Korean 2nd grade – ScratchJr

2학년

또 하나의 언어-스크래치 주니어(Coding As Another Language, CAL-Scratchjr) 은 유치원부터 초등학교 2학년까지의 어린이들에게 문해력과 연계하여 컴퓨터 과학의 강력한 개념들을 놀이처럼 즐겁고 체계적이며 발달 단계에 적합한 방식으로 소개합니다. 마리나 교수와 그녀의 DevTech 연구팀원들이 개발한 CAL 접근법은 컴퓨터 과학 학습을 21세기의 새로운 문해력으로 바라보며, 이를 통해 어린 학습자들이 자신과 세계에 대한 새로운 사고 방식을 발전시킬 수 있도록 지원합니다.

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마리나 우마시 버스 교수가 CAL ScratchJr 교육과정과 교수법에 대해 설명하는 영상을 시청하세요.


교수법

CAL교육과정은 마리나 버스(Marina U. Bers) 교수의 교육적 접근법을 기반으로 구현되었으며, 그 내용은 마리나 교수의 저서 《Coding as a Playground》《Beyond Coding: Teaching Human Values to Children》에서 확인할 수 있습니다. 이 교수법은 네 가지 핵심 관점을 중심으로 구성되어 있습니다.:

코딩은 놀이터이다: ‘코딩 놀이터’는 아이들이 컴퓨터 과학을 배우는 과정을 놀이의 경험으로 바라보는 접근입니다. 이 철학은 코딩을 단순한 기술 학습이 아닌, 놀이를 통해 사고력·언어력·사회성·도덕성·창의성 등 전인적 성장을 이끌어내는 과정으로 이해합니다. ‘코딩 놀이터’는 제한된 규칙 안에서만 움직이는 ‘코딩 울타리’와 달리, 아이들이 스스로 탐색하고, 자신에게 의미 있는 결과물을 만들며, 상상과 협력을 통해 배우는 열린 학습 공간입니다. 이 코딩 놀이터는 실제 놀이터에서 관찰되는 여섯 가지 행동(“6C”)을 기반으로 아이들을 참여시킵니다: 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 협력(Collaboration), 의사소통(Communication), 학습 공동체(Community Building), 책임있는 선택(Choices of Conduct)입니다. 이 여섯 가지는 마리나 버스 교수의 긍정적 기술 발달(Positive Technological Development, PTD) 이론을 기반으로 하며, CAL 교육과정의 모든 활동 속에 아이콘 형태로 통합되어 강조되고 있습니다: 

행동정의
콘텐츠창작: 아이들은 스크래치 주니어에서 프로젝트를 직접 설계하고 캐릭터의 동작을 프로그래밍하며 콘텐츠를 창작합니다. 이렇게 공유 가능한 결과물이나 개방적인 형태의 프로젝트를 만드는 과정은 아이들이 자신의 생각을 기록하고, 학습의 과정을 스스로 점검하며, 시간이 흐름에 따라 자신의 프로젝트가 어떻게 발전해왔는지를 돌아볼 수 있도록 도와줍니다.
창의성: 아이들은 자신에게 의미 있는 프로젝트를 직접 만들고 프로그래밍하는 과정을 통해  창의성을 기릅니다. 또한 로봇, 모터, 센서, 재활용 재료, 예술활동, 프로그래밍 언어 등 다양한 요소를 결합해 놀이하듯 문제를 해결하며 새로운 아이디어를 탐색합니다. 스크래치 주니어를 활용해 유아 교육과정의 주제를 표현하는 최종 프로젝트는 아이들이 즐겁게 배우고, 자신만의 방식으로 창의성을 발휘하도록 돕습니다.
협력: 아이들은 스크래치 주니어 프로젝트를 함께 만들면서 서로 돕고, 아이디어와 자료를 나누며, 함께 성장하는 경험을 합니다. 이러한 협력은 단순히 함께 일하는 것을 넘어, 친구의 프로젝트를 도와주거나 함께 코딩을 하거나, 필요한 재료를 주고받는 등 서로를 배려하며 공동의 목표를 향해 나아가는 과정을 뜻합니다.
의사소통: 아이들은 또래 친구나 교사와의 관계 속에서 서로의 생각을 나누고 배우며 의사소통 능력을 기릅니다. ‘테크놀로지 서클(작품 발표 및 공유하기)’은 아이들이 자신의 스크래치 주니어 작품을 친구들 앞에서 소개하고, 어떤 과정을 거쳐 만들었는지 이야기하는 시간입니다. 이런 활동을 통해 아이들은 함께 문제를 해결하고 서로의 아이디어를 존중하는 공동체적 사고를 배웁니다. 교실마다 대화나 모둠 활동의 형태가 다르기 때문에, 교사는 기존의 수업 흐름에 자연스럽게 어울리도록 이 ‘테크놀로지 서클’을 유연하게 적용할 수 있습니다.
학습 공동체: 아이들은 서로의 생각을 존중하고 함께 배우는 경험을 통해 학습 공동체를 만들어 갑니다. 과정의 마지막에는 공개 수업이나 전시회, 시연회를 통해 자신이 만든 코딩 프로젝트를 가족과 친구들에게 선보입니다. 이 시간은 아이들이 그동안의 성장을 함께 축하하고, 자신이 배운 것을 스스로 표현해보는 의미 있는 자리입니다. 아이들은 단순히 결과물을 보여주는 데 그치지 않고, 어떻게 아이디어를 구상하고 문제를 해결했는지 직접 설명하며 ‘작은 교사’가 되어 배움의 즐거움을 나눕니다.
책임있는 선택: 아이들은 스크래치 주니어를 사용하며 ‘이렇게 하면 어떤 일이 일어날까?’라는 질문을 스스로 던지고, 그 결과를 실험해보며 행동의 선택과 그에 따른 결과를 배웁니다. 이를 통해 단순히 코딩 기술을 익히는 것을 넘어, 올바른 가치관과 인성을 형성하는 과정을 경험합니다. PTD 접근법을 기반으로 한 이 프로그램은 아이들이 기술적 능력과 함께 책임 있는 선택을 할 수 있는 판단력, 즉 내면의 나침반을 함께 키워 나가도록 돕는 것을 목표로 합니다.

코딩은 또 하나의 언어이다: 코딩을 단순히 과학이나 기술 교육의 일부로 보는 것은 그 본질을 제한하는 일입니다. 코딩을 사고하고 자신을 표현하는 새로운 언어로 바라본다면, 그것은 단순한 기술이 아니라 소통과 표현의 도구가 됩니다. 언어처럼 상징과 규칙을 익혀 의미를 전달하는 과정에서, 코딩은 문제 해결의 도구를 넘어 창의적이고 의미 있는 결과물을 만들어내는 표현 활동이 됩니다. CAL 교수법은 자연어와 인공 언어의 구조와 문법, 그리고 그 속에 담긴 인간의 사고 방식을 비교하며, 아이들이 언어처럼 코딩을 통해 생각을 확장하고 자신을 표현하도록 돕습니다. 즉, 코딩을 언어로 가르칠 때 비로소 그 속에 인간적인 배움의 가치와 깊이가 더해집니다.

코딩은 소통의 다리이다: 프로그래밍은 단순한 기술이 아니라, 기호를 통해 생각에 의미를 부여하고 세상과 소통하는 언어적 행위입니다. 코딩을 배운다는 것은 새로운 언어를 배우는 일이며, 언어는 서로를 연결하는 다리가 될 수도, 단절의 벽이 될 수도 있습니다. CAL 접근법에서 코딩은 사람과 사람을 잇는 다리입니다. 아이들은 기계의 언어를 배우는 동시에, 타인과 깊이 소통하고 관계를 맺는 인간의 언어를 함께 익힙니다. ‘다리로서의 코딩’은 코딩을 단순히 사고력을 기르는 수단이 아닌, 서로의 생각을 이해하고 공감하는 사회·정서적 배움의 과정으로 바라봅니다.

코딩은 가치 팔레트이다: 모든 인간의 행위에는 가치가 담겨 있습니다. 우리는 어떤 행동을 선택하고 어떤 행동은 하지 않을지를 결정하며, 그 선택에 따른 책임과 결과를 배우게 됩니다. CAL 교수법이 적용된 코딩 놀이터는 단순한 기술 학습의 공간이 아니라, 가치를 배우고 실천하는 장입니다. ‘가치의 팔레트’라는 비유처럼, 화가가 색을 섞어 새로운 조화를 만들어내듯, 아이들은 코딩을 통해 호기심, 인내, 열린 마음, 낙관, 정직, 참을성, 너그러움, 감사, 용서, 공정함 같은 다양한 가치를 스스로 발견하고 키워 갑니다. 이 과정에서 코딩은 단순히 문제를 푸는 활동이 아니라, 인성·정서·윤리적 성장을 이끄는 배움의 통로가 됩니다. 결국 아이들은 자신이 만든 프로그램처럼, 모든 행동에도 결과가 있고, 그 결과에 책임이 따른다는 삶의 원리를 자연스럽게 깨닫게 됩니다.

가치정의활동
무언가를 알고 배우고자 하는 강한 욕구; 새로운 것을 탐구하려는 성향별과 소원 
어려움이나 역경 속에서도 행동의 방향을 지속하려는 끈기; 목표를 향해 나아가려는 결단력; 목적에 대한 확고함; 의지력; 스스로 발전할 수 있다는 믿음디버깅 보드
나는 코더입니다
화내거나 좌절하지 않고 과정이 더디거나 어려운 상황을 받아들이고 견딜 수 있는 능력;
원하는 결과가 바로 나타나지 않아도 차분히 기다릴 수 있는 태도
디버깅 보드
나는 코더입니다
미래나 성공적인 결과에 대한 희망과 자신감; 최선의 결과를 기대하는 마음가짐별과 소원
방 건너기
올바른 성품; 바르고 진실한 태도; 도덕적 원칙과 양심을 지키는 성실함디버깅 보드
공정한 릴레이 만들기
편애나 차별 없이 공평하고 올바르게 대하는 태도; 모든 사람을 정의롭게 대하려는 마음공정한 릴레이 만들기
블록 교환하기
친절하고 배려심 있는 성품; 자신과 타인을 돕고, 주고받음을 통해 나누는 태도거미줄 만들기(대면활동) 
블록 교환하기
감사하는 마음; 고마움을 표현하려는 태도; 자신의 장점을 알고 소중히 여기는 마음별과 소원 
거미줄 만들기(대면활동) 
블록 교환하기
자신과 타인의 실수를 용서하고 받아들이는 행동; 다시 한 번 기회를 주는 너그러운 태도나는 코더입니다
자신과 다른 새로운 생각, 의견, 감정을 기꺼이 받아들이는 태도; 다양한 관점을 유연하게 바라볼 수 있는 능력디버깅 보드
방 건너기
교육과정 구성: 핵심 아이디어

이 교육과정은 컴퓨터 과학과 문해력(literacy)의 핵심 아이디어(Powerful Ideas)를 중심으로 구성되어 있습니다. 여기서 ‘핵심 아이디어’란 한 학문 안에서 중심이 되는 개념이나 능력으로, 아이들에게 실질적으로 도움이 되고, 다른 분야와도 자연스럽게 연결되며, 오랜 시간에 걸쳐 생활 속 경험을 통해 익혀온 직관적 지식에 바탕을 둔 개념을 의미합니다. 

이 교육과정에서는 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어로 알고리즘, 설계 과정, 표현, 디버깅, 제어 구조, 모듈화, 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 개념을 다룹니다. 또한 이러한 개념들과 함께 어우러지는 문해력의 핵심 아이디어로는 글쓰기 과정, 이야기 되돌아보기·요약·순서대로 배열하기, 생생하게 묘사하기, 반복과 복선 같은 문학적 표현 이해, 그리고 예측·요약·평가와 같은 읽기 전략을 포함합니다(표 1 참조).

표 1: 핵심 아이디어

컴퓨터 과학 문해력핵심아이디어 연결 
알고리즘

관련 차시: 2, 4, 5, 6, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24
순서대로 배열하기

관련 차시: 2, 4, 6, 10, 11, 12, 13, 17, 20, 24
‘순서의 중요성’을 강조하며, 복잡한 과제도 논리적인 단계별 절차로 나누어 해결할 수 있음.
설계과정
관련 차시: 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24
글쓰기 과정

관련 차시: 3, 5, 8, 10, 11, 21, 22, 23, 24
상상하기, 계획하기, 만들기, 수정하기, 그리고 공유하기를 포함하는 창의적이고 반복적이며 순환적인 과정으로, 시작점이 다양할 수 있음 .
표현

관련 차시: 1, 2, 3, 17, 19
글자 소리의 연결(읽기)

관련 차시: 2
기호는 어떤 대상을 표현하기 위해 색, 형태, 소리 등 다양한 특성을 가질 수 있음.
디버깅

관련 차시: 7, 8, 11, 22
글 다듬기와 독자 이해

관련 차시: 4, 6, 7, 8
전달 대상(컴퓨터나 사람)과의 원활한 소통을 위해 체계적인 분석, 점검, 평가를 거쳐 표현을 개선하는 과정. 소통에 문제가 생길 때는 프로그래머나 글쓴이가 여러 가지 방법을 사용해 원인을 찾고 해결함.
제어구조
관련 차시: 9, 12, 13, 14, 15, 16, 18
문학적 표현 기법

관련 차시: 9, 12, 13, 14, 15, 16, 18, 19
반복, 패턴, 조건문, 이벤트 등을 활용하여 아이디어를 효과적으로 전달하기 위한 고급 의사소통 전략.
모듈화

관련 차시: 4, 10, 16, 20, 21
음운(말소리)인식

관련 차시: 5, 9, 21
복잡한 과제를 더 작은 단위로 나누고, 새로 만든 모듈을 재활용하는 과정.
하드웨어/소프트웨어

관련 차시: 3, 10
소통과 언어의 도구

관련 차시: 1, 3, 10, 12, 14, 17
추상적인 생각을 구체적인 형태로 표현하는 것. 하드웨어와 소프트웨어가 함께 작동하듯, 언어를 통한 사고의 표현도 말이나 글과 같은 매체를 통해 외부 세계와 소통함으로써 이루어짐.
스크래치 주니어 기능

각 차시에서 활용되는 스크래치 주니어의 주요 기능은 아래와 같습니다(표 2 참조). 아래 목록에서는 스크래치 주니어의 모든 기능이 아닌 각 차시별 활동을 수행할 때 특히 중요하게 사용되는 핵심 기능을 보여주고 있습니다. 각 활동은 창의적이고 자유로운 탐구와 표현을 지향하고 있습니다. 학생들은 수업 시간이나 스스로의 탐색을 통해 익힌 다양한 블록과 기능을 자유롭게 활용하여 자신만의 프로젝트로 발전시킬 수 있습니다.

표 2: 스크래치 주니어 기능

스크래치 주니어 기능관련 차시
초록 깃발로 시작하기 블록2*-4
누르면 시작하기 블록15*
부딪히면 시작하기 블록15*
메시지 수신 시 시작하기 블록9*, 18
메시지 보내기 블록9*, 18
오른쪽으로 이동하기 블록2*-4
왼쪽으로 이동하기 블록2*-4
위쪽으로 이동하기 블록2*-4
아래쪽으로 이동하기 블록2*-4
오른쪽으로 돌기 블록2*-4
왼쪽으로 돌기 블록2*-4
점프하기 블록2*-4
원래 자리로 돌아가기 블록2*-4
말하기 블록9*, 17
커지기 블록7*
작아지기 블록7*
원래 크기로 돌아가기 블록7*
숨기기 블록7*
보이기 블록7*
소리내기 블록12*
녹음 재생하기 블록10*, 11, 17
기다리기 블록16*
멈추기 블록19*
속도 설정하기 블록16*
반복하기 블록13*, 14, 17
종료하기 블록2*, 3, 4, 6
계속 반복하기 블록16*
다음 장면으로 이동하기 블록6*, 20
프로젝트 이름 저장하기3*, 23*
눈금 칸12*, 13
발표 모드3*
초록 깃발3*
텍스트 추가하기10*
캐릭터 및 배경 그림 편집 도구6*
새로운 프로젝트 열기3*
캐릭터 추가하기3*, 6*
배경 추가하기6*, 11, 21, 22
장면 추가하6*, 11, 21, 20, 22
프로그램 만들기3*
캐릭터 삭제하기6*
장면 삭제하기6*
매개변수 조절하기4*, 12, 13, 14
병렬 프로그래밍10*, 11, 17, 19
다중 반복 구조14*
다른 색상의 메시지 보내기18*
다중 기기 프로젝트10*
*이 차시는 관련된 스크래치 주니어 개념을 소개하거나 튜토리얼 형태로 다루는 수업입니다.
통합 교육과정 설계

CAL 접근법은 어린이들이 코딩과 문해력, 그리고 코딩과 수학 간의 연관성을 이해할 수 있도록 합니다. 이 교육과정은 어린이들이 스크래치 주니어 활동을 통해 자신의 생각, 아이디어, 학습 내용을 표현하도록 장려합니다. 총 18시간으로 설계되었으나 다양한 학습 환경에 맞게 조정할 수 있습니다. 각 수업에는 다음과 같은 다양한 활동이 포함됩니다:

  • 개념을 재미있게 소개하거나 강화하는 도입 활동
  • 활동과 개념에 대해 논의하고 공유하며 되돌아보는 컴퓨터 과학 이야기 나누기 / 발표 및 공유하기
  • 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어를 소개하는 스크래치 주니어를 활용한 도전 과제
  • 스크래치 주니어를 활용하여 창의적이고 개방적인 방식으로 기능을 연습하는 창의 표현 활동
  • 사회적 상호작용과 신체 활동을 촉진하는 언플러그드 활동
  • 문해력의 핵심 아이디어를 소개하는 핵심 용어 익히기

각 차시별 마지막 활동은 가족과 친구들에게 공유하는 개방형(자유형) 프로젝트입니다. 어린이들이 각 연령에 맞는 책을 읽을 수 있듯이, 스크래치 주니어와 같은 적절한 코딩 도구를 제공함으로써 어린이들도 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있습니다. 이 교육과정은 문해력 맥락에서 컴퓨터 과학과 프로그래밍을 통합합니다. 아이들은 로리 월마크의 그레이스 호퍼: 컴퓨터 코드의 여왕과 자넬 캐넌의 스텔라루나라는 두 권의 책을 탐구하며 스크래치 주니어에서 창의적이고 재미있는 프로그램을 작성하는 법을 배웁니다.

수업 진도

이 교육과정은 총 24차시 분량으로, 차시당 약 45분짜리 수업으로 구성됩니다. 일부 아이들은 활동을 더 작은 단계로 나누거나, 자유 탐구 시간 또는 다음 개념으로 넘어가기 전에 각 새로운 개념을 탐구할 시간을 더 가질 경우 더 큰 효과를 볼 수 있습니다. 이 교육과정에 포함된 컴퓨터 과학의 핵심 개념들은 쉽게 각각의 학습 단위로 확장될 수 있으며, 이를 통해 교육과정을 확장하고 아이들이 다양한 활동을 탐구할 수 있게 합니다.

교재

본 교육과정은 스크래치 주니어를 기반으로 하므로, 아이들이 코딩을 할 수 있도록 기기(안드로이드 또는 크롬북)가 주요 교재입니다(스크래치 주니어 호환 기기 확인: https://www.ScratchJr.org/about/faq). 또한 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하여 아이들의 이해를 돕습니다. 이 자료를 활용하는 수업에서 더 자세한 안내가 제공됩니다. 본 교육과정은 로리 월마크의 컴퓨터 코드의 여왕 그레이스 호퍼와 자넬 캐넌의 스텔라루나도 활용합니다.

기타 교재로는 저렴한 공예 재료와 재활용 재료가 사용됩니다. 유아 교실에서 흔히 볼 수 있는 재활용품이나 저비용 재료의 사용은 아이들이 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료를 활용할 수 있게 해줍니다.

교실 운영

CAL 교육과정 진행 중 아이들은 노래하고, 움직이며, 서로 대화하고, 작품을 공유하며 질문을 하게 됩니다. CAL 교수법은 이러한 활동 및 기타 코딩·기술 관련 활동을 통해 긍정적인 교실 행동을 발달시키는 접근 방식을 제공합니다. ‘긍정적 기술 발달(PTD, Positive Technological Development)’ 프레임워크에는 ‘행동 선택(Choices of Conduct)’이 포함되어 있어 아이들이 자신과 공동체 구성원을 위해 긍정적인 선택을 하도록 장려합니다. 또한 ‘가치 팔레트로 코딩하기’를 가르침으로써 교사들은 코딩 수업 중 윤리적 행동을 시범 보이고 가르침으로서 활동 속에 자연스럽게 가치가 내재화되도록 돕습니다. 긍정적 기술 발달과 ‘가치 팔레트로 코딩하기’에 대한 자세한 내용 및 이를 촉진하는 활동은 상기 교육학 설명에 포함되어 있습니다. 

그룹 규모

본 교육과정은 전체 그룹 활동과 소그룹 또는 개별 활동을 구분합니다. 소그룹 운영 가능 여부는 그룹을 지도할 교사 수와 기술적 제약(다양한 이유로 제한될 수 있음)에 따라 달라집니다. 그러나 어린이들이 적극적으로 참여할 기회를 제공하기 위해 가능한 한 소규모 그룹으로 작업할 수 있도록 노력해야 합니다. 소그룹 운영이 불가능할 경우 수업 시간 전반에 걸쳐 개별 작업 활동을 장려해야 합니다. 모든 학생이 각자의 기기에서 작업하는 동안 교사는 상주하며 필요 시 학생의 질문에 답변할 수 있어야 합니다. 동시에 본 교육과정은 다양한 목소리, 관점, 경험을 반영하여 풍부한 대화를 촉진할 수 있는 여러 기회를 제공합니다. 어떤 반은 전체 그룹으로 이러한 토론 활동을 진행할 수 있고, 또 다른 반은 더 많은 아이들이 말할 기회를 갖고 집중력을 유지할 수 있도록 더 작은 그룹으로 나눌 수도 있습니다. 소그룹이든 전체 수업 토론이든, 소통은 항상 강조되어야 합니다. 코딩을 배우는 과정에서 아이들은 자신의 생각을 표현하는 법을 배웁니다. 이러한 생각을 말로 표현하고 다른 아이들과 소통하는 능력은 이 교육과정의 핵심 요소입니다.

교육과정 연계

CAL 스크래치 주니어 교육과정은 유아의 일반적인 기술 능력, 컴퓨팅 사고(CT), 공학적 능력을 길러 줍니다. 또한 유아 교육 현장에서 일반적으로 가르치는 기초 수학, 읽기, 언어 능력을 지원합니다. 이 교육과정은 특히 K-12 컴퓨터 과학 프레임워크, ISTE 학생 표준, 그리고 공통 핵심 수학 및 영어 언어 예술(ELA) 프레임워크와 연계되어 있습니다. 아래 표는 2학년 CAL 스크래치 주니어 교육과정의 수업이 다른 2학년 표준 및 프레임워크와 어떻게 연계되는지 보여줍니다.

표 3: 교육 프레임워크

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ISTE 학생 표준K-12컴퓨터 과학 프레임워크공통 핵심 2학년 ELA 기준공통 핵심 2학년 수학 기준
ISTE Student Standards #1
Empowered Learner- 1a, 1c
관련 차시:  4, 21, 22, 23
ISTE Student Standards #4
Innovative Designer- 4a, 4b, 4c, 4d  
관련 차시: 3, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 13, 16, 19, 20, 21, 22, 23, 24  
ISTE Student Standards #5
 Computational Thinker – 5a, 5c, 5d
관련 차시:  2, 4, 5, 6, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23
ISTE Student Standards #6 Creative Communicator- 6b, 6c, 6d
관련 차시: 21, 22, 23, 24

K–2. Computing Systems.Devices
관련 차시: 1, 2, 3  

K–2. Computing Systems.Hardware and Software
관련 차시: 3, 10

K–2. Computing Systems.
Troubleshooting
관련 차시: 7, 8, 11, 22  

K–2. Algorithms and Programming.Control
관련 차시:  9, 12, 13, 14, 15, 16, 18

K–2. Algorithms and Programming.
Algorithm 
관련 차시: 2, 4, 5, 6, 11, 12, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24  
K–2.Algorithms and Programming.
Modularity
관련 차시: 4, 10, 16, 20, 21
CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.1  
관련 차시: 5, 18

CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.3 
관련 차시: 17, 18

CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.5 
관련 차시: 19, 20

CCSS.ELA-LITERACY.
SL.2.1 
관련 차시: 8, 13, 17, 20, 21, 23

CCSS.ELA-LITERACY. SL.2.4 
관련 차시: 24

CCSS.ELA-LITERACY.
SL.2.6 
관련 차시: 2, 7, 24 
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.3
관련 차시: 4, 7, 13, 14, 16
 
평가

CAL 교육과정은 평가를 교수-학습 과정의 핵심 요소로 두고 있습니다. 이는 수업 목적의 달성 현황을 평가할 수 있는 기준이 됩니다. 평가 단계에서는 아이디어, 내용, 기술을 재검토하고, 교수법을 조정 및 수정하며, 학부모와 소통하기 위한 필요한 정보를 수집합니다. 이를 통해 성취도 격차를 해소하고 교수 전략을 수정할 수 있습니다. CAL 평가는 학생의 행동 관찰, 아이디어와 추론 경청, 그리고 산출물 분석에 기반을 두고 있습니다. CAL에는 수업 전반에 통합된 형성 평가(이것은 ‘이해도 점검’이라고 불리며 4, 6, 10, 14, 15, 18차시에서 찾을 수 있음)와 교육과정 말미에 실시되는 총괄 평가(배운 내용 점검하기)가 모두 포함됩니다. 또한, 학생들의 프로젝트는 스크래치 주니어 프로젝트 루브릭을 사용하여 평가하며 코딩 기술뿐만 아니라 프로젝트의 표현력과 목적성을 평가합니다. (교사를 위한 루브릭 및 지침 등 포함). 

연구 프로젝트 맥락에서 CAL을 사용할 때 일반적으로 사용되는 세 가지 형태의 평가가 있습니다. 첫째, 교육과정 시작 전과 완료 후에 실시되는 코딩 단계 평가(CSA)입니다. CSA는 스크래치 주니어 프로그래밍 언어의 숙련도를 평가합니다(Bers, 2019). 이 평가는 아동에게 상호작용적이고 개방형 프로그래밍 질문을 통해 1:1방식으로 진행됩니다. 평가는 아동이 CAL 교육과정에 참여할 때 거치는 다섯 가지 코딩 단계(초기 단계, 코딩 및 디코딩, 유창성, 새로운 지식, 목적성)로 이뤄집니다. CSA는 CAL 교육과정 전후에 게임 형태로 진행되며 완료까지 45분 미만이 소요됩니다.

둘째, TechCheck(Relkin, de Ruiter, Bers, 2020)는 컴퓨팅 사고(CT)에 대한 “언플러그드(unplugged)” 평가 도구로, 컴퓨터 프로그래밍 과정에서 발생하는 것과 유사한 과제를 아동에게 제시하지만 스크래치 주니어와 같은 특정 프로그래밍 언어에 국한되지 않습니다. 이 평가는 Bers(2018)가 유아 발달 단계에 적합하다고 기술한 CT의 6가지 영역(알고리즘, 모듈성, 하드웨어/소프트웨어, 디버깅, 표현, 제어 구조)을 탐색합니다. 형식은 객관식이며, 개별 또는 그룹으로 20분 이내에 실시할 수 있습니다. TechCheck는 CAL 교육과정 전후에 시행됩니다.

셋째, PTD 체크리스트는 CAL과 같은 교육 기술 구현 프로그램을 통해 지원되는 6가지 긍정적 행동(“6C’s”)을 평가합니다. 6C’s는 의사소통(Communication), 협력(Collaboration), 학습 공동체(Community Building), 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 책임있는 선택(Choice of Conduct)을 말합니다(Bers, 2012; Bers, 2020). PTD 체크리스트는 PTD 프레임워크에 기술된 각 행동을 대표하는 6개의 섹션으로 구성됩니다. 약 20~30분간의 관찰을 바탕으로 5점 리커트 척도로 채점합니다. PTD 체크리스트는 학습 환경, 교사, 학생의 행동이 긍정적 기술 발달에 어느 정도 기여하고 있는지를 평가하기 위해 CAL교육과정의 다양한 시점에서 사용될 수 있습니다.

이 외에도 수학 및 문해력 평가와 기타 표준화된 평가도 수집할 수 있습니다.

Copyright

Coding As Another Language (CAL) for ScratchJr (CAL-ScratchJr) – 2nd grade  © [2026 – 2026] DevTech Research Group. Some Rights Reserved.

Coding As Another Language (CAL) for ScratchJr (CAL-ScratchJr) – 2nd grade  는 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제(CC BY-NC-SA 4.0) 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다. 라이선스 전문은 다음 링크에서 확인할 수 있습니다: https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

이 라이선스는 창작자에게 반드시 출처를 밝혀야 하는 조건을 전제로 합니다. 누구나 이 자료를 자유롭게 공유하거나, 수정, 재가공할 수 있지만 원본과 달라진 점을 명확히 표시하고 같은 조건으로 다시 공개해야 합니다. 단, 영리 목적으로는 사용할 수 없습니다.

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 언어를 구조화된 의사소통 수단으로 정의할 수 있다. 
  • 프로그래밍 언어를 컴퓨터와 소통하기 위해 사용되는 언어로 식별할 수 있다.
  • 인간 언어와 컴퓨터 언어를 비교하고 대조할 수 있다.

핵심용어:

  • 프로그래밍 언어: 컴퓨터가 사용하는 언어.
  • 코드: 컴퓨터에게 무엇을 해야 하는지 지시하기 위해 프로그래밍 언어로 작성된 글자
  • 스크래치 주니어: 그림을 사용하는 프로그래밍 언어

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 모든 어린이를 위해 전체 디자인 저널 또는1차시 디자인 저널을 인쇄합니다, 교사 프로젝트(PD): 간단한 프로젝트를 만들거나, Professional Development에서 만든 프로젝트를 불러오거나, 미리 만들어진 이 프로젝트를 다운로드합니다.

도입활동

여러분은 몇 가지 언어를 알고 있나요? (5분)

  • 아이들에게 알고 있는 언어가 무엇인지 물어봅니다.
    • 집에서 다른 언어를 사용하는 사람이 있나요? 가족 중에 다른 언어를 아는 사람이 있나요?
  • 수업 시간에 가능한 한 많은 언어를 함께 떠올려 봅니다.
    • 아이들이 알고 있는 언어와 들어본 적만 있는 언어를 모두 포함합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로그래밍 언어 (10분)

  • 아이들에게 이 모든 언어의 공통점이 무엇인지 물어봅니다. 무엇이 언어를 만드는 걸까요? 예시: 
    • 언어는 서로에게 무언가를 전달하는 방법입니다. 
      • 참고: 아이들이 “언어는 모두 소리 내어 말하는 것”이라고 말하면, 수화(手話)를 생각해보도록 합니다.
    • 언어에는 규칙이 있으며, 언어마다 규칙이 다릅니다.
      • 어떤 언어(스페인어, 히브리어 등)는 단어에 성별 규칙이 있습니다.
      • 어떤 언어는 형용사-명사 순서(“파란 집”)를 사용하고, 어떤 언어는 명사-형용사 순서(“집 파란”)를 사용합니다.
  • 언어는 다양한 목적으로 사용된다고 설명합니다:
    • 사물에 대해 이야기할 때 (예: “고양이가 매트 위에 있어요”, “날씨가 좋네요”).
    • 누군가 혹은 무언가에게 무엇을 하라고 지시할 때 (예: 고양이에게 “침대에 올라가라”, “네 펜 좀 줘”).
    • 질문할 때 (예: “몇 살이에요?”, “가장 좋아하는 동물은 뭐에요?”).
  • 아이들에게 사람들이 같은 언어를 사용하지 않을 때 어떤 일이 일어나는지 생각해보도록 합니다.
    • 오해와 혼란을 초래합니다.
  • 컴퓨터도 언어를 사용한다는 것을 설명합니다.
    • 컴퓨터는 프로그래밍 언어라는 언어를 사용하며, 모든 컴퓨터가 동일한 프로그래밍 언어를 사용하는 것은 아닙니다.
      • 예를 들어, 아이폰과 안드로이드 폰은 서로 다른 언어를 사용합니다.
    • 이전에 어떤 프로그래밍 언어의 이름(C, JAVA, Scratch 등)을 들어본 적이 있거나 알고 있나요?
  • 인간 언어와 컴퓨터 언어의 차이점과 유사점에 대해 함께 이야기합니다.
    • 인간 언어는 사물에 대해 이야기하고, 질문하며, 무엇을 해야 하는지 지시할 수 있지만, 컴퓨터 언어는 무엇을 해야 하는지만 지시할 수 있습니다.
    • 인간 언어는 오타나 발음이 틀려도 다른 사람이 이해할 수 있지만, 컴퓨터 언어는 그렇지 않습니다. 
    • 인간 언어와 컴퓨터 언어는 모두 의사소통의 방식입니다. 두 언어 모두 일정한 순서와 규칙을 가지고 있습니다.

참고: 아이들이 스마트 스피커 등에 대해 묻는 경우: 시리, 알렉사, 구글 등은 컴퓨터가 실제로 영어를 말하는 것이 아니라 누군가가 영어를 컴퓨터의 언어로 번역한 것이라고 설명합니다.

디자인 저널 작성하기

디자인 저널 시작하기 (10분)

  • 각 어린이에게 개별 디자인 저널을 제공하고, 아이디어를 적고, 그림을 그리며, 계획을 세우고, 기억할 내용을 기록하는 데 사용될 것이라고 설명합니다. 프로그래머들은 프로젝트 진행 상황을 기록하기 위해 디자인 저널을 사용합니다. 각 어린이가 프로그래머가 되어 자신만의 디자인 저널을 갖게 됩니다.
  • 모든 아이들에게 표지에 자신의 이름을 쓰도록 지도합니다.
    • 이 단계가 끝나면 선생님께 보여 달라고 합니다(특히 대면 수업의 경우).
  • 아이들은 1차시 디자인 저널을 시작하며, 컴퓨터 언어에 대해 더 알고 싶은 두 가지 질문을 적습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 프로젝트 살펴보기 (10분)

  • 아이들에게 “스크래치 주니어“라는 프로그래밍 언어를 알고 있다고 말합니다.
  • 이전에 만든 스크래치 주니어 프로젝트를 학생들에게 보여줍니다.
    • 참고: 실행화면 뿐만 아니라 코드도 반드시 보여줍니다.
  • 아이들에게 프로그래밍 영역에서 본 것이 무엇인지 물어봅니다(예: 색상, 기호, 단어). 
  • 프로그래밍 영역에 있는 몇 가지 프로그램을 보여주고, 이 블록들이 코드이며 언어의 단어와 같다고 설명합니다. 이 블록들을 함께 연결하면 문장이 만들어지는 것과 같음을 설명합니다.
  • 아이들이 순서대로 돌아가며 각 프로그램이 고양이에게 무엇을 시킬지 추측하게 합니다.
  • 다음 시간에는 스크래치 주니어로 프로그래밍하는 법을 배울 것임을 안내합니다.
발표 및 공유하기

여러분은 어떻게 생각하나요?  (10분)

  • 아이들이 선생님의 프로젝트에 대해 다음과 같은 질문을 활용하여 이야기하도록 지도합니다.
    • 프로젝트에서 가장 좋았던 부분은 무엇이었나요?
    • 추가하거나 바꿀 부분이 있나요?
    • 프로그래밍 언어에서 무엇을 보았나요?
      • 서로 다른 색깔의 블록들.
      • 서로 다른 의미를 가진 블록들(시작/종료, 이동 등).
Tip!

온라인 수업의 경우

  • 디자인 저널은 수업 전에 아이들에게 미리 제공하고, 교사나 학부모님께 인쇄해 주시도록 요청하여 아이들이 수업시간에 사용할 수 있게 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 표현

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글자 소리의 연결(읽기)

학습목표

  • 단계별 지시사항에서 정확성과 순서의 중요성을 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 블록의 공통 특징(색상, 모양)을 파악할 수 있다.

핵심용어

  • 알고리즘: 컴퓨터가 특정 순서로 문제를 해결하도록 하는 지침
  • 프로그램: 컴퓨터에 일련의 지시사항을 제공하는 것 
  • 프로그래머: 컴퓨터가 무엇을 해야 하는지 알려주기 위해 지침을 작성하는 사람

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 단어 자르기 파일을 아동 수만큼 인쇄하고 각 단어를 오려냅니다. 세트별로 섞되 완전히 뒤섞지 않도록 주의합니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지 상단 부분을 오려냅니다.

도입활동

이 문장은 말이 되나요?  (5분)

  • 이 활동은 언어에서 순서의 필요성을 보여주기 위한 것입니다.
    • 문장(“고양이가 매트 위에 있다”)의 단어 자르기 카드들의 단어들을 섞고, 섞인 문장을 읽어보거나 누군가 읽게 합니다(예: “매트 위에 고양이다”).
    • 아이들에게 이 문장이 말이 되는지 물어봅니다. 왜 그렇게 생각하는지 설명하게 합니다. 
    • 아이들에게 단어를 올바른 순서로 배열하게 합니다. 이는 각 단어가 문장에서 앞뒤 관계에 맞게 놓여야 한다는 것을 의미합니다.
    • 언어가 이해되기 위해서는 올바른 순서가 필요하다는 점을 함께 이야기합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

알고리즘이란 무엇인가?  (5분)

  • 컴퓨터에게는 우리가 무엇을 하라고 지시할 때만 언어를 사용한다는 점을 설명합니다.
    • 컴퓨터와 대화하는 것을 프로그래밍이라고 합니다. 이러한 지시를 내리는 사람을 프로그래머라고 부릅니다
    • 이러한 지시사항을 컴퓨터 알고리즘이라고 부릅니다.
  • 아이들에게 특정한 순서로 해야만 하는 활동의 예를 들어보게 합니다.
    • 예: 양치질하기, 양말과 신발 신기.
언플러그드 활동

선생님을 프로그래밍해 보세요 (10분)

  • 아이들에게 이제 선생님이 컴퓨터가 되고, 아이들이 선생님을 프로그래밍할 수 있다고 알려줍니다. 모든 단계를 올바른 순서로 말해야 한다는 점을 상기시킵니다. 
  • 아이들은 교사가 교실 내 특정 장소(예: 책장이나 옷장)로 이동하거나 특정 작업(예: 샌드위치 만들기)을 수행하게 하는 지시를 말로 내립니다.
  • 아이들이 교사에게 내리는 지시는 구체적이어야 합니다. 예를 들어, 단순히 “앞으로 가”라고 말해서는 안 됩니다. 대신 “____ 걸음 앞으로 가”라고 말해야 합니다. 또는 “빵에 땅콩버터를 발라”는 “땅콩버터 병을 열고 칼을 사용해 빵 위에 땅콩버터를 발라”라고 해야 합니다.
  • 지시하는 순서가 잘못되었을 때(예: 이동한 단계 수가 틀렸을 경우), 아이들은 지시를 수정해야 합니다. 
  • 구체적인 표현이 얼마나 중요한지, 그리고 프로그래밍에서 순서가 얼마나 중요한지 함께 이야기합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

스크래치 주니어 블록 (15분)

  • 스크래치 주니어 블록 자료를 사용하여 아이들에게 “스크래치 주니어 블록이 무엇을 의미하는지 어떻게 알 수 있나요?”라고 물어봅니다.  
    • 색깔이 의미하는 그룹에 주목하도록 합니다(예: 파란색 = 동작).
  • 아이들에게 그룹별로 초록 깃발 시작 블록과 빨강 종료 블록의 의미를 토론하게 합니다. 이 블록들은 프로그래밍 언어 내에서 특정 목적을 가집니다. 아이들에게 이전에 이 버튼들을 사용해 본 적이 있는지, 그 경험이 어땠는지 물어봅니다. 토론이 끝난 후, 초록 깃발 시작 블록은 문장 시작의 대문자와 같고, 빨강 종료 블록은 문장 끝의 마침표와 같다고 설명합니다.
    • 대안 예시: 자동차를 예로 들면, 차를 움직이려면 엔진을 켜야 합니다. 목적지에 도착하면 차를 꺼야 하죠. 프로그래밍도 마찬가지입니다. 프로그램을 시작하려면 초록 깃발 같은 블록이 필요하고, 끝내려면 종료 블록이 필요합니다. 
  • 각 동작 블록과 그에 대응하는 동작이 무엇인지 이야기 나눕니다.
발표 및 공유하기

장미와 꽃봉오리 (권장 시간: 10분)

  • 각 어린이가 배운 점 하나(장미)와 더 알고 싶거나 배우고 싶은 점 하나(새싹)를 발표합니다.
Tip!

온라인 수업의 경우

  • 아이들이 교사에게 무언가를 하라는 지시(예: “팔을 들어요”)를 내리고, 교사는 명확히 하기 위한 질문(예: “어느 팔? 얼마나 높이?”)을 하여 아이들이 최대한 정확하고 질서 있게 행동하도록 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현, 하드웨어/소프트웨어, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구, 글쓰기 과정

학습목표

  • 안전하게 기기를 다룰 수 있다.
  • 스크래치 주니어 애플리케이션을 실행할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 인터페이스를 탐색할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 새 프로젝트를 생성할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 새 캐릭터를 추가할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 프로젝트를 이름으로 저장할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 시작, 종료 및 동작 블록을 찾아 사용할 수 있다.

핵심용어

  • 인터페이스 용어
    • 무대: 스크래치 주니어에서 캐릭터가 있고 행동이 일어나는 곳
    • 프로그래밍 영역: 스크래치 주니어에서 프로그램을 작성하는 곳
    • 블록 팔레트: 스크래치 주니어에서 블록이 있는 곳

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 정리 노래 가사를 미리 숙지하고, 수업 시간에 재생할 수 있도록 다른 탭에서 미리 열어둡니다. 스크래치 주니어 인터페이스 가이드에 익숙해집니다. 다른 탭에서 열어두고 프로젝터로 띄울 준비를 합니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지의 상단 부분을 오려냅니다.

도입활동

스크래치 주니어 블록 복습 (5분)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

스크래치 주니어 시작하기 (5분)

  • 사용할 기기를 소개하고 양손으로 안전하게 다루는 방법을 설명합니다.
  • 아이들에게 스크래치 주니어 앱을 여는 방법을 보여줍니다.
  • 아이들에게 새 프로젝트를 만드는 방법을 보여줍니다. 먼저, 한 기기를 화면에 연결하여 모든 아이들이 스크래치 주니어 인터페이스 소개를 볼 수 있도록 합니다.

1. 스크래치 주니어 앱을 엽니다.

2. 더하기 기호를 가리키며 이 기호가 무엇을 하는지 아이들에게 물어봅니다. 아이들의 답변을 들은 후, “내 프로젝트”에서 새 프로젝트를 여는 방법을 보여줍니다.

3. 아이들에게 무대(행동이 일어나는 곳)와 프로그래밍 영역(캐릭터의 행동이 순서대로 저장되는 곳)을 보여줍니다.

스크래치 주니어 활동

도전 과제:

스크래치 주니어 탐색하기 (15분)

  • 개인활동, 짝 활동, 소그룹활동으로 나누어 2분간 아이들이 인터페이스를 자유롭게 탐색하게 합니다.
  • 전체 그룹으로 플랫폼을 탐색하며, 아이들에게 스크래치 주니어 인터페이스에 대해 무엇을 발견했는지, 그리고 아직 궁금한 점이 무엇인지 물어봅니다.
  • 중요한 용어(무대, 프로그래밍 영역, 프로그래밍 스크립트 등)를 소개합니다. 아래 스크래치 주니어 인터페이스 가이드를 활용하여 주요 인터페이스 기능을 설명합니다.

프로그램 만드는 방법?  

  • 아이들에게 간단한 동작 블록을 보여주고 아래 단계를 통해 스크래치 주니어에서 프로그램을 만드는 방법을 소개합니다:

1. 블록을 프로그래밍 영역으로 드래그한 후 블록을 눌러 고양이가 움직이는 모습을 보여줍니다. 주요 동작 블록으로는 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 좌우 회전, 점프 등이 있습니다.

2. 블록을 연결하여 연속 동작을 만드는 방법을 보여줍니다.

3. 시작 블록과 종료 블록을 사용하여 초록 깃발을 클릭하면 실행되는 프로그램을 만드는 방법을 보여줍니다. 발표 모드나 여러 부분으로 구성된 프로그램을 실행할 때 필요하며, 프로그램이 동시에 시작할 수 있도록 한다는 점을 안내합니다. 

  • 아이들이 동작 블록으로 간단한 프로그램을 만들어 봅니다.
    • 아이들에게 새 캐릭터 추가 방법을 알고 있는지 물어본 후, 아래에 나와있는 방법으로 새 캐릭터를 추가하는 방법을 보여줍니다:

1. 화면 왼쪽의 더하기 기호를 누릅니다.

2. 원하는 캐릭터를 선택하고 확인 표시를 누릅니다.

3. 새 캐릭터를 무대 영역에 드래그 하여 원하는 위치에 배치합니다.

캐릭터를 제거하려면 해당 캐릭터의 이름이 적힌 상자를 길게 누릅니다. 캐릭터 상자 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다.

프로젝트 저장하기

  • 아래 단계를 따라 아이들에게 프로젝트의 이름을 지정하여 저장하는 방법을 보여줍니다.

1. 공유할 프로젝트를 엽니다.

2. 화면 오른쪽 상단의 노란색 사각형을 눌러 프로젝트 정보 화면을 불러옵니다.

3. 이 프로젝트에 대한 이름(예: “댄스 파티”)을 입력합니다. 아이들의 타이핑 실력을 기르는 중이라면, 자신의 이름처럼 간단한 것을 입력하도록 안내하고, 프로젝트를 받은 뒤에 이름을 바꿔주면 됩니다. 

창의 표현 활동:

자유 놀이 (15분)

  • 아이들이 스크래치 주니어 인터페이스를 자유롭게 탐색합니다.
  • 공정성을 위해 기기를 번갈아 사용하도록 안내합니다. 각 친구가 사용할 시간을 정하도록(예: 5분) 제안할 수 있습니다.
  • 호기심과 포용성을 키우기 위해, 아이들에게 한 번도 사용해 보지 않은 버튼이나 블록을 사용해 보라고 권합니다.
발표 및 공유하기

정리 노래 (5분)

  • 기기 정리 노래를 소개하고 교실 내 또는 가상 공간에서 기기를 안전하게 보관하는 방법을 설명합니다.

(Itsy Bitsy Spider 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝

Tip!

온라인 수업의 경우

  • 아이들이 기기를 치우고 카메라 앞에 계속 머물지 못할 수 있습니다. 자리에서 활동할 경우, 박수를 치는 등 간단한 신호로 다시 수업에 집중할 수 있도록 안내합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 매개변수를 변경하는 목적을 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 매개변수를 변경할 수 있다.

핵심용어:

  • 매개변수: 스크래치 주니어가 어떤 작업을 몇 번 수행할지 알려주는 숫자 명령어 (* 학생들에게는 ‘매개변수’라는 용어를 직접적으로 언급하지 않아도 됩니다.)

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. ‘프로그래머 사진‘ 슬라이드쇼에 소개된 인물들에 대한 정보를 읽습니다. 수업 시작 전에 열어둡니다. 4차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 4차시 이해 확인 슬라이드로 불러옵니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지 상단 부분을 오려냅니다.

도입활동 

프로그래머 사진   (5분)

  • 사진을 통해 프로그래머가 다양한 배경(성별, 인종, 민족, 연령)을 가질 수 있음을 보여줍니다(여러분 자신의 사진도 포함하세요!).
    • 아이들에게 물어봅니다: “이 사람들의 공통점이 무엇이라고 생각하나요?”
    • 답변: 모두 프로그래머입니다.
  • 오늘은 모두가 프로그래머가 될 것임을 설명합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로그래머가 말합니다 (10분)

  • 이 활동은 전통적인 ‘사이먼이 말합니다’ 게임처럼 진행됩니다. 아이들은 사이먼이 지시하는 행동을 합니다. 단계별 지시와 순서의 중요성에 집중하기 위해 스크래치 주니어 블록 자료를 사용합니다. 
  • 각 프로그래밍 명령어와 그 의미를 간략히 소개합니다(본 수업의 ‘준비물’ 섹션에 명시된 블록만 사용). 
  • 학생들을 모두 일어서게 합니다. 큰 스크래치 주니어 블록을 한 장씩 들고 “프로그래머가 말합니다: _________.”이라고 말합니다. 각 명령어는 한 번 이상 포함되어야 합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

매개변수란 무엇인가?  (10분)

  • 매개변수가 무엇인지 설명합니다.
    • 컴퓨터에게 그 동작을 몇 번 수행할지 알려주는 것입니다.
    • 매개변수를 사용하면 블록 수를 줄이면서 동일한 동작을 반복할 수 있습니다. 앞으로 5번 이동하는 블록 5개를 사용하는 대신, 앞으로 1번 이동하는 블록 하나에 매개변수를 5로 설정하면 됩니다. 이렇게 하면 시간과 공간을 절약할 수 있습니다.
  • 예를 들어, 아래의 긴 프로그램과 짧은 프로그램 예시를 살펴봅니다. 아이들에게 동작 블록을 관찰하게 하고 두 프로그램의 차이점이나 유사점을 생각해보게 합니다. 두 프로그램이 캐릭터에게 동일한 동작을 수행하게 한다는 점을 찾을 수 있는지 확인합니다.
  • 그런 다음 아래 단계를 따라 스크래치 주니어에서 작동 방식을 설명합니다:
    • 매개변수를 변경하려는 블록을 선택합니다. 숫자가 표시된 말풍선을 눌러 키패드로 숫자를 바꿉니다.
  • 화면 오른쪽에 키보드가 나타납니다.
  • 키보드를 사용하여 매개변수를 변경합니다(최대 두 자리 숫자). 
  • 새로운 매개변수를 입력한 후 화면 아무 곳이나 누르면 키패드가 사라집니다.

참고: 매개변수를 “0”으로 변경하면 캐릭터의 몸 위치가 변경됩니다.

4차시 이해 확인: 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 답을 표시하게 합니다. 필요하면 다시 설명해줍니다. 

창의 표현 활동: 

자유 놀이 (10분)

  • 동작 블록과 매개변수로 자유롭게 놀이하도록 안내합니다. 
  • 포용성과 호기심을 키우기 위해, 고양이가 10걸음 이동하도록 가능한 한 다양한 방법으로 프로그래밍해 보도록 도전하게 합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (10분)

  • 아이들에게 공유할 때 어떤 모습을 보여야 하고 어떤 반응을 해야 하는지 말해보도록 합니다(예: 다른 친구가 발표할 때 경청하기, 다른 친구의 프로젝트에 대해 질문하기, 친구에게 칭찬하기).
  • 프로젝트를 공유할 때, 아이들에게 최종 결과물뿐만 아니라 프로그램 제작 과정과 사용된 코드도 중요하므로 자신의 코드를 보여주도록 안내합니다. 
  • 각 어린이가 만든 창작물을 반 친구들과 공유하도록 합니다. 다른 친구들은 질문이나 칭찬을 생각하도록 지도합니다. 발표하는 어린이는 두 명의 친구를 선택하여 질문이나 칭찬을 발표하도록 합니다.
Tip!

온라인 수업의 경우

  • 아이들이 화면 앞에 기기를 들고 있도록 지도합니다.

활동 변형

  • 프로그래머가 말합니다 1: 아이들이 번갈아 “프로그래머”가 되어 친구들에게 지시를 내립니다.
  • 프로그래머가 말합니다 2: 각 지시에 시작 블록과 종료 블록을 포함시켜, 전체 프로그램이 “프로그래머가 말합니다: __________” 형식이 되도록 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 설계 과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서화, 음운 인식

학습목표:

  • 설계(디자인) 과정의 단계를 파악할 수 있다. 
  • 설계 과정을 단계별로 적용하여 공학적 과제에 도전할 수 있다.
  • 이야기의 시작, 중간, 끝을 구분할 수 있다.

핵심용어:

  • 설계 과정:
    • 질문하기: 질문을 한다
    • 상상하기: 마음속에 아이디어를 떠올린다
    • 계획하기: 무엇을 어떻게 할지 결정한다
    • 만들기: 무언가를 만들어 낸다
    • 테스트하기: 아이디어가 작동하는지 확인한다
    • 개선하기: 무언가를 더 좋게 만든다
    • 공유하기: 자신이 만든 것을 다른 사람들에게 보여준다

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 설계과정 그래프를 보여주기 위해 탭을 열어 둡니다. 공예 재료, 재활용 재료 또는 블록을 준비합니다.

도입활동

설계 과정 노래 (5분)

  • 오늘 아이들은 설계 과정에 대해 배우게 될 것이지만, 먼저 설계 과정 노래를 배울 것이라고 소개합니다. 아이들이 노래를 들을 수 있도록 노래를 재생하면서 설계과정 그래프를 보여줍니다. 설계 과정 노래를 한 번 더 재생하여 아이들이 따라 부르도록 안내합니다. 

(“반짝반짝 작은 별” 노래에 맞춰)

물어보고 상상하고, 계획하고 만들고, 

테스트하고 개선하고 공유해보자.

(반복)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

설계 과정 (10분)

  • 지난 수업에서 진행한 프로젝트를 포함해 최근 수업에서 진행한 어떤 프로젝트에 대해서도 설계 과정을 단계별로 안내합니다(아래 질문을 수업 상황에 맞게 구체화합니다).
    • 질문하기: 이 프로젝트를 어떻게 진행할까? 
    • 상상하기: 아이디어를 브레인 스토밍 했습니다.
    • 계획하기: 무엇을 어떻게 할지 결정했습니다.
    • 만들기: 프로젝트를 완성했습니다.
    • 테스트 및 개선하기: 프로젝트를 사용해 보고 고쳐야 할 문제점을 발견했습니다.
    • 공유하기: 수업 마지막에 서로 공유했습니다.
언플러그드 활동

나만의 설계 과정 (25분)

  • 설계 과정은 스크래치 주니어뿐만 아니라 모든 창작 활동에 적용된다고 설명합니다. 오늘은 설계 과정을 활용해 직접 무엇을 만들지 선택해 보게 될 것입니다. 
  • 질문하기: 아이들에게 창작의 출발점이 될 질문을 던져줍니다. 예를 들어, “블록으로 얼마나 튼튼한 탑을 만들 수 있을까?” 또는 “우리 놀이터에 어울리는 나비집은 어떤 모습일까?”와 같은 질문이 될 수 있습니다. 이 창작물은 재활용 재료, 공예 재료, 블록 또는 선택한 다른 재료로 만들 수 있으므로, 선택한 재료에 맞는 주제를 선정합니다. 
  • 상상하기: 소그룹으로 나누어 프로젝트 아이디어를 브레인 스토밍 합니다.
  • 계획하기: 아이들에게 프로젝트로 무엇을 할지, 어떻게 진행할지 결정하도록 합니다.
  • 만들기: 공예 재료, 재활용 재료 또는 블록을 사용하여 창작물을 만들 시간을 줍니다. 
  • 테스트 및 개선하기: 잠시 멈추고 아이들에게 계획대로 진행되고 있는지 물어봅니다. 실제로 작업을 시작하면서 변경하고 싶은 부분이 있나요? 
  • 공유하기: 교실을 돌며 각자의 작품을 공유합니다.
발표 및 공유하기

이것은 순환입니다! (5분)

  • 친구들의 작품을 보고 영감을 받았는지 물어봅니다. 새로운 작품을 만들고 싶은 아이디어가 생겼나요?
  • 설계과정 그래프를 다시 언급하며 설계 과정이 순환 구조임을 상기시켜 줍니다- 이것은 시작과 끝이 따로 없습니다. 공유는 더 많은 질문과 창작으로 이어지고, 다시 공유로 이어집니다! 
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 설계 과정

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 글쓰기와 프로그래밍의 유사점을 파악할 수 있다.
  • 이야기 속 등장인물을 파악할 수 있다. 
  • 스크래치 주니어의 그림 편집 도구를 사용하여 새로운 캐릭터를 디자인할 수 있다.
  • 스크래치주니어에서 배경을 추가할 수 있다.
  • 스크래치주니어의 텍스트 도구를 사용하여 프로젝트에 텍스트를 추가할 수 있다

핵심용어:

  • 버그: 컴퓨터 프로그램의 오류

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 6차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 6차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다. 로리 월마크의 『컴퓨터 코드의 여왕 그레이스 호퍼』(ISBN-13: 9781338784343)를 준비합니다. 선택 자료의 예시 프로젝트를 살펴보고 프로젝트 활동에 익숙해집니다.

도입활동

설계 과정 노래 (5분)

  • 아이들이 설계 과정 노래를 다시 복습하고 부릅니다. 아이들이 노래를 들을 수 있도록 노래를 재생하면서 설계과정 그래프를 보여줍니다. 설계 과정 노래를 다시 재생하고 아이들이 따라 부르도록 지도합니다. 

(“반짝반짝 작은 별” 노래에 맞춰)

물어보고 상상하고, 계획하고 만들고, 

테스트하고 개선하고 공유해보자.

(반복)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

설계 과정과 글쓰기 과정 (10분)

  • 작가들도 글쓰기 과정에서 비슷한 과정을 거친다는 점을 함께 이야기 나눕니다.
  • 아이들에게 설계과정 그래프와 글쓰기 과정 그래프를 보여줍니다. 두 과정 모두 상상, 계획, 창작, 수정, 피드백, 공유가 필요한 창의적 과정임을 설명합니다. 프로그래머와 작가 모두 아이디어를 프로젝트로 만들어 다른 사람들과 공유합니다. 아이들에게 과정이 필요한 다른 활동(예: 요리, 그림 그리기, 스포츠 실력 향상 등)을 브레인 스토밍해 보게 합니다. 
  • 프로그래머와 작가의 공통점과 차이점에 대해 함께 이야기 나눕니다. 
    • 프로그래머가 설계 과정을 통해 프로젝트를 설계하고 창조하듯이, 작가도 글쓰기 과정을 통해 아이디어를 브레인스토밍하고 초안을 작성하며 수정하고 쓴 글을 다른 사람들과 공유합니다. 글쓰기 과정 또한 순환 구조입니다. 공식적인 시작점이나 끝점이 없으며, 단계 사이를 자유롭게 오갈 수 있습니다! 
핵심용어 익히기

<컴퓨터 코드의 여왕, 그레이스 호퍼> 읽기 (10분)

  • 첫 페이지에서 잠시 멈추고 “소프트웨어 테스터. 직장 내 광대. 질서 추구자. 유명한 연설가…”라는 문장을 읽으며 아이들에게 이 이야기가 무엇에 관한 것일지 추측하게 합니다.
  • 책 읽는 중간중간 멈춰 이해도를 확인합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

스크래치 주니어 살펴보기 (5분)

  • 다음 단계를 통해 배경 변경 및 장면 추가하기 블록 사용법을 살펴봅니다:
  1. 아이들에게 배경 변경 방법을 물어봅니다. 그런 다음 ‘배경 추가’ 버튼을 눌러 직접 보여줍니다.

2. 배경을 선택하고 확인 표시를 눌러 장면에 추가합니다! 아이들이 직접 배경을 선택하게 합니다.

3. 배경을 추가했으니, 이제 다른 장면을 추가하여 이야기를 이어가 보겠습니다. 먼저 새 장면을 추가하는 방법을 아이들에게 물어봅니다.

이야기를 다른 장면으로 이어가려면, 프로그램에 다음 장면 그림이 있는 빨간색 종료 블록을 추가합니다. 이렇게 하면 ‘장면 넘기기’ 프로그램 기능이 생성됩니다. 아래 단계를 따릅니다:

  1. 새 장면을 추가하면 빨간색 종료 블록 팔레트에 ‘장면 이동’ 블록이 나타납니다.

2. 프로그램이 끝난 후 캐릭터가 다음 장면으로 이동하도록 첫 장면의 프로그램 끝에 ‘장면 이동’ 블록을 추가합니다. 

  • 아이들이 첫 장면의 고양이가 다음 장면으로 이동하도록 프로그래밍하도록 합니다!
  • 장면을 삭제하려면 삭제하려는 번호가 매겨진 장면 위를 손가락으로 길게 누릅니다. 번호가 매겨진 장면 블록 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다. “x”를 눌러 장면을 삭제할 수 있습니다. 아래 예시를 참조하세요:

그림 편집 도구 (5분)

  1. 더하기 기호를 눌러 캐릭터를 추가합니다. 

2. 편집할 캐릭터를 선택하거나 그림 편집 도구를 사용하여 처음부터 새로 만들 수 있습니다.

  • 아래 가이드를 참고하여 어린이들이 그림 편집 도구를 사용할 수 있도록 안내합니다.

참고: 캐릭터는 이동 및 프로그래밍이 가능하지만 배경은 불가능합니다. 

캐릭터를 제거하려면 해당 캐릭터를 길게 누릅니다. 캐릭터 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다. “x”를 눌러 캐릭터를 제거할 수 있습니다. 

캐릭터 이름이 적힌 상자를 길게 눌러도 제거할 수 있습니다. 캐릭터 상자 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다. 아래 예시:

6차시 이해 확인 자료: 프로젝트를 시작하기 전에 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, 아이들이 “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 설명을 멈추고 다시 설명합니다. 

창의 표현 활동: 

그레이스 만들기 (10분)

  • 그레이스 호퍼 이야기에서 그녀가 컴퓨터 안에 있는 나방 때문에 프로그램이 작동하지 않는 것을 발견한 장면을 떠올려 봅니다. 오늘날 ‘버그(bug)‘라는 단어는 컴퓨터 프로그램의 오류로 인해 코드가 작동하지 않는 상태를 의미합니다. 이 프로젝트에서 아이들은 그레이스 호퍼와 버그의 이야기를 재현해 볼 것입니다.
  • 오늘 아이들은 이야기를 위한 그레이스 캐릭터를 만드는 것으로 프로젝트를 시작합니다.
  • 아이들이 참고할 수 있도록 이야기의 몇 장면을 보여줍니다.
    • 아이들에게 그레이스와 그녀의 디버깅 이야기에 대해 질문하여 세부 내용을 떠올리게 합니다.
      • 예: “그레이스의 머리카락 색깔은 무엇인가요?” “그레이스는 무엇을 입고 있나요?”
      • 예: “마크 II는 어떻게 생겼나요?” “그녀의 연구실 배경은 어땠나요?”
    • 각 학생이 자신만의 프로젝트를 진행하므로 각자의 그레이스 캐릭터는 다르게 보일 것임을 알려줍니다. 아이들이 그림 편집 도구에서 새로운 것을 시도하여 자신만의 특별한 그레이스를 만드는 도전을 하도록 독려해줍니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
디버깅, 설계 과정

문해력 핵심 아이디어
E글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 디버깅 과정을 정의하고 그 과정을 축하할 수 있다.
  • 디버깅과 수정을 위한 전략을 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 블록 키우기, 줄이기, 숨기기, 표시하기 기능을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 디버깅: 컴퓨터 프로그램의 문제를 찾아내고 다양한 방법으로 해결해 보는 것

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 모든 어린이를 위해 7차시 디자인 저널이나 전체 디자인 저널을 인쇄합니다. 설계과정 그래프를 화면에 보이도록 탭을 열어 둡니다. 문제 해결 전략 차트 PPT를 인쇄하거나 화면에 보이도록 준비합니다. 로리 월마크의 『컴퓨터 코드의 여왕 그레이스 호퍼』(ISBN-13: 9781338784343)를 준비합니다.

도입활동

디버깅이란 무엇인가?  (5분)

  • 책 속 네 장면의 순서를 섞어서 제시하여 그레이스 호퍼를 복습해 봅시다.
  • 아이들에게 다음 질문을 하나씩 물어봅니다: 
  1. 무엇이 눈에 띄나요?
  2. 궁금한 점이 있나요?
  3. 이 장면이 바뀌면 이야기가 어떻게 달라질까요?
  4. 어떻게 고칠 수 있을까요? 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

디버깅이란 무엇인가?  (5분)

  • 디버깅은 컴퓨터 과학에서 사람들이 컴퓨터 프로그램의 오류를 찾아내고 다양한 전략을 사용해 문제를 해결하는 과정을 설명하는 용어입니다. 그레이스 호퍼의 이야기에서 언급된 바와 같이, “버그(bug)”라는 단어는 다른 과학 분야에서도 사용되었지만, “디버깅(debugging)”이라는 용어는 1940년대에 컴퓨터 내부(당시 컴퓨터는 정말 컸습니다!)에 끼어 시스템 오류를 일으킨 나방을 발견한 그레이스 호퍼에게서 유래했습니다. 그녀는 그 벌레를 제거함으로써 오류를 고칠 수 있었고, 이로부터 “디버깅”이라는 단어가 탄생했습니다! 
  • 아이들과 함께 문제 해결에 대해 함께 이야기 나눕니다. 프로그래머들은 문제를 찾아 수정하기 위해 반복적인 디버깅 과정을 거칩니다. 
  • 학급 전체가 함께 프로그램의 버그를 찾는 전략 목록을 작성합니다(문제 해결 전략 차트). 필요할 때마다 목록을 다시 확인하며 전략을 추가합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

모양 바꾸기 (5분)

  • 숨기기/보이기 블록 및 키우기/줄이기 블록 사용법을 살펴봅니다.
  • 숨기기/보이기 블록: 캐릭터 코드에 숨기기 블록을 추가하면 캐릭터가 사라진다는 것을 보여줍니다. 다시 나타나게 하려면 보이기 블록을 사용하면 됩니다.

  • 그런 다음 커지기/작아지기 블록을 사용하여 캐릭터가 자라면서 어떻게 모습이 변하는지 보여줍니다.
  • 참고: 키우기 및 보이게 하기 블록의 매개변수.
  • 아이들에게 크기가 다양한 것들의 예를 물어봅니다: 
    • 작은 사이즈, 중간 사이즈, 큰 사이즈의 옷.
    • 아기, 어린이, 청소년, 성인.
  • 아이들에게 매개변수 블록을 사용하면 캐릭터를 단순히 작고 크게만 만드는 것이 아니라 다양한 크기로 만들 수 있다고 설명합니다. 매개변수로 캐릭터가 얼마나 커지는지를 조절할 수 있습니다.
  • 크기 재설정 블록 소개: 캐릭터 코드에 크기 재설정 블록을 추가하면 캐릭터가 원래 크기로 돌아간다는 것을 보여줍니다.

창의 표현 활동: 

버그 만들기 (15분)

  • 그레이스 호퍼와 그녀의 팀은 코드가 작동하지 않는 이유를 알아내기 위해 몇 시간 동안 모든 방법을 시도했습니다. 코드를 확인한 후, 그들은 기계를 점검했고 컴퓨터 작동을 멈춘 나방을 발견했습니다. 
  • 학생들은 6차시에 시작한 그레이스 호퍼 프로젝트를 계속 진행해야 합니다.
  • 아이들이 프로젝트를 진행할 때, 의도적으로 프로그램에 버그(제대로 작동하지 않거나 예상과 다르게 동작하는 요소)를 추가하도록 지도합니다. 이 버그들은 8차시의 게임에 활용될 예정이며, 아이들은 서로의 프로그램에서 ‘버그’를 찾아내야 합니다. 아이들은 이 게임에서 자신의 프로젝트를 설명할 수 있게 될 것입니다.
  • 버그의 예시 유형은 다음과 같습니다:
    • 그레이스 호퍼가 왼쪽으로 돌지만, ‘오른쪽으로’ 돌아야 합니다.
    • 시작 블록이 없어 버그 캐릭터가 움직이지 않습니다.
    • 참고: 종료 블록이 없어도 프로그램은 실행됩니다. 아이들은 이를 버그로 이해할 수 있지만, 실행 중인 프로그램만으로는 파악하기 어렵고 코드를 자세히 살펴봐야 합니다.
디자인 저널 작성하기

버그 계획하기 (10분)

발표 및 공유하기

디버깅 돌아보기 (5분)

  • 아이들은 자신의 프로젝트에서 디버깅할 때 사용한 전략을 공유합니다. 
    • 참고: 다음 수업의 게임을 위해 프로젝트 내용은 비밀로 유지해야 합니다. 
  • 사용한 새로운 전략을 문제 해결 전략 차트에 추가합니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 디버깅

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표

  • 스크래치 주니어 코드에서 오류 또는 “버그”를 찾을 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 버그를 해결할 수 있다. 
  • 친구들과 스크래치 주니어 프로젝트에 대해 이야기 나눌 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 모든 어린이를 위해 8차시 디자인 저널이나 전체 디자인 저널을 인쇄합니다. 설계과정 그래프를 화면에 보이도록 탭을 열어 둡니다. 문제 해결 전략 차트 PPT를 인쇄하거나 화면에 보이도록 준비합니다. 로리 월마크의 『컴퓨터 코드의 여왕 그레이스 호퍼』(ISBN-13: 9781338784343)를 준비합니다.

도입활동

찾기 놀이 – 스크래치 주니어 버전 (5분)

  • 아이들이 스크래치 주니어 인터페이스와 모든 블록, 도구 등을 떠올리게 합니다. 
    • 선생님이 인터페이스를 사용하여 첫 번째 예시를 제시하며 찾기 놀이를 진행합니다.
      • 예시 – “주황색이고, 수염이 있고, 웃고 있는 걸 봤어.” 
      • 응답 – “스크래치 주니어의 고양이에요.”  
    • 정답을 맞힌 아이가 다음 차례가 되어 스크래치 주니어에서 다른 친구들이 맞힐 수 있는 무언가를 찾아내게 합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

‘컴퓨터 코드의 여왕, 그레이스 호퍼’ 다시 읽기(15분)

  • 그레이스가 마크 II의 문제점을 파악하기 위해 시도한 전략(프로그램 점검)과 나방과의 디버깅 과정을 강조합니다.
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

프로젝트 마무리하기 (5분)

  • 아이들은 버그가 있는 벌레 프로그램을 완성하고 다른 아이와 공유할 준비를 합니다.

디버깅 게임 (10분)

  • 짝을 지어 아이들은 번갈아 가며 자신의 프로그램을 공유하고 의도한 동작을 설명합니다. 그런 다음 친구의 코드에서 버그를 찾습니다.
  • 아이들이 버그를 찾기 어려워 디버깅 게임 중 좌절감을 느낄 만한 순간에 “I am a CODER” 기억법을 소개하기 좋은 기회일 수 있습니다. 교사들은 학생들이 코딩 과정에서 어려움을 겪을 때 이 기억법을 활용하도록 상기시켜 줄 수 있습니다.
  • 아이들이 각 프로그램에서 버그를 발견할 때마다 박수 치기/환호하기/‘안녕 버그!’라고 외치며 디버깅 과정을 축하하도록 지도합니다.
디자인 저널 작성하기

버그 기록하기 (5분)

  • 학생들이 친구 게임에서 발견한 버그를 8차시 디자인 저널에 기록하게 합니다.
    • 이는 그레이스 호퍼와 현대 프로그래머들이 프로그램에서 발견한 버그를 기록하는 방식과 유사합니다.
발표 및 공유하기

디버깅 돌아보기 (5분)

  • 아이들은 서로의 프로그램에서 발견한 버그와 이를 찾기 위해 사용한 전략을 말하면서 공유합니다.
  • 다음 질문을 활용하여 안내합니다: 
    • 프로그램에서 어떤 점을 발견하고 버그라고 생각했나요? 
    • 친구의 프로그램에 버그가 있다는 걸 어떻게 알게 되었나요? 
    • 버그를 찾기 위해 어디를 살펴봤나요?
    • 친구의 코드를 어떻게 디버깅할 것인가?
  • 사용한 새로운 전략을 문제 해결 전략 차트에 추가합니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조

문해력 핵심 아이디어
음운(말소리) 인식, 문학적 표현 기법

학습목표:

  • 스크래치 주니어 프로젝트에서 ‘메시지 보내기’ 및 ‘메시지 시작’ 블록의 용도를 파악할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘메시지 보내기’ 및 ‘메시지 시작’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 메시지: 글, 말 또는 신호로 전달되는 것

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. ‘바닷가에서’PPT를 인쇄하거나 화면으로 보여줄 수 있도록 준비합니다. ‘바닷가에서’ 동영상을 수업 전에 재생할 준비합니다. 각 학생별로 9차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참고합니다.

도입활동

‘만 아래에서노래 부르기 (5분)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

구절 분석 (5분)

바다가 있는 곳 (바다 가 있는 곳) 수박이 자라는 곳 (수박이 자라는 곳)

집으로 돌아가면 (집으로 돌아가면), 감히 갈 수 없어요. (감히 갈 수 없어요.)

만약 내가 간다면, (만약 내가 간다면,) 어머니께서 말씀하시리라, (어머니께서 말씀하시리라,)”너 바닷가에서 오리가 트럭 운전하는 거 본 적 있니?”

  • 아이들에게 어머니가 할 수 있는 다른 말들을 물어봅니다. 아래 노래에서 두세 가지 예를 들어 이야기 나눕니다.
    • “만약 네가 가끔씩 물가에서 오리가 트럭을 운전하는 걸 본 적 있니?”
    • “너는 염소가 배를 타고 항구 근처를 유유히 떠다니는 걸 본 적 있니?”
    • “너는 바닷가에서 집 짓는 쥐 본 적 있니?”
    • “만조 때 바닷가에서 통나무 위에서 춤추는 개구리를 본 적 있나요?”
  • 아이들에게 이 구절들의 패턴이 무엇인지 물어봅니다.
    • 각 줄마다 운율이 있습니다. 예를 들어, 오리(duck)와 트럭(truck) 사이입니다.
  • 함께 노래 속 굵게 표시된 단어들과 운율이 맞는 다른 단어들을 자유롭게 생각해보도록 합니다.
  • 아이들에게 오늘은 이 노래에 맞춰 자신만의 운율 구절을 만들고 스크래치 주니어에 프로그래밍할 것이라고 설명합니다.
핵심용어 익히기

구절 계획하기 (10분)

  • 아이들은 2인 1조로 이 구절을 스크래치 주니어에 프로그래밍하기 위한 계획의 일환으로 9차시 디자인 저널‘바닷가에서’의 새로운 구절을 작성합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

메시지 보내기 (10분)

  • 메시지 보내기: 스크래치 주니어에서 캐릭터들은 서로에게 메시지를 보내 프로그램 시작 시점을 알릴 수 있습니다. ‘메시지 수신 시 시작’ 블록은 ‘초록 깃발 시작하기’ 블록 대신 사용할 수 있습니다. 아래 예제 프로그램을 참고하세요: 
  • 고양이는 앞으로 이동하고, 위로 올라가고, 시계 방향으로 회전한 후 메시지를 보냅니다. 고양이가 메시지를 보내면 택의 프로그램이 시작될 것입니다. 
  • “말하기” 블록.
    • 아이들은 “말하기” 블록을 사용하여 캐릭터가 무언가를 말하게 할 수 있습니다. “말하기” 블록을 누르면 기기의 키보드를 사용하여 텍스트를 입력할 수 있습니다. 

창의 표현 활동:

 프로그램 “내가 하면 무슨 일이 일어날까?” (10분)

  • 아이들은 두 명씩 짝을 지어 두 캐릭터를 사용해 새로 만든 구절을 프로그래밍합니다. 
  • 한 캐릭터가 만으로 와서 다른 캐릭터에게 메시지를 보냅니다.
    • 다른 캐릭터는 그 구절을 연기합니다.
    • 예를 들어, 고양이가 모자를 쓰고 나타나도록 하거나, 쥐가 집 위를 뛰어넘도록 프로그래밍할 수 있습니다.
발표 및 공유하기

작품 공유 (5분)

  • 한 아이는 기기를 지키고 다른 아이는 교실을 돌아다니며 프로젝트를 보도록 짝을 만듭니다.
  • 아이들이 돌아다니며 새로운 구절과 프로그램에 대해 질문하게 합니다.
  • 그런 다음 역할을 바꾸게 합니다.
Tip!

활동 변형

  • “내가 하면 무슨 일이 일어날까?”의 심화 변형: 아이들은 두 개의 메시지를 사용하여 프로그램에 세 명의 등장인물(가수, 어머니, 아이 캐릭터)을 넣을 수 있습니다. 여러 메시지 블록을 사용할 때, 각 ‘메시지 보내기’ 블록은 동일한 색상의 ‘메시지 수신 시 시작’ 블록에만 메시지를 보냅니다.
  1. 가수가 바닷가로 다가옵니다.
  2. 어머니가 말하기 블록을 사용하여 무언가를 말합니다.
  3. 아이 캐릭터가 그 구절을 연기합니다.
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
모듈화, 하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구, 순서대로 배열하기, 글쓰기 과정

학습목표:

  • 스크래치 주니어의 텍스트 도구를 사용할 수 있다. 
  • 스크래치 주니어의 녹음 도구를 사용하여 소리를 녹음할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 프로그램에서 녹음 재생하기 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 병렬 프로그램을 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 병렬 프로그래밍: 두 개 이상의 프로그램이 동시에 실행될 때

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 10차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 10차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다. 모든 어린이를 위해 10차시 디자인 저널을 인쇄합니다.

도입활동

한 문장 이야기 (5분)

  • 스크래치 주니어에서 고양이에 관한 이야기 만들기.
  • 교사가 한 문장으로 이야기를 시작합니다. “어느 날, 고양이가 해변에서 택을 우연히 만났고, 그들은 모험을 떠나기로 했습니다.”
  • 다음 아이가 문장을 추가하고, 모든 아이들이 차례를 마칠 때까지 계속합니다.
    • 교사는 참고용으로 각 아이의 문장을 기록해야 합니다.
디자인 저널 작성하기

교실 이야기 계획하기 (10분)

  • 10차시 디자인 저널에서 아이들은 자신의 문장을 쓰고, 스크래치 주니어에서 그 장면을 어떻게 프로그래밍하고 싶은 지 그림을 그립니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로젝트 소개 – 우리 교실 이야기 (5분)

  • 각 학생은 스크래치 주니어에 자신의 문장을 만들게 되며, 기기를 순서대로 실행하면 우리반 전체가 만든 이야기가 펼쳐집니다. 
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 살펴보기 (10분)

  • 텍스트 추가하기 버튼을 살펴봅니다.
  • 화면에 텍스트 상자를 만들려면 텍스트 추가하기 버튼을 사용합니다. 
  • 기기의 키보드를 사용하여 아이들이 문장을 쓸 수 있습니다. 
  • 작성을 마친 후에는 텍스트 상자를 화면에서 드래그 하여 원하는 위치에 배치할 수 있습니다. 

녹음 재생하기 

  • 녹음 재생하기 블록 사용법:

1. 프로그래밍 영역에서 녹색 소리 아이콘을 누릅니다. 해당 메뉴에서 점선 테두리의 마이크 블록을 눌러 소리를 녹음할 수 있습니다. 

2. 빨간 점을 눌러 소리를 녹음합니다. 녹음이 끝나면 같은 버튼을 눌러 녹음을 중지합니다. 그런 다음 체크 표시를 누릅니다. 

3. 이제 프로그램에 사용할 수 있는 나만의 녹음된 소리가 생겼습니다! 새로 나타난 블록(옆에 숫자가 있는 마이크)을 프로그래밍 영역으로 드래그 합니다. 블록을 누르면 아이들이 자신의 목소리를 들을 수 있습니다. 

병렬 프로그래밍  

  • 병렬 프로그래밍 소개 – 두 개의 프로그램이 동시에 실행되는 것을 의미합니다. 병렬 프로그램의 예시는 다음과 같습니다.

위의 병렬 프로그램은 고양이 캐릭터가 소리 녹음을 재생하는 동시에 움직일 수 있게 합니다. 이를 통해 고양이 캐릭터가 이동하면서 말할 수 있습니다.

10차시 이해 확인 : 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 아래로 향하게 합니다. 필요 시 설명을 멈추고 다시 설명합니다.

창의 표현 활동: 

  • 우리 교실 이야기 만들기 (10분)
    • 각 아이가 스크래치 주니어에서 자신의 문장을 만듭니다. 
    • 프로그래밍하기 전에 옆에 앉은 사람과 문장을 공유하도록 지도합니다.
    • 기기를 모아 순서대로 재생하여 반이 만든 이야기를 들려줍니다. 
    • 아이들은 자신의 문장을 녹음하거나 텍스트 도구 버튼을 사용하여 작성해야 합니다.
      • 아래 예시 프로젝트를 참고하세요:

발표 및 공유하기

공유하기(5분)

  • 아이들은 프로젝트 진행 중 겪은 어려움을 공유합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 디버깅, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글쓰기 과정

학습목표:

  • 기존 스크래치주니어 프로젝트에 새 페이지를 추가할 수 있다.
  • 동료들과 협력하여 순차적으로 발표할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 선택 자료에 있는 예제 프로젝트를 보고 프로젝트 활동에 익숙해집니다.

도입활동

한 문장 이야기 (10분)

  • 아이들이 문장이 적힌 디자인 저널을 가져오게 하고 순서대로 자신의 문장을 읽게 합니다(교사가 각 아이의 차례가 왔을 때 알려줍니다).
스크래치 주니어 활동

창의 표현 탐구:

교실 이야기 완성하기 (25분)

  • 아이들이 프로젝트를 마무리할 시간을 주고, 특히 프로젝트에 새 페이지를 추가하거나 필요에 따라 배경 변경에 집중하도록 합니다(문장이 여러 페이지에 걸쳐 표시되어야 하는 경우). 
  • 아이들에게 프로그램 테스트와 디버깅을 하도록 상기시킵니다. 
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (10분)

  • 선생님의 문장부터 시작하여 아이들이 만든 이야기를 순서대로 읽고 프로그램을 실행합니다.
  • 각 어린이의 차례마다, 해당 어린이가 문장을 읽고 자신의 프로젝트를 공유하도록 합니다.
  • 칭찬을 생각하고 짝과 함께 공유합니다.
Tip!

추가 도전 과제

  • 아이들이 프로그램을 일찍 마쳤다면, 프로그램 이야기를 설명하는 연습을 시켜 공유할 준비를 하게 합니다(다른 아이들도 마쳤다면 짝과 함께 연습하기).
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 제어구조, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법, 소통과 언어의 도구, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 소리내기 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 격자 도구를 사용할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 차차 슬라이드 노래 가사를 열고 화면에 보여주거나 인쇄합니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지의 상단 부분을 오려냅니다.

도입활동

차차 슬라이드 춤추기 (5분)

  • 아이들에게 오늘 스크래치 주니어로 차차 슬라이드 일부를 구현하는 프로그램을 만들 것이라고 설명합니다. 모두가 알고 기억할 수 있도록 함께 차차 슬라이드를 노래하며 춤추도록 합니다.
핵심용어 익히기

차차 슬라이드 노래를 함께 읽기(5분)

  • 차차 슬라이드 노래 가사를 이용해 ‘차차 슬라이드’ 노래의 한 절을 반 전체가 함께 읽습니다. 각 절은 하나의 슬라이드에 위치합니다.

모두 손뼉을 쳐라

박수, 박수, 박수, 박수 쳐라

짝짝짝짝 손뼉을 쳐라

자, 이제 기본 스텝을 할 거예요

왼쪽으로

이제 뒤로 물러서서

이번엔 한 번 점프

오른발, 쿵 하고 밟기

왼발, 쿵 하고 밟기

차차 부드럽게

왼쪽으로

이제 뒤로 물러서

이번엔 한 번 점프

오른발, 쿵 하고 밟기

왼발, 쿵 하고 밟기

차차, 다들 이제 펑키하게 춤출 시간이야

오른쪽으로, 왼쪽으로

이제 다들 뒤로 물러서

이번엔 한 번 점프, 이번엔 한 번 점프

오른발 두 번 밟기, 왼발 두 번 밟기

왼쪽으로 슬라이드, 오른쪽으로 슬라이드

크리스 크로스

크리스 크로스

차차 부드럽게

컴퓨터 과학 이야기 나누기

스크래치 주니어의 차차 슬라이드   (5분)

  • 차차 슬라이드 노래 가사를 가리키며 아이들과 이야기를 나눕니다.
  • 이 동작들을 스크래치 주니어 블록으로 어떻게 표현할 수 있는지 이야기 나눕니다.
    • 아이들이 차차 슬라이드를 프로그래밍하기 위해 사용할 수 있는 동작을 브레인스토밍하는 데 도움이 되도록 스크래치 주니어 블록 자료를 보여줍니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 살펴보기 (5분)

  • 소리내기 블록 살펴보기: 캐릭터 코드에 소리내기 블록을 추가하면 “팝” 소리가 난다는 것을 보여줍니다. 캐릭터의 코드를 실행할 때 “팝” 소리가 들리지 않으면 기기의 볼륨을 확인합니다!
  • 눈금 칸 살펴보기.
  • 눈금 칸을 살펴보고 아이들이 고양이가 차차 슬라이드 춤을 출 때 취하는 스크래치 주니어 단계 수를 안내합니다.
  • 눈금 칸을 제거하려면 동일한 버튼을 다시 누릅니다.  
  • 아이들이 눈금 칸의 작동 방식을 탐색할 수 있는 간단한 게임을 진행합니다. the children can explore how the Grid tool works.
    • 아이들이 고양이를 1칸, 2칸씩 이동하도록 프로그래밍하게 합니다.
    • 그런 다음 덧셈과 뺄셈을 연습하도록 합니다. 예를 들어, “고양이가 앞으로 6칸 이동한 후, 뒤로 3칸 이동하게 하세요. 그런 다음 앞으로 2칸 더 이동하게 하세요. 고양이가 총 몇 칸 이동했나요?” 시기와 아이들의 수준에 따라 문제의 난이도를 조정합니다. 

창의 표현 활동: 

차차 슬라이드 춤 프로그램하기 (15분)

  • 기기들을 꺼내고 아이들에게 규칙이나 절차를 상기시켜 줍니다. 
  • 아이들에게 스크래치 주니어에서 고양이를 차차 슬라이드 춤을 추도록 프로그래밍할 것이라고 알려줍니다. 
  • 아이들은 고양이 차차 슬라이드 프로젝트 작업을 시작합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (10분)

  • 아이들이 프로그램에서 ‘차차’를 어떻게 표현했는지 또는 표현할 계획인지 공유합니다. 
  • 같은 것을 표현하는 데 여러 가지 방법이 있다는 점을 이야기 나눕니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 제어구조, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 반복되는 패턴을 파악할 수 있다. 
  • 스크래치 주니어의 반복하기 블록을 사용할 수 있다.
  • 하나의 프로그램이 여러 가지 방법으로 표현될 수 있음을 알 수 있다

핵심용어:

  • 반복: 무언가를 다시 하는 것 

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다. 차차 슬라이드 노래 가사를 열고 화면에 보여주거나 인쇄합니다.

도입활동

지시 반복 게임 (5분)

  • 한 아이를 선택해 교실 앞으로 나와 의자에 앉게 합니다. 아이에게 일어나서 앞으로 2걸음 걷고, 뒤로 2걸음 걷고, 다시 앉으라고 지시합니다. 앉자마자 다시 일어나서 앞으로 2걸음 걷고, 뒤로 2걸음 걷고, 앉으라고 합니다. 이 과정을 두 번 더 반복합니다. 
  • 마지막으로 반 전체에게 묻습니다: “친구가 이 지시를 따르도록 하는 더 쉬운 방법이 있을까요? 무엇일까요?” (“일어나서 앞으로 2걸음 걷고, 뒤로 2걸음 걷고, 다시 앉아서 이 전체 과정을 4번 반복하세요.”) 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

차차 슬라이드 추가하기 (5분)

  • 아이들에게 차차 슬라이드 활동을 계속하며 스크래치 주니어에서 여러 요소를 변경하는 방법을 배울 것이라고 설명합니다.
언플러그드 활동

차차 슬라이드 춤추기 (5분)

모두 손뼉을 쳐라

박수, 박수, 박수, 박수 쳐라

짝짝짝짝 손뼉을 쳐라

자, 이제 기본 스텝을 할 거예요

왼쪽으로

이제 뒤로 물러서서

이번엔 한 번 점프

오른발, 쿵 하고 밟기

왼발, 쿵 하고 밟기

차차 부드럽게

왼쪽으로

이제 뒤로 물러서

이번엔 한 번 점프

오른발, 쿵 하고 밟기

왼발, 쿵 하고 밟기

차차, 다들 이제 펑키하게 춤출 시간이야

오른쪽으로, 왼쪽으로

이제 다들 뒤로 물러서

이번엔 한 번 점프, 이번엔 한 번 점프

오른발 두 번 밟기, 왼발 두 번 밟기

왼쪽으로 슬라이드, 오른쪽으로 슬라이드

크리스 크로스

크리스 크로스

차차 부드럽게

  • 차차 슬라이드 노래를 틀고 함께 춤을 춥니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

반복하기 블록 소개 (10분)

  • 반복 구조는 블록 내부의 모든 내용을 블록에 설정된 매개변수만큼 반복합니다. 동작 블록에서 매개변수를 사용하는 것과 마찬가지로, 반복하기 블록을 사용하면 프로그램에서 시간과 공간을 절약할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터를 20번 숨기고 보이게 하려면 각 블록을 20번씩 드래그해야 하는데, 얼마나 오래 걸릴지 상상해 보세요! 대신 반복 루프를 사용하면 숨기기-보이기 동작을 20번 자동으로 반복해 줍니다.

창의 표현 활동: 

차차 슬라이드 재코딩하기 (15분)

  • 기기를 꺼내고 아이들에게 규칙이나 절차를 상기시킵니다.
  • 아이들은 차차 슬라이드 프로그램을 계속해서 만듭니다. 
  • 짝을 지어 서로의 프로젝트를 보여주며 반복 루프를 어디에 추가할 수 있을지 제안하고, 프로그램이 어떻게 달라질지 추측해 봅니다.
  • 아이들이 활동을 계속하면서 프로그램에 반복 루프를 추가하도록 지도합니다.
발표 및 공유하기

장미와 꽃봉오리 (분)

  • 각 어린이가 배운 점 하나(장미)와 더 알고 싶어 하고 배우고 싶은 점 하나(새싹)를 공유합니다.
Tip!

온라인 수업의 경우

  • 아이에게 비슷한 지시를 내리되, 손만 움직이도록 합니다. 
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 제어구조

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법, 소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 복잡한 반복 구조를 파악할 수 있다. 
  • 스크래치 주니어의 반복하기 블록을 사용하여 다중 반복 구조를 만들 수 있다.
  • 하나의 프로그램이 여러 가지 방법으로 표현될 수 있음을 알 수 있다.

핵심용어:

  • 반복 구조: 어떤 동작이 반복되는 것 
  • 다중 반복 구조: 반복되는 프로그램 안에 또 다른 반복이 들어있는 것

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 14차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 14차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다. 바주카 풍선껌 앵커 차트를 열고 화면에 보여주거나 인쇄합니다. 다른 탭에서 ‘바주카 풍선껌’ 동영상을 열고 재생할 준비를 합니다.

도입활동
컴퓨터 과학 이야기 나누기

바주카 풍선껌 노래 확장하기 (5분)

  • 아이들에게 어떤 것들은 여러 단계의 반복이 있다고 설명합니다. 바주카 풍선껌 노래에서는 일부 문장이 반복되고, 노래의 전체 절도 반복됩니다. 
    • 이러한 반복 단계는 반복 안에 반복 구조와 비교할 수 있습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

다중 반복 구조 소개하기 (15분)

  • 다중 반복 구조란 반복 프로그램을 다른 반복 프로그램 안에 넣는 것이라고 설명합니다.
    • “모두의 신경을 거슬리는 노래”를 아나요?
      • 가사: “모두의 신경을 거슬리는 노래를 알고 있어, 모두의 신경을, 모두의 신경을. 모두의 신경을 거슬리는 노래를 알고 있어, 그 가사는 이렇지.” (반복)
      • 이 노래에는 반복이 많이 들어 있습니다. 전체를 하나의 반복 구조로 코딩할 수도 있지만, 다음과 같이 코딩할 수도 있습니다:
        • [모두의 신경을 거슬리는 노래를 알고 있어]x3, [모두의 신경을 거슬리는 노래를 알고 있어, 가사는 이렇지]x4.
      • 문장 안에 포함된 문장에 대해 함께 이야기 나누기 시작하며 학생들에게 이렇게 물어봅니다: “이런 식으로 반복 안에 반복 구조를 사용하는 게 왜 유용할지 생각해 본 사람 있나요?” 또는 “더 큰 반복문 안에 두 개의 반복문을 포함하는 것과 단순히 큰 반복문을 더 많이 반복하는 건 어떻게 다를까요?”
      • 학생들에게 이 프로그램을 보여줍니다:
  • 그리고 이 프로그램도 보여줍니다:
  • 두 프로그램은 어떻게 다를 것 같나요? 어떤 순서로 실행될까요? 아이들에게 프로그램을 실행해 보여줍니다. 차이점은 무엇이었나요? 가설은 맞았나요? 틀렸나요? 도움이 된다면 프로그램이 실행되는 동안 각 코드 블록을 가리키며 반복 안에 반복구조를 사용하는 코드의 실행 순서를 아이들에게 보여줍니다.

14차시 이해 확인 자료: 프로젝트를 시작하기 전에 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니오”는 엄지손가락을 아래로 들어 답하게 하비다. 필요하면 멈추고 개념을 다시 설명합니다. 

창의 표현 활동: 

자유 놀이 (15분)

  • 아이들은 다중 반복 구조를 사용하여 스크래치 주니어에서 자유롭게 탐구하고 창작할 수 있습니다.
  • 다중 반복 구조 사용에 어려움을 겪는다면, 다른 아이들에게 도움을 요청하거나 ‘반복 구조’와 ‘반복하기 블록’을 조합한 다중 반복 프로그램을 만들도록 지도합니다.
발표 및 공유하기 

작품 공유하기 (5분)

  • 공유하는 방법을 다시 한번 확인합니다.
    • 예를 들어, 다른 친구가 발표할 때 경청하기, 다른 친구의 프로젝트에 대해 질문하기, 친구들에게 칭찬하기 등입니다.
  • 어린이들은 소그룹으로 프로젝트를 공유합니다.
Tip!

추가 도전 과제

  • 도전 과제나 단계적 지원이 필요한 아이들에게 다음과 같이 물어봅니다: 다중 반복문은 반복이 없는 프로그램과 비교해 어떤 역할을 할까요? 아이들이 다중 반복문이 포함된 프로그램을 만든 다음, 반복문이 없는 프로그램으로 다시 만들도록 지도합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습목표:

  • 일상생활에서 조건이 있는 상황을 찾을 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 부딪히면 시작하기 및 누르면 시작하기 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 조건: 특정 조건에서만 참인 것

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 교사는 15차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 15차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다.

도입활동

네 모퉁이 활동 (5분)

  • 교실, 카펫 또는 열린 공간의 네 모서리를 게임 공간으로 지정합니다.
  • 한 아이(또는 교사)가 교실 중앙에 서서 눈을 감습니다. 나머지 아이들은 네 모서리 중 한 곳으로 가야 합니다. 모두가 모서리에 자리 잡으면 중앙에 있는 사람이 임의의 방향을 가리키고 눈을 뜹니다. 지정된 모서리에 있던 모든 아이들은 탈락합니다. 이 과정을 반복합니다: 중앙에 선 사람이 눈을 감고, 모두가 모서리를 선택한 후, 중앙에 선 사람이 한 모서리를 가리키면 그 모서리에 있던 모든 아이가 탈락합니다. 최종적으로 승자가 한 명 남거나 2~3명의 아이만 남을 때까지 진행합니다.
  • 시간이 허락한다면, 이전 게임의 승자가 두 번째 라운드에서 중앙에 설 수 있습니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

조건문이란 무엇인가? (10분)

  • 네 모퉁이 게임을 되돌아봅니다. 여러분의 모퉁이가 가리켜지면 탈락했습니다. 탈락했는지 아닌지 판단하기 위해 중앙에 있는 사람이 어디를 가리키는지 확인해야 했습니다. 이를 조건문이라고 합니다. 
  • 조건문이란 어떤 일이 일어나야 그 다음 일이 일어날 수 있는 경우를 말합니다. 다음 예시를 함께 이야기해 봅니다:
    • 재킷을 입기 전에 무엇을 확인하나요? (춥거나 비가 올 때)
    • 수업 시간에 말하기 전에 반드시 해야 할 일은 무엇인가요? (선생님이 지목해 주셔야 합니다)
    • 먹기 전에 반드시 해야 할 일은 무엇인가요? (손을 씻어야 합니다)
    • 차가 출발하기 전에 무엇을 확인하나요? (신호등이 녹색인지)
스크래치 주니어 활동

도전 과제:

스크래치 주니어 살펴보기 (10분)

  • 누르면 시작하기 블록
    • 누르면 시작하기 블록: 프로그램 시작 부분에 이 블록을 사용하면 화면에서 캐릭터를 눌러야만 프로그램이 실행됨을 보여줍니다. 
  • 부딪히면 시작하기 블록: 부딪히면 시작하기 블록은 한 캐릭터가 다른 캐릭터와 부딪히면 프로그램이 시작되도록 합니다. 이 블록들을 가르치려면 교사는 두 캐릭터를 준비해야 합니다. 첫 번째 캐릭터는 두 개의 프로그램을 가집니다: 하나는 영원히 반복하고, 다른 하나는 부딪히면 멈춥니다. 두 번째 캐릭터는 계속 반복하는 행동을 해야 합니다. 예를 들어: 

15차시 이해 확인 자료: 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, “예”는 엄지손가락을 위로, “아니오”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 설명을 멈추고 다시 설명합니다.

창의 표현 활동:

자유 놀이 (10분)

  • 짝을 지어 ‘부딪히면 시작하기’와 ‘누르면 시작하기’ 기능을 탐구해 보도록 지도합니다.
    • ‘부딪히면 시작하기’ 블록을 사용하며 시행착오를 통해 디버깅을 익힙니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (10분)

  • 아이들은 자유 놀이 시간에 만든 프로그램을 공유합니다. 아이들에게 새로운 블록(부딪히면 시작하기, 누르면 시작하기, 멈추기)을 어떻게 사용했는지 이야기하도록 지도합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조, 설계과정, 알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 속도 설정하기 블록을 사용하고 조절할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 기다리기 블록을 사용하고 조절할 수 있다.
  • 이전 활동을 되돌아볼 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 그대로 멈춰라 음악 슬라이드쇼를 열어 재생할 노래를 선택합니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 인쇄하고 각 페이지의 상단 부분을 오려냅니다.

도입활동

그대로 멈춰라! (5분)

  • 그대로 멈춰라 음악 또는 선호하는 교실 음악을 사용하여 그대로 멈춰라!를 진행합니다. 그대로 멈춰라!는 아이들이 움직이게 하고 창의력을 발휘하게 하는 훌륭한 게임입니다.
  • 음악이 재생될 때는 아이들이 춤을 추고, 음악이 멈추면 즉시 멈춰야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 주기적으로 일시 정지하여 아이들이 멈추게 합니다. 수업 중 안전 규칙과 신체를 조심히 다루는 습관을 계속 지키도록 지도합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

그대로 멈춰라!란 무엇인가요? (5분)

  • 그대로 멈춰라!의 규칙과 요소(음악 재생 시 춤추기, 음악 정지 시 멈추기)에 대해 이야기 나눕니다.
    • 스크래치 주니어에서 음악이 멈출 때 캐릭터가 춤추고 기다리도록 하려면 어떻게 프로그래밍해야 할까요?
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 살펴보기 (10분)

  • 기다리기 블록
    • 기다리기 블록은 프로그램 내에서 캐릭터가 잠시 멈추거나 휴식하도록 프로그래밍합니다. 이 블록은 캐릭터를 1초 미만으로 정지시킵니다. 10이라는 매개변수를 가진 대기하기 블록은 프로그램을 1초 동안 일시 정지시킵니다
  • 속도 설정하기 블록
    • 속도 설정하기 블록을 사용하면 스크래치 주니어의 캐릭터가 다양한 속도(예: 빠름, 보통, 느림, 또는 “달리기, 걷기, 기어가기”)로 움직이도록 할 수 있습니다. 속도 설정하기 블록 사용법을 보여줍니다. 
  • 계속 반복하기 블록
    • 캐릭터 코드 끝에 계속 반복하기 블록을 추가하면 해당 캐릭터의 코드가 계속해서 실행된다는 점을 보여줍니다. 

창의 표현 활동: 

나만의 그대로 멈춰라! 만들기 (15분)

  • 아이들이 자신만의 그대로 멈춰라! 프로그램을 만들도록 합니다. 
    • 아이들이 속도 설정하기 블록을 프로그램에 활용하여 일부 캐릭터가 다른 캐릭터보다 빠르게 또는 느리게 춤추도록 지도합니다. 
    • 짝을 지어 아이들이 서로의 그대로 멈춰라!를 공유하고, 짝의 코드에서 유사한 블록과 다른 블록을 찾아보게 합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (10분)

  • 아이들이 작품을 공유합니다. 다음 질문을 활용해 공유 과정을 안내합니다:
    • 이 프로젝트에서 어려웠던 점과 쉬웠던 점은 무엇인가요? 
    • 다시 할 수 있다면 무엇을 다르게 할 것인가요?
Tip!

추가 도전 과제

  • 다른 도전이 필요한 아이들에게는, ‘부딪히면 시작하기’와 ‘누르면 시작하기’ 블록을 그대로 멈춰라! 프로그램에 포함하도록 지도합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 표현

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 감정을 표현하는 다양한 방법(예: 표정, 몸짓, 소리, 말 등)을 알 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. Janell Cannon의 책 ‘Stellaluna’(ISBN-13: 9780590483797)의 종이책 또는 디지털 사본을 준비합니다.

도입활동

몸짓 게임 (5분)

  • 감정을 단서로 한 몸짓 게임을 진행합니다.
    • 아이들이 차례로 말을 하지 않고 다양한 감정을 몸짓으로 표현하고, 다른 아이들은 어떤 감정을 표현하는지 맞춥니다.
    • 단서 예시: 슬픔, 화남, 기쁨, 두려움, 지루함, 혼란, 수줍음, 놀람, 피곤함.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

의사소통 도구 (5분)

  • 아래 단서를 활용하여 의사소통 도구에 대해 이야기 나눕니다:
    • 상대방의 얼굴을 보지 않고도 이런 감정을 표현할 수 있는 다른 방법에는 무엇이 있을까요? (예: 몸짓, 말, 소리 등)
    • 상대방이 무엇을 표현하는지 어떻게 알 수 있나요? (상징, 표현 방식)
    • 그들의 표정이 항상 여러분과 똑같이 보이나요?
    • 사람들이 어조나 목소리 크기(말이 아닌 목소리의 톤)를 어떻게 활용할 수 있는지 이야기 나눕니다.
핵심용어 익히기

스텔라루나 소리 내어 읽기 (15분)

  • 책 속 등장인물들의 변화에 주목합니다. 
    • 스텔라루나는 올빼미가 엄마와 자신을 공격했을 때 무서워했습니다.
    • 스텔라루나는 낯선 곳에 있었고, 새처럼 행동해야 했으며, 메뚜기를 먹어야 했습니다. 
    • 스텔라루나는 엄마를 찾았을 때 기뻤습니다.
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

내 감정을 들어볼래? (15분)

  • 아이들이 스크래치 주니어에서 자신의 캐릭터가 감정을 표현하는 프로그램을 만들도록 지도합니다.
    • 아이들이 녹음 재생하기 블록을 사용하는 연습을 하게 합니다. 
    • 아이들은 말하기 블록 등 다른 블록을 사용해 표현력 있는 캐릭터를 만들 수도 있습니다.
    • 추가 과제로, 어린이들이 짝을 지어 각자의 캐릭터가 감정을 묻고 답하는 프로그램을 만들도록 합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (5분)

  • 몇몇 아이들이 자신의 스크래치 주니어 프로그램을 공유합니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어구조

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 여러 색상의 메시지 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 원인: 어떤 일이 일어나는 이유
  • 결과: 어떤 일 때문에 생기는 일 

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 재넬 캐넌의 『스텔라루나』(ISBN-13: 9780590483797)를 준비합니다. ‘원인과 결과’ 슬라이드쇼를 열고 프로젝터로 투사하거나 슬라이드를 인쇄할 준비를 하십시오. 18차시 이해 확인 자료를 인쇄하거나 18차시 이해 확인 슬라이드를 준비합니다.

도입활동

‘스텔라루나’ 복습 또는 다시 읽기 (10분)

  • 지난 수업에서 ‘스텔라루나’ 이야기를 읽었습니다.
  • 다 같이 읽기: 책을 화면에 띄우고, 함께 큰 소리로 읽습니다. 교사는 각 단어를 가리키며 아이들이 책을 따라 읽도록 지도합니다.
  • 간략히 복습하고 (필요 시) 스텔라루나를 소리 내어 읽어줍니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

원인과 결과 스텔라루나 (10분)

  • 원인과 결과 :  어떤 일이 다른 일을 일으킬 때, 첫 번째 일이 두 번째 일을 어떻게 일으키는지 이야기 나눕니다.
  • 스텔라루나》 이야기 속 ‘원인과 결과’ 예시를 논의합니다. 이야기 속 예시는 아래를 참조합니다:
원인결과
올빼미가 스텔라루나를 공중으로 날려버렸다스텔라루나가 떨어져 엄마와 헤어졌다
스텔라루나가 새끼 새들의 둥지에 떨어졌다그녀는 새처럼 살아야 했다
스텔라루나는 배고팠다그녀는 메뚜기를 먹었다
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 살펴보기 (10분)

  • 아이들에게 스크래치 주니어에서 일부 블록으로 다른 프로그램을 시작할 수 있음을 알려줍니다. 바로 메시지 블록입니다! 
  • 메시지 보내기: 스크래치 주니어에서 캐릭터들은 서로에게 메시지를 보내 프로그램 시작 시점을 알릴 수 있습니다. ‘메시지 받으면 시작하기’ 블록은 ‘초록 깃발 시작하기’ 블록 대신 사용할 수 있습니다. 아래 예제 프로그램을 참고합니다:
  • 고양이는 앞으로 이동하고, 위로 올라가고, 시계 방향으로 회전한 후 메시지를 보냅니다. 고양이가 메시지를 보내면 택이 프로그램을 시작합니다. 

다른 색상의 메시지 보내기: 스크래치 주니어에서 메시지 블록은 주황색, 빨간색, 노란색, 녹색, 파란색, 보라색 등 6가지 색상으로 구분됩니다. 특정 메시지를 보내려면 메시지 발신자와 수신자가 동일한 색상을 사용해야 합니다. 프로그램에 서로 다른 색상의 메시지를 여러 개 포함할 수 있습니다. 

  • 아이들에게 이렇게 물어봅니다: 만약 택의 메시지가 주황색 대신 노란색이었다면? 고양이가 주황색 메시지를 보낸 후 택은 여전히 자신의 프로그램을 실행할까요?
  • 메시지를 보내는 캐릭터를 방송하는 사람으로 상상해 봅시다. 메시지를 들을 수 있는 캐릭터는 오직 같은 색상의 메시지 블록을 가진 캐릭터들뿐입니다. 다른 색상의 메시지 블록을 가진 캐릭터들은 메시지 색상 블록이 일치할 때만 메시지를 들을 수 있습니다.
  • 아래 예시에서 고양이는 앞으로 4칸 이동한 후 빨간색 메시지를 보내고, 위로 4칸 이동한 후 주황색 메시지를 보냅니다.
  • 고양이는 빨간색 메시지를 보낼 때, (빨간색 메시지를 가진)택은 앞으로 4칸 이동하며 프로그램을 시작합니다.
  • 고양이가 주황색 메시지를 보낼 때, 주황색 메시지를 가진 틱은 위로 4단계 이동한 후 작아지는 프로그램 실행을 시작합니다.
  • 캐릭터는 여러 색상의 메시지를 보내고 수신할 수 있습니다. 위 예시에서 택의 프로그램은 빨간색 메시지에만 반응했지만, 택의 새 프로그램은 이렇게 바뀝니다! 고양이가 빨간색 메시지를 보내면 택은 앞으로 4칸 이동합니다. 고양이가 주황색 메시지를 보내면 택은 위로 1칸 이동합니다. 

18차시 이해 확인 자료: 프로젝트 시작 전, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, 아이들은 “예”는 엄지손가락을 위로, “아니오”는 엄지손가락을 아래로 들어 응답하게 합니다. 필요에 따라 멈추고 개념을 다시 설명합니다. 

창의 표현 활동: 

스텔라루나와 박쥐들 (10분)

  • 아이들은 스텔라루나와 박쥐 이야기를 만들며 다양한 색상의 ‘메시지 보내기 블록’을 탐구할 수 있습니다.
  • 스텔라루나와 박쥐들은 서로에게 다양한 것들(예: 날기, 착륙하기, 먹을 음식 고르기)을 가르쳐 주고 싶어 합니다. 여러 색상의 메시지 보내기 블록을 사용하여 스텔라루나와 박쥐들 간의 대화나, 각자의 방식으로 서로에게 방법을 보여주는 장면을 프로그래밍해 봅니다.
  • 아이들에게 코드를 주기적으로 확인하여 대화가 원하는 대로 진행되는지 살펴보라고 지도합니다. 완벽하지 않아도 괜찮다고 말해줍니다. 개선하기 위해 테스트를 하는 것이기 때문입니다!
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (5분)

  • 아이들이 자신의 작품을 반 친구들과 공유합니다. 시간이 부족할 경우, 2~3명의 자원자만 프로젝트를 발표하게 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 표현

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 병렬 프로그래밍을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 멈추기 블록을 사용할 수 있다.
  • 상세 기능을 활용하여 스크래치 주니어 프로젝트의 복잡성을 높일 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. Janell Cannon의 Stellaluna (ISBN-13: 9780590483797)를 준비하세요.

도입활동

몸짓 게임 – 장면 버전 (10분)

  • 《스텔라루나》의 장면들을 힌트로 사용해 몸짓 게임을 진행합니다.
    • 아이들이 차례로 다양한 장면을 연기하고 다른 아이들은 어떤 장면을 연기하는지 맞춥니다.
    • 장면: 스텔라루나가 새 둥지에 떨어지는 장면, 스텔라루나가 메뚜기를 먹는 장면 등.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

작은 것도 중요해요! (5분)

  • 아이들과 함께 친구들에게 장면을 표현하는 방법에 대해 이야기 나눕니다. 어떤 세부 표현이 가장 중요했나요? 
  • 날아가는 모습, 조화로운 움직임 등 구체적인 세부 묘사를 더하면 이야기에 생동감을 불어넣는 데 도움이 된다고 설명합니다.
  • 이야기에 세부사항을 더하는 데 유용한 스크래치 주니어 블록 유형을 함께 브레인스토밍해 봅니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

병렬 프로그래밍과 멈추기 블록 (5분)

  • 병렬 프로그래밍
    • 병렬 프로그래밍 복습: 두 프로그램이 동시에 실행되는 것을 의미합니다. 예를 들어, 10차시에서는 병렬 프로그래밍을 통해 캐릭터가 이동하면서 말할 수 있는 방법을 살펴봤었습니다.
    • 병렬 프로그래밍은 새로운 이동 패턴을 만들 수도 있습니다. 예를 들어:
  • 위의 병렬 프로그램은 고양이가 위로 이동하는 동시에 오른쪽으로 이동할 수 있게 합니다. 이를 통해 고양이는 대각선으로 이동할 수 있습니다. 만약 프로그램을 오른쪽과 위로 번갈아 이동하는 방식으로 작성했다면, 고양이는 계단 모양으로 움직였을 것입니다.
  • 멈추기 블록
    • 멈추기 블록을 살펴봅시다. 이 블록은 특정 캐릭터에 대해 실행 중인 모든 프로그램을 중지하는 데 사용됩니다.

창의 표현 활동: 

스텔라루나를 날게 하세요! (15분)

  • 새나 박쥐 같은 동물들이 어떻게 날아가는지 생각해 봅시다. 그들은 여러 방향으로 날 수 있으며, 비행 중에도 공중에서 움직일 수 있습니다.
  • 아이들은 병렬 프로그래밍을 활용해 새와 박쥐의 비행 패턴을 만들어 볼 수 있습니다.
    • 아이들에게 이렇게 물어봅니다: 날아가는 모습을 몇 개를 만들 수 있을까요? 하나의 프로그램으로만 날아가는 모습을 만들 수 있을까요? 두 개 이상은요?
  • 비행 패턴 프로그램에 ‘멈추기 블록’을 활용하도록 지도합니다. 예를 들어: 위아래로 계속 비행하면서 반대 방향으로 비행하기, 앞으로 비행하면서 회전 프로그램 종료하기, 동물들이 서로 부딪힐 때 전체 경로 종료하기 등 다양한 방법으로 구현할 수 있습니다.
발표 및 공유하기

과정 공유하기 (10분)

  • 아이들은 병렬 프로그래밍으로 조합한 블록을 공유합니다.
  • 아이들은 프로그래밍 과정에서 새롭게 배운 점이나 어려웠던 점을 공유합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 설계과정, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기

학습목표:

  • 스텔라루나의 시작, 중간, 끝 장면을 파악할 수 있다.
  • 디자인 저널 질문을 활용하여 최종 프로젝트를 계획할 수 있다.
  • 최종 프로젝트 프로그래밍을 시작할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. Janell Cannon의 『Stellaluna』(ISBN-13: 9780590483797)를 준비합니다.  각 학생별로 20차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참고합니다. 선택 자료의 예시 프로젝트를 확인하여 프로젝트 활동에 익숙해지도록 합니다.

컴퓨터 과학 이야기 나누기

스텔라루나 이벤트 (5분)

  • 스텔라루나 복습
    • 스텔라루나 이야기의 사건 순서를 떠올려 봅시다. 책의 페이지를 참고 자료로 활용해도 좋습니다. 사건들이 현재 순서대로 배치된 것이 왜 중요한지 함께 이야기 나눕니다. 다음과 같은 유도 질문을 던져 봅니다: 
      • 가장 먼저 일어나는 일은 무엇인가요? 만약 그 일이 일어나지 않았다면 어떻게 되었을까요? 이야기가 같았을까요? 왜 아닐까요?
      • 마지막에 무슨 일이 일어났나요? 결말이 달랐다면 이야기가 같았을까요?
    • 이야기의 시작, 중간, 끝 부분의 주요 사건이 무엇인지 학급에서 함께 결정합니다.
디자인 저널 작성하기

스텔라루나 이야기 계획하기(10분)

  • 아이들은 디자인 저널에 자신의 이야기를 계획합니다. ‘다음 장면으로 이동하기 블록’을 사용하여 스텔라루나 책의 시작, 중간, 끝을 각각 3페이지로 구성합니다. 계획하기 활동지에는 이야기의 시작, 중간, 끝을 위한 세 부분이 있으며, 글쓰기 줄과 그림 그리기 공간이 마련되어 있습니다. 
  • 각 부분마다 아이들은 어떤 블록을 사용할지 생각해보아야 합니다. 각 부분에는 사용할 스크래치 주니어 프로그래밍 블록을 동그라미로 표시할 수 있는 페이지가 있습니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

스크래치 주니어 복습 (5분)

  • 다음 장면으로 이동하기 블록 복습하기.
  • 이야기를 다른 장면으로 이어가려면, 프로그램 중 하나에 다음 장면 그림이 있는 빨간색 종료하기 블록을 추가합니다. 이렇게 하면 ‘다음 장면으로 이동’ 프로그램 기능이 만들어집니다. 아래 단계를 참고합니다:
    • 새 페이지를 추가합니다.
  •  새 장면을 추가하면 빨간색 종료하기 블록 팔레트에 ‘다음 장면으로 이동하기’ 블록이 나타납니다.
  • 첫 장면의 프로그램 끝에 ‘다음 장면으로 이동하기’ 블록을 추가합니다. 이렇게 하면 프로그램 실행 후 장면이 변경됩니다.

창의 표현 활동: 

스텔라루나 이야기 프로그램 (20분)

  • 아이들은 자신의 이야기의 첫 세 페이지(스텔라루나 이야기의 시작, 중간, 끝)를 프로그래밍합니다. 이 프로그램을 만들 때 아이들은 디자인 저널에 작성한 계획을 참고하도록 합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (5분)

  • 아이들은 자신의 작품을 반 친구들과 공유하고, 이야기의 각 부분을 어떻게 계획하고 프로그래밍했는지 설명합니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 음운(말소리) 인식

학습목표:

  • 벤 다이어그램을 사용하여 새와 박쥐를 비교하고 대조할 수 있다.
  • 기존 스크래치 주니어 프로젝트를 수정하여 스텔라루나의 확장된 결말을 프로그래밍할 수 있다

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다. 각 학생을 위해 21차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참고합니다. 벤 다이어그램을 화면에 띄우거나 인쇄합니다.

도입활동

누구일까요?   (5분)

  • ‘누구일까요?’ 게임을 진행합니다.
  • 아이들을 충분히 잘 알고 있다면 학생 중 한 명을 골라 학생에 대한 힌트를 줍니다.
  • 또는 책 속 등장인물이나 스크래치 주니어 캐릭터를 활용해도 좋습니다:
    • 예: 고양이 – 주황색, 프로그래밍 당하는 걸 좋아함.
    • 예: 스텔라루나 – 박쥐, 과일을 좋아함. 
    • 예: 그레이스 – 프로그래밍을 좋아하고, 디버깅을 잘함.
컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로젝트 확장하기 (5분) 

  • 아이들은 20차시에서 진행한 프로젝트에 스텔라루나의 생일 파티를 4번째 장면으로 추가합니다! 음식, 장식, 시간대(낮/밤), 초대 손님 목록 등 생일 파티의 구성 요소에 대해 이야기 나눕니다.
디자인 저널 작성하기

파티 계획 세우기 (15분)

  • 스텔라루나 이야기에는 박쥐와 새의 공통점과 차이점 예시가 나옵니다. 생일 파티에는 박쥐와 새 모두 초대할 예정이지만, 모든 손님이 즐길 수 있는 요소가 포함되어야 합니다. 계획 수립을 위해 먼저 교실 앞에서 새와 박쥐를 비교하는 벤 다이어그램을 작성합니다. 예시는 아래와 같습니다: 
  • 학급이 함께 논의하며 벤 다이어그램에 박쥐만 해당되는 특성, 새만 해당되는 특성, 그리고 둘 다 해당되는 특성 한두 가지를 채워 넣습니다. 그런 다음 아이들은 개별적으로 또는 소그룹으로 박쥐와/또는 새에 관한 특성을 21차시 디자인 저널의 벤 다이어그램에 추가합니다.
  • 파티의 중요한 요소들에 대해 학급이 함께 이야기 나눕니다.
    • 예: 음식, 장식, 게임, 시간대(낮/밤) 등 
  • 21차시 디자인 저널에서 아이들은 다음 질문에 답하며 생일 파티를 계획합니다:
    • 파티에서 박쥐들을 위해 무엇을 계획하고 있나요?
    • 파티에서 새들을 위해 무엇을 계획하고 있나요?
    • 스텔라루나의 생일 파티 배경은 무엇인가요?
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

최종 프로젝트 프로그래밍 시작하기 (10분) 

  • 아이들은 생일 파티 장면을 추가하여 스텔라루나 이야기를 계속 프로그래밍합니다. 
    • 박쥐와 새는 비슷한 점도 있지만 다른 점도 있다는 점을 기억하세요. 파티의 모든 손님이 즐길 수 있는 요소를 준비하는 것이 중요해요!
발표 및 공유하기

두 개의 별과 한 가지 소원 (10분) 

  • 2인 1조 또는 소그룹으로 나누어, 아이들이 ‘두 개의 별과 한 가지 소원’ 피드백 질문을 활용해 자신의 프로젝트에 대해 이야기 하도록 합니다:
    • 두 개의 별은 지금까지 계획이나 프로그래밍에서 잘된 두 가지입니다.
    • 한 가지 소원은 더 잘하고 싶은 한 가지입니다.
Tip!

온라인 수업의 경우

  • 벤 다이어그램을 활용하여 아이들이 새와 박쥐의 유사점과 차이점을 논의할 때 화면에 띄워 보여줍니다. 다시 필요로 하는 경우 아이들이 생일 파티를 계획할 때 벤 다이어그램을 나중에 사용할 수 있습니다. 
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 디버깅, 알고리즘

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습목표:

  • 교육과정 전반에 걸쳐 배운 스크래치 주니어 기술을 떠올릴 수 있다.
  • 기존 스크래치 주니어 프로젝트를 수정하여 스텔라루나의 확장된 결말을 프로그래밍할 수 있다.
  • “두 개의 별과 한 가지 소원” 프롬프트를 사용하여 건설적인 동료 피드백을 주고 받을 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. ‘배운 내용 점검하기’ 안내문을 꼼꼼히 확인합니다. ‘배운 내용 점검하기’ 평가지를 학생당 한 부씩 인쇄하여 배부합니다.(양면 인쇄용 파일: ‘배운 내용 점검하기’ 평가지(양면인쇄용) 수업 시작 전에 새 탭에서 ‘배운 내용 점검하기’ 교사용 슬라이드를 열어 확인합니다. 결과 채점을 위해 ‘배운 내용 점검하기’ 답안지를 준비합니다.

배운 내용 점검하기

배운 내용 점검하기 (20분)

컴퓨터 과학 이야기 나누기

프로젝트에 더하기 (5분)

  • 아이들이 ‘배운 내용 점검하기’를 마칠 때마다 프로젝트로 돌아가 세부 사항을 추가하고 수정하도록 합니다. 다음 수업 시간에 완성된 프로젝트를 발표할 것이라고 안내합니다.
스크래치 주니어 활동

창의 표현 활동: 

최종 프로젝트 프로그래밍 (15분)

  • 아이들은 스텔라루나의 생일 파티를 위한 추가 장면을 프로그래밍하는 작업을 진행합니다. 각 색상의 블록을 최소 한 개씩 사용하도록 지도합니다. 
발표 및 공유하기

공유하기 (5분)

  • 아이들이 짝을 찾아 스텔라루나의 생일 파티에 관한 한 가지를 공유하게 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 알고리즘

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습목표:

  • 다른 사람에게 받은 도움과 베푼 도움을 이해할 수 있다. 
  • 감사 카드를 통해 감사를 표현할 수 있다.

핵심용어:

  • 감사함: 고마워하는 마음

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 나의 협력 관계망을 아이 한 명당 한 부씩 인쇄합니다. 각 어린이마다 23차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참고합니다. 그대로 멈춰라 음악 슬라이드쇼를 열어 재생할 곡을 선택합니다.

도입활동

그대로 멈춰라! (권장 시간: 5분)

  • 그대로 멈춰라 음악 또는 선호하는 교실 음악을 사용하여 그대로 멈춰라!를 진행합니다. 그대로 멈춰라!는 아이들이 움직이게 하고 창의력을 발휘하게 하는 훌륭한 게임입니다. 
  • 음악이 재생될 때는 아이들이 춤을 추고, 음악이 멈추면 즉시 멈춰야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 주기적으로 일시 정지하여 아이들이 멈추게 합니다. 수업 중 안전 규칙과 신체를 조심히 다루는 습관을 계속 지키도록 지도합니다.
  • 선택 사항: 지난 수업에서 소개한 블록 개념을 적용하기 위해 빠른 음악과 느린 음악을 섞어 활용할 수 있습니다. 
컴퓨터 과학 이야기 나누기

도움의 손길 (10분)

  • 아이들이 프로젝트나 활동 중 서로 어떻게 도왔고 도움을 필요로 했는지 이야기 나눕니다. 함께 협력하고 서로를 도와주는 것은 코딩 커뮤니티의 일부이며 프로그래머들이 함께 일하는 방식입니다. 감사의 중요성과 도움을 준 사람들에게 감사함을 표현하고 고마움을 전하는 것이 얼마나 중요한지 이야기합니다. 
  • 몇몇 학생들에게 친구에게 감사함을 느꼈던 순간을 함께 나누어 보도록 지도합니다.
    • 아이들에게 감사를 느끼는 것은 자신에게 좋은 일을 해주거나 행복하게 해준 사람에게 고마움을 느끼거나 감사하는 마음이라고 알려줍니다. 감사를 표현하는 한 가지 방법은 도움을 준 사람에게 감사 인사를 전하는 것입니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
      • “프로젝트 디버깅을 도와줘서 고마워.”
      • “캐릭터 프로그래밍을 도와줘서 고마워.”
스크래치 주니어 활동

도전 과제: 

프로젝트 이름 짓기 (5분)

  • 아래 단계를 따라 아이들이 최종 프로젝트 이름을 지을 수 있도록 안내합니다.
  • 화면 오른쪽 상단의 노란색 사각형을 눌러 프로젝트 이름을 지정하고 프로젝트 정보 화면을 확인합니다.
  • 이 프로젝트에 대한 구체적인 이름을 입력합니다(예: “이름_학년”). 아래 예시를 참고하세요:
디자인 저널 작성하기

나의 협력 관계망 (10분)

  • 교실에 붙인 ‘나의 협력 관계망’에 아이들의 사진을 붙인 후, 아이들이 도움을 준 다른 아이들의 사진에 선을 잇거나 실을 붙이게 합니다. 아이들은 칠판 앞으로 나오기 전에 자신의 프로젝트를 도와준 사람이 누구인지 미리 생각해 보아야 합니다. 

감사 카드 (10분)

  • 어린이를 위한 감사 명상(3분 30초)을 듣습니다. 명상을 듣는 동안 코딩 프로젝트를 도와준 두 명의 친구를 생각하도록 지도합니다.
  • 아이들은 도움을 준 두 명의 친구를 정하고 그들에게 감사 카드를 작성합니다.
발표 및 공유하기

작품 공유하기 (5분)

  • 아이들은 자신의 프로젝트를 보여주기 위해 자원할 수 있습니다(나머지는 다음 시간에 보여줄 예정입니다).
  • 발표하는 아이들에게 설계 과정, 디버깅, 프로그램에 대해 질문하도록 지도합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계, 알고리즘

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 교사의 안내 질문을 통해 학급 앞에서 말하고 표현할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 최종 작품을 공유할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다. 각 어린이마다 24차시 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널을 참고합니다.

도입활동

스텔라루나의 생일 댄스 파티 (10분)

  • 스텔라루나의 생일 파티가 열렸습니다! 스텔라루나가 친구들과 함께 그대로 멈춰라!를 하고 싶어 합니다
  • 그대로 멈춰라 음악 또는 선호하는 교실 음악을 사용하여 그대로 멈춰라!를 진행합니다. 음악이 재생될 때는 아이들이 춤을 추고, 음악이 멈추면 즉시 멈춰야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 주기적으로 일시 정지하여 아이들이 멈추게 합니다. 수업 중 안전 규칙과 신체를 조심히 다루는 습관을 계속 지키도록 지도합니다.
  • 선택 사항: 아이들이 스텔라루나의 생일 파티 손님처럼 춤추도록 지도합니다. 박쥐와 새들은 생일 파티에서 어떻게 춤출까요?
최종 프로젝트 발표

최종 프로젝트 발표 (20분)

  • 각 아이는 생일 파티 장면이 포함된 최종 프로젝트를 교사에게 이메일로 제출합니다. 교사는 자신의 기기 화면을 반 전체와 공유하여 각 프로젝트를 보여주고, 아이가 자신의 작업을 설명할 시간을 제공합니다. 참고: 필요 시 교사는 스크래치 주니어 프로젝트를 화면 녹화하여 파워포인트에 업로드한 후 컴퓨터 화면을 공유할 수 있습니다. 
  • 다음 질문을 활용합니다:
    • 파티 프로그램에 새와 박쥐를 모두 포함시키기 위해 어떻게 했나요?
    • 모든 사람이 파티를 즐길 수 있도록 어떻게 했나요?
  • 아이들에게 권장할 사항:
    • 서로 프로젝트에 대해 칭찬을 나누기.
    • 서로 프로젝트에 대해 질문하기.
    • 자신이 잘했다고 생각하는 자신의 작품 한 부분을 공유하기.
디자인 저널 작성하기

24차시 디자인 저널 (10분)

  • 디자인 저널에 아이들은 다음 질문에 대한 생각을 적습니다:
    • 스텔라루나의 생일 파티에서 가장 좋았던 부분은 무엇이었나요?
    • 스크래치 주니어에 대해 무엇을 배웠나요?
발표 및 공유하기

감사의 마음 전하기 (5분) 

  • 아이들은 친구들에게 감사 카드를 전달할 것입니다.