαδικασίας σχεδιασμού – η αποσφαλμάτωση αποτελεί μέρος της διαδικασίας δημιουργίας.  
  • Παρουσιάστε την ιδέα της προσθήκης στρατηγικών για αποσφαλμάτωση και επεξεργασία στο Διάγραμμα της Διαδικασίας Σχεδιασμού.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Εντοπισμός Σφαλμάτων

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Επεξεργασία και Ευαισθητοποίηση του Κοινού, Ηχητική Αντιστοιχία

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ορίζουν και αναδεικνύουν τη διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων
  • Να προσδιορίσουν στρατηγικές για την αποσφαλμάτωση και την επεξεργασία.
  • Εντοπίζουν λάθη ή “σφάλματα” στον κώδικα του ScratchJr.
  • Να επιλύουν σφάλματα στο ScratchJr 
  • Εντοπίζουν λάθη σε κείμενο (π.χ. ορθογραφικά λάθη, γράμματα γραμμένα λανθασμένα).

Λεξιλόγιο:

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Παραδείγματα Λαθών, Λανθασμένα Έργα, Μάθημα 12 Ημερολόγιο Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Παραδείγματα λαθών  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Δείξτε την παρουσίαση με τα Παραδείγματα Λαθών στην τάξη.
    • Ρωτήστε τα παιδιά τι είναι λάθος με αυτά τα προγράμματα/λέξεις/προτάσεις; 
    • Πώς μπορούμε να τα διορθώσουμε;
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Δοκιμή & Βελτίωση  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Συζητήστε παραδείγματα δοκιμών και βελτίωσης.
    • Στην κωδικοποίηση, ένας υπολογιστής συναντά ένα σφάλμα και δεν λειτουργεί.
    • Στον γραμματισμό, ένας άνθρωπος συναντά ένα λάθος και μερικές φορές μπορεί να το διαβάσει παρόλα αυτά, αλλά μερικές φορές είναι πολύ δύσκολο και δεν μπορεί να το διαβάσει.
  • Εξηγήστε τη διαφορά μεταξύ της αλλαγής για λόγους εμφάνισης σε αντίθεση με την αποσφαλμάτωση.
    • Π.χ., Αλλαγή για την εμφάνιση – αλλαγή του χρώματος της Γάτας από πορτοκαλί σε μπλε. 
    • Π.χ., Αποσφαλμάτωση – Αλλαγή του προγράμματος έτσι ώστε η Γάτα να κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Λανθασμένα έργα  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά) 

  • Αυτά τα έργα ScratchJr έχουν κάποια λάθη. Αναδημιουργήστε αυτά τα έργα ή φτιάξτε τα δικά σας για να τα μοιραστείτε με την τάξη. Κάθε έργο περιέχει μια προτροπή με αυτό που ήθελε να συμβεί ο προγραμματιστής και με αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα. Αυτά τα έργα πρέπει να αποσφαλματωθούν για να λειτουργήσουν:
    • Θέλω η Γάτα και το Λαγουδάκι να πηδήξουν για να μαζέψουν μήλα από τα δέντρα, αλλά μόνο η Γάτα πηδάει για να μαζέψει αυτά τα μήλα και το Λαγουδάκι κινείται προς τα δεξιά.  
    • Θέλω η Γάτα να εξαφανίζεται και μετά να μεγαλώνει και να επανεμφανίζεται, αλλά η Γάτα εξαφανίζεται, επανεμφανίζεται και μετά μικραίνει.
  • Όταν τα παιδιά βρίσκουν σφάλματα, συμμετέχουν με πανηγυρικό τρόπο στην διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων
    • Τάξη – Χειροκροτήματα και ενθάρρυνση
    • Εικονικά – Χειροκροτήματα και μπράβο
Ώρα για λέξεις 

Μάθημα 12 Ημερολόγιο Σχεδιασμού(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Βάλτε τα παιδιά να ανοίξουν τα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους στο Μάθημα 12 και να εξασκηθούν στο να βρίσκουν και να διορθώνουν λάθη μόνοι τους! Πείτε τους να κυκλώνουν κάθε φορά που βρίσκουν ένα λάθος και στη συνέχεια να γράφουν τη διόρθωσή τους στο διπλανό πλαίσιο.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Ανατροφοδότηση Αποσφαλμάτωσης (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Καταιγισμός ιδεών για στρατηγικές εντοπισμού σφαλμάτων στη γραφή.
    • Π.χ., ξαναδιαβάζετε τα γραπτά σας για να βρείτε λάθη, βάζετε έναν φίλο να κοιτάξει τα γραπτά σας.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Υλικό/Λογισμικό

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Εργαλεία Επικοινωνίας, Γλώσσα

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Προσδιορίζουν τα διάφορα μέσα έκφρασης συναισθημάτων (π.χ. εκφράσεις προσώπου, κινήσεις του σώματος, θόρυβοι, λέξεις κ.λπ.).
  • Χρησιμοποιούν το πλακίδιο ΠΕΣ στο ScratchJr
  • Ηχογραφούν με επιτυχία ένα ηχητικό κλιπ χρησιμοποιώντας το πλακίδιο Ηχογράφηση Ήχου στο ScratchJr.
  • Χρησιμοποιούν τα ηχογραφημένα πλακίδια ήχου σε ένα πρόγραμμα του ScratchJr.

Λεξιλόγιο:

  • Ηχογράφηση: χρησιμοποιώντας την ταμπλέτα σας για να αποθηκεύσετε τη φωνή σας για να την ακούσετε αργότερα
  • Ήχος: ένας θόρυβος

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Εκφράσεις ΣυναισθημάτωνΕργαλεία Επικοινωνίας

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Πες μου πώς πραγματικά αισθάνεσαι!  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Διαμοιραστείτε εικόνες με 3 πρόσωπα που νιώθουν (χαμογελαστά, δακρυσμένα, θυμωμένα) και στη συνέχεια ρωτήστε τα παιδιά τι μας λένε αυτά τα χαμογελαστά πρόσωπα.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Εργαλεία Επικοινωνίας (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Δείξτε το διάγραμμα “Εργαλεία Επικοινωνίας” και μιλήστε για όλους τους τρόπους με τους οποίους μπορούμε να επικοινωνήσουμε τις σκέψεις και τα συναισθήματά μας.
    • Λέξεις
    • Φωνές
      • Συζητήστε τη διαφορά μεταξύ λέξεων και φωνών, μιλήστε για το πώς ο τρόπος που ακούγονται οι φωνές σας λέει κάτι! 
    • Πρόσωπα
    • Σώματα
  • Ρωτήστε τους αν μπορούν να σκεφτούν άλλους τρόπους! ScratchJr; Αριθμοί; Σχέδια;
Αποσυνδεδεμένος χρόνος 

Δραστηριότητα αυτοέκφρασης  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Παίξτε ένα παιχνίδι παντομίμας, όπου τα παιδιά υποδύονται ένα συναίσθημα και τα άλλα παιδιά μαντεύουν τι προσπαθεί να εκφράσει το παιδί (π.χ., το παιδί έχει συνοφρυωμένο ύφος, σταυρωμένα χέρια, φρύδια λυγισμένα = θυμωμένος/αναστατωμένος).
  • Δώστε στο παιδί ένα μήνυμα όταν έρθει η σειρά του (π.χ. “Δείξτε στην τάξη ότι είστε χαρούμενοι με το σώμα σας”, “Δείξτε στην τάξη ότι είστε λυπημένοι με τη φωνή σας (αλλά δεν μπορείτε να πείτε ‘είμαι λυπημένος'”, “Δείξτε στην τάξη ότι είστε ανόητοι με το πρόσωπό σας”).
  • Δώστε σε κάθε παιδί τη σειρά του να γίνει ο εκφραστικός χαρακτήρας!
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Εισαγωγή του πλακιδίου “ΠΕΣ” (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιήσουν το πλακίδιο “ΠΕΣ” για να βάλουν τον χαρακτήρα τους να πει κάτι. Πατήστε στο πλακίδιο “ΠΕΣ” για να χρησιμοποιήσετε το πληκτρολόγιο της συσκευής για να προσθέσετε κείμενο.

Αναπαραγωγή ηχογραφημένου ήχου (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Χρήση του πλακιδίου Αναπαραγωγή Εγγραφής Ήχου:

1. Στην περιοχή προγραμματισμού, κάντε κλικ στο πράσινο σύμβολο  Ήχος. Μέσα σε αυτό το μενού, κάντε κλικ στο πλακίδιου μικροφώνου με τη διακεκομμένη άκρη για να εγγράψετε ήχο.

  • 2. Πατήστε στην κόκκινη κουκκίδα για να ηχογραφήσετε τον ήχο σας. Όταν τελειώσετε την ηχογράφηση, πατήστε την ίδια κουκκίδα για να σταματήσετε την ηχογράφηση. Στη συνέχεια, πατήστε το σημάδι ελέγχου.

  • 3. Τώρα έχετε το δικό σας ηχογραφημένο ήχο για να τον χρησιμοποιήσετε στο πρόγραμμά σας! Σύρετε το νέο πλακίδιο που εμφανίστηκε στην παλέτα (το μικρόφωνο με έναν αριθμό δίπλα του) στην περιοχή προγραμματισμού. Πατήστε το και αφήστε τα παιδιά να ακούσουν τον εαυτό τους.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Επιτρέψτε μου να ακούσω πώς αισθάνεστε; (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Βάλτε το παιδί να προγραμματίσει έναν εκφραστικό χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τη Γάτα στο ScratchJr 
  • Τα παιδιά να εξασκηθούν στη χρήση του πλακιδίου “Ηχογράφηση” και του πλακιδίου “ΠΕΣ”.
  • Ζητήστε τους να ηχογραφήσουν ένα ευγενικό μήνυμα σε έναν φίλο.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Μερικά παιδιά μοιράζονται τα προγράμματά τους στο ScratchJr χρησιμοποιώντας το πλακίδιο Ηχογράφηση ήχου. 
  • Ζητήστε τους να μοιραστούν τι έκαναν, πώς το έκαναν και ποιο ήταν το πιο συναρπαστικό μέρος στην διαδικασία δημιουργίας (ενθαρρύνετέ τα να σκεφτούν τη διαδικασία σχεδιασμού όταν μιλούν για τα έργα τους).
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση 

Πρόσθετη πρόκληση

  • Για τα παιδιά που χρειάζονται μεγαλύτερη πρόκληση ή υποστήριξη, δώστε τους τις ακόλουθες οδηγίες:
    • Με πόσους τρόπους μπορείτε να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα που να εκφράζει την ίδια ιδέα; 
    • Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε εργαλεία επικοινωνίας, όπως ήχους, λέξεις, κινήσεις ή το εργαλείο του πινέλου.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Δομές Ελέγχου

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Λογοτεχνικές Συσκευές

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Αναγνωρίζουν καταστάσεις υπό όρους στην καθημερινή ζωή
  • Χρησιμοποιούν τα πλακίδια Ξεκίνα με τη Σύγκρουση  και Ξεκίνα με το Χτύπημα στο ScratchJr
  • Χρησιμοποιούν το πλακίδιο Σταμάτησε στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

Υπό συνθήκη: κάτι που θα πραγματοποιηθεί μόνο αν συμβεί πρώτα κάτι άλλο.

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μάθημα 14 Έλεγχος Κατανόησης, Μάθημα 14 Έλεγχος Κατανόησης – Διαφάνειες, Παιχνίδι με Ζώα

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Τέσσερις γωνίες   (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ορίστε τέσσερις γωνιές της αίθουσας διδασκαλίας, ένα χαλί ή έναν ανοιχτό χώρο ως χώρο παιχνιδιού.
  • Ένα παιδί (ή ο δάσκαλος) στέκεται στο κέντρο της αίθουσας και κλείνει τα μάτια του. Κάθε παιδί πρέπει να πάει σε μία από τις τέσσερις γωνίες. Όταν όλοι βρίσκονται σε μια γωνία, το άτομο στο κέντρο δείχνει προς μια τυχαία κατεύθυνση και ανοίγει τα μάτια του. Όλοι όσοι βρίσκονται σε αυτή τη γωνία είναι έξω. Αυτό επαναλαμβάνεται, με το άτομο στο κέντρο να κλείνει τα μάτια του, όλοι να επιλέγουν μια γωνία, το άτομο στο κέντρο να επιλέγει μια γωνία και όλοι σε αυτή τη γωνία να είναι έξω. Συνεχίστε μέχρι να μείνει είτε ένας νικητής είτε 2-3 παιδιά.
  • Αν ο χρόνος το επιτρέπει, ο νικητής του προηγούμενου παιχνιδιού μπορεί να είναι στο κέντρο για ένα δεύτερο γύρο.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Τι είναι μια συνθήκη; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Αναλογιστείτε το παιχνίδι των τεσσάρων γωνιών. Εάν κάποιος έδειχνε την γωνία σας, ήσασταν εκτός παιχνιδιού. Για να διαπιστώσετε αν ήσασταν ασφαλείς ή όχι, έπρεπε να ελέγξετε πού έδειχνε το άτομο στο κέντρο. Αυτό ονομάζεται υπό συνθήκη.
  • Οι συνθήκες είναι όταν κάτι πρέπει να συμβεί προτού συμβεί κάποιο άλλο. Συζητήστε τα ακόλουθα παραδείγματα: 
  • Τι ελέγχετε πριν φορέσετε ένα μπουφάν (αν κάνει κρύο ή βρέχει);
  • Τι πρέπει να συμβεί πριν μιλήσετε στην τάξη; (Ο δάσκαλος σας απευθύνει τον λόγο)
  • Τι πρέπει να γίνει πριν φάτε; (Πλύνετε τα χέρια σας)
  • Τι πρέπει να ελέγξετε στο φανάρι πριν περάσετε έναν δρόμο με φανάρια; (Το φανάρι είναι πράσινο)
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Ξεκίνα με το χτύπημα/Ξεκίνα με τη σύγκρουση & Σταμάτησε  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Εισάγετε το πλακίδιο Ξεκίνα με το Χτύπημα.
    • .Δείξτε ότι η χρήση αυτού του πλακιδίου στην αρχή ενός προγράμματος κάνει έναν χαρακτήρα να εκτελεί το πρόγραμμά του μόνο αφού πατήσετε τον χαρακτήρα στην οθόνη. Δείξτε το σε λειτουργία παρουσίασης για να καταδείξετε με σαφήνεια τη διαφορά μεταξύ του Ξεκίνα με το Χτύπημα και του Ξεκίνα με την Πράσινη Σημαία.

  • Εισάγετε το πλακίδιο Σταμάτησε και το πλακίδιο Ξεκίνα με τη Σύγκρουση
  • Επίδειξη της χρήσης του πλακιδίου Σταμάτησε και του πλακιδίου Ξεκίνα με τη Σύγκρουση στο ScratchJr. Το πλακίδιο Σταμάτησε χρησιμοποιείται για να τερματίσει όλα τα προγράμματα που εκτελούνται για έναν συγκεκριμένο χαρακτήρα εκτός από το πρόγραμμα που περιέχει το ίδιο το πλακίδιο Σταμάτησε. Το πλακίδιο Ξεκίνα με τη Σύγκρουση χρησιμοποιείται για να κάνει το πρόγραμμα ενός χαρακτήρα να ξεκινήσει αφού ένας άλλος χαρακτήρας πέσει πάνω στον χαρακτήρα. Για να διδάξετε αυτά τα πλακίδια, ο δάσκαλος θα πρέπει να έχει δύο χαρακτήρες. Ο πρώτος χαρακτήρας έχει δύο προγράμματα: ένα που επαναλαμβάνεται για πάντα και ένα δεύτερο που σταματάει όταν τον χτυπήσουν. Ο δεύτερος χαρακτήρας θα πρέπει να έχει μια ακολουθία που επαναλαμβάνεται για πάντα. Για παράδειγμα:

Μάθημα 14 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των παιδιών για τις νέες έννοιες που μόλις έμαθαν. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με τον αντίχειρα προς τα πάνω για “ναι” ή με τον αντίχειρα προς τα κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Ελεύθερο παιχνίδι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Τα παιδιά μπορούν να εξερευνήσουν τα πλακίδια Ξεκίνα με το χτύπημα, Ξεκίνα με τη σύγκρουση και Σταμάτησε.
    • Ενισχύστε τη διαδικασία εντοπισμού σφαλμάτων με δοκιμή και σφάλμα κατά τη χρήση του πλακιδίου Ξεκίνα με τη σύγκρουση
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται τις εμπειρίες τους για πώς χρησιμοποίησαν τα Ξεκίνα με το χτύπημα, Ξεκίνα με τη σύγκρουση και Σταμάτησε  κατά τη διάρκεια του ελεύθερου παιχνιδιού. Εάν δεν το επιτρέπει ο χρόνος, επιλέξτε 1 ή 2 ζευγάρια παιδιών για να το κάνετε. 
  • Ενθαρρύνετε τα υπόλοιπα παιδιά να κάνουν ερωτήσεις σχετικά με το πώς χρησιμοποίησαν τα πλακίδια Ξεκίνα με τη Σύγκρουση  και Ξεκίνα με το Χτύπημα.
  • Ρωτήστε τα παιδιά εάν εντόπισαν και διόρθωσαν σφάλματα σε όλη την διαδικασία.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Δομές Ελέγχου

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Λογοτεχνικές Συσκευές

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Χρησιμοποιούν το πλακίδιο Όρισε ταχύτητα στο ScratchJr.
  • Χρησιμοποιούν το πλακίδιο Πήγαινε στην Αρχή στο ScratchJr.

Λεξιλόγιο:

  • Αργά: κίνηση με τρόπο που απαιτεί περισσότερο χρόνο
  • Γρήγορα: κίνηση με τρόπο που απαιτεί λιγότερο χρόνο
  • Επιστροφή: επιστροφή στο σημείο απ’ όπου ξεκινήσατε

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μεγάλο χαρτί γραφικών παραστάσεων

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Αλλαγή της ταχύτητας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Βάλτε τα παιδιά να χειροκροτούν με διαφορετικές ταχύτητες (γρήγορα/αργά). Στη συνέχεια, βάλτε τα παιδιά να προσπαθήσουν να πουν το γλωσσοδέτη “Άσπρη πέτρα ξέξασπρη κι’ απ’ τον ήλιο ξεξασπρότερη” ή “Μια πάπια, μα ποια πάπια; Μια πάπια με παπιά” τόσο αργά όσο και γρήγορα.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Τι κάνει έναν αγώνα αγώνα;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Συζητήστε με τα παιδιά τους κανόνες και τα στοιχεία ενός αγώνα.
    • Ποια είναι τα βασικά στοιχεία ενός αγώνα (π.χ. σημείο εκκίνησης, απόσταση κ.λπ.);
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Πλακίδιο ταχύτητας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισαγωγή του πλακιδίου ταχύτητας.
    • Χρησιμοποιώντας το πλακίδιο Όρισε Ταχύτητα, οι χαρακτήρες στο ScratchJr μπορούν να κινηθούν με διαφορετικές ταχύτητες (γρήγορη, κανονική, αργή, που ονομάζεται επίσης “τρέξιμο, περπάτημα, σύρσιμο”). Μπορείτε να παρουσιάσετε το πλακίδιο προγραμματισμού ταχύτητας και να επιδείξετε τον τρόπο χρήσης του στο πρόγραμμα ScratchJr.

Πήγαινε στην αρχή (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισάγετε το μπλοκ Go to Start. Αυτό το μπλοκ θα είναι χρήσιμο για τα παιδιά καθώς οι δρομείς τους θα πρέπει να επιστρέψουν στο σημείο εκκίνησης μετά τον αγώνα

Εκφραστικές διερευνήσεις

Είναι ένας αγώνας (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι θα προγραμματίσουν το δικό τους αγώνα. Πριν ξεκινήσουν τον προγραμματισμό, αποφασίστε τους τρεις ίδιους χαρακτήρες που θα χρησιμοποιήσουν για τον αγώνα τους. Πείτε στα παιδιά ότι στο τέλος, θα μετρήσουν ποιος χαρακτήρας κέρδισε κάθε αγώνα και θα δουν πόσες νίκες πήρε ο κάθε χαρακτήρας!
  • Τα παιδιά θα πρέπει να χρησιμοποιούν το πλέγμα για να βεβαιωθούν ότι όλοι οι χαρακτήρες ξεκινούν από το ίδιο σημείο. Επανεξετάστε τους κανόνες ενός αγώνα:
    • Να είμαστε δίκαιοι – Όλοι οι δρομείς ξεκινούν από το ίδιο σημείο και διανύουν την ίδια απόσταση μέχρι τη γραμμή τερματισμού.
    • Οι δρομείς πρέπει να επιστρέψουν στην εκκίνηση (χρησιμοποιήστε το πλακίδιο Πήγαινε στην Αρχή) όταν σταματήσουν τον αγώνα.

Αποσυνδεδεμένος χρόνος

Σύγκριση νικητών (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Δείξτε στα παιδιά ένα απλό ραβδόγραμμα με την ένδειξη “Κερδίζει” στον άξονα Υ (κάθετα) και την ένδειξη “Χαρακτήρες” στον άξονα Χ (οριζόντια). Γράψτε και τους τρεις χαρακτήρες που αποφάσισε η τάξη για τους αγώνες της κατά μήκος του άξονα Χ (οριζόντιος). 
  • Βάλτε κάθε παιδί, ή σε ζεύγη ή σε μικρές ομάδες να παίξει τον αγώνα του για την τάξη. Μετά από κάθε συμμετοχή, καταγράψτε τη νίκη στο ραβδόγραμμα. 
  • Μόλις συμμετείχαν όλοι, εξετάστε το ραβδόγραμμα και εξηγήστε ότι με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να συγκρίνουμε πόσες φορές κέρδισε ο κάθε χαρακτήρας!
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Τι άλλο μπορούμε να συγκρίνουμε; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Πείτε στα παιδιά ότι ένα γράφημα, όπως αυτό που μόλις φτιάξαμε, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μετρήσουμε και να συγκρίνουμε πολλά πράγματα! Δώστε μερικά παραδείγματα (π.χ. μέτρηση και σύγκριση των χρωμάτων των m&m’s, πόσα παιδιά έχουν κατοικίδια στο σπίτι, πόσες μέρες έχει ήλιο και πόσες μέρες βρέχει αυτή την εβδομάδα) και στη συνέχεια ζητήστε από μερικούς εθελοντές να μοιραστούν κάτι που θα μπορούσαν να μετρήσουν και να συγκρίνουν!
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση

Πρόσθετη πρόκληση

  • Αν τα παιδιά έχουν τελειώσει με το πρόγραμμα του αγώνα τους, βάλτε τα να εξασκηθούν στο ρόλο του αθλητικού παρουσιαστή που ανακοινώνει τον αγώνα, ώστε να είναι έτοιμα να μοιραστούν την ιστορία του προγράμματός τους ( να εξασκηθούν σε ζευγάρια αν έχουν τελειώσει και τα υπόλοιπα). 
  • Σε ομάδες, ζητήστε από τα παιδιά να βάλουν τις συσκευές τους δίπλα-δίπλα για να κάνουν μια σκυταλοδρομία. Ποιος κερδίζει τώρα;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Δομές Ελέγχου

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Λογοτεχνικές Συσκευές

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Χρησιμοποιούν και να ρυθμίζουν το πλακίδιο Περίμενε στο ScratchJr
  • Αναθεωρούν προηγούμενες εργασίες
  • Δημιουργούν παράλληλα προγράμματα στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

  • Αναμονή: να παραμείνετε στη θέση σας πριν ξεκινήσετε. Η αναμονή αναφέρεται στη διαδικασία της παραμονής.
  • Παύση: να σταματήσετε στη θέση σας πριν ξεκινήσετε ξανά. Η παύση αναφέρεται στην πράξη της στάσης.
  • Παράλληλος προγραμματισμός: όταν δύο ή περισσότερα προγράμματα εκτελούνται ταυτόχρονα.

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μουσική για Μουσικά Αγαλματάκια, Αποκόμματα πλακιδίων ScratchJr, Μάθημα 16 Έλεγχος κατανόησης

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Μουσικά Αγαλματάκια  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Χρησιμοποιώντας την μουσική Μουσικά Αγαλματάκια ή τη μουσική που προτιμάτε στην τάξη, παίξτε Μουσικά Αγαλματάκια. Τα Μουσικά Αγαλματάκια είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι για να κινηθούν τα παιδιά και να ενεργοποιήσουν τη δημιουργικότητά τους.
  • .Όταν παίζει μουσική, τα παιδιά χορεύουν και όταν η μουσική σταματά, πρέπει να παγώσουν αμέσως. Ως δάσκαλος/α, ελέγξτε τη μουσική και πατήστε παύση ανά τακτά χρονικά διαστήματα για να κάνετε τα παιδιά να παγώσουν. Θυμηθείτε να ενισχύσετε τους κανόνες της τάξης γύρω από την ασφάλεια και την προσοχή με τα σώματα
  • Προαιρετικά: Μπορείτε να συνδυάσετε το παιχνίδι με λίγη γρήγορη και αργή μουσική για να ενσωματώσετε τις ιδέες από τα πλακίδια που παρουσιάστηκαν στο προηγούμενο μάθημα.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Τι είναι τα μουσικά αγαλματάκια;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Συζητήστε πώς να κάνετε έναν χαρακτήρα του ScratchJr να χορεύει όπως και εμείς. Όταν χορεύουμε κάνουμε πολλές διαφορετικές κινήσεις ταυτόχρονα! Για παράδειγμα, μπορούμε να πηδήξουμε και να κινηθούμε προς τα εμπρός την ίδια στιγμή, ή μπορούμε να περιστραφούμε και να κινήσουμε τα χέρια μας την ίδια στιγμή!
    • Στο ScratchJr, πώς μπορούμε να προγραμματίσουμε τους χαρακτήρες μας να κάνουν διαφορετικές κινήσεις ταυτόχρονα; Δώστε στα παιδιά την ευκαιρία να κάνουν καταιγισμό ιδεών.
  • Στη συνέχεια, συζητήστε τους κανόνες και τα στοιχεία της δραστηριότητας Μουσικά Αγαλματάκια (χορός όσο παίζει η μουσική, παύση όταν σταματάει η μουσική).

Στο ScratchJr, πώς θα μπορούσαμε να προγραμματίσουμε τους χαρακτήρες να περιμένουν όταν σταματάει η μουσική;

Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Παράλληλος Προγραμματισμός  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παρουσιάστε τον παράλληλο προγραμματισμό – Σημαίνει ότι δύο προγράμματα εκτελούνται ταυτόχρονα. Ένα παράδειγμα παράλληλου προγράμματος είναι το εξής:
  • Τα παραπάνω παράλληλα προγράμματα επιτρέπουν στη Γάτα να κινείται προς τα δεξιά την ίδια στιγμή που η Γάτα κινείται προς τα πάνω, οπότε η Γάτα θα κινείται διαγώνια.

Πλακίδιο Περίμενε  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παρουσιάστε το πλακίδιο Περίμενε.
  • Το πλακίδιο Περίμενε προγραμματίζει τον χαρακτήρα σας να κάνει ένα διάλειμμα ή μια παύση μέσα στο πρόγραμμα. Ο αριθμός αναφέρεται σε ΔΕΚΑΤΑ (1/10) του δευτερολέπτου και όχι σε δευτερόλεπτα. Έτσι, ένα μπλοκ Περίμενε με παράμετρο αριθμό 10 θα διακόψει το πρόγραμμα για 1 δευτερόλεπτο.

Μάθημα 16 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των νέων εννοιών που μόλις έμαθαν τα παιδιά σας. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με τον αντίχειρα πάνω για “ναι” ή με τον αντίχειρα κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προγραμματίστε τα δικά σας Μουσικά Αγαλματάκια  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Σε ζεύγη ή μικρές ομάδες, βάλτε τα παιδιά να προγραμματίσουν τα δικά τους Μουσικά Αγαλματάκια.
    • Ενθαρρύνετε τα παιδιά να χρησιμοποιήσουν παράλληλο προγραμματισμό για να κάνουν τους χαρακτήρες να χορεύουν προς διαφορετικές κατευθύνσεις. 
    • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι το πλακίδιο Περίμενε μπορεί να κάνει τους χαρακτήρες να παγώσουν και στη συνέχεια να συνεχίσουν να χορεύουν.
    • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι είναι σημαντικό όλοι οι χαρακτήρες να παγώνουν ταυτόχρονα.
    • Μουσικά Αγαλματάκια: Αφήστε τα παιδιά να δημιουργήσουν ένα πρόγραμμα που επιτρέπει σε όλους τους χαρακτήρες να χορεύουν και να σταματούν ταυτόχρονα. Προωθήστε τη δημιουργικότητα και την ανεξαρτησία τους, επιτρέποντάς στα παιδιά να επιλέξουν τη μουσική και τα πλακίδια και να διορθώσουν τα σφάλματα τους
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται τις δημιουργίες τους. Προτροπές:
    • Τι ήταν δύσκολο ή εύκολο σε αυτό το έργο; 
    • Αν το πρόγραμμά σας ήταν μελοποιημένο, θα ήταν γρήγορη ή αργή μουσική; 
    • Τι θα κάνατε διαφορετικά αν μπορούσατε να πάτε πίσω και να το επεξεργαστείτε;
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση

Πρόσθετη πρόκληση

  • Για τα παιδιά που χρειάζονται μεγαλύτερη πρόκληση ή υποστήριξη, ρωτήστε τους πώς μπορούν να συμπεριλάβουν τα πλακίδια Ξεκίνα με το Χτύπημα, Ξεκίνα με τη Σύγκρουση και Όρισε Ταχύτητα στα προγράμματά τους.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Δομές Ελέγχου

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Λογοτεχνικές Συσκευές, Εργαλεία Επικοινωνίας, Γλώσσα

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Προσδιορίζουν επαναλαμβανόμενα μοτίβα 
  • Να χρησιμοποιούν το πλακίδιο Επανάλαβε στο ScratchJr.
  • Αναγνωρίζουν ότι ένα πρόγραμμα μπορεί να αναπαρασταθεί χρησιμοποιώντας πολλαπλές προσεγγίσεις

Λεξιλόγιο:

  • Επανάληψη: να κάνω κάτι ξανά
  • Βρόχος: κάτι που επαναλαμβάνεται
  • Μοτίβο: κάτι που συμβαίνει με επαναλαμβανόμενο τρόπο

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Δραστηριότητα Επανάληψης, Μάθημα 17  Έλεγχος Κατανόησης, Μάθημα 17 Έλεγχος Κατανόησης – Διαφάνειες

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ο γεωργός πάει στον αγρό (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τραγουδήστε και χορέψτε το ‘Ο γεωργός πάει στον αγρό’  ως τάξη.

  Ο γεωργός πάει στον αγρό στον αγρό, στον αγρό

Ο γεωργός πάει στον αγρό πρωί σαν ξημερώσει.

Το χωράφι να οργώσει ,να οργώσει, να οργώσει

Το χωράφι να οργώσει πρωί σαν ξημερώσει.

Τώρα σπέρνει το σιτάρι το σιτάρι, το σιτάρι.

Τώρα σπέρνει το σιτάρι πρωί σαν ξημερώσει

Βροχή το πιάνει δυνατή, δυνατή, δυνατή

Βροχή το πιάνει δυνατή, πρωί σαν ξημερώσει.

  • Αφού τραγουδήσετε δύο στίχους του τραγουδιού, συζητήστε με την τάξη τις επαναλήψεις που παρατήρησαν στο τραγούδι.
    • Ποιές λέξεις επαναλάβαμε αρκετές φορές;
    • Ζητήστε από τα παιδιά να φανταστούν ότι διδάσκουν στο φίλο τους τους στίχους του τραγουδιού. Υπάρχει πιο εύκολος τρόπος να τους πείτε όλες τις λέξεις χωρίς να επαναλάβετε τις ίδιες λέξεις τόσες πολλές φορές; 
    • Πείτε στα παιδιά ότι υπάρχει! Μπορείτε να πείτε στο φίλο σας να “‘Επαναλάβετε το “στον αγρό” 3 φορές!”.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Μοτίβα & βρόχοι επανάληψης (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Δημιουργήστε ένα μοτίβο χειροκροτημάτων (γρήγορο και αργό), το οποίο αποτελείται επίσης από επανάληψη και ρυθμό. 
  • Ζητήστε από τα παιδιά να ακολουθήσουν το ρυθμό του χειροκροτήματος που μόλις επιδείχθηκε. 
  • Για μεγαλύτερη πρόκληση: ζητήστε από τα παιδιά να δημιουργήσουν εθελοντικά το δικό τους μοτίβο για να το ακολουθήσει η υπόλοιπη τάξη.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Πλακίδιο Επανάλαβε  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Ένα πλακίδιο Επανάλαβε μπορεί να κάνει τους κώδικες μας πιο αποτελεσματικούς, γεγονός που μπορεί να μας εξοικονομήσει χρόνο και χώρο. Για παράδειγμα, αν θέλουμε ένας χαρακτήρας να κρύβεται και να εμφανίζεται 20 φορές, φανταστείτε πόσο χρόνο θα μας πάρει να σύρουμε κάθε πλακίδιο 20 φορές! Αντ’ αυτού, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ένα πλακίδιο Επανάλαβε, το οποίο θα επαναλάβει τον κώδικα απόκρυψης και εμφάνισης για εμάς 20 φορές.

  • Οι επαναληπτικοί βρόχοι επιτρέπουν την επανάληψη όλων των πλακιδίων εντολών εντός του βρόχου. Επαναλαμβάνονται τόσες φορές όσες και η παράμετρος αριθμός (στην παραπάνω εικόνα τα πλακίδια εντολών θα επαναληφθούν 4 φορές). 
  • Δραστηριότητα Επανάληψης
  • Κάντε μια σύνδεση με τον γραμματισμό: υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι επικοινωνίας του ίδιου μηνύματος, όπως το τηλεφώνημα, το γραπτό μήνυμα και η αποστολή επιστολών.
  • Δείξτε μια σειρά προγραμμάτων όπως τα παρακάτω και ζητήστε από τα παιδιά να φτιάξουν όλα μαζί ένα νέο πρόγραμμα που να κάνει το ίδιο πράγμα, αλλά χρησιμοποιώντας ένα πλακίδιο Επανάλαβε. 
  • Συζητήστε τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους κάθε πρόγραμμα χειρίζεται την επανάληψη.

Μάθημα 17 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των νέων εννοιών που μόλις έμαθαν τα παιδιά σας. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με τον αντίχειρα πάνω για “ναι” ή με τον αντίχειρα κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται.

Εκφραστικές διερευνήσεις:

  • Ελεύθερο παιχνίδι με πλακίδια Επανάλαβε  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)
    • Βάλτε τα παιδιά να σκεφτούν διαφορετικά μοτίβα για τα οποία μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα πλακίδια Επανάλαβε! Αφήστε τα να εξερευνήσουν μόνα τους, ελέγχοντας περιοδικά για να βεβαιωθείτε ότι χρησιμοποιούν τα πλακίδια Επανάλαβε.
    • Ανά ζεύγη, ζητήστε από τα παιδιά να συδυάσουν πλακίδια εντολών και να τα τοποθετήσουν εντός του πλακιδίου Επανάληψη. Ενθαρρύνετέ τα να προβλέψουν τι θα συμβεί και μετά να παρατηρήσουν αν συνέβη αυτό που προέβλεψαν.
    • Μετά από αυτό, ζητήστε από τα παιδιά να δοκιμάσουν διαφορετικές ιδέες, όπως να δοκιμάσουν πόσα πλακίδια εντολών μπορούν να χωρέσουν σε ένα πλακίδιο επαναλαμβανόμενου βρόχου. Λειτουργεί ο βρόχος αν βάλουν όλα τα πλακίδια μαζί; Τι θα συμβεί αν βάλουν πλακίδια εντολών εντός και εκτός του πλακιδίου επανάληψης βρόχου;
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται τις εμπειρίες τους από το ελεύθερο παιχνίδι. Χρησιμοποιήστε αυτές τις καθοδηγούμενες οδηγίες:
    • Πώς χρησιμοποιήσατε το πλακίδιο Επανάλαβε στο πρόγραμμά σας;
    • Αντιμετωπίσατε οποιεσδήποτε προκλήσεις;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Δομές Ελέγχου

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Λογοτεχνικές Συσκευές

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Προσδιορίζουν τις χρήσεις των πλακιδίων Στείλε Μήνυμα Εκκίνησης και Ξεκίνησε με το Μήνυμα σε έργα ScratchJr
  • Χρησιμοποιούν τα πλακίδια Στείλε Μήνυμα Εκκίνησης και Ξεκίνησε με το Μήνυμα στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

Μήνυμα: κάτι που μεταδίδεται γραπτώς, με ομιλία ή με σήματα.

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Αγώνα Σκυταλοδρομίας, Μάθημα 18 Έλεγχος Κατανόησης, Μάθημα 18 Έλεγχος Κατανόησης – Διαφάνειες

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Δώσε τη σκυτάλη! (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παίξτε το βίντεο με τη σκυταλοδρομία και εξηγήστε στα παιδιά ότι όταν οι δρομείς τρέχουν ως ομάδα, δίνουν ένα ραβδί που ονομάζεται σκυτάλη ο ένας στον άλλον για να σηματοδοτήσουν ότι μπορούν να σταματήσουν και ο επόμενος μπορεί να ξεκινήσει τον αγώνα.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Το ραβδί που χορεύει! (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Επιλέξτε ένα αντικείμενο στην τάξη για να γίνει το ραβδί που χορεύει! Εξηγήστε στα παιδιά ότι το ραβδί του χορού θα είναι σαν τη σκυτάλη της σκυταλοδρομίας, μόνο που θα τους λέει πότε να αρχίσουν να χορεύουν αντί να τρέχουν! Βάλτε τα παιδιά να σηκωθούν και να γίνουν ανόητα! Κάθε παιδί θα πάρει σειρά να χορέψει και να κάνει αστείες κινήσεις, αλλά ΜΟΝΟ όταν πάρει το ραβδί του χορού. 
  • Τονίστε ότι τα παιδιά μπορούν να αρχίσουν να χορεύουν μόνο όταν κάποιος άλλος τους δώσει το μπαστούνι του χορού!
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Αποστολή μηνύματος  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ακριβώς όπως οι σκυτάλες για τους αγώνες και το ραβδί του χορού, το ScratchJr έχει ένα εργαλείο που μας επιτρέπει να περάσουμε κάτι από ένα πρόγραμμα για να πούμε σε ένα άλλο πρόγραμμα να ξεκινήσει! Ονομάζεται πλακίδιο μηνυμάτων! 
  • Αποστολή μηνυμάτων: Στο ScratchJr, οι χαρακτήρες μπορούν να στέλνουν μηνύματα ο ένας στον άλλον για να σηματοδοτήσουν πότε να ξεκινήσουν τα προγράμματά τους. Το πλακίδιο Ξεκίνησε με το Μήνυμα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη θέση του πλακιδίου Ξεκίνα με την Πράσινη Σημαία. Δείτε το παρακάτω παράδειγμα προγράμματος:

Μάθημα 18 Έλεγχος Κατανόησης: Πριν ξεκινήσετε ένα έργο, ελέγξτε την κατανόηση των νέων εννοιών που μόλις έμαθαν τα παιδιά σας. Διαβάστε κάθε ερώτηση στα παιδιά και ζητήστε από τα παιδιά να απαντήσουν με τον αντίχειρα πάνω για “ναι” ή με τον αντίχειρα κάτω για “όχι”. Σταματήστε και εξηγήστε ξανά τις έννοιες, εφόσον χρειάζεται.

Εκφραστικές διερευνήσεις

Δημιουργήστε ένα μήνυμα (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Σε ομάδες των τριών ή περισσότερων, τα παιδιά κάνουν μια εργασία χρησιμοποιώντας πλακίδια μηνυμάτων.
  • Σε μία συσκευή, ζητήστε από κάθε παιδί να επιλέξει έναν χαρακτήρα και να δημιουργήσει ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας τα πλακίδια μηνυμάτων. Κάθε χαρακτήρας θα στείλει ή/και θα λάβει ένα μήνυμα.
  • Ενθαρρύνετέ τα παιδιά να προβλέψουν τι θα συμβεί και να παρατηρήσουν τι θα συμβεί με την εκτέλεση του κώδικα που δημιούργησαν.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Διαμοιρασμός έργων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Τα παιδιά μοιράζονται τις δημιουργίες τους με την τάξη.
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση

Εικονική μάθηση

  • Αντί για ένα αντικείμενο που περνάει, επιλέξτε μια διασκεδαστική λέξη! Τα παιδιά θα χορέψουν και στη συνέχεια θα πουν τη διασκεδαστική λέξη και το όνομα ενός άλλου παιδιού για να το μεταβιβάσουν στο παιδί αυτό.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Διαδικασία Σχεδιασμού

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά, Διαδικασία Γραφής

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Προσδιορίστε την αρχή, τη μέση και το τέλος της σκηνής του Ίριδα: η νεράιδα του ουράνιου τόξου.
  • Σχεδιάστε τις τελικές εργασίες χρησιμοποιώντας τις οδηγίες του Ημερολογίου Σχεδιασμού
  • Ξεκινήστε τον προγραμματισμό των τελικών έργων

Λεξιλόγιο:

Σκηνές: ένα μέρος μιας ολόκληρης ιστορίας

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μάθημα 19 Ημερολόγιο Σχεδιασμού, Ίριδα: η νεράιδα του ουράνιου τόξου

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου. (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου Γεγονότα  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ανατρέξετε στο βιβλίο Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου.
    • Θυμηθείτε τη σειρά των γεγονότων της ιστορίας, Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου. Δείξτε παραδείγματα από το βιβλίο.
    • Χρησιμοποιώντας 3 σκηνές από την ιστορία, ρωτήστε τα παιδιά πού ανήκει κάθε γεγονός στην ιστορία.
      • “Τι συμβαίνει στην αρχή, στη μέση και στο τέλος;”
Ώρα για λέξεις 

Σχεδιάστε την ιστορία Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Στα ημερολόγιά τους, τα παιδιά θα σχεδιάσουν την ιστορία τους. Το φύλλο σχεδιασμού έχει τρία τμήματα για την αρχή, τη μέση και το τέλος της ιστορίας με γραμμές για γραφή και χώρο για ζωγραφική.
Ώρα ScratchJr 

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προγραμματίστε την ιστορία Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου(Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Τα παιδιά θα προγραμματίσουν μια σκηνή από την αρχή, τη μέση και το τέλος της ιστορίας Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου για να δημιουργήσουν ένα έργο στο ScratchJr 3 σελίδων χρησιμοποιώντας το μπλοκ Πήγαινε στη Σελίδα.
  • Σε ζευγάρια, τα παιδιά μπορούν να μοιραστούν μια πρόκληση που μπορεί να αντιμετώπισαν κατά τον προγραμματισμό του έργου τους και να αναζητήσουν λύσεις μαζί. *Σημείωση: Ενθαρρύνετέ τα παιδιά να μιλήσουν για τις προκλήσεις που αντιμετώπισαν αντί να ζητήσουν βοήθεια στο έργο τους από κάποιον άλλον. Οι δάσκαλοι μπορούν να προτείνουν να ανατρέχουν τα παιδιά στο μάθημα “Σκέψου ως Δημιουργός” σε στιγμές απογοήτευσης όταν αντιμετωπίζουν προκλήσεις. Αυτή η δραστηριότητα προάγει επίσης την επιμονή και την υπομονή των παιδιών.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Προκλήσεις; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Με ολόκληρη την ομάδα, ζητήστε από τα ζευγάρια να μοιραστούν τις προκλήσεις που αντιμετώπισαν στα έργα τους και πώς συνεργάστηκαν για τον εντοπισμό σφαλμάτων και αναθεώρηση.
  • Εάν τα παιδιά έχουν ερωτήσεις για τις οποίες δεν μπορούσαν να βρουν λύσεις σε ζευγάρια, ενθαρρύνετέ τα να φέρουν τις ερωτήσεις τους στην τάξη.
  • Ζητήστε από μερικούς μαθητές να μοιραστούν με την τάξη μια στιγμή κατά την οποία ένιωσαν ευγνωμοσύνη προς τον σύντροφό τους.
    • Υπενθυμίστε στα παιδιά ότι το να νιώθουν ευγνωμοσύνη σημαίνει να εκτιμούν ή να αναγνωρίζουν ότι κάποιος έκανε κάτι καλό για αυτά ή τα έκανε χαρούμενα. Ένας τρόπος για να εκφράσουν ευγνωμοσύνη είναι να ευχαριστήσουν κάποιον για τη βοήθειά του. Μερικά παραδείγματα περιλαμβάνουν:
      • Σε ευχαριστώ που με βοήθησες να εντοπίσω σφάλματα το έργο μου
      • Ευχαριστώ που με βοήθησες να προγραμματίσω τον χαρακτήρα μου
Ευκαιρίες για διαφοροποίηση

Σύνδεσμος ανάγνωσης

Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Αλγόριθμους, Διαδικασία Σχεδιασμού, Αρθρωτότητα

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Σειρά, Ηχητική Αντιστοιχία

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Δημιουργούν συγχρονισμένα προγραμμάτα
  • Αντιγράφουν ένα σενάριο από έναν χαρακτήρα σε έναν άλλο στο ScratchJr 
  • Σχεδιάζουν εναλλακτικά τέλη για μια ιστορία

Λεξιλόγιο:

Συγχρονισμός: πολλά άτομα ή χαρακτήρες που κάνουν όλοι το ίδιο πράγμα την ίδια στιγμή

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Συγχρονισμένου Χορού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ένα-δύο βήματα  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Τι είναι ένας συγχρονισμένος χορός; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Μιλήστε για το πώς οι χορευτές πρέπει να μάθουν όλα τα βήματα και να κάνουν ακριβώς τα ίδια βήματα για να κάνουν τους χορούς τους να φαίνονται συγχρονισμένοι, σχεδόν σαν να είχαν τα ίδια πλακίδια εντολών στο πρόγραμμά τους!
  • Συζητήστε χρησιμοποιώντας τις ακόλουθες παροτρύνσεις:
    • Πώς μπορούμε να κάνουμε όλους τους χαρακτήρες να έχουν το ίδιο πρόγραμμα;
    • Υπάρχει κάποιο σημείο του “Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου” που θα μπορούσαμε να το εντάξουμε σε έναν συγχρονισμένο χορό;
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Αντιγραφή σεναρίων  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Εισάγετε την αντιγραφή σεναρίων στο ScratchJr.
  • Τα παιδιά μπορούν να σύρουν ένα σενάριο από έναν χαρακτήρα σε έναν άλλο χαρακτήρα. Τότε και οι δύο χαρακτήρες θα έχουν το ίδιο σενάριο!

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προγραμματίστε έναν χαρακτήρα στην ιστορία σας Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου.  (Προτεινόμενη διάρκεια: 20 λεπτά)

  • Για την τελική εργασία, τα παιδιά θα χρησιμοποιήσουν το πλακίδιο Πήγαινε στη Σελίδα και θα έχουν 3 σελίδες για την ιστορία τους. 
  • Για μια πιο καθοδηγούμενη τελική εργασία, βάλτε τα παιδιά να προγραμματίσουν ένα χαρακτήρα ως το τέλος και βάλτε όλους τους χαρακτήρες να χορέψουν τον ίδιο χορό χρησιμοποιώντας τα σενάρια αντιγραφής.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Τι θα γινόταν εάν..;  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ως τάξη, συζητήστε την πιθανότητα εναλλακτικών ιστοριών ή τελικών. Για παράδειγμα, τι θα γινόταν αν η ιστορία τελείωνε διαφορετικά; Τι θα γινόταν αν ο χαρακτήρας που επιλέξατε δεν έκανε όσα αναφέρει το βιβλίο;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού, Αρθρωτότητα

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής, Ηχητική Αντιστοιχία

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Σχεδιάστε εναλλακτικά τέλη μιας ιστορίας χρησιμοποιώντας τις προτροπές του Ημερολόγιου Σχεδιασμού
  • Να δημιουργήσουν ένα εναλλακτικό τέλος σε μια ιστορία στα έργα τους στο ScratchJr

Λεξιλόγιο:

Εναλλακτικό τέλος: ένα πιθανό τέλος μιας ιστορίας που είναι διαφορετικό από το αρχικό

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μάθημα 21 Ημερολόγιο Σχεδιασμού, Ερωτήσεις χαρακτήρα επιβράβευσης

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Μάντεψε ποιος; (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Παίξτε ένα παιχνίδι Μάντεψε ποιος; 
  • Αν γνωρίζετε αρκετά καλά τα παιδιά, τότε επιλέξτε ένα από τα παιδιά της τάξης και δώστε υποδείξεις γι’ αυτό.
  • Ή χρησιμοποιήστε χαρακτήρες από ένα από τα βιβλία ή το ScratchJr.
    • Π.χ., Υπατία – αγαπάει τα μαθηματικά
    • Π.χ., Γάτα – πορτοκαλί, της αρέσει να προγραμματίζεται
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Εναλλακτικό τέλος με χαρακτήρα επιβράβευσης  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Επανεξετάστε τη συζήτηση του προηγούμενου μαθήματος σχετικά με τις εναλλακτικές καταλήξεις. Συζητήστε την ιδέα του τι θα γινόταν αν η ιστορία άλλαζε σε αυτά τα δύο σενάρια:
    • “Κι αν υπήρχαν νέοι χαρακτήρες;” 
    • “Τι θα γινόταν αν το τέλος της ιστορίας άλλαζε;”
  • Εισαγωγή στο τελικό έργο.
    • Τα παιδιά θα αλλάξουν την τελευταία σελίδα των έργων που δημιούργησαν στο μάθημα 19-20 για να δημιουργήσουν ένα νέο τέλος και θα προσθέσουν έναν νέο καλεσμένο για να συμμετάσχει στην ιστορία τους!
Ώρα για λέξεις 

Σχεδιασμός τελικού έργου (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Στα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους, τα παιδιά θα σχεδιάσουν τις αλλαγές στην τελευταία σελίδα και τον χαρακτήρα μπόνους.
    • Αλλαγές στην τελευταία σελίδα – τι θα μπορούσατε να αλλάξετε;
    • Νέος χαρακτήρας δώρος – ποιος θα πρέπει να είναι ο επισκέπτης δώρος σας;
Ώρα ScratchJr 

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προγραμματισμός τελικού έργου (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά) 

  • Τα παιδιά θα προγραμματίσουν να αλλάξουν μόνο την τελευταία σελίδα της ιστορίας τους. Τα παιδιά θα προσκαλέσουν επίσης έναν νέο χαρακτήρα του ScratchJr να συμμετάσχει στην ιστορία τους χρησιμοποιώντας το σενάριο αντιγραφής από έναν άλλο χαρακτήρα.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Ερωτήσεις χαρακτήρα δώρου (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Βάλτε τα παιδιά να δημιουργήσουν ερωτήσεις για να μάθουν ποιος είναι ο χαρακτήρας δώρος – χρησιμοποιήστε τον πίνακα με τις ερωτήσεις για τον χαρακτήρα επιβράβευσης και κρατήστε τις απαντήσεις για το επόμενο μάθημα.
    • Π.χ., Είναι ο χαρακτήρας δώρος φανταστικός ή πραγματικός;
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμούs, Εντοπισμός Σφαλμάτων, Αλγόριθμους

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Ανακαλούν τις δεξιότητες του ScratchJr που διδάχθηκαν κατά τη διάρκεια του προγράμματος σπουδών.
  • Αναθεωρούν ένα υπάρχον έργο ScratchJr προσθέτοντας έναν νέο χαρακτήρα στο Ίριδα: η Νεράιδα του Ουράνιου Τόξου.
  • Δίνουν και λαμβάνουν εποικοδομητική ανατροφοδότηση από τους συμμαθητές τους χρησιμοποιώντας την προτροπή “2 αστέρια και μια ευχή”.

Λεξιλόγιο:

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Δείξε Μου Τι Γνωρίζεις, Δείξε Μου Τι Γνωρίζεις – Φύλλο Μαθητή, Δείξε Μου Τι Γνωρίζεις – Φύλλο Μαθητή – Διπλή όψη),Δείξε Μου Τι Γνωρίζεις – Διαφάνειες Εκπαιδευτικού, Δείξε Μου Τι Γνωρίζεις – Φύλλο Απαντήσεων

Δείξε μου τι γνωρίζεις!

Δείξε μου τι γνωρίζεις! (Προτεινόμενη διάρκεια: 20 minutes)

Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Προσθέτοντας περισσότερα στο Έργο σας (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Κάθε φορά που τα παιδιά τελειώνουν με το “Δείξε μου τι Γνωρίζεις”, αφήστε τα να επιστρέψουν στα έργα και να συνεχίσουν να προσθέτουν λεπτομέρειες και να αναθεωρούν. Πείτε στα παιδιά ότι στο επόμενο μάθημα θα μοιραστούν τα ολοκληρωμένα έργα τους.
Ώρα ScratchJr 

Εκφραστικές διερευνήσεις

Προγραμματισμός τελικού έργου  (Προτεινόμενη διάρκεια: 15 λεπτά)

  • Τα παιδιά θα δουλέψουν πάνω στα έργα τους και θα έχουν όλα όσα απαιτούνται σε μια λίστα ελέγχου (μπορεί να εκτυπωθεί ή να προβληθεί στον πίνακα):
    • Σελίδα τίτλου 
    • Προσθήκη χαρακτήρα επιβράβευσης – αντιγραφή σεναρίου
    • Προσθήκη λεπτομερειών
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

2 αστέρια και μια ευχή  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά) 

  • Σε ζεύγη ή μικρές ομάδες, βάλτε τα παιδιά να συζητήσουν τα έργα τους χρησιμοποιώντας την προτροπή ανατροφοδότησης ‘2 αστέρια και μια ευχή’:
    • 2 αστέρια για δύο θέματα που εξελίχθηκαν καλά.
    • 1 ευχή για ένα θέμα που θέλετε να κάνετε καλύτερα.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού, Αλγόριθμους

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Αναγνωρίζουν τη βοήθεια που έλαβαν και έδωσαν σε άλλους. 
  • Εκφράζουν την ευγνωμοσύνη τους μέσω μιας ευχαριστήριας κάρτας.

Λεξιλόγιο:

Ευγνωμοσύνη: να είσαι ευγνώμων

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Ο Ιστός Συνεργασίας μου, Μάθημα 23 Ημερολόγιο Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Ιστορία μίας πρότασης (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ο δάσκαλος ξεκινά την ιστορία με: “Μια φορά κι έναν καιρό ήταν ένας προγραμματιστής”.
  • Τα παιδιά και οι δάσκαλοι κάνουν τον κύκλο τους και προσθέτουν από μία πρόταση στην ιστορία, καταλήγοντας τελικά με μία ιστορία από την τάξη.
Έναρξη κύκλου τεχνολογίας

Χέρι βοήθειας  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Συζητήστε για τα παιδιά που μπορεί να έχουν βοηθήσει το ένα το άλλο και να χρειάζονται βοήθεια κατά τη διάρκεια έργων ή δραστηριοτήτων. Η συνεργασία και η αλληλοϋποστήριξη είναι μέρος της κοινότητας προγραμματισμού και είναι ο τρόπος με τον οποίο οι προγραμματιστές συνεργάζονται. Συζητήστε τη σημασία της ευγνωμοσύνης και πώς είναι σημαντικό να δείχνετε εκτίμηση και να ευχαριστείτε τους ανθρώπους που σας βοηθούν. Η δραστηριότητα της ιστορίας προθέρμανσης δεν θα ήταν η ίδια αν όλα τα παιδιά δεν συνεισέφεραν στην ιστορία.
Ώρα ScratchJr 

Δομή Πρόκλησης

Ονομασία έργου (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Καλέστε τα παιδιά να ονομάσουν τα τελικά τους έργα ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα.
  1. Πατήστε το κίτρινο ορθογώνιο στην επάνω δεξιά γωνία της οθόνης για να ονομάσετε το έργο σας και να εμφανιστεί η οθόνη πληροφοριών έργου.

  • Πληκτρολογήστε ένα συγκεκριμένο όνομα για αυτό το έργο (π.χ. “Όνομα παιδιού_τάξη”). Δείτε το παρακάτω παράδειγμα:

Ώρα για λέξεις 

Ιστός Συνεργασίας (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Αναρτήστε στον τοίχο έναν ιστό συνεργασίας της τάξης με φωτογραφίες των παιδιών και βάλτε τα παιδιά να σχεδιάσουν γραμμές ή να συνδέσουν νήματα στις φωτογραφίες άλλων παιδιών που τα βοήθησαν. Τα παιδιά θα πρέπει να αρχίσουν να σκέφτονται ποιος τα βοήθησε με τα έργα τους πριν έρθουν στον πίνακα.

Ευχαριστήριες κάρτες(Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Ακούστε τον Διαλογισμός Ευγνωμοσύνης για Παιδιά (Διάρκεια: 3 λεπτά και 30 δεύτερα). Ενθαρρύνετε τα παιδιά να σκεφτούν δύο συμμαθητές τους που τα βοήθησαν με τα σχέδια κωδικοποίησης τους ενώ άκουγαν τον διαλογισμό.
  • Τα παιδιά θα επιλέξουν δύο συμμαθητές/τριες τους που τους βοήθησαν και θα τους γράψουν ευχαριστήριες κάρτες.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας 

Αποστολή ευγνωμοσύνης  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά) 

  • Τα παιδιά θα παραδώσουν ευχαριστήριες κάρτες στους συμμαθητές τους.
Anchor



Ισχυρές Ιδέες από την Eπιστήμη Tων Yπολογιστών
Διαδικασία Σχεδιασμού, Αλγόριθμους

Ισχυρές Ιδέες από τον Γραμματισμό
Διαδικασία Γραφής, Σειρά

Τα παιδιά θα είναι σε θέση να:

  • Μιλούν και να εκφράζονται μπροστά στην τάξη μέσω καθοδηγούμενων ερωτήσεων από τον εκπαιδευτικό.
  • Μοιραστούν τις τελικές τους δημιουργίες ScratchJr.

Λεξιλόγιο:

Προετοιμασία εκπαιδευτικού: Μάθημα 24 Ημερολόγιο Σχεδιασμού

Δραστηριότητες εγρήγορσης της τάξης

Χορέψτε ένα άγριο γλέντι  (Προτεινόμενη διάρκεια: 5 λεπτά)

  • Ως τάξη, χορέψτε σε έναν γνώριμο σας ρυθμό.
Παρουσίαση τελικού έργου

Παρουσίαση τελικού έργου  (Προτεινόμενη διάρκεια: 20 minutes)

  • Ζητήστε από τα παιδιά να προσποιηθούν ότι βρίσκονται σε ένα μουσείο όπου παρουσιάζονται τα τελικά τους έργα.
  • Χωρίστε την τάξη στη μέση. Το ένα μισό θα εκθέσει τα έργα του ενώ το άλλο μισό των παιδιών τριγυρνά κοιτάζοντας τα έργα. Ρυθμίστε ένα χρονόμετρο 10 λεπτών.
  • Ενθαρρύνετε τα παιδιά να κάνουν ερωτήσεις.
  • Οι δάσκαλοι μπορούν να μοιράζονται τις εργασίες τους στέλνοντας τα παιδιά τις τελικές εργασίες τους μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και έχοντας πρόσβαση στις εργασίες στο iPad τους. Ο δάσκαλος θα μοιραστεί την οθόνη της ταμπλέτας ή του υπολογιστή του με την τάξη για να δείξει το έργο κάθε παιδιού και θα έχει χρόνο για το παιδί να εξηγήσει το έργο του.
  • Σημείωση: Οι εκπαιδευτικοί μπορούν να καταγράψουν τα έργα ScratchJr στην οθόνη και να τα μεταφορτώσουν σε ένα powerpoint για να μοιραστούν την οθόνη από τον υπολογιστή τους, αν χρειαστεί.
  • Χρησιμοποιήστε τις καθοδηγούμενες ερωτήσεις:
    • Ποιος είναι ο προσκεκλημένος σας χαρακτήρας επιβράβευσης;
    • Πώς αλλάξατε το τέλος της ιστορίας;
    • Ποια είναι μερικά από τα πλακίδια που χρησιμοποιήσατε στο πρόγραμμά σας;
  • Καθώς περπατάνε, ζητήστε τους να ολοκληρώσουν ένα παιχνίδι αναζήτησης πραγμάτων αναζητώντας διαφορετικά στοιχεία σε έργα άλλων παιδιών. Δώστε τους μια λίστα με αντικείμενα που πρέπει να αναζητήσουν.
  • Αφού ολοκληρωθεί ο διαθέσιμος χρόνος, οι ομάδες θα αλλάξουν (δηλαδή, τα παιδιά που παρουσίασαν τα έργα τους θα περπατούν τώρα και τα παιδιά που περπατούσαν θα εκθέσουν τώρα τα έργα τους).
Ώρα για λέξεις 

Μάθημα 24 Ημερολόγιο Σχεδιασμού  (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Στα Ημερολόγια Σχεδιασμού τους, τα παιδιά θα αναστοχαστούν για να απαντήσουν στις υποδείξεις:
    • Γράψτε ή ζωγραφίστε για κάτι που μάθατε…
    • Γράψτε ή ζωγραφίστε για το αγαπημένο σας μέρος του ScratchJr.
Κλείσιμο κύκλου τεχνολογίας

Προγραμματιστικό μέλλον (Προτεινόμενη διάρκεια: 10 λεπτά)

  • Χειροκροτήστε και επαινέστε τα παιδιά για τη σπουδαία δουλειά τους τόσο στις τελικές εργασίες τους όσο και σε όλη την τάξη.
  • Συζητήστε το προγραμματιστικό μέλλον με όλη την τάξη με αυτές τις καθοδηγούμενες ερωτήσεις:
    • Ποιο είναι το αγαπημένο τους στοιχείο που διδάχθηκαν στο ScratchJr; 
    • Σε ποιο έργο θα ήθελαν να δουλέψουν στη συνέχεια; Ή ποια δεξιότητα θα ήθελαν να μάθουν στη συνέχεια;
    • Κοιτάζοντας ευρύτερα από το ScratchJr, ποιο κομμάτι της τεχνολογίας θα ήθελαν να βοηθήσουν να εφευρεθεί ή να προγραμματιστεί;
  • Εξηγήστε τους ότι τώρα που τελείωσαν αυτό το μάθημα, είναι το μέλλον του προγραμματισμού! Ότι καθώς θα μεγαλώνουν θα συνεχίσουν να μαθαίνουν πώς μπορούν να πάρουν τις ιδέες που έχουν στο μυαλό τους αυτή τη στιγμή και να τις κάνουν πραγματικότητα!
  • Ζητήστε από τα παιδιά να τραγουδήσουν και να χορέψουν μια τελευταία φορά το τραγούδι τακτοποίησης.

Κλείνουμε το τάμπλετ στη θέση του να μπει.

Τι ωραία που περάσαμε εδώ όλοι μαζί.

Τα χεράκια το κρατάνε με μεγάλη προσοχή.

Κλείνουμε το τάμπλετ και αύριο πάλι απ’ την αρχή.