ScratchJr 2nd Hebrew

כיתה ב׳

תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’  (Coding as Another Language; CAL) עבור אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור (ScratchJr) משלבת עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית, באופן משחקי, מובנה, ותואם את השלב ההתפתחותי של אוכלוסיית היעד. גישת  CAL עליה מבוססת התוכנית, אשר פותחה על ידי פרופ’ מרינה אומסצ’י ברס ועמיתיה בקבוצת המחקר DevTech , רואה בלמידת תחום מדעי המחשב כאוריינות שפתית חדשה במאה ה-21. גישתה של ברס ועמיתיה מקדמת את למידת שפת התכנות אצל לומדים צעירים דרך פיתוח דרכי למידה והוראה חדשות, אשר תאפשרנה לילדים לחשוב את עצמם ואת העולם בו הם . חיים באמצעות שפת התכנות באופן יצירתי.

תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’  (CAL) לכיתה א׳ כוללת 24 שיעורים המתפרסים על פני 18 שעות בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה לכל מסגרת לימודים בהתאם לדרישותיה. בשיעורי התוכנית, הילדים לומדים על תחום מדעי המחשב, יפתחו מיומנויות לפתרון בעיות ויטפחו את החשיבה החישובית שלהם, דרך יצירת פרויקטים אישיים. כמו כן, על מנת לחזק את הקשר שבין התחומים הנ”ל לתחום האוריינות השפתית, משלבת תוכנית הלימודים שימוש בשני ספרים  “גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב” ו “סטללונה”.

הורידו את מסמך התוכנית המלא, או ערכו אותו באמצעות יצירת עותק חדש, כך שיתאים לצורך שלכם. 

צפו בוידאו של פרופסור מרינה אומסצ’י ברס, בו היא מתארת את תוכנית הלימודים והפדגוגיה של “תכנות כשפה נוספת” (CAL) בסקראטץ’ ג’וניור.


הפדגוגיה

תכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (Coding as Another Language; CAL) מבוססת על השיטה הפדגוגית שפותחה על ידי פרופ’ מרינה ברס, בה ניתן לעיין בספריה “תכנות כמגרש משחקים” ו”מעבר לתכנות: הוראת ערכים לילדים“. פדגוגיה זו מבוססת על ארבע תפיסות:

תכנות כמגרש משחקים: כאשר אנו מאפשרים לילדים לקחת חלק בלמידת תחום מדעי המחשב, אנו מאפשרים להם לשחק. למשחק אפשרות להשפיע על כל תחומי החיים: הקוגניטיבי, הרגשי-חברתי, השפתי, המוסרי, הפיזי, ואף הרוחני. הזירה המשחקית של עולם התכנות, בניגוד לזירה המשחקית בלול או על משטח הפעילות, למשל, מהווה הזדמנות לחקר פתוח וחופשי, ליצירה של פרויקטים אישיים בעלי משמעות, לפיתוח הדמיון, לפתרון בעיות, וליישוב קונפליקטים ושיתוף פעולה. מגרש המשחקים של עולם התכנות חושפת את הילדים לשישה סוגי התנהגות, להם נוכל להיות עדים גם במגרש המשחקים המסורתי: יצירת תוכן, יצירתיות, בחירת דרכי התנהגות, תקשורת, שיתוף פעולה, ויצירת קהילה.  פירוט נוסף אודות ששת אלה מוצג ברקע התיאורטי בספרה של פרופ’ ברס. כמו כן, לאורך תוכנית הלימודים המוצגת ישנה התייחסות בכל מערך שיעור לסוגי ההתנהגות אליהם יחשפו הילדים בכל מפגש. להלן יוצגו ששת הסוגים:

התנהגותהגדרה
יצירת תוכן: תחום זה בא לידי ביטוי בתהליכי התכנון ויצירת הקוד להתנהגותו של רובוט הקיבו. תכנון תוצרים מוחשיים ופרויקטים אישיים מאפשר לילדים לתעד את תהליכי החשיבה שלהם ולשכלל את תהליכי הלמידה שלהם לאורך זמן.

יצירתיות: מתרחשת באמצעות יצירת פרויקטים אישיים בעלי-משמעות, פתרון בעיות באופן יצירתי ומשחקי, שימוש בחומרים שונים, לרבות רובוטים, מנועים, חיישנים, חומרים ממוחזרים ליצירה, וכן הנגשה מוחשית של שפת התכנות. בסוף תוכנית הלימודים יוצרים התלמידים פרויקט גמר המביא לידי ביטוי את התמות והנושאים שלמדו. באופן זה, מידת מעורבותם בתהליך הלמידה היצירתי מוגברת והופכת מהנה יותר.

שיתוף פעולה: מגולם בעובדה כי תוכנית הלימודים מבוססת על יצירת סביבה לימודית המקדמת עבודת צוות, שיתוף במשאבים, והבעת עניין וסקרנות לגבי תוצריהם של עמיתים וילדים אחרים היוצרים באמצעות ערכת הרובוט של קיבו. בתוכנית הלימודים הנוכחית, שיתוף פעולה מוגדר כמתן ובקשת סיוע בעבודה עם פרויקט, תכנות בצוותא, השאלה או שאילת ציוד, או עבודה בקבוצה על מטרה משותפת.

תקשורת: על ידי אמצעי תקשורת והתקשרות התורמים לקשר בין עמיתים ובין הילדים למבוגרים. למשל, במתודת ‘המעגל הטכנולוגי’ המופיעה תדיר לאורך תוכנית הלימודים, הילדים מתבקשים להציג את הרובוט שבנו ולשתף בתהליך הלמידה שלהם. מעגלי טכנולוגיה אלה הנם הזדמנות נהדרת לתהליכי פתרון בעיות כקהילה. ישנם צוותי הוראה אשר בוחרים להושיב את כל הילדים במליאה כדי לקיים פעילות זו. מובן, כי כל כתה תבחר את האופן הנכון ביותר לקיום דיונים ושיח, על בסיס שגרת והרגלי הגן. אנו מזמינים את צוותי החינוך וההוראה אשר עושים שימוש בתוכנית לימודים זו להחיל את הניסיון והידע הנצבר שלהם בעבודתם בגן ואו בכתה במפגשים המוצעים.

בניית קהילה: היבט זה מושג באמצעות תיווך ההזדמנויות במסגרתן ניתן ליצור קהילה לומדת, אשר מקדמת ומעלה על נס את התרומה שבשיתוף רעיונות בין עמיתים. פרויקט הגמר של כל ילד משותף באופן של ‘בית פתוח’ או תערוכה, כך שהילדים מקבלים הזדמנות אותנטית לשתף את תוצריהם ולהיחשף לאלו של אחרים, באופן המוקיר את תהליך הלמידה שעברו גם מול חברים ובני משפחה. כל ילד זוכה לא רק להדגים את הקוד שכתב, אלא גם להיות בתפקיד המציג בעל הידע, המסביר לבני משפחתו וחבריו כיצד בנה, תכנת ועבד לאורך תכנית הלימודים.

בחירת דרכי התנהלות: לאורך הלמידה צוות ההוראה מציג לילדים מצבים היפותטיים, במסגרתם הם יכולים להתנסות במצבים מדומיינים בהם הם שואלים שאלות ומספקים תשובות אפשרות, תוהים באשר להשלכות, ומאפשרים חקר, סקרנות ושיח אודות ערכים ומאפיינים אישיים הבאים לידי ביטוי בעבודה עם רובוטים. דגשים אלו הנם חשובים לילד הלומד לתכנת בגיל הרך, שכן הם מסייעים בתורם לפיתוח אותו מצפן פנימי, המוביל ומנחה את הילדים-מתכנתים  להתנהלות הוגנת ואחראית.

תכנות כשפה נוספת: אפיונה של שפת התכנות כפעילות המשתייכת לטיפוח מיומנויות המדעים, הטכנולוגיה ההנדסה והמתמטיקה  (Science, Technology, Engineering, and Mathematics; STEM) , הנה די מגבילה. במקום זאת, התייחסות להוראה ולמידת שפת התכנות כדרך חדשה להבעה אישית וחשיבה, מעבירה אותנו לאפיין את נושא התכנות במונחים של שפה. היכולת לשלוט במערכת סמלים בעלי משמעות, אשר ביכולתם לאפשר תקשורת והבעה, פותחת דלת לאפשרויות רבות. במסגרת ראייה זו, למידת הקוד הופכת לפעילות המשתייכת לתחום ההבעה והיצירה, ככזו המאפשרת יצירה של דבר-מה שהנו בהכרח בעל משמעות לאדם שיצר אותו ואשר הנו בר-שיתוף. אין מדובר בסך מיומנויות לפתרון בעיות גרידא. פדגוגית תכנות כשפה שניה (CAL) מעודדת את המשך החקר אודות קווי הדמיון והשוני שבין שפה טבעית למלאכותית בכל הקשור לחוקי הדקדוק והתחביר של שפות אלו וליכולת שלהן להעצים את הפרט היוצר באמצעותן. כאשר תכנות נלמד כשפה, ולא רק כסך מיומנויות חישוביות (STEM), ישנו מימד אנושי ייחודי המתווסף לתהליך הלמידה.

תכנות כגשר: תכנות היא פעולה סמיוטית. כלומר, זוהי פעולה המערבת יצירת משמעות חדשה תוך שימוש בסמלים מוסכמים, שמטרתם לייצג רעיונות מופשטים. כאשר אנו לומדים לכתוב קוד, אנחנו לומדים שפה חדשה. שפות יכולות ליצור ולהרוס; לשמש לבניית חומות, כמו גם גשרים. במגרש המשחקים של שפת התכנות מטרתנו היא לבנות גשרים. גישת ‘תכנות כשפה נוספת’ גורסת כי דרך הוראת השפה המלאכותית של מכונות, נוכל ללמוד גם את השפה האנושית בה אנו משתמשים כדי להיות באינטראקציה עם אחרים בסביבתנו, ונוכל להתחבר בדרכים עמוקות ומשמעותיות יותר במערכות היחסים שאנו מקיימים. הדימוי של ‘תכנות כגשר’ מקדמת דיאלוג ויוצקת משמעות למפגשים בינאישיים, ובכך מציבה את למידת התכנות כלמידה חברתית-רגשית לכל דבר, ולא מצמצמת אותו לכדי פעילות קוגניטיבית בלבד.

תכנות כמגש ערכים: כל פעילות אנושית מערבת ערכים אנושיים; הבחירה להתנהג באופן מסוים ולא אחר, הבנה של ההשלכות של מעשינו ולקיחת אחריות עליהן. במגרש המשחקים של התכנות, כפי שהוא מוצג בפדגוגית ‘תכנות כשפה נוספת’, ניתנת הזדמנות מכוונת ללמד וללמוד אודות ערכים. דימוי מגש הערכים משווה בעיני רוחנו את פלטת הצבעים של צייר. בדומה לאופן בו האומנית מכינה את פלטת הצבעים שלה, בה היא מערבבת גוונים חדשים ומתאימה אותם לצרכיה, גם למתכנתת פלטת ערכים דינמית בה היא עושה שימוש. עשרה מערכים אלו נחקרו באופן מפורש כחלק מתפיסת עולם התכנות כזירה משחקית: סקרנות, התמדה, פתיחות מחשבתית, אופטימיות, כנות, סבלנות, נדיבות, הכרת תודה, הבעת סליחה והגינות. ראוי לציין, כי רשימה זו איננה סופית וכי ניתן להוסיף ערכים חדשים לפלטה. תכנות יצירתי פותח צוהר ליצירתן של דמויות, לחקר הממד הרגשי-חברתי, ולחקר הממד האתי בתהליכי למידה. תכנות יצירתי שכזה מאפשר את ההבנה כי בסופו של דבר לפעולות שלנו יש השלכות, בדיוק כפי שנראה כי לבחירות שלנו תהיינה השלכות על היצירה שלנו. 

ערךהגדרהפעילויות
חשק עז לדעת או ללמוד משהו; כמיהה להתחדשות.
כוכב ומשאלה
התמדה לאורך פעולה מסוימת למרות קשיים או מהמורות; דבקות במטרה ומחויבות להגשמת יעדים; אמונה ביכולת להשתפר; נחישות.לוח הדיבאגינג
אני מ.ת.כ.נ.ת
היכולת לקבל ולהיות סבלני אל מול עיכוב, בעיה, או סבל, מבלי להתרגז או לצאת מאיזון.לוח הדיבאגינג
אני מ.ת.כ.נ.ת
היכולת לשמור על תקווה וביטחון לגבי העתיד, מתוך אמונה כי הצלחה תגיע; ציפייה לטוב ביותר.כוכב ומשאלה
חוצים את החדר
להיות מכבד ומכובד; הוגנות, יושר ויושרה.לוח הדיבאגינג
לתקשר את החוקים
יחס שווה נטול העדפה או אפליה לטובת צד כלשהו; רדיפת צדק.לתקשר את החוקים
מסחר
היות אדיב; קבלה ונתינה של סיוע לעצמי ולאחרים.יוצרים רשת
מסחר
להיות אסיר תודה; להיות בעל נכונות להביע הערכה; להיות מודע לדברים הטובים.כוכב ומשאלה
יוצרים רשת
מסחר
פעולת הסליחה והקבלה; מתן הזדמנות שנייה לעצמי ולאחרים.אני מ.ת.כ.נ.ת
היכולת לשקול רעיונות, דעות ורגשות אחרים וחדשים, ושונים משל עצמי; גמישות באימוץ נקודות מבט שונות.לוח הדיבאגינג
חוצים את החדר
עקרונות מובילים

תכנית הלימודים מאורגנת סביב עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. המונח‘עקרון מוביל‘ מתייחס לנושא מרכזי או למיומנות בתחום דעת נתון, אשר  הנם בעלי ערך ברמת השימוש באישי, ברמת הקשר הטבעי שיש להם לתחומי דעת אחרים, וברמת הקשר שלהם לידע אינטואיטיבי מוקדם הקיים אצל.
עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב כפי שהם באים לידי ביטוי בתוכנית הלימודים שלהלן כוללים: אלגוריתמים, תהליכי עיצוב, ייצוגיות וייצוג, דיבאגינג (איתור באגים), תהליכי בקרה, מודולריות, תוכנה וחומרה. העקרונות המובילים מתחום האוריינות המתכתבים עם העקרונות שזה עתה הוצגו מתחום מדעי המחשב, הנם: רצפים, תהליכי כתיבה, מערכת האותיות וקשר אות-צליל, עריכה ומודעות לקהלי יעד, אמצעים אמנותיים, מודעות פונולוגית, כלי תקשורת ושפה (ראו טבלה 1).

טבלה 1: עקרונות מובילים

עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשבעקרונות מובילים מתחום האוריינותשילוב העקרונות המובילים
אלגוריתמים

שיעורים רלוונטיים: 2, 5, 6, 7, 9, 17, 19, 20, 22, 23, 24
רצפים

שיעורים רלוונטיים: 2, 5, 6, 7, 9, 19, 20, 24
הדגש הוא על חשיבות הסדר והארגון, ועל כך כי ניתן לפרק מטלות מורכבות לתתי-שלבים והוראות מובנות באופן לוגי.
תהליך התיכון

שיעורים רלוונטיים: 5, 6, 7, 8, 10, 11, 19, 20, 21, 22, 23, 24
תהליך הכתיבה

שיעורים רלוונטיים: 7, 8, 10, 11, 19, 21, 22, 23, 24
תהליכים יצירתיים, חזרתיים ומחזוריים, אשר בבסיסם עומדת היכולת לדמיין, לתכנן, לייצר, לבחון ולהעריך מחדש, ולשתף; לתהליכים אלו נקודות התחלה גמישות ומשתנות.
ייצוגיות

שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 4, 10
מערכת האלף-בית וקשר אות-צליל

שיעורים רלוונטיים: 4
נהוג לייחס לסמלים משמעויות שונות (צבע, צורה, קול וכדומה) על מנת לייצג דבר מה באמצעות דבר-מה אחר.
דיבאגינג

שיעורים רלוונטיים: 10, 11, 12, 22
עריכה ומודעות לקהלי יעד

שיעורים רלוונטיים: 6, 10, 11, 12
ניתוח עקבי, בחינה והערכה במטרה להביא לשיפור התקשורת מול קהל יעד מסוים (מחשבים או בני אנוש). בעתות בהן מתרחש קצר בתקשורת, המתכנת או הכותב משתמשים במגוון אסטרטגיות כדי לפתור את הבעיה.
מבני שליטה

שיעורים רלוונטיים: 14, 15, 16, 17, 18
אמצעים אומנותיים

שיעורים רלוונטיים: 14, 15, 16, 17, 18
שיטות מתוחכמות יותר באמצעותן ניתו לתקשר סך רעיונות באמצעות של חזרה (רפיט), תבניות, והתניות.
מודלוריות

שיעורים רלוונטיים: 20, 21
מודעות פונולוגית

שיעורים רלוונטיים: 5, 6, 12, 20, 21
פירוק והרכבה או חלוקה של משימה מורכבת לתתי-משימות, תוך שימוש חוזר במודלים החדשים שנוצרים.
חומרה / תוכנה

שיעורים רלוונטיים: 3, 13
כלים של תקשורת ושפה

שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 13, 17
העברת מסרים ורעיונות מופשטים באמצעות כלים מחושיים. בדיוק כפי שחומרה ותוכנה עובדות יחד, הביטוי של מחשבות באמצעות שפה דורש כלי באמצעותו ניתן יהיה לתקשר מחשבות אלה אל העולם החיצוני. דוגמה לכלי שכזה, משל, היא המילה הדבורה או הכתובה.
מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור

הרשימה הבאה מציגה את המיומנויות החשובות ביותר עליהן מושם הדגש בכל שיעור סקראטץ’ ג’וניור (ר’ טבלה 2). אנא שימו לב, כי זוהי איננה רשימה מוגמרת וסופית, שכן כוונתנו היא שכל פעילות תהא יצירתית ותזמן חקר וגילוי. הטבלה הבאה עשויה לסייע בכך שהיא מספקת מידע אודות המיומנויות החיוניות לכל שיעור, בלעדיהן יהיה מאתגר מאוד להשלים את תכני השיעור המצופים. יש לעודד את הילדים להשתמש באיזה מן הפקודות בהן הם חפצים, בין אם למדו מיומנויות אלו בשיעור ובין אם באמצעות עצמם במהלך יצירת כל פרויקט אחר.

טבלה 2: מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור

מיומנויות סקראטץ’ ג’וניורשיעורים רלוונטיים
התחלה בלחיצה על קוביית הדגל הירוק2*34
קוביית התחלה בלחיצה (מגע טאצ׳)15*
קוביית התחלה במגע15*
קוביית התחלה בהודעה9*, 18
קוביית שליחת הודעה9*, 18
קוביית תזוזה ימינה2*34
קוביית תזוזה שמאלה2*34
קוביית תזוזה מעלה2*34
קוביית תזוזה מטה2*34
קוביית פניה ימינה2*34
קוביית פניה שמאלה2*34
קוביית פקודת קפיצה2*34
קוביית חזור להתחלה2*34
קוביית פקודת שיח9*, 17
קוביית פקודת גדילה7*
קובית פקודת כיווץ7*
קוביית איפוס גודל7*
קוביית פקודת היעלמות7*
קוביית פקודת הופעה7*
קוביית פקודת פיצוץ12*
קוביית השמעת הקלטה10*, 1117
קוביית פקודת המתנה16*
קוביית העצור19*
קוביית הגדרת מהירות16*
קוביית חזרה (רפיט)13*1417
קוביית פקודת סיום2*346
קוביית חזרה לנצח16*
קוביית מעבר עמוד6*20
שמירת פרויקט בשם3*, 23*
כלי הרשת (גריד)12*, 13
מצב תצוגה3*
דגל ירוק3*
כלי הוספת טקסט10*
כלי עורך הצייר6*
התחלת פרויקט חדש3*
הוספת דמויות3*,6*
הוספת רקעים6*112122
הוספת עמוד6*112120,22
יצירת תוכנה3*
מחיקת דמות6*
מחיקת עמוד6*
שינוי פרמטרים4*121314
תכנות במקביל10*, 1117,  19
לולאות חזרה מקוננות14*
שליחת הודעות בצבעים שונים18*
פרויקטים רבי-מכשירים10*
* = שיעור זה כולל מבוא או הדגמה מונחית לעקרון האמור בסקראטץ’ ג’וניור.
מהלך תכנית הלימודים המשולבת

ישת CAL (תכנות כשפה שניה) מאפשרת לילדים ליצור קשר בין תכנות לאוריינות, וכן בין תכנות למתמטיקה. תוכנית הלימודים שלהלן מעודדת ילדים לבטא את המחשבות, הרעיונות והלמידה שלהם דרך פעילויות באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור. תוכנית הלימודים בנויה כך שהיא מיועדת ל-18 שעות למידה בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה למסגרות לימודים שונות בהתאם לצרכים נקודתיים. כל שיעור מאפשר מגוון רחב של פעילויות, לרבות:

  • פעילויות פתיחה ו’חימום’, במטרה להציג מושגים חדשים או לחזק ידע קודם באופן משחקי.
  • פעילויות פתיחה\סגירה של מעגלים טכנולוגיים, במסגרתם מתקיימים דיון, שיתוף ותהייה באשר לפעילויות והמושגים שנלמדו בשיעור נתון.
  • אתגרים מובנים באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, במטרה לחדד את העקרונות המובילים מתחום מדעי המחשב.
  • פעילויות של חקר והבעה באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, על מנת לתרגל את המיומנויות הנלמדות באופן יצירתי המעודד פתיחות מחשבתית.
  • פעילויות הפוגה ממסכים, אשר מטרתן לקדם אינטראקציות חברתיות ותנועתיות אצל הילדים.
  • פעילויות בנושא אוצר מילים, אשר מטרתן להציג את העקרונות המובילים מעולם האוריינות השפתית.

שיאו של התהליך הלימודי הוא ביכולתם של המשתתפים לשתף בני משפחה וחברים בפרויקט שיצרו. כשם שילדים צעירים מסוגלים לקרוא ספרים ברמה תואמת-גיל, כך ניתן להתאים ולהנגיש את נושא התכנות לילדים, וזאת באמצעות חשיפתם לכלים הולמים לבני גילם, כפי שנעשה בסקראטץ’ ג’וניור. תכנית הלימודים שלפניכם מאפשרת אינטגרציה בין תחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. במסגרתה, יחקרו הילדים שני ספרים. הראשון, הנו “גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב” מאת לורי וולמארק. הספר השני הנו הקלאסיקה “סטללונה” מאת ג׳אנל קאנון. על בסיס שני ספרים אלה, יכתבו הילדים קוד באופן יצירתי ומהנה בסקראטץ’ ג’וניור.

קצב

תוכנית הלימודים המוצעת מונה 18 שיעורים המחולקים ליחידות לימוד בנות 45 דקות כל אחת. יתכן ויהיו ילדים אשר יהיה נכון לדרג את העברת התכנים עבורם לתתי-שיעורים קצרים אף יותר, על מנת לאפשר את ההתעמקות והחקר הנדרשים בכל נושא. ניתן להרחיב ולהעמיק על כל עקרון מוביל מבין אלו שהוצגו לעיל, ואף לקיים מפגשי לימוד שלמים בנושא עיקרון בודד כזה או אחר, באופן שיתרום למעורבות התלמידים בלמידת החקר ויעשיר את סך הפעילויות המבוצעות במסגרת החלת תוכנית הלימודים.

משאבים

מאחר שתוכנית הלימודים מבוססת על אפליקציית סקראטץ’, המשאב העיקרי להחלתה הוא טאבלטים מכל סוג, ובלבד שהם תומכים בהתקנת האפליקציה החינמית של סקראטץ’ ג’וניור (למידע נוסף תוכלו לבדוק אודות המכשיר שברשותכם בכתובת: https://www.ScratchJr.org/about/faq ) . יש לציין, כי ללא גישה לאפליקציית סקראטץ’, לא יוכלו הילדים לקחת חלק בלמידה הפעילה של שפת התכנות. בנוסף לכך, כרטיסי ניווט המציגים את קוביות הפקודה השונות בסקראטץ’ ג’וניור זמינים להדפסה על מנת להקל את תהליכי ההוראה והלמידה. מידע מפורט אודות השימוש בכרטיסים אלה קיים בתוכנית הלימודים המפורטת כאן מטה, תחת אותם מפגשים בהם השימוש בכטיסי הניווט השונים הנו רלוונטי. כמו כן, תוכנית הלימודים שלהלן מתבססת על שני ספרים, “גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב” מאת לורי וולמארק. וסטללונה” מאת ג׳אנל קאנון.

משאבים אחרים בהם נעשה שימוש לאורך תוכנית הלימודים כוללים חומרים אחרים שאינם דורשים תקציב גבוה מדי, כדוגמת חומרים ממוחזרים וחומרי יצירה. שימוש בחומרים אלה הנו שכיח ופופולרי בתחומים אחרים בחינוך בגיל הרך, ומכאן שזוהי הזדמנות להשתמש בחומרים מוכרים ואהובים על הילדים להוראת נושא חדש ואחר.

ניהול כיתה

לאורך תוכנית הלימודים “תכנות כשפה שניה”, הילדים ישתתפו בפעילויות שירה, תנועה, ושיח אחד עם השני, וזאת במסגרת שיתוף תוצריהם עם חבריהם.  תוכנית הלימודים מציעה דרכים שונות לתיווך השיח בין הילדים ולקידום התנהלות בינאישית מיטיבה בין הילדים במסגרת הפעילויות השונות המוצעות, בין אם מטרתן היא אכן קידום מיומנויות בינאישיות ובין אם מיומנויות תכנות. אחד העקרונות עליהם מבוססת תכנית ההתערבות הוא  היכולת לבחור בדרך התנהלות הולמת-סיטואציה, ובמסגרת החינוך לעקרון זה לומדים הילדים כיצד לקבל החלטות שקולות ונכונות עבור עצמם ועבור חברי הקהילה שלהם. בנוסף לכך, צוותי ההוראה מוזמנים לעשות שימוש ב”מגש הצבעים” שהוצג קודם לכן ולכלול את הערכים המוצגים בו לאורך המפגשים, כמפורט בכל שיעור ושיעור. מידע נוסף לגבי היבט זה ניתן למצוא בחלק “הפדגוגיה” שבתחילת מסמך זה.

הרכבי הקבוצות

ניתן ללמד את התכנים המוצעים בתוכנית זו בקבוצה אחת גדולה, בקבוצות קטנות, וכן במפגשים פרטניים של אחד-על-אחד. תוכלו לבחור, על פי מידת היכרותכם עם הקבוצה, עם יכולות צוות ההוראה להיות פנוי למספר כזה או אחר של תלמידים, ועל פי היכולות הטכנולוגיות וזמינות המשאבים שלרשותכם, באיזה פורום לערוך את הלמידה. לצד האמור, ראוי להשתדל להצליח לקיים את הלמידה בקבוצות קטנות ככל הניתן, על מנת שכל ילד יזכה להשתתף באופן פעיל. במידה ולא ניתן לעשות זאת, ניתן לנסות לשלב עבודה פרטנית במקביל לזמן למידה במליאה. צוותי ההוראה יכולים להיות נוכחים בכיתה בזמן העבודה העצמית של כל תלמיד , ולתת מענה הולם בעת הצורך.  כמו כן, תוכנית הלימודים עשירה בהזדמנויות שמטרתן קידום השיח הבינאישי והעשרת החוויה של הילדים כיחידים וכקבוצה. ישנן כיתות בהן דיונים מסוג זה יוכלו להתנהל במליאה כיתתית, ויתכן כי ישנן מסגרות חינוך בהן ניתן יהיה לחלק את הילדים לקבוצות קטנות יותר, כדי לאפשר ליותר ילדים לשתף, לדון ולהתרכז בנעשה. בין אם תבחרו ללמד את תכנית הלימודים בקבוצות קטנות או במליאה, נכון יהיה להסב תשומת לב יתרה למיומנויות התקשרות הבאות לידי ביטוי לאורכה. למידת שפת התכנות כרוכה בלמידת כלי אקספרסיבי שמטרתו הבעה עצמית. היכולת לשיים ולתקשר רעיונות ומחשבות, כמו גם להתחבר ולשתף אחרים ברעיונות אלה, הנה חלק בלתי נפרד מתוכנית הלימודים המוצעת להלן.

הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית

תכנית הלימודים המוצעת של תכנות כשפה שנייה באמצעות סקראטץ’ ג’וניור מטפחת את המיומנויות הטכנולוגיות אצל ילדים, לרבות תחומי החשיבה החישובית וההנדסה. בנוסף, תכני התוכנית עולים בקנה אחד עם הדרישות להקניית מיומנויות בסיסיות בתחומי המתמטיקה והשפה בכיתות א’. תוכנית הלימודים נבנתה בעיקר לאור התפיסה הפדגוגית של הוראת מדעי המחשב בשנות החינוך הפורמלי (גילאי גן עד תיכון), וכן לאור המיומנויות הסטנדרטיות הנדרשות בתחומי המתמטיקה והאוריינות. הטבלה שלהלן מדגימה את האופן בו השיעורים השונים בתוכנית המוצעת תואמים את הסטנדרטים הנ”ל ואת מסגרות החינוך בכיתות א’. 

טבלה 3: הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית

The full document can be downloaded here.

דרישות החברה הבינ”ל לטכנולוגיה בחינוך (ISTE)תוכניות הוראת מדעי המחשב בגילאי הגן עד התיכוןדרישות הליבה לטיפוח האוריינות השפתית (ELA)דרישות הליבה לטיפוח מיומנויות מתמטיות
דרישה #1
העצמת התלמיד
שיעורים רלוונטיים:  4212223

דרישה #4
תכנון ועיצוב חדשניים
שיעורים רלוונטיים: 3567811121316192021222324 

דרישה #5
 חשיבה חישובית
שיעורים רלוונטיים:   24561011121314161719202223

דרישה #6
תקשורת יצירתית
שיעורים רלוונטיים: 21222324   
מכשירי מחשב
שיעורים רלוונטיים: 123


מערכות, חומרה ותוכנה
שיעורים רלוונטיים: 310

מערכות מחשב, פתרון בעיות
שיעורים רלוונטיים: 781122

אלגוריתמים, תכנות ושליטה
שיעורים רלוונטיים:  9121314151618

אלגוריתמים ותכנות אלגוריתמים
שיעורים רלוונטיים: 24561112131416171920222324

אלגוריתמים ותכנות מודולארי
שיעורים רלוונטיים: 410162021
CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.1 
שיעורים רלוונטיים: 518

CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.3
שיעורים רלוונטיים: 1718

CCSS.ELA-LITERACY.RL.2.5 שיעורים רלוונטיים: 1920

CCSS.ELA-LITERACY.SL.2.1
שיעורים רלוונטיים: 81317202123

CCSS.ELA-LITERACY.SL.2.4
שיעורים רלוונטיים: 24

CCSS.ELA-LITERACY.SL.2.6
שיעורים רלוונטיים: 2724
CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.3 
שיעורים רלוונטיים: 47131416
דרכי הערכה

תוכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (CAL) רואה בהערכה גורם מרכזי בתהליכי הוראה ולמידה. זוהי הזדמנות לעצור את הלמידה, ולהתבונן בתהליך ותוצריו. הערכה מאפשרת הזדמנות לבחינה מחדש של רעיונות, תכנים ומיומנויות, להתאמה ושינוי של שיטות הוראה, וכן לאיסוף מידע חיוני עבור עדכונים של ההורים בתהליך הלמידה. ההערכה אף יכולה לסייע בצמצום פערי הישגים בין תלמידים, ולהביא לשינויים הכרחיים ברמת הפדגוגיה ואסטרטגיות ההוראה. שיטות ההערכה בתוכנית המוצעת מבוססות על תצפית בהתנהגות הילדים, האזנה לתהליכי החשיבה ולאופן בו הם מספרים סיפור, וכן על ניתוח תוצריהם. תוכנית הלימודים כוללת הערכות מעצבות השזורות לאורכה (תוכלו למצוא אותן תחת השם ‘בדיקת ידע’ בשיעורים 4, 9, 14, 16, 17, 18) וכן הערכות מסכמות (אותן תוכלו לזהות בשמן ‘הראו מה אתם יודעים!‘) לאחר השלמת תוכנית הלימודים. בנוסף לכך, הפרויקטים אותם יצרו הילדים בתום הלמידה יוערכו באמצעות ‘מחוון סקראטץ’ ג’וניור’ , במטרה להעריך את מיומנויות כתיבת הקוד שלהם, כמו גם את מיומנויות ההבעה והתכליתיות של הפרויקטים שיצרו.

כאשר משתמשים בתוכנית המוצעת בהקשר של פרויקט מחקר אקדמאי, נהוג להשתמש בשלוש דרכי הערכה נוספות.

ראשית, מתקיימת הערכה של מיומנויות התכנות של הילדים. זו מתקיימת לפני תחילת תוכנית הלימודים, ולאחר השלמתה. הערכה זו מאפשרת לעמוד על ההתקדמות בלמידת שפת התכנות של סקראטץ’ ג’וניור (Bers, 2019). אופן העברת ההערכה הנו באמצעות הצגת שאלות תכנות אינטראקטיביות פתוחות לילד, ובאופן הבוחן את חמשת שלבי התכנות אותם עוברים הילדים במהלך תוכנית הלימודים של “תכנות כשפה נוספת” (התהוות, קידוד ופענוח, שטף, ידע חדש, ותכליתיות). הערכת מיומנויות התכנות נעשית באופן משחקי בתחילת התהליך ובסופו, ואורכה הוא כ-45 דקות לערך בכל פעם.

שנית, נהוג לבצע הערכה נוספת הנקראת ‘בדיקה טכנולוגית’ (TechCheck; Relkin, de Ruiter & Bers, 2020), אשר מאפשרת הערכה ללא מסכים (‘unplugged’) של רמת החשיבה החישובית של הילד. במסגרת הערכה זו, מוצבים בפני הילדים משימות ואתגרים שהנם מקבילים לאלה בהם הם עשויים לפגוש בפעולת תכנות המחשב – אם כי לא נדרש כל ידע מוקדם בשפת התכנות כדי להשלים משימות אלו. הערכת הבדיקה הטכנולוגית בודקת שישה תחומי חשיבה חישובית המתוארים כעולים בקנה אחד עם השלב ההתפתחותי של הילדים (Bers, 2018). תחומים אלה הם: אלגוריתמים, מודולאריות, חומרה ותוכנה, איתור באגים (דיבאגינג), ייצוג ומבני בקרה. ההערכה מתבצעת באופן של שאלון רב-ברירתי (‘מבחן אמריקאי’), וניתן להעבירה באופן פרטני או קבוצתי. הערכת ‘בדיקה טכנולוגית’ מתבצעת אף היא לפני התחלת תוכנית הלימודים ולאחר השלמתה, ומשכה לא צפוי לעלות על 20 דקות.

כמו כן, הפדגוגיה ‘תכנות כשפה נוספת‘ משלבת בתכניה את טיפוחים של שישה סוגי התנהגות נוספים הקשורים, לדידה, בקידום התפתחות טכנולוגית במסגרת חינוכית: תקשורת, שיתוף פעולה, בניית קהילה, יצירת תוכן, יצירה, ובחירת דרכי התנהלות (Bers, 2012; Bers, 2020). הערכת מיומנויות אלה מתבצעת באמצעות שאלון המחולק לשישה חלקים, כאשר כל חלק מתייחס לאחת מבין שש ההתנהגויות הנ”ל. לאחר תצפית של 20-30 דקות לערך, מעריכים את דרכי ההתנהגות של כל ילד באמצעות דירוג על סולם של 0-5. הערכה זו מתרחשת מספר פעמים לאורך התוכנית על מנת להעריך את סביבת הלמידה, וכן את התנהגות המנחים והילדים, בהתייחס למידת התרומה של כל אלה להתפתחות טכנולוגית חיובית.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
יצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
כלים של שפה ותקשורת

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר שפה כשיטה מובנית לתקשורת.
  • להכיר בשפת התכנות כשפה בה מתקיימת תקשורת בין מחשבים.
  • להשוות ולהבדיל בין שפות האדם לשפות המחשב.

אוצר מילים:

  • שפות תכנות
  • קוד
  • סקראטץ’ ג’וניור

משאבים: יומן המחקר המלא (להדפיס את היומן המלא לפני השיעור), יומן המחקר לשיעור ראשון

חימום

כמה שפות אתם מכירים? (זמן מומלץ: 5 דקות) 

  • תשאלו את הילדים כמה שפות הם מכירים.
    • מישהו מדבר שפה נוספת בבית? למישהו יש בן משפחה שמדבר בשפה שונה?
  •  לאחר מכן תעשו סיעור מוחות כל הכיתה על שפות.
    • הכלילו גם שפות שהילדים מכירים וגם שפות שהילדים רק שמעו עליהן.
מעגל פתיחה טכנולוגי

שפות תכנות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שאלו את הילדים מה משותף לכל השפות האלו? מה יוצר שפה? דוגמאות: 
    • שפות הן דרכים להגיד דברים אחד לשני. 
      • שימו לב: אם הילדים אומרים ״כל השפות דבורות בקול רם״ הזכירו להם להתייחס לשפת הסימנים.
    • לשפות יש חוקים וכך לשפות שונות יש חוקים שונים:
      • לחלק מהשפות (כמו עברית וספרדית) יש כללי דקדוק של מגדר למילים.
      • חלק מהשפות משתמשות בסדר של שם עצם-שם תואר (״בית כחול״) וחלק מהשפות משתמשות בסדר של שם תואר-שם עצם (״כחול בית״)
  • הסבירו שאנחנו משתמשים בשפות על מנת לעשות דברים שונים:הסבירו שאנחנו משתמשים בשפות על מנת לעשות דברים שונים:
    • כדי לדבר על דברים (לדוגמה: ״החתול על המזרן״, ״המזג אוויר נעים״).
    • כדי להגיד למישהו/משהו מה לעשות (לדוגמה: להגיד לחתול ״תעלה על המיטה״, ״תביא לי בבקשה עט״).
    • כדי לשאול שאלות (לדוגמה, ״בן כמה אתה?״, ״מה החיה האהובה עליך?״).
  • שאלו את הילדים מה קורה כשאנשים לא מדברים את אותה השפה.
    • נוצר בלבול וחוסר הבנה.
  • הסבירו שמחשבים גם משתמשים בשפות.
    • מחשבים משתמשים בשפות הנקראות שפות תכנות, לא כל המחשבים משתמשים באותן שפות התכנות.
      • לדוגמה, אייפון ואנדרואיד משתמשים בשפות שונות.
    • שאלו את הילדים אם הם שמעו על שמות של שפות תכנות בעבר (C, JAVA, Scratch, ועוד.)?
  • דונו בהבדלים ודמיונות בין שפות האדם לשפות התכנות.
    • שפות האדם יכולות לדבר על דברים, לשאול שאלות ולהגיד מה לעשות. אך שפות התכנות יכולות רק להגיד מה לעשות.
    • שפות האדם עדיין יכולות להיות מובנות גם עם שגיאות כתיב וטעויות בהגיה אך שפות התכנות לא.
    • גם שפות התכנות וגם שפות האדם הן דרכים של תקשורת. לשני סוגי השפות יש חוקים כמו סדר.

לתשומת לבכם: אם הילדים שואלים על ספיקרים חכמים, ועוד.: תסבירו שעם סירי, אלקסה, גוגל, ועוד., המחשבים לא באמת מדברים עברית, מישהו תרגם את העברית לשפת המחשבים.

זמן מילים

התחלת יומני המחקר(זמן מומלץ: 10-15 דקות)

  • חלקו יומני מחקר לכל ילד והסבירו שהם יוכלו להשתמש בהם על מנת לכתוב רעיונות, לצייר, לתכנן ולזכור דברים. מתכנתים משתמשים ביומני מחקר כדי לעקוב אחרי הפרויקטים שלהם. כל ילד יהפוך להיות מתכנת ויקבל יומן מחקר משלו.
  • ילדים יתחילו בכתיבת השם שלהם על הכריכה הקדמית של יומניהם.
    • בקשו מהם להציג לכם כשהם סיימו את שלב זה.
  • הילדים יתחילו את יומן המחקר לשיעור ראשון. הם יכתבו 2 שאלות על שפות תכנות שהם רוצים ללמוד עוד עליהן.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

תבדקו את הפרוייקט סקראטץ’ ג’וניור הזה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שתפו עם הילדים שאתם מכירים שפת תכנות אחת שנקראת ״סקראטץ’ ג’וניור״
  • שתפו את הפרויקט סקראטץ’ ג’וניור שלכם.
    • שימו לב: שימו לב כי אתם מראים את הקוד עצמו, ולא רק את השקופית בה התנועה מופיעה.
  • שאלו את הילדים מה הם רואים באיזור התכנות (לדוגמה, צבעים, סימנים, מילים).
  • הראו להם כמה תוכנות באיזור התכנות והסבירו שקוביות אלו הן הקוד והן כמו המילים בשפה. כשאנחנו מחברים אותן ביחד הן כמו משפט.
  • תנו לילדים בתורות לנסות ולנחש מה כל תוכנה תגיד לחתול לעשות.
  • הסבירו שפעם הבאה הילדים ילמדו איך לתכנת באמצעות סקראטץ’ ג’וניור.
סגירת המעגל הטכנולוגי

מה אתם חושבים? (זמן מומלץ: 5-10 דקות)

  • הילדים ידונו על הפרויקט של המורה באמצעות שאלות אלו:
    • מה היה החלק האהוב עליך בפרויקט?
    • היית מוסיף/משנה משהו?
    • מה אתם רואים בשפת התכנות?
      • קוביות עם צבעים שונים.
      • קוביות עם משמעויות שונות (התחלה/סוף, תנועה, ועוד.)
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • יומני המחקר יחולקו לילדים מראש, נבקש מהמורים או הורים להדפיס אותם כך שהם יהיו מוכנים לילדים בזמן לשיעור.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, יצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, קשר אות לצליל ואלפביתי

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לאבחן את החשיבות של דיוק וסדר בהוראה בעלת שלבים.
  • לאבחן תכונות נפוצות (צבע, צורה) בקוביות סקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • אלגוריתם
  • תוכנה
  • מתכנת

משאבים: כרטיסיות המילים, כרטיסיות הקוביות של סקראטץ’ ג’וניור

חימום

המשפט הזה היה הגיוני? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • פעילות זו מציגה את החשיבות של סדר בשפות.
    • השתמשו בכרטיסיות המילים של המשפט (״החתול נמצא על השטיח״), פזרו אותם, והקריאו/או נדבו מישהו שיקריא את המשפט המפוזר (לדוגמה: ״השטיח על חתול נמצא״).
    • שאלו את הילדים אם זה הגיוני. למה כן ולמה לא?
    • בקשו מהילדים לסדר את המילים בסדר הנכון. כך שכל מילה נמצאת לאחר המילה שצריכה להיות לפניה.
    • דונו בכך ששפות צריכות להיות בסדר הנכון כדי להיות מובנות.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מה זה אלגוריתם? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו שעם מחשבים, אנחנו משתמשים בשפה רק כדי להסביר להם מה לעשות.
    • כאשר אנחנו מדברים עם מחשבים, אנחנו קוראים לזה לתכנת. אנו קוראים לאנשים שנותנים את ההוראות מתכנתים.
    • אנחנו קוראים להוראות אלו אלגוריתמים.
  • בקשו מהילדים דוגמאות של פעילויות שצריכות להיות בסדר מסויים.
    • לדוגמה, לצחצח שיניים, לגרוב גרביים ולנעול נעליים.
הפוגה

תכנות המורה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הגידו לילדים שהמורה עכשיו יהיה המחשב. לכן, הילדים יקבלו לתכנת את המורה! הזכירו לילדים שהם צריכים להגיד את כל השלבים בסדר הנכון!
  • הילדים ידרשו להנחות בקול רם את המורה שלהם למקומות מיוחדים בכיתה (לדוגמה: למדף ספרים או ארון) או לעשות משימה (לדוגמה: להכין כריך״).
  • ההוראות שהילדים יביאו למורה צריכים להיות מדויקים. לדוגמה, על הילדים לא להגיד רק ״תלך/תלכי קדימה״ אלא להגיד ״תלך/תלכי קדימה ___ צעדים״, או ״תשים/תשימי את החמאת בוטנים על הלחם״ צריך להיות ״תפתח/תפתחי את צנצנת חמאת הבוטנים והשתמש/השתמשי בסכין כדי למרוח את חמאת הבוטנים על הלחם.״
  • כאשר רצפים של הוראות לא עובדים (אולי, לדוגמה, מספר הצעדים שנלקח היה שגוי), הילדים ידרשו לתקן את ההוראות.
  • סכמו את החשיבות של דיוק ההוראות וחשיבות הסדר בתכנות.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

קוביות סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • באמצעות כרטיסיות הקוביות סקראטץ’ ג’וניור שאלו את הילדים ״איך אתם מבינים מה קוביית הסקראטץ’ ג’וניור אומרת?״ 
    • הציגו את הייצוגיות של צבע לקבוצה (לדוגמה, כחול = תנועה)
  • בקבוצות, בקשו מהילדים לדון על המשמעות של קוביית הדגל הירוק וקוביית הסוף האדומה. לקוביות אלו יש משמעות מסוימת בתוך שפת התכנות. שאלו אותם אם הם ניסו להשתמש בכפתורים אלו בעבר ומה קרה כאשר הם לחצו עליהם. לאחר הדיון, הסבירו להם שהדגל הירוק הוא כמו תחילת משפט חדש וקוביית הסוף האדומה היא כמו הנקודה בסוף המשפט.
    • דוגמה אלטרנטיבית: כדי לגרום למכוניות לפעול צריך להדליק את המנוע. כאשר הגעת ליעד שלך צריך לכבות את המכונית. וכך גם עם תכנות. צריך קוביה כמו הדגל הירוק כדי להתחיל את התוכנה וקובית סוף אדומה כדי לסיים.
  • דונו על כל קובית תנועה והפעולה שהיא מייצגת.
סגירת המעגל הטכנולוגי

ורדים וניצנים (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • כל ילד משתף ״ורד״ אחד (דבר שהוא למד) ו״ניצן״ אחד (דבר שהוא רוצה ללמוד יותר עליו ).
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • הילדים מביאים למורה הוראות לעשות משהו (לדוגמה, ״להרים את היד״), והמורה שואל שאלות הבהרה (לדוגמה, ״איזו יד? כמה גבוה?״) כדי לגרום לילדים להיות מדוייקים ובעלי סדר ככל האפשר.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
ייצוגיות, חומרה/תוכנה, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
כלי שפה ותקשורת, תהליך הכתיבה.

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש במכשיר בבטחה.
  • לפתוח את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
  • לנווט בממשק סקראטץ’ ג’וניור.
  • ליצור פרויקט חדש בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להוסיף דמות חדשה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לשמור פרויקט תחת שם בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לאבחן ולהשתמש בקוביות התנועה, התחלה וסוף בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • אוצר המילים של הממשק
    • במה
    • איזור התכנות
    • פלטת הקוביות

משאבים: שיר הנקיון , מדריך הממשק של סקראטץ’ ג’וניור, כרטיסיות הקוביות של סקראטץ’ ג’וניור

חימום

חזרה על קוביות סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

מעגל פתיחה טכנולוגי

לפתוח את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו את המכשיר והסבירו כיצד להשתמש בו בצורה בטוחה עם שני ידיים.
  • הראו לילדים כיצד לפתוח את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
  • הראו לילדים איך ליצור פרוייקט חדש. בהתחלה, הציגו מכשיר אחד על המסך כך שכל הילדים יוכלו לראות את ההקדמה הבאה לממשק סקראטץ’ ג’וניור.

1. פתחו את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.

2. הראו לילדים את סמל הפלוס ושאלו אותם אם הם יודעים מה הוא עושה. אחרי התשובות שלהם הראו להם איך לפתוח פרויקט חדש תחת ״הפרויקטים שלי״.

3. הציגו לילדים את הבמה (איפה שהתוכנה מתבצעת) ואת אזור התכנות (איפה שהתוכנה נכתבת בסדר הנכון).

זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

חקרו את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • עצמאית, בזוגות או בקבוצות קטנות, תנו לילדים לחקור את הממשק לבדם ל2 דקות.
  • ביחד עם כל הקבוצה, חקרו את הפלטפורמה ושאלו ילדים מה הם גילו על ממשק סקראטץ’ ג’וניור ומה עדיין מסקרן אותם.
  • הכירו להם אוצר מילים הכרחי (במה, אזור תכנות, תסריט תכנות, ועוד…) השתמשו במדריך הממשק של סקראטץ’ ג’וניור למטה כדי להצביע על חלקים חשובים בממשק.

איך ליצור תוכנה?

  • הראו קוביות תנועה פשוטות לכיתה והציגו איך ליצור תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות שלבים אלה: 
  • גררו קוביות אל תוך איזור התכנות ולחצו עליהן כדי להראות את החתול זז. קוביות תנועה חשובות הן שמאלה, ימינה, למעלה, למטה, סיבוב שמאלה/ימינה וקפיצה.
  • הראו להם איך לחבר קוביות יחד וליצור רצף של תנועות.
  • הדגימו איך ליצור תוכנה באמצעות קוביות ההתחלה והסוף שרצה כאשר לוחצים על הדגל הירוק. הדגישו שקוביות ההתחלה והסוף נחוצות כשמשתמשים במצב התצוגה או כאשר מריצים תוכנה עם כמה חלקים (כך שהם מתחילים במקביל).
  • תנו לילדים להתאמן וליצור תוכנה  פשוטה באמצעות קוביות התנועה.
    • שאלו את הילדים אם הן יודעים איך להוסיף דמות חדשה ואז הראו להם איך להוסיף דמות חדשה באמצעות שלבים אלו:
  1. לחצו על כפתור הפלוס בצד השמאלי של המסך.

בחרו בדמות הרצויה ולחצו על כפתור הווי כדי להמשיך

גררו אותה לאורך איזור הבמה כדי להניח אותה במקום הרצוי.

כדי להסיר דמות, לחצו והחזיקו את אצבעתכם על הקופסה עם שם הדמות. “x” אדום יופיע מעל קופסת הדמות.

שמירת פרויקטים

  • הראו לילדים איך לשמור פרויקט תחת שם באמצעות שלבים אלה:
  • פתחו את הפרויקט שאתם רוצים לשתף
  • לחצו על המלבן הצהוב בקצה העליון הימני של המסך כדי לראות את מסך פרטי הפרויקט.
  • כתבו שם ספציפי לפרויקט (לדוגמה, ״מסיבת ריקוד״). אם הילדים עדיין מפתחים את כישורי הכתיבה שלהם, הציעו להם לכתוב משהו פשוט כמו השם שלהם ואתם יכולים לשנות את שם הפרויקט כאשר תקבלו אותו.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יחקרו את ממשק סקראטץ’ ג’וניור בחופשיות אף יותר.
  • כדי לקדם הוגנות, הזכירו לילדים לתרגל לקיחת תורות בחלוקת  המכשיר. המליצו לילדים לקבוע מגבלת זמן לכל בן זוג. (לדוגמה: 5 דקות).
  • כדי לקדם סקרנות ופתיחות מחשבתית, בקשו מהילדים להשתמש בכפתור או קוביה שהם אף פעם לא השתמשו בה.
סגירת המעגל הטכנולוגי
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • הילדים לא בהכרח יוכלו להחזיר את המכשירים למקום ולהשאר ממול המצלמה. אם הם נשארים במקומם, מומלץ שהילדים ימחאו כפיים לצלילי השיר כדי לשמור את ריכוזם לשיעור.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, מודלוריות

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבין מטרות לשינויי פרמטרים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לשנות פרמטרים בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • פרמטר

משאבים: תמונות של מתכנתים, שיעור 4 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 4  בדיקת ההבנה, כרטיסיות הקוביות של סקראטץ’ ג’וניור

חימום

מי הם האנשים האלה?(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הדגימו לילדים באמצעות התמונות כי מתכנתים יכולים להגיע מרקעים שונים (מגדר, גזע, קבוצת אתנית, גיל), והכניסו תמונה גם של עצמכם!
    • שאלו את הילדים: ״מה אתם חושבים שיש לאנשים האלה במשותף?״
    • תענו: הם כולם מתכנתים!
  • הסבירו שהיום, כל אחד יהיה מכנת!
מעגל פתיחה טכנולוגי

המתכנת אמר (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הפעילות הזאת דומה למשחק ״סיימון״, בו ילדים חוזרים על פעולה אם סיימון אמר לחזור אחריה. השתמשו בכרטיסיות קוביות התכנות בפעילות הזאת כדי לקדם הוראות של שלב-אחר-שלב ואת חשיבות הסדר.
  • בקצרה הציגו כל הוראת תכנות ואת המשמעות שלה (השתמשו רק בקוביות ברשימה בחלק ׳הכנות מצד המורה׳ של שיעור זה).
  • בקשו מילדי הכיתה לעמוד, החזיקו כרטיסיית קוביית תכנות אחת כל פעם והגידו, ״המתכנת אמר____.״ כל הוראה צריכה להיקרא יותר מפעם אחת.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה:

מהו פרמטר? (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הסבירו מהו פרמטר
    • להגיד למחשב כמה פעמים לעשות את אותה התנועה.
    • כשמתמשים בפרמטרים, אנחנו חוסכים וכותבים קוד שעושה את אותה התנועה אך עם פחות קוביות. במקום להשתמש ב5 קוביות תנועה קדימה, אנחנו יכולים להשתמש רק באחת ולהגדיר לה  את הפרמטר ל5. זה חוסך לנו זמן ומקום!
  • לדוגמה, ראו דוגמאות של תוכנות קצרות וארוכות למטה. בקשו מהילדים להבחין בקוביות התנועה ולחשוב על ההבדלים ודמיונות בין שתי התוכנות. בדקו אם הם מבחינים ששתי התוכנות האלו גורמות לדמויות לעשות את אותן הפעולות.
  • לאחר מכן, הסבירו להם איך זה עובד בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות שלבים אלה:
    • בחרו בקוביה שאתם רוצים לשנות לה את  הפרמטר. לחצו על הבועה עם המספר כדי להשתמש במקלדת ולשנות את המספר
  • המקלדת תופיע בצד הימני של המסך.
  • השתמשו במקלדת כדי לשנות את הפרמטר (מקסימום מספר דו ספרתי).
  • לאחר שהכנסתם את הפרמטר החדש, לחצו בכל מקום על המסך והמקלדת תעלם.

שימו לב: שנו את הפרמטר ל״0״ כדי לשנות את מיקום גוף הדמות. 

שיעור 4 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • משחק חופשי עם קוביות התנועה ופרמטרים!
  • כדי לחזק פתיחות מחשבתית וסקרנות, אתגרו את הילדים למצוא כמה שיותר דרכים שונות לתכנת את החתול לזוז 10 צעדים.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקשו מהילדים להגיד לכם איך השיתוף יראה וכמו מה הוא ישמע (לדוגמה, להקשיב בזמן שאחרים מציגים, לשאול שאלות על פרויקטים של אחרים, או לחלק מחמאות לחברים)
  • כשמשתפים פרויקטים, הזכירו לילדים להראות את הקוד שלהם כדי להדגיש לא רק את התוצאה הסופית וגם את התהליך ושפת הקוד שהם השתמשו בו כדי ליצור את התוכנה.
  • בקשו מכל ילד להציג את היצירות שלהם עם הכיתה. עודדו את התלמידים האחרים לחשוב על שאלות או מחמאות. הילד המציג יכול לבחור שני חברים לשתף את השאלות או מחמאות שלהם.
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • הילדים יחזיקו את המכשיר ממול המסך.

גיוון לפעילות

  • המתכנת אמר 1: ילדים לוקחים תורות בתור ה ״מתכנת״ ומביאים הוראות לחבריהם.
  • המתכנת אמר 2: הוסיפו את קובית ההתחלה וקובית הסוף לכל הוראה, כל שכל הוראה תהיה ״המתכנת אמר ____,״ כתוכנה מלאה.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, סידור ברצף, מודעות פונולוגית

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות את שלבי תהליך התיכון.
  • ליישם את השלבים של תהליך התיכון באתגר הנדסה.
  • לזהות את ההתחלה, אמצע וסוף בסיפור.

אוצר מילים:

  • תהליך התיכון
    • לשאול
    • לדמיין
    • לתכנן
    • ליצור
    • לבחון
    • לשפר
    • לשתף

משאבים: תרשים לתהליך התיכון

חימום

שיר תהליך התיכון (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו לילדים שהיום הם ילמדו את תהליך התיכון. אבל לפני כן, הם יכירו את שיר תהליך התיכון. הציגו את התרשים לתהליך התיכון בזמן שהשיר מתנגן ברקע והילדים מקשיבים לו. תנגנו את השיר שוב והפעם הזמינו את הילדים לשיר!
מעגל פתיחה טכנולוגי

תהליך התיכון(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • תעברו על תהליך התיכון עם כל פרויקט שהילדים עשו לאחרונה בשיעורים. (השתמשו בהגדים למטה כדי לקשר את תהליך התיכון יותר טוב לשיעור).
    • לשאול: איך ליצור את הפרויקט בסקראטץ’ ג’וניור?
    • לדמיין: נעשה סיעור מוחות.
    • לתכנן: החלטנו על מה נעשה ואיך.
    • ליצור: הכנו את התוכנה.
    • לבחון ולשפר: ניסינו להשתמש בתוכנה ומצאנו בעיות שהיה צריך לתקן.
    • לשתף: שיתפנו בסוף השיעור!
הפוגה

תהליך התיכון שלכם (זמן מומלץ: 25 דקות)

  • הסבירו לילדים שתהליך התיכון הוא לא רק לסקראטץ’ ג’וניור. הוא נועד כדי ליצור הכל! היום הם יקבלו להחליט מה הם מעצבים באמצעות תהליך התיכון!
  • לשאול: תנו לילדים שאלות של איך ליצור משהו. זאת יכולה להיות הזדמנות טובה לחבר בין נושאים מהכיתה ליצירה (לדוגמה: אם הכיתה לומדת על פרפרים שאלו את השאלה: איך ניצור בית פרפרים מחומרים ממוחזרים?)
  • לדמיין: פצלו את הכיתה לקבוצות קטנות שיעשו סיעור מוחות ויחשבו על רעיונות לפרוייקטים.
  • לתכנן: הילדים חושבים על רעיונות בקבוצות קטנות.
  • ליצור: תנו לילדים זמן להשתמש ביצירה ובחומרים ממוחזרים כדי ליצור את היצירה שלהם.
  • לבחון ולשפר: עצרו ובקשו מהילדים לבחון אם היצירות שלהם תואמות את התכנון שלהם. האם יש איזשהם שינויים שהם רוצים לבצע בעקבות היצירה?
  • לשתף: להסתובב ולשתף יצירות כל הכיתה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

זהו מחזור! (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שאלו את הילדים אם לעבוד ולראות את כל הפרויקטים הביא להם רעיונות חדשים ליצירה!
  • הזכירו לילדים שתהליך התיכון הוא מחזור. לשתף גורם לעוד שאלות ועוד יצירה ועוד שיתוף!
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בדמיון בין כתיבה ותכנות.
  • להבחין בדמויות בסיפור. 
  • לעצב דמות חדשה בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות כלי עורך הצייר.
  • להוסיף רקע בסקראטץ’ ג’וניור
  • להשתמש בכלי הוספת הטקסט בסקראטץ’ ג’וניור כדי להוסיף טקסט לפרויקט.

אוצר מילים:

  • באג

משאבים: שיעור 6 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 6  בדיקת ההבנה, גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב

חימום

שיר תהליך התיכון (זמן מומלץ: 5 דקות)

(למנגינת ”מנצנץ כוכב קטן”)

לשאול ולדמיין, לתכנן וליצור,

לבחון ולשפר ולשתף ולא לעצור.

(שוב)

מעגל פתיחה טכנולוגי

תהליך התיכון ותהליך הכתיבה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • דונו בכך שמחבריםעוברים לתהליך דומה בכתיבה.
  • הציגו לילדים את גרף העוגן של תהליך הכתיבה ותהליך התיכון. הסבירו לילדים ששני התהליכים היצירתיים הללו דורשים דמיון, תכנון, יצירה, תיקונים, משוב ושיתוף. גם מתכנתים וגם כותבים הופכים רעיונות לפרויקטים ומשתפים אותם עם אחרים. שאלו את הילדים איזה פעילויות אחרות דורשות תהליך (לדוגמה: בישול, צביעה , להשתפר בספורט ועוד…).
  • דונו בדרכים בהם מתכנתים ומחברים דומים ושונים.
    • ממש כמו שמתכנתים משתמשים בתהליך התיכון לתכנן וליצור פרוייקטים, כותבים משתמשים בתהליך הכתיבה כדי לחשוב על רעיונות, לכתוב סקיצות, לעשות תיקונים ולשתף את הכתיבה שלהם עם אחרים. תהליך הכתיבה הוא גם גלגול – אין מקום התחלה או סוף מוגדר ואפשר לנוע הלוך ושוב בין השלבים!
זמן מילים

הציגו את גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב (זמן מומלץ: 10 דקות).

  • עצרו על העמוד הראשון. כשנקרא: “בודקת תוכנות. משתטה בעבודות. את הסדר יוצרת. מרצה מוכרת…,” תנו לילדים לנחש על מה הסיפור.
  • עצרו במספר נקודות לאורך הסיפור וערכו בדיקות הבנה.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות).

  • הסבירו את כפתורי ה״שינוי רקע״ ו״הוספת עמוד״ באמצעות השלבים הבאים:
    • הראו לילדים איך לשנות את הרקע בסקראטץ’ ג’וניור על ידי לחיצה על כפתור הוספת הרקע.
  1. שאלו את הילדים איך לשנות את הרקע. לאחר מכן הראו להם איך לעשות זאת ולחצו על כפתור הוספת הרקע.

בחרו ברקע ולחצו על כפתור הווי כדי להוסיף אותו לעמוד! תנו לילדים לבחור רקע משלהם.

כעת כשהוספתם רקע המשיכו את הסיפור והוסיפו עמוד נוסף. שאלו את הילדים קודם איך להוסיף עמוד חדש.

כדי להמשיך סיפור לעמוד אחר, הוסיפו את קובית הסוף האדומה עם התמונה של עמוד הבא לאחד התוכנות שלכם. כך תיצרו פונקציית ״עמוד הבא״ בתוכנה שלכם. ראו בשלבים הבאים:

  1. כאשר הוספתם עמוד חדש, קובית מעבר העמוד תופיע בפלטת הקוביות האדומות שלכם.

הוסיפו את קובית מעבר העמוד בסוף התוכנה שלכם בעמוד הראשון כדי שהדמות תעבור לעמוד הבאה כאשר התוכנה תסתיים.

  • בקשו מהילדים לתכנת את החתול עובר מהעמוד הראשון לשני!
  • כדי להסיר עמוד, לחצו והמשיכו ללחוץ את האצבע שלכם על העמוד שתרצו להסיר. ״x״ אדום יופיע. לחצו עליו כדי להסיר את העמוד.

כלי עורך הצייר (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו את כלי עורך  הצייר באמצעות שלבים אלה:
    • לחצו על כפתור הפלוס כדי להוסיף דמות. 
  • בחרו בדמות לעריכה או יצרו אחת חדשה עם כלי עורך הצייר.
  • באמצעות התדריך למטה, כוונו את הילדים כאשר משתמשים בעורך הצייר.

שימו לב: דמויות יכולות לשנות מיקום ותוכנה, רקעים לא.

כדי להסיר דמות, לחצו נמשכות על הדמות. “X” אדום יופיע מעל הדמות. לחצו עליו כדי להסיר את הדמות. 

ניתן גם להסיר דמות על ידי לחיצה ממושכת על הקופסא עם שם הדמות. ״x״ אדום יופיע מעל הקופסא. ראו דוגמה:

שיעור 6 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

ליצור את גרייס (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הזכרו בסיפור של גרייס הופר ואיך היא מצאה עש בתוך מחשב ששיבש את התוכנה. היום, המילה באג מסמלת שגיאה בתוכנת מחשב שגורמת לתוכנה לא לעבוד. בפרויקט זה, הילדים יצרו את הסיפור של גרייס הופר והבאג בסקראטץ’ ג’וניור.
  • היום, הילדים יתחילו את הפרויקטים שלהם על-ידי ליצור את הדמות של גרייס לסיפורים שלהם.
  • הציגו כמה סצנות מהסיפור בשביל הילדים כנקודת ייחוס. 
    • שאלו את הילדים שאלות על גרייס וסיפור הדיבאינג שלה כדי לאסוף פרטים.
      • לדוגמה, ״מה צבע השיער של גרייס?״ ״מה גרייס לובשת?״
      • לדוגמה, ״איך המארק שתיים היה נראה?״ ״איזה רקע היה למעבדה שלה?״
    • הזכירו לילדים שהגרייס של כל תלמיד תראה שונה בגלל שכל ילד יוצר את הפרויקט הייחודי שלו. אתגרו את הילדים לדחוף את עצמם קדימה ולנסות דברים חדשים בעורך הצייר וליצור את הגרייס שלהם מיוחדת וייחודית. 
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
דיבאגינג, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר ולהנות מתהליך הדיבאגינג.
  • להבחין באסטרטגיות לאיתור ותיקון באגים ואסטרטגיות של עריכה.
  • להשתמש בקוביות הגדילה, כיווץ, היעלמות והופעה בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • דיבאגינג

משאבים: יומן המחקר לשיעור 7,תרשים לתהליך התיכון,  התרשים לרשימת האסטרטגיות, גרייס הופר:מלכת תוכנות המחשב

חימום

הסדר משנה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חזרו על הספר של גרייס הופר והציגו ארבע סצנות מהספר בסדר שגוי.
  • שאלו את הילדים את השאלות הבאות אחת אחר השניה: 
    • במה הבחנתם?
    •  מה סיקרן אתכם?
    • איך הייתם משנים את הסיפור?
    • איך הייתם מתקנים את זה?
מעגל פתיחה טכנולוגי

מה זה דיבאגינג? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דיבאגינג זאת מילה שאנחנו משתמשים בה במדעי המחשב על-מנת לתאר את הפעולה של לאתר שגיאות בתוכנות המחשב ולנסות לפתור אותן בצורות שונות.  על אף שהמילה ׳באג׳ (חרק) מתייחסת לתחומים מדעיים שונים, המילה ׳דיבאגינג׳ מקורה מ1940 כאשר האדמירלית גרייס הופר מצאה עש בתוך המחשב שלה שגרם לשגיאה במערכת (כן מחשבים היו פעם כאלה גדולים!). הופר תיקנה את השגיאה על-ידי הוצאת העש מהמחשב ולכן קוראים לכך ״דיבאגינג״!.
  • דונו עם הילדים על התקלות בבעיות. מתכנתים עוברים תהליך חזרתי עם דיבאגינג של מציאה ותיקון בעיות.
  • ביחד עם כל הכיתה, תיצרו רשימה של אסטרטגיות למציאת באגים בתוכנות רשימת האסטרטגיות. חזרו לרשימה והוסיפו עוד אסטרטגיות לפי הצורך
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

לשנות מראה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • עברו על היעלמות/הופעה וגדילה/כיווץ
  • קוביות היעלמות/הופעה: הדגימו שכאשר מוסיפים קוביית היעלמות לקוד של דמות היא תגרום לדמות להעלם! וכדי להחזיר אותה אפשר להשתמש בקוביית ההופעה.

  • לאחר מכן השתמשו בקוביות הגדילה/כיווץ כדי להראות איך הדמות גדלה לאורך החיים שלה.
  • שימו לב: פרמטרים בקוביות גדילה והופעה.
  • בקשו מהילדים להעלות דוגמאות לדברים שבאים בגדלים שונים: 
    • בגדים בגדלים שונים.
    • תינוקות, ילדים, נערים ומבוגרים.
  • הסבירו לילדים שקוביות הפרמטרים נותנות לנו לבחור גדלים שונים רבים לדמויות שלנו. לא רק קטן וגדל, אנחנו יכולים לשלוט בכמה הדמות שלנו גדלה בעזרת הפרמטרים!
  • הציגו את קובית איפוס הגודל: הדגימו שכשמוסיפים אותה לקוד של דמות הדמות תחזור לגודלה המקורי.

חקר והבעה

ליצור את הבאג (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • גרייס הופר והקבוצה שלה עבדו שעות בלנסות להבין למה הקוד שלהם לא עבד. לאחר שבדקו את הקוד, הם בדקו את המכונה וגילו עש שעצר את המחשב מלעבוד.
  • הילדים ימשיכו לעבוד על פרויקט הגרייס הופר שלהם משיעור 6.
  • בזמן שהילדים עובדים על הפרויקטים שלהם, עודדו אותם להוסיף באג לתוכנה שלהם בכוונה (משהו שלא עובד נכון או עושה משהו אחר ממה שהוא אמור לעשות). הבאגים האלו יהיו בשימוש במשחק בשיעור 8, בו הילדים יחפשו ׳באגים׳ בפרויקטים אחד של השני. הילדים יוכלו להסביר את הפרויקט שלהם במשחק.
  • דוגמאות לבאגים: 
    • גרייס הופר פונה שמאלה אך היא ׳אמורה׳ לפנות ימינה.
    • דמות החרק לא זזה בגלל שאין לה קובית התחלה.
    • שימו לב: התוכנות ירוצו גם בלי קובית סוף. הילדים יכולים לאתר את זה כבאג אך זה ידרוש מהם בחינה הדוקה יותר של הקוד, לא רק של התוכנה שרצה.
זמן מילים

מתכננים באגים (זמן מומלץ: 10 דקות)

סגירת המעגל הטכנולוגי

רפלקציה לדיבאגינג (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את האסטרטגיות שבעזרתן הם עשו דיבאגינג לפרויקטים שלהם.
    • שימו לב: הפרויקטים שלהם צריכים להשמר כסוד בשביל המשחק בשיעור הבא
  • הוסיפו כל אסטרטגיות חדשות לרשימת האסטרטגיות.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך העיצוב, דיבאגינג

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לאתר שגיאות או ״באגים״ בקוד סקראטץ’ ג’וניור
  • לתקן באגים בסקראטץ’ ג’וניור 
  • לדון על פרויקטים בסקראטץ’ ג’וניור עם חברים לכיתה

אוצר מילים:

משאבים: יומן המחקר לשיעור 8, תרשים לתהליך התיכון, התרשים לרשימת האסטרטגיות, גרייס הופר: מלכת תוכנות המחשב

חימום

אני רואה מולי – גרסת הסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • בקשו מהילדים לחשוב על ממשק סקראטץ’ ג’וניור, כל הקוביות, כלים ועוד… 
    • שחקו משחק של אני רואה מולי בו המורה נותן את הודגמה הראשונה בעזרת הממשק.
      • דוגמה – ״אני רואה משהו שהוא כתום, יש לו שפם ומחייך״ 
      • תגובה – ״זה החתול בסקראטץ’ ג’וניור״  
    • הילד שניחש נכון מקבל להיות המשתתף שרואה משהו בסקראטץ’ ג’וניור בסיבוב הבא.
מעגל פתיחה טכנולוגי

לקרוא שוב את גרייס הופר: מלכת התוכנות (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הדגישו את תהליך הדיבאגינג שגרייס עברה עם העש ואת האסטרטגיות (לבדוק את התוכנה) שהיא ניסתה כדי להבין מה הייתה בעיה עם מארק II  .
זמן סקראטץ’ ג’וניור

הבעה וחקר

סיום פרויקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים יסיימו את תוכנת הבאג הבאגית שלהם ויתכוננו לשתף אותה עם ילד נוסף.

משחק הדיבאגינג (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בזוגות, הילדים ישתפו את התוכנות שלהם. כל אחד בתורו יסביר מה הוא תכנן שיקרה ולאחר מכן כל אחד ינסה למצוא את הבאגים בקוד של השותף שלו.
  • זאת תהיה הזדמנות טובה להכיר לילדים את עזר הזכרון ״אני מ.ת.כ.נ.ת״ שעוזר ברגעים מתסכלים שעלולים להיות לילדים בזמן משחק הדיבאגינג. המורים יכולים להזכיר לתלמידים להשתמש בעזר הזכרון הזה כשהם נתקלים באתגרים בתהליך התכנות.
  • בקשו מהילדים לחגוג את תהליך הדיבאגינג על-ידי למחוא כף/לומר ״ביי ביי באג״ כשהבאג בתוכנה נמצא.
זמן מילים

לתעד את הבאגים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • תעדו את הבאגים שהם מצאו במשחק ביומן המחקר לשיעור 8.
    • דבר זה דומה לכך שגם גרייס הופר וגם מתכנתים היום מתעדים את הבאגים שהם מוצאים בתוכנות שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

רפלקציה לדיבאגינג (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את הבאגים שהם מצאו בתוכנות אחד של השני עם הכיתה ואת האסטרטגיות שהם השתמשו בהן כדי לאתר אותם.
  • הנחו אותם בעזרת שאלות אלו: 
    • למה שמתם לב בתוכנה שגרם לכם לחשוב על באג? 
    • איך הבנתם שלתוכנה של השותף שלכם יש באג? 
    • איפה חיפשתם את הבאג?
    • איך הייתם עושים דיבאג לקוד של השותף שלכם?
  • הוסיפו כל אסטרטגיה חדשה לרשימת אסטרטגיות.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
מודעות פונולוגית, מכשירי אוריינות

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בשימושים של קוביות השליחת הודעה והתחלה בהודעה בפרויקטים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביות השליחת הודעה והתחלה בהודעה בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • הודעה

משאבים: תרשים לקיפוד על הזקן,  קיפוד על הזקן, יומן המחקר לשיעור 9

חימום

שירו קיפוד על הזקן (זמן מומלץ: 5 דקות)

מעגל פתיחה טכנולוגי

פירוק הבית (זמן מומלץ: 5 דקות)

היה פעם איש, קראו לו חנן הוא תמיד הלך לישון עם קיפוד על הזקן.

היה פעם איש, קראו לו שאול הוא תמיד הלך לישון עם תנין בשרוול.

היה פעם איש, קראו לו ניסים הוא תמיד הלך לישון עם קצפת בכיסים.

הייתה פעם אישה, קראו לה אסתר היא תמיד הלכה לישון עם פסנתר על הסנטר.

היה פעם איש, קראו לו אסף הוא תמיד הלך לישון עם קרנף על האף.

היה פעם איש, קראו לו יובב הוא תמיד הלך לישון עם גמל על הגב.

  • שאלו את הילדים מהם הדברים השונים שהאנשים בשיר הולכים לישון איתם. דונו על שתיים או שלוש דוגמאות מהשיר.
  • שאלו את הילדים , איזה דפוס שחוזר על עצמו הם מבחינים בו בשורות השיר.
    • ישנו חרוז בכל שורה, לדוגמה, שאול ושרוול.
  • ביחד ככל הכיתה, עשו סיעור מוחות וחשבו על מילים נוספות שמתחרזות עם המילים המודגשות בשיר.
  • הסבירו לילדים שהיום אנחנו ניצור חרוזים לשיר משל עצמנו ונתכנת אותו בסקראטץ’ ג’וניור.
זמן מילים

תכנון הבית (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בזוגות, הילדים יכתבו בית חדש לקיפוד על הזקן ביומן המחקר לשיעור 9 כחלק מתכנון התכנות של בית זה בסקראטץ’ ג’וניור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

שליחת הודעה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שליחת הודעה: בסקראטץ’ ג’וניור, הדמויות יכולות לשלוח הועדות אחת לשניה כדי להודיע מתי להתחיל את התוכנה. ניתן להחליף את קוביית הדגל הירוק עם קוביית ההתחלה בהודעה. ראו דוגמה למטה: 
  • החתול יזוז קדימה, למעלה, יעשה סיבוב עם כיוון השעון ואז ישלח הודעה. טאק יתחיל את התוכנה שלו כאשר החתול ישלח לו הודעה.
  • קוביית ה״פקודת שיח״
    • הילדים יכולים להשתמש בקובית ״פקודת השיח״ כדי לגרום לדמויות שלהם להגיד דברים. לחצו על קוביית ״פקודת השיח״ כדי להשתמש במקלדת המכשיר ולהוסיף טקסט. 

חקר והבעה

 לתכנת את ״עם מה הוא הלך לישון״ (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בזוגות, הילדים יתכנתו את הבית החדש שלהם באמצעות שתי דמויות. 
  • דמות אחת תגיע אל החדר ותשלח הודעה לדמות השניה.
    • הדמות השניה ״תשחק״ את הבית.
    • לדוגמה, אפשר לתכנת שמול שאול יופיע חתול, או שאסתר תישן על פסנתר.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חלקו  את הזוגות כך שילד אחד נשאר עם המכשיר והשני מסתובב בכיתה ומסתכל על פרויקטים.
  • בקשו מהילדים להסתובב ולשאול שאלות על הבתים החדשים והתוכנות.
  • לאחר מכן הזוג יחליף תפקידים.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
חומרה/תוכנה, מודולריות

עקרונות מובילים של אוריינות
כלי שפה ותקשורת, סידור ברצף, תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בכלי הטקסט בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להקליט הקלטה באמצעות מקליט הסאונד בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביות השמעת הקלטה בתוכנת סקראטץ’ ג’וניור.
  • ליצור תוכנות מקבילות בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • תכנות מקביל

משאבים:שיעור 10 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 10  בדיקת ההבנה. יומן המחקר לשיעור 10

חימום

סיפור של משפט אחד (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • יוצרים סיפור על החתול בסקראטץ’ ג’וניור.
  • המורה מתחיל את הסיפור אך משתמש רק במשפט אחד ״יום אחד החתול נתקל בטאק בחוף הים והם החליטו לצאת להרפתקה״.
  • הילד הבא יוסיף משפט וכך ממשיך עד שכל הילדים השתתפו.
    • המורה צריך לכתוב כל משפט שהילדים אומרים בשביל נקודת התייחסות.
זמן מילים

מתכננים את הסיפור הכיתתי (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • ביומן המחקר לשיעור 10, הילדים כותבים את המשפטים שלהם ומציירים ציור של הסצנה שהם רוצים לתכנת בסקראטץ’ ג’וניור.
מעגל פתיחה טכנולוגי

הצגת הפרויקט – הסיפור הכיתתי שלנו (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • כל ילד יצור את המשפט שלו בסקראטץ’ ג’וניור כך שכל התוכנות ירוצו בסדר הנכון של הסיפור ויספרו אותו. 
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הציגו את כפתור הוספת הטקסט.
  • השתמשו בכפתור הוספת הטקסט כדי ליצור קופסת טקסט על המסך. 
  • הילדים יכולים להשתמש במקלדת המכשיר כדי לכתוב את המשפטים שלהם. 
  • כשהם מסיימים, הילדים יכולים לגרור את קופסת הטקסט לאורך המסך ולהניח אותה בכל מקום. 

הציגו סאונד מוקלט

  • באמצעות קוביית השמעת הקלטה:

1.בסרגל הקוביות, לחצו על סמל הקול הירוק. בתפריט שנפתח, לחצו על קוביית הקלטת הסאונד. שימו לב כי קו המתאר שלה הוא מנוקד ולא רציף, בשונה משאר הקוביות.

2.בסרגל הקוביות, לחצו על סמל הקול הירוק. בתפריט שנפתח, לחצו על קוביית הקלטת הסאונד. שימו לב כי קו המתאר שלה הוא מנוקד ולא רציף, בשונה משאר הקוביות.

3. כעת, יש לכם את הקול של עצמכם בו תוכלו להשתמש בתוכנה שלכם! גררו את הקובייה החדשה לאזור שורת הקוד (הקובייה תיראה עם מיקרופון ומספר ליד). לחצו עליה, והאזינו לקול שנשמע.

תכנות במקביל

  • הציגו תכנות במקביל – כאשר שתי תוכנות מתבצעות באותו הזמן. דוגמה לתכנות במקביל:
  • תוכנות הקבילות אלו מאפשרות לחתול לזוז ובאותו הזמן להשמיע הקלטה. כך החתול יכול לדבר בזמן הליכה.

שיעור 10 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

יוצרים את הסיפור הכיתתי שלנו (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • כל ילד יצור את המשפט שלו בסקראטץ’ ג’וניור.
  • עודדו את הילדים לשתף את המשפטים שלהם עם החברים שיושבים לידיהם לפני שהם מתכנתים אותם.
  • החזיקו את המכשירים ביחד ונגנו אותם בסדר הנכון כדי לספר את הסיפור הכיתתי.
  • הילדים יקליטו את המשפטים שלהם או יכתבו אותם באמצעות כפתור כלי הטקסט.
    • ראו פרויקט דוגמה למטה:
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים משתפים אתגרים שהם פגשו בזמן הפרויקט.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, דיבאגינג, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להוסיף עומדים חדשים לפרויקטים קיימים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לתאם הצגה בעלת סדר עם חברים לכיתה .

אוצר מילים:

חימום

סיפור של משפט אחד (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקשו מהילדים להביא את יומני המחקר שלהם עם המשפטים עליהם והקריאו את המשפטים בסדר הנכון (המורה צריך לסמן לכל ילד את תורו).
זמן סקראטץ’ ג’וניור

חקר והבעה: 

מסיימים להכין את הפרויקט הכיתתי (זמן מומלץ: 25 דקות)

  • תנו לילדים זמן לסיים להכין את הפרויקטים שלהם. מקדו אותם להוספת עמודים חדשים לפרויקטים שלהם ולשנות את הרקע אם צריך (אם המשפט שלהם צריך להיות מוצג בכמה עמודים).
  • הזכירו לילדים לבחון ולתקן את התוכנות שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הקריאו את הסיפור ותריצו את התוכנות שהילדים הכינו בסדר הנכון. התחילו עם המשפט של המורה. 
  • כל ילד בתורו צריך להקריא את המשפט שלו ולשתף את הפרויקט שלו.
  • חלקו את הילדים לזוגות ותנו להם לתת מחמאות לעבודה אחד של השני.
אפשרויות גיוון 

אתגר נוסף

  • אם הילדים סיימו את התוכנה שלהם מוקדם, תנו להם להתאמן בהצגת הסיפור של התוכנה שלהם כך שיהיו מוכנים לשתף (התאמנו בזוגות אם עוד סיימו).
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, מבני שליטה, תהליך העיצוב

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים, כלי שפה ותקשורת, סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקובית פקודת הפיצוץ בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בכלי הרשת בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

משאבים: מילים לצ׳א צ׳א סלייד, כרטיסיות הקוביות של סקראטץ’ ג’וניור

חימום

לרקוד את הצ׳א צ׳א סלייד(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו לילדים שהיום הם יצרו תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור שתעשה חלק מהצ׳א צ׳א סלייד. שירו ורקדו את הצ׳א צ׳א סלייד ביחד עם כל הכיתה כדי לוודא שכולם מכירים וזוכרים את הריקוד.
זמן מילים

הקריאו את הצ׳א צ׳א סלייד(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הקריאו כל הכיתה בית אחד מהצ׳א צ׳א סלייד בעזרת המצגת למילים. כל בית נמצא בשקופית אחת.

Everybody clap your hands

Clap, clap, clap, clap your hands

Clap, clap, clap, clap your hands

Alright now, we’re going to do the basic step

To the left

Take it back now, y’all

One hop this time

Right foot, let’s stomp

Left foot, let’s stomp

Cha cha real smooth

Turn it out

To the left

Take it back now y’all

One hop this time

Right foot, let’s stomp

Left foot, let’s stomp

Cha cha now y’all

Now it’s time to get funky

To the right now

To the left

Take it back now y’all

One hop this time

One hop this time

Right foot two stomps

Left foot two stomps

Slide to the left

Slide to the right

Criss cross

Criss cross

Cha cha real smooth

מעגל פתיחה טכנולוגי

צ׳א צ׳א סלייד בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הצביעו למילות הצ׳א צ׳א סלייד כדי להנחות את הדיון עם הילדים.
  • דונו באיך מתרגמים את התנועות של הריקוד לקוביות בסקראטץ’ ג’וניור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חזרו על קובית פקודת הפיצוץ: הדגימו שבהוספת קוביה זו לתוכנה של דמות ישמע צליל ״פיצוץ״. אם אתם לא שומעים את הצליל כשאתם מריצים את התוכנה בדקו את עוצמת הקול במכשיר!
  • חזרו על כלי הרשת.
  • חזרו על הרשת כדי להנחות את הילדים עם מספר הצעדים שהחתול יעשה בסקראטץ’ ג’וניור בזמן שהוא ירקוד את הצ׳א צ׳א סלייד.
  • כדי להסיר את כלי הרשת, לחצו על אותו האייקון שוב.
  • שחקו משחק קצר בו הילדים יכולים לחקור את כלי הרשת.
    • בקשו מהילדים לתכנת את החתול לזוז צעד 1 ואז 2 וכו…
    • לאחר מכן, בקשו מהם להתאמן בחיבור וחיסור. לדוגמה, ״תאמרו לחתול לזוז קדימה 6 צעדים ואז אחורה 3 צעדים. לאחר מכן עוד 2 צעדים. כמה צעדים החתול זז?״
      • התאימו את רמת בעיות החשבון לפי הזמן בשנה ומצב הידע של הילדים בכיתה.

חקר והבעה

תכנתו את הצ׳א צ׳א סלייד (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הוציאו את המכשירים והזכירו לילדים כל כללים והליכים.
  • הגידו לילדים שאנחנו הולכים להתחיל לתכנת את החתול בסקראטץ’ ג’וניור לרקוד את הצ׳א צ׳א סלייד.
  • הילדים יתחילו לעבוד על פרויקט הצ׳א צ׳א סלייד שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים ישתפו איך הם הציגו או יציגו את ה״צ׳א צ׳א״ בתוכנה שלהם.
  • דונו בכך שיש דרכים רבות לבטא את אותו הדבר.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, מבני שליטה, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים, סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות דפוסים שחוזרים על עצמם.
  • להשתמש בקוביית החזרה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לזהות שתוכנת קוד אחת יכולה להיות כתובה בצורות רבות.

אוצר מילים:

  • חזרה 

משאבים: תרשים לצ׳א צ׳א סלייד

חימום

חזרתיות במשחק ההוראות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • בחרו בילד לבוא לשבת על כיסא לפני הכיתה. בקשו מהילד לעמוד, ללכת 2 צעדים קדימה, 2 צעדים אחורה ולשבת. כשהם יושבים, בקשו מהם לעמוד, ללכת 2 צעדים קדימה, 2 צעדים אחורה ואז לשבת. חזרו על תהליך זה עוד 2 פעמים.
  • לסיום, שאלו את הכיתה: האם ישנה דרך קלה יותר שיכולתי לגרום לx לעקוב אחרי הוראות אלה? איך? (״לעמוד, ללכת 2 צעדים קדימה, ללכת 2 צעדים אחורה, להתיישב ואז לחזור על התהליך 4 פעמים.״)
מעגל פתיחה טכנולוגי

Adding to the Cha Cha Slide  (Suggested Time: 5 minutes)

  • Explain to the children that they will continue working on the Cha Cha Slide and learn how to change things in ScratchJr.
הפוגה

לרקוד את הצ׳א צ׳א סלייד (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הקריאו כל הכיתה בית אחד מהצ׳א צ׳א סלייד באמצעות התרשים

Everybody clap your hands

Clap, clap, clap, clap your hands

Clap, clap, clap, clap your hands

Alright now, we’re going to do the basic step

To the left

Take it back now, y’all

One hop this time

Right foot, let’s stomp

Left foot, let’s stomp

Cha cha real smooth

Turn it out

To the left

Take it back now y’all

One hop this time

Right foot, let’s stomp

Left foot, let’s stomp

Cha cha now y’all

Now it’s time to get funky

To the right now

To the left

Take it back now y’all

One hop this time

One hop this time

Right foot two stomps

Left foot two stomps

Slide to the left

Slide to the right

Criss cross

Criss cross

Cha cha real smooth

  • נגנו את הצ׳א צ׳א סלייד ורקדו כל הכיתה.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

הציגו את קוביית החזרה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • לולאת החזרה גורמת לכל מה שבתוכה לחזור על עצמו כמה פעמים שהיה כתוב בפרמטר על הקובייה. ממש כמו באנחנו משתמשים בפרמטרים בקוביות תנועה, להשתמש בקוביות חזרה שומר לנו זמן ומקום בתוכנה. לדוגמה, אם אנחנו רוצים שדמות תעלם ותופיע 20 פעמים, דמיינו כמה זמן יקח לנו לגרור כל קוביה 20 פעמים! במקום זה, אנחנו יכולים להשתמש בלולאת חזרה, שתחזור על לולאת ההיעלמות-הופעה שלנו 20 פעמים.

חקר והבעה

לתכנת מחדש את הצ׳א צ׳א סלייד (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הוציאו מכשירים והזכירו לילדים כל חוקים או כללים.
  • הילדים ימשיכו לתכנת את הצ׳א צ׳א סלייד.
  • בזוגות, הילדים יראו אחד לשני את הפרויקטים שלהם וימליצו איפה אפשר להוסיף לולאות חזרה וינחשו איך התוכנות ישתנו.
  • המליצו לילדים להוסיף לולאות חזרה לתוכנות שלהם בזמן שהם ממשיכים לעבוד.
סגירת המעגל הטכנולוגי

ורדים וניצנים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • כל ילד משתף ״ורד״ אחד (משהו שהם למדו ו״ניצן״ אחד (משהו שהם רוצים לדעת עוד עליו ומתרגשים ללמוד).
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • בקשו ילד לבצע הוראות דומות אבל רק להזיז את הידיים.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים, כלי שפה ותקשורת

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות דפוסי חזרתיות מסובכים.
  • להשתמש בקוביית החזרה בסקראטץ’ ג’וניור כדי ליצור לולאות מקוננות.
  • לזהות שתוכנת קוד אחת יכולה להיות כתובה בצורות רבות.

אוצר מילים:

  • לולאה 
  • לולאה מקוננת

משאבים: שיעור 14 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 14  בדיקת ההבנה, תרשים למסטיק בזוקה, מסטיק בזוקה

חימום

שיר חזרו-אחרי (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו ״אנחנו הולכים לשיר שיר בו תחזרו אחרי״.
    • בקשו מהילדים לחזור על ״שיר חזרו-אחרי״.
    • כל שורות השיר יוקראו על ידי המורה והילדים יחזרו עליהם לאחר מכן, חוץ מ ״במקום, קניתי מסטיק, בזוקה-זוקה מסטיק, בזוקה-זוקה מסטיק (מודגש למטה).״ הילדים יצטרפו למורה בשורה זו.
  • מילים:

בזוקה-זוקה מסטיק

אבל אני לא קניתי נקטר

מעגל פתיחה טכנולוגי

להוסיף לשיר המסטיק בזוקה (זמן מומלץ: 5 דקות) 

  • הסבירו לילדים שישנם דברים שבהם יש כמה רמות של חזרה. בשיר המסטיק בזוקה, חלק מהמשפטים חוזרים על עצמם, ולאחר מכן בתים שלמים של השיר גם חוזרים על עצמם.
    • הרמות של חזרה האלה הן כמו לולאות חזרה מקוננות.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

הציגו לולאות חזרה מקוננות (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הסבירו שלולאות מקוננות הן תוכנות שחוזרות על עצמן ונמצאות בתוך תוכנה אחרת שחוזרת על עצמה.
    • אתם מכירים “the song that gets on everybody’s nerves”?
      • Lyrics: “I know a song that gets on everybody’s nerves, everybody’s nerves, everybody’s nerves. I know a song that gets on everybody’s nerves and this is how it goes.” (Repeat)
      • לשיר זה יש חזרות רבות. ניתן לתכנת אותו עם לולאה אחת או
        • [I know a song that gets on [everybody’s nerves]x3, I know a song that gets on everybody’s nerves and this is how it goes]x4.
    • התחילו דיון סביב הוראות מקוננות בכך שתשאלו את הכיתה, ״האם מישהו יכול לחשוב על איך אנחנו נשתמש בלולאות מקוננות?״ או ״איך שתי לולאות שחוזרות על עצמן בתוך לולאה אחת גדולה שונה מלחזור על האחת הגדולה שוב?״
  • הראו להם את התוכנה הזו:
  • והתוכנה הזו:
  • מה הילדים חושבים ששונה בין שתי התוכנות? באיזה סדר הדברים יקרו? הריצו את התוכנות לילדים. מה היה ההבדל? האם ההשערה שלהם הייתה נכונה? לא? אם זה עוזר, הצביעו לכל קוביית תכנות כשהתוכנה רצה כדי להבהיר לילדים את הסדר של תוכנה שמשתמשת בלולאות מקוננות.

שיעור 14 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יחקרו בחופשיות ויצרו תוכנות בסקראטץ’ ג’וניור שמשתמשות בלולאות מקוננות.
  • אם הילדים מתקשים עם הלולאות המוקננות, עודדו אותם להעזר מילדים אחרים או ליצור תוכנות בעלות לולאות מקוננות שיש בהן גם לולאת חזרה וגם קובית חזרה לנצח.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את הפרויקטים שלהם בקבוצות קטנות.
  • חזרו על כללי השיתוף.
    • לדוגמה, להקשיב כשאחרים מציגים, לשאול שאלות על פרויקטים של אחרים, לחלק מחמאות לחברים לכיתה.
אפשרויות גיוון 

אתגר נוסף

  • לילדים שצריכים יותר אתגר. שאלו אותם: מה לולאה מקוננת עושה בהשוואה לתוכנה חסרת חזרות? עודדו את הילדים ליצור תוכנה עם לולאה מקוננת ולאחר מכן ליצור את אותה התוכנה בלי לולאות כלל.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומונותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות מצבים שבהם מתקיים תנאים בחיי היומיום.
  • להשתמש בקוביית ההתחלה בלחיצה והתחלה במגע בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • תנאי 

משאבים:בדיקת ההבנה לשיעור 15, מצגת בדיקת ההבנה לשיעור 15

חימום

ארבע פינות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הגדירו ארבע פינות (של הכיתה, שטיח או מרחב פתוח) כמרחב המשחק.
  • -לד אחד (או המורה) עומד במרכז החדר ועוצם את עיניו. כל ילד צריך ללכת לאחת מארבע הפינות. רק אשר כל אחד נמצא בפינה כלשהי, הילד במרכז מצביע על פינה אקראית ואז פוקח את עיניו. כל הילדים הנמצאים בפינה הזאת נפסלים וכך ממשיכים עד שנשאר מנצח אחד או 2-3 ילדים במשחק.
  • אם נשאר זמן המנצח של המשחק הקודם יכול לעמוד במרכז בסיבוב הבא.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מהו תנאי? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חשבו על משחק ארבע הפינות. אם הצביעו על הפינה שלך, נפסלת. כדי להבין אם נשארת בטוח או נפסלת קודם כל צריך לבדוק לאיזה פינה הילד במרכז הצביע. זה נקרא תנאי.
  • תנאים הם כשמשהו צריך לקרות לפני שהדבר הבא יכול לקרות. דונו בדוגמאות הבאות:
    • מה אתם בודקים לפני שאתם שמים מעיל? (אם קר או יורד גשם).
    • מה צריך לקרות לפני שתדברו בכיתה? (המורה צריך לקרוא בשמך).
    • מה צריך לקרות לפני שתאכלו? (לשטוף את הידיים).
    • מה אתם בודקים ברמזור לפני שהמכונית יכולה לסוע? (שאור הרמזור ירוק)
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • התחלה בלחיצה/מגע
    • קובית התחלה בלחיצה: הדגימו לילדים שכאשר שמים את קוביה זו בתחילת התוכנה הדמות תפעל לפי התוכנה רק לאחר שנלחץ עליה על המסך. 
  • קובית התחלה במגע: קוביית ההתחלה במגע גורמת לתוכנה של דמות להתחיל רק לאחר שדמות אחרת נגעה בה. כדי ללמד את הקוביות האלה המורה צריך שני דמויות. לדמות הראשונה יש שתי תוכנות: אחת שחוזרת על עצמה לנצח ושניה שמפסיקה לאחר מגע עם דמות אחרת. הדמות השניה צריכה רצף שחוזר על עצמו לנצח. לדוגמה:  

שיעור 15 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בזוגות, הילדים יחקרו את קוביות ההתחלה בלחיצה והתחלה במגע
    • חזקו את תהליך הדיבאינג של ניסוי ותהייה בזמן שהילדים משתמשים בקוביית ההתחלה במגע.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים משתפים את התוכנות שהם יצרו בזמן המשחק החופשי. המליצו לילדים לדבר על איך הם השתמשו בקוביות החדשות (התחלה במגע, התחלה בלחיצה, עצור).
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה, תהליך התיכון, אלגוריתמים, מודולריות

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש ולכוון את קובית שליטת המהירות בסקראטץ’ ג’וניור
  • להשתמש ולכוון את קובית ההמתנה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לערוך רפלקציה על עבודות קודמות

אוצר מילים:

משאבים:ריקוד הפריז, כרטיסיות קוביות התכנות הללו

חימום

ריקוד הפריז (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו את משחק ריקוד הפריזלצלילי מוזיקת ריקוד הפריז או המוזיקה העדיפה עליכם. משחק זה הוא נהדר כדי להכניס את הילדים לפעולה ולעורר אצלם עניין לקראת הפעילות הקרבה.
  • כשהמוזיקה מתנגנת, הילדים רוקדים וכשהמוזיקה עוצרת, הם צריכים לקפוא במידי. המורה צריך לשלוט במוזיקה ולעצור מעת לעת ולהקפיא את הילדים. זכרו לחזק את הרגלי הכיתה והבטיחות.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מהו ריקוד הפריז?(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו בחוקים והאלמנטים של ריקוד הפריז (לרקוד כשהמוזיקה מתנגנת, לקפוא כאשר היא עוצרת)..
    • בסקראטץ’ ג’וניור, איך אפשר לתכנת את הדמויות לרקוד ולעצור כשהמוזיקה עוצרת?
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • קוביית ההמתנה
    • קוביית ההמתנה נותנת לדמות לעצור בזמן התוכנה. הקוביה תקפיא את הדמות לפחות משניה. קוביית המתנה עם פרמטר שמספרו 10 תעצור את התוכנה לשניה אחת.
  • קוביית המהירות
    • באמצעות קובית המהירות, דמויות בסקראטץ’ ג’וניור יכולות לזוז במהירויות שונות (לדוגמה, מהר, בינוני, לאט או ״לרוץ, ללכת, לזחול״). הדגימו את השימוש בקוביית המהירות. 
  • קוביית חזרה לנצח
    • הדגימו שהוספת קוביית החזרה לנצח בסוף הקוד של הדמות יגרום לה לחזור על הקוד לתמיד.

חקר והבעה

תכנתו את ריקוד הפריז בעצמכם(זמן מומלץ: 15 דקות).

  • בקשו מהילדים ליצור תוכנה של ריקוד הפריז משלהם. 
    • הילדים יכולים להשתמש בכל קוביה כדי ליצור תנועות ריקוד לדמויות שלהם. בדיוק כמו בריקוד הפריז, כשה״מוזיקה מפסיקה״ כל הדמויות קופאות.
    • עודדו את הילדים לשלב  את קוביית המהירות בתוכנה שלהם כך שחלק מהדמויות ירקדו מהר או לאט יותר מאחרות.. 
    • בזוגות, בקשו מהילדים לשתף את ריקוד הפריז ולגלות באיזה קוביות דומות או שונות הם השתמשו בתוכנה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים משתפים יצירות. השתמשו בשאלות אלו כדי להנחות אותם בתהליך השיתוף:
    • מה היה קשה או קל בפרויקט הזה? 
    • מה הייתם עושים שונה אם הייתם יכולים לחזור ולערוך? 
אפשרויות גיוון 

אתגר נוסף

  • עודדו ילדים שצריכים יותר אתגר לשלב את קובית ההתחלה במגע או בלחיצה בתוכנות ריקוד הפריז שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, יצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
כלי שפה ותקשורת, סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות דרכים שונות להביע רגשות (לדוגמה, הבעות פנים, תנועות גוף, רעשים, מילים וכו…)

אוצר מילים:

משאבים: סטללולנה

חימום

׳שריידס׳ – חידות פנטומימה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו משחק שריידס בו רגשות הן הגדרות המשחק.
    • בתורות הילדים יציגו רגשות שונות בלי לדבר והילדים האחרים ינסו לנחש את הרגשות שהם מציגים.
    • דוגמאות להגדרות: עצוב, כועס, שמח, מפוחד, משועמם, מבולבל, ביישן, מופתע, עייף.
מעגל פתיחה טכנולוגי

כלי תקשורת (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו על כלי תקשורת באמצעות שאלות אלו:
    • האם ישנם דרכים נוספות להביע רגשות מבלי להסתכל על הפנים של מישהו אחר? (תנועות גוף, מילים, רעשים וכו…)
    • איך אתם יודעים מה הם מביעים? (סמלים, ייצוגיות)
    • ההבעות שלהם תמיד נראות כמו שלכם?
    • דונו בכך שאנשים יכולים גם להשתמש בטון דיבור או עוצמת הקול שלהם (לא מילים, אבל איך שהקול נשמע)!
זמן מילים

הקראה לסטללונה (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • שימו לב שדמויות משתנות לאורך הספר.
    • סטללונה פחדה כשהינשוף תקף אותה ואת אמה
    • סטללונה הייתה במקום חדש, היא הייתה צריכה להתנהג כמו ציפור ולאכול חגבים.. 
    • סטללונה שמחה כשהיא מצאה את אמה. 
זמן סקראטץ’ ג’וניור

חקר והבעה

אני רוצה לשמוע איך אתם מרגישים (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • בקשו מהילדים לתכנת את הדמויות שלהם משתפות רגשות בסקראטץ’ ג’וניור. 
    • תנו לילדים להתאמן עם קובית הקלטת הקול. 
    • הילדים גם יכולים להשתמש בקוביות שונות כמו ״פקודת שיח״ כדי שהדמות שלהם תוכל להביע.
    • אתגר נוסף לזוגות, בקשו מהילדים לתכנת את הדמויות שלהם כך שישאלו ויענו לגבי איך הן מרגישות.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • כמה ילדים ישתפו את התוכנות סקראטץ’ ג’וניור שלהם.
אפשרויות גיוון 

לינק להקראה

  • השתמשו בהקראה לסטללונה אם לא קיימת גישה להעתק פיזי של הספר או אם מלמדים באופן וירטואלי.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקובית ההודעה בכמה צבעים בסקראטץ’ ג’וניור

אוצר מילים:

  • סיבה 
  • תוצאה

משאבים: סטללונה, סיבה ותוצאה, שיעור 18 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 18  בדיקת ההבנה

חימום

חזרו או קראו מחדש את סטללונה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הזכירו לילדים שהם קראו סטללונה בשיעור הקודם.
  • קריאה משותפת: הקרינו את הספר והקריאו אותו כולם ביחד. המורה יכול להצביע על כל מילה כדי להנחות את הילדים..
  • בקצרה חזרו על או הקריאו (אם צריך) את סטללונה.
מעגל פתיחה טכנולוגי

סיבה ותוצאה סטללונה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • דונו על סיבה ותוצאה: כשמשהו גורם למשהו אחר לקרות, נדון על איך הדבר הראשון גורם לשני.
  • דונו על דוגמאות לסיבה ותוצאה בסיפור סטללונה. ראו דוגמאות מהסיפור למטה:
סיבהתוצאה
הינשוף העיף את סטללונה לאווירסטללונה נפלה והתפצלה מאמה
סטללונה נפלה לקן ציפוריםהיא הייתה צריכה לחיות כמו ציפור
סטללונה הייתה רעבההיא אכלה חגב
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הזכירו לילדים, שבסקראטץ’ ג’וניור, חלק מהקוביות יכולות לגרום לתוכנות אחרות להתחיל. קוביות ההודעה!
  • לשלוח הודעות: בסקראטץ’ ג’וניור, הדמויות יכולות לשלוח הודעות אחת לשניה כי לתת להן אות להתחיל את התוכנה שלהן. קוביית ההתחלה בהודעה יכולה להחליף את קוביית הדגל הירוק. ראו דוגמה למטה:
  • החתול זז קדימה, למעלה, מסתובב עם כיוון השעון ואז שולח הודעה. טאק מתחיל את התוכנה רק כאשר החתול שולח את ההודעה. 

לשלוח הודעה עם צבעים שונים: בסקראטץ’ ג’וניור, לקוביות ההודעה יש 6 צבעים אפשריים, כתום, אדום, צהוב, ירוק, כחול וסגול. לכל הודעה שתרצו לשלוח, שולח ההודעה ומקבל ההודעה צריכים להשתמש באותו הצבע. ניתו להשתמש בכמה הודעות בצבעים שונים בתוכנות של הילדים.

  • שאלו את הילדים, מה אם ההודעה של טאק הייתה צהובה במקום כתומה? האם טאק עדיין היה מריץ את התוכנה שלו לאחר שהחתול שלח הודעה כתומה?
  • דמיינו את הדמויות ששולחות את ההודעות כמו שדרן. הדמויות היחידות שיכולות לשמוע את ההודעה הן רק הדמויות שיש להן את קוביות ההודעה התואמות בצבע. דמויות עם קוביות בצבעים שונים ישמעו את ההודעה רק כשצבעי הקוביות יתאימו.
  • בדוגמה למטה, החתול יצעד 4 צעדים קדימה, ישלח הודעה אדומה, יצעד למעלה 4 צעדים ואז ישלח הודעה כתומה.
  • When Cat sends the red message, Tac (who also has a red message) will start their program by moving forward 4 steps.
  • כשהחתול ישלח את ההודעה האדומה, טאק (שיש לו גם הודעה אדומה) יתחיל את התוכנה שלו ויצעד קדימה 4 צעדים.
  • דמות יכולה לשלוח ולהקשיב להודעות בצבעים שונים. בדוגמה למעלה, התוכנה של טאק הגיבה רק כאשר ההודעה הייתה אדומה, אך ראו את התוכנה החדשה של טאק! כשהחתול שולח הודעה אדומה, טאק יצעד 4 צעדים קדימה. כשהחתול שולח הודעה כתומה, טאק יצעד צעד אחד מעלה.

שיעור 18 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

סטללונה והעטלפים (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים יחקרו את הצבעים של קוביות ההודעה ויצרו סיפור על סטללונה והעטלפים.
  • סטללונה והעטלפים רוצים ללמד אחד את השניה דברים (לדוגמה, איך לעוף, איך לנחות, איך להחליט איזה אוכל לאכול). השתמשו בכמה צבעים של קוביות שליחת ההודעה כדי לתכנת או שיחה בין סטללונה לעטלפים או את סטללונה והעטלפים מראים איך לעשות דברים בדרכים שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים משתפים את היצירות שלהם עם הכיתה. אם חסר זמן, קראו ל2 או 3 מתנדבים לשתף את הפרויקטים שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, ייצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומונותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בתכנות במקביל בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביית העצור בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בפרטים כדי להגדיל את המורכבות של פרויקטים בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

משאבים: סטללונה

חימום

׳שריידס׳ – חידות פנטומימה – גרסת הסצנות(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שחקו משחק של שריידס בו סצנות מסטללונה הן ההגדרות.
    • בתורות, הילדים יציגו סצנות שונות מהסיפור והילדים האחרים ינחשו איזה סצנות הם מייצגים.
    • הגדרות: סטללונה נופלת לקן הציפורים, סטללונה אוכלת חגב, ועוד…
מעגל פתיחה טכנולוגי

פרטים הם חשובים! (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו עם הילדים לגבי איך הם בחרו להציג את הסצנות לחברי הכיתה. איזה פרטים היו הכי חשובים להציג?
  • הסבירו שבהוספת פרטים ספציפיים כמו צורת תעופה, תנועות מסונכרנות, ועוד.. עוזרת להציג את הסיפור.
  • עשו שיעור מוחות עם כל הכיתה לגבי איזה סוגי קוביות סקראטץ’ ג’וניור יהיו שימושיות להוספת פרטים לסיפור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

תכנות במקביל וקובית העצור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • תכנות במקביל
    • חזרו על תכנות במקביל: כששתי תוכנות רצות באותו הזמן. לדוגמה, בשיעור 10, ערכנו דיון על כך שתכנות במקביל מאפשר לדמויות לדבר בזמן שהן זזות.
    • תכנות במקביל מאפשר לנו ליצור דפוסי תנועה חדשים. לדוגמה:
  • התוכנות המקבילות למעלה מאפשרות לחתול לזוז ימינה ובאותו הזמן לזוז למעלה. זה נותן לחתול לזוז באלכסון. אם התוכנה הייתה נכתבת בצורה של תנועות משתנות בין ימינה ולמעלה, החתול היה זז בצורה של מדרגות.
  • קוביית העצור
    • הציגו את קובית העצור. קוביה זו גורמת לכל התוכנות של דמות אחת לעצור.

חקר והבעה

לגרום לסטללונה לעוף! (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • חשבו על איך בעלי חיים כמו ציפורים ועטלפים עפים. הם יכולים לעוף בכיוונים שונים ולנוע קדימה בזמן התעופה.
  • הילדים יחקרו תכנות במקביל כדי ליצור צורות תעופה שונות לציפורים ועטלפים.
    • שאלו את הילדים כמה צורות תעופה שונות הם יכולים ליצור. האם צורת תעופה יכולה להיות בנויה מיותר מתוכנה אחת? יותר משתיים?
  • עודדו את הילדים להשתמש בקוביית העצור ותכונות הצורת תעופה שלהם. אפשר לעשות זאת בכמה דרכים, לדוגמה: לעוף לכיוון אחר בזמן שממשיכים לעוף למטה ומעלה, לסיים תוכנה של הסתובבות בזמן שעפים קדימה, לסיים את כל מסלול התעופה כשהחיות נפגשות אחת עם השניה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף התהליך (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים ישתפו את הקוביות שהן שילבו בעזרת תכנות במקביל.
  • הילדים ישתפו כל דבר חדש שהם למדו או אתגרים שהם פגשו בזמן התכנות.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התיכון, מודולריות

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בסצנות ההתחלה, אמצע וסוף של סטללונה
  • לתכנן את פרויקטי הסיום בעזרת שאלות ביומני המחקר.
  • להתחיל לתכנת פרויקטי סיום.

אוצר מילים:

משאבים: סטללונה,  יומן המחקר לשיעור 20

מעגל פתיחה טכנולוגי

אירועים בסטללונה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חזרו על סטללונה
    • עברו על סדר האירועים בסיפור סטללונה. השתמשו בעמודים מהספר כרפרנסים. דונו למה זה חשוב שהאירועים יהיו בסדר שהם בו. שאלו שאלות מנחות:
      • מה הדבר הראשון שקורה? מה היה קורה אם זה לא היה קורה? הסיפור היה אותו הדבר? למה לא?
      • מה קורה בסוף? הסיפור היה אותו הדבר אם היה סוף שונה?
    • החליטו ככיתה מה הם האירועים המרכזיים בהתחלה, אמצע והסוף של הסיפור
זמן מילים

לתכנן את סיפורי סטללונה(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • ביומני המחקר שלהם, הילדים יתכננו את הסיפורים שלהם. הסיפורים יתחילו עם 3 עמודים להתחלה, אמצע וסוף של הספר סטללונה באמצעות קוביית המעבר עמוד. לחוברת התכנון יש 3 קטעים להתחלה, אמצע וסוף של הסיפור עם שורות לכתיבה ומקום לציור.
  • לכל קטע, הילדים יחשבו גם על איזה קוביות הם ישתמשו. בכל קטע יש עמודים בהם הילדים יכולים להקיף את הקוביות סקראטץ’ ג’וניור שהם מתכננים להשתמש בהם.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

רענון לסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חזרו על ההסבר לקובית מעבר העמוד.
  • כדי להמשיך את הסיפור בעמוד אחר, הוסיפו את קוביית הסוף האדומה עם התמונה של העמוד הבא לאחד התוכנות שלכם. כך תיצרו פונקציית ״מעבר עמוד״. השתמשו בשלבים הבאים:
    • הוסיפו עמוד חדש.
  • כאשר הוספתם עמוד חדש תופיע קוביית המעבר לעמוד בפלטת קוביות הסוף האדומות..
  • ֿהוסיפו את קוביית המעבר לעמוד בסוף התוכנה שלכם בעמוד הראשון כדי שהעמוד יתחלף כאשר התוכנה תסתיים.

חקר והבעה

לתכנת את סיפורי הסטללונה(זמן מומלץ: 20 דקות)

  • הילדים יעבדו על הסיפורים שלהם, יתכנתו את ה3 עמודים הראשונים של הפרויקט שלהם: ההתחלה, אמצע וסוף של הסיפורי סטללונה. כשהם יוצרים את התוכנה הזאת, הילדים צריכים להתייחס לתוכנית שהם יצרו ביומני המחקר.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את היצירות שלהם עם הכיתה ואיך הם תכננו ותכנתו חלקים שונים בסיפור.
אפשרויות גיוון 

לינק להקראה

  • השתמשו בהקראה לסטללונה אם לא קיימת גישה להעתק פיזי של הספר או אם מלמדים באופן וירטואלי.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, מודלריות

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, מודעות פונולוגית

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשוות ולנגד ציפורים ועטלפים באמצעות דיאגרמת וון.
  • ישפרו פרויקט סקראטץ’ ג’וניור קיים ויתכנתו סוף מורחב לסטללונה

אוצר מילים:

משאבים:יומן המחקר לשיעור 21, דיאגרמת הוון הכיתתית

חימום

נחש מי? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו משחק של נחש מי?
  • אם אתם מכירים את הילדים מספיק טוב, בחרו ילד מהכיתה ותתנו רמזים עליהם.
  • או השתמשו בדמויות מאחד הספרים או מסקראטץ’ ג’וניור:
    • לדוגמה, החתול – כתום, אוהב שמתכנתים אותו.
    • לדוגמה, סטללונה – עטלפה, אוהבת פירות.
    • לדוגמה, גרייס – אוהבת לתכנת, דיבאגרית מעולה.
מעגל פתיחה טכנולוגי

להוסיף לפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים יוכלו להוסיף לפרויקט שלהם משיעור 20 מסיבת יום הולדת לכבוד סטללונה שתהיה בעמוד הרביעי! דונו באלמנטים של מסיבת היום הולדת, האוכל, קישוטים, זמן ביום/לילה, רשימת אורחים ועוד…
זמן מילים

לתכנן את המסיבה (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • בסטללונה  ישנן דוגמאות לדמיון ושוני בין עטלפים לציפורים. הילדים יזמינו גם עטלפים וגם ציפורים למסיבת היום הולדת, לכן הילדים יצטרכו לשים לב שיש דבר לכל אחד במסיבה. כדי להתחיל לתכנן, תיצרו דיאגרמת וון מול הכיתה שתעזור להם להשוות בין ציפורים ועטלפים. ראו דוגמה למטה:
  • דונו כל הכיתה ביחד ומלאו בדיאגרמה מאפיין אחד או שניים רק לעטלפים, רק לציפורים ולשניהם. לאחר מכן, הילדים ימשיכו לעבוד באופן עצמאי או בקבוצות קטנות כדי להוסיף מאפיינים של עטלפים ו/או ציפורים לדיאגרמת הוון ביומן המחקר לשיעור 21 
  • דונו עם הכיתה על כמה מהחלקים החשובים במסיבה.
    • לדוגמה, אוכל, קישוטים, משחקים, זמן ביום/לילה ועוד…
  • הילדים יתכננו את מסיבת היום הולדת ביומני המחקר ויענו על השאלות הבאות:
    • מה אתם מתכננים בשביל העטלפים במסיבה?
    • מה אתם מתכננים בשביל הציפורים במסיבה?
    • מה הרקע למסיבת היום הולדת של סטללונה? 
זמן סקראטץ’ ג’וניור

חקר והבעה

התחילו לתכנת את פרויקט הסיום (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים ימשיכו לתכנת את סיפורי הסטללונה שלהם ויוסיפו את עמוד מסיבת היום הולדת.
    • זכרו, לעטליפם וציפורים יש כמה דימיונות, אך גם כמה הבדלים. זה חשוב לילדים לזכור שיהיה משהו שכל אורח במסיבה יוכל להנות ממנו!
סגירת המעגל הטכנולוגי

2 כוכבים ומשאלה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בזוגות או בקבוצות קטנות, בקשו מהילדים לדון על הפרויקטים שלהם באמצעות הנחיית המשוב של 2 כוכבים ומשאלה:
    • 2 כוכבים הם שני דברים שהלכו טוב בתכנון והתכנות עד כה.
    • 1 משאלה היא דבר אחד שאתם רוצים לעשות יותר טוב.
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית

  • השתמשו בדיאגרמת הוון של הכיתה כדי להציג לילדים בזמן שהם עורכים דיון סביב הדמיון ושוני בין ציפורים לעטפלים. דיאגרמת הוון יכולה לעזור אחר כך לילדים שצריכים תזכורת כאשר הם מתכננים את מסיבת היום הולדת.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, דיבאגינג, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להזכר בכישורי סקראטץ’ ג’וניור שנלמדו לאורך תוכנית הלימודים.
  • לשפר פרויקט סקראטץ’ ג’וניור קיים ולתכנת סוף מורחב לסטללונה.
  • לתת ולקבל ביקורת בונה עם חברי הכיתה באמצעות ״2 כוכבים ומשאלה״.

אוצר מילים:

משאבים: חוברת מידע של ״הראו מה אתם יודעים״, הראו מה אתם יודעים לתלמיד, חוברת תלמיד להדפסה דו-צדדית, הראו מה אתם יודעים למורים, הראו מה אתם יודעים מפתח תשובות

הראו מה אתם יודעים!

הראו מה אתם יודעים! (זמן מומלץ: 20 דקות)

מעגל פתיחה טכנולוגי

להוסיף עוד לפרויקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • כשהילדים סיימו עם ״הראו מה אתם  יודעים!״ תנו להם לחזור לפרויקטים שלהם ולהמשיך להוסיף פרטים לשפר אותם. הגידו לילדים שבשיעור הבא הם ישתפו את הפרויקטים הגמורים.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

חקר והבעה

לתכנת את פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יעבדו ויוסיפו לפרויקט שלהם עמוד נוסף למסיבת יום ההולדת של סטללונה. עודדו את הילדים להשתמש לפחות בקוביה אחת מכל צבע.
סגירת המעגל הטכנולוגי

לשתף (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • בקשו מהילדים למצוא זוג ולשתף דבר אחד על מסיבת היום ההולדת של סטללונה שהם הכינו!
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות את העזרה שהם קיבלו ונתנו לאחרים.
  • להראות את הוקרת תודה שלהם עם כרטיסי תודה

אוצר מילים:

  • הוקרת תודה

משאבים: רשת השיתופיות,  יומן המחקר לשיעור 23, המוזיקה של ריקוד הפריז

חימום

ריקוד הפריז (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו את משחק ריקוד הפריזלצלילי מוזיקת ריקוד הפריז או המוזיקה העדיפה עליכם. משחק זה הוא נהדר כדי להכניס את הילדים לפעולה ולעורר אצלם עניין לקראת הפעילות הקרבה.
  • כשהמוזיקה מתנגנת, הילדים רוקדים בצורה חופשית, וכשהיא עוצרת, הם צריכים להיכנס למצב של פריז (עצירה מוחלטת במנח כלשהו). הגננת חוזרת על עצירה ונגינה מחדש של המוזיקה כמה פעמים. וודאו כי אתם שומרים על כללי הזהירות הנדרשים.
  • -אופציונלי: ניתן לשחק את המשחק עם מוזיקה איטית ומוזיקה מהירה לפרקים כדי לשלב את הרעיונות של הקוביות שהכרנו שיעור קודם.
מעגל פתיחה טכנולוגי

יד עוזרת (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • דונו בדרכים שהילדים עזרו או נעזרו אחד בשני בזמן הפרויקטים והפעילויות. לעבוד ביחד ולתמוך אחד בשני זה חלק מלהיות בקהילת התכנות וזו הדרך שמתכנתים עובדים ביחד. דונו בחשיבות של הוקרת תודה וכמה חשוב זה להראות הערכה ולהגיד תודה ולאנשים שעזרו לך.
  • בקשו מכמה תלמידים לשתף עם הכיתה רגע בו הם הרגישו הוקרת תודה כלפי תלמיד אחר.
    • הזכירו לילדים שאנחנו מרגישים הוקרת תודה ומעריכים אנשים שעשו משהו טוב בשבילנו או גרמו לנו להיות שמחים. דרך אחת להראות הוקרת תודה היא להודות למישהו לעזרה שלו, לדוגמה:
      • ״תודה שעזרת לי לעשות דיבאגינג לפרויקט שלי.״
      • ״תודה שעזרת לי לתכנת את הדמות שלי.״
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

לתת שם לפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הזמינו את הילדים לתת שם לפרויקטים הסופיים שלהם בעזרת הצעדים הללו.
    • לחצו על המלבן הצהוב בקצה העליון הימני של המסך כדי לתת שם לפרוייקט ולראות את מסך פרטיי הפרויקט. 
  • כתבו שם ספציפי לפרויקט (לדוגמה, ״שם של ילד_כיתה״). ראו דוגמה למטה:
זמן מילים

רשת השיתופיות(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הציגו רשת שיתופיות של הכיתה על הלוח בה תמונות של הילדים. בקשו מהילדים לצייר קווים ולחבר צמר לתמונות של ילדים אחרים שעזרו להם. הילדים צריכים להתחיל לחשוב על מי עזר להם עוד לפני שהם נעמדים ללוח.

כרטיסי תודה(זמן מומלץ: 10-5 דקות)

  • הילדים יבחרו 2 חברים לכיתה שעזרו להם ויכתבו להם כרטיסי תודה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים יכולים להתחיל להתנדב להציג את הפרויקטים שלהם (השאר יראו את שלהם פעם הבא).
  • עודדו את הילדים לשאול את הילדים שהתנדבו שאלות על תהליך התיכון, דיבאגינג או תוכנות.
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לדבר ולבטא את עצמם מול כל הכיתה בעזרת שאלות מנחות ממורה.
  • לשתף את יצירות הגמר שלהם בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

משאבים:יומן המחקר לשיעור 24

חימום

מסיבת הריקודים ליום הולדת של סטללונה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • זה המסיבת יום הולדת של סטללונה והיא רוצה לשחק את ריקוד הפריז עם כל החברים שלה!
  • שחקו את משחק ריקוד הפריזלצלילי מוזיקת ריקוד הפריז או המוזיקה העדיפה עליכם. כשהמוזיקה מתנגנת, הילדים רוקדים וכשהמוזיקה עוצרת, הם צריכים לקפוא במידי. המורה צריך לשלוט במוזיקה ולעצור מעת לעת ולהקפיא את הילדים. זכרו לחזק את הרגלי הכיתה והבטיחות.
  • אופציונלי: עודדו את הילדים לרקוד כמו האורחים של המסיבה של סטללונה. איך ציפורים ועטלפים היו רוקדים במסיבת יום הולדת?
תצוגת פרויקטים

תצוגת הפרויקטים(זמן מומלץ: 20 דקות)

  • כל ילד צריך לשלוח את פרויקט הסיום שלו, כולל עמוד(י) מסיבת היום הולדת באימייל למורה. המורה תשתף מסך עם הכיתה ותציג כל פרויקט ותיתן זמן לילדים להסביר מה הם הכינו.
    • שימו לב: המורים יכולים להקליט את המסך שלהם עם הפרויקטים ולהעלות אותם למצגת פאוורפוינט ולשתף את מסך המחשב שלהם אם צריך.
  • השמשו בשאלות המנחות:
    • איך גרמתם לתוכנת המסיבה שלכם לכלול גם ציפורים וגם עטלפים?
    • איך וידאתם  שכולם יהנו מהמסיבה?
  • עודדו את הילדים ל:
    • להחמיא לפרויקטים אחד של השני.
    • לשאול שאלות על הפרויקטים אחד של השני.
    • לשתף חלק אחד מהפרויקט שלהם שהם חושבים שהם עשו איתו עבודה טובה.
זמן מילים

יומני מחקר לשיעור 24(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים יכתבו רפלקציה ביומני המחקר שלהם לשאלות הבאות:
    • מה היה החלק האהוב עליכם במסיבת היום הולדת של סטללוננה?
    • מה למדתם על סקראטץ’ ג’וניור?
סגירת המעגל הטכנולוגי

לשלוח הוקרת תודה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישלחו את כרטיסי התודה שלהם לחברים לכיתה.