Finnish 1st grade

Ensimmäisen luokan

Ohjelmointi toisena kielenäScratchJr -opetuskokonaisuus (Coding as Another Language, CAL-ScratchJr) esittelee ohjelmoinnin keskeisiä käsitteitä yhdistäen niitä luku- ja kirjoitustaidon oppimiseen leikkisällä, jäsennellyllä ja kehitystason mukaisella tavalla. Professori Marina Umaschi Bersin ja DevTech-tutkimusryhmän kehittämässä Ohjelmointi toisena kielenä -lähestymistavassa ohjelmoinnin oppiminen nähdään osana nykypäivän monilukutaitoa, joka tukee pieniä oppijoita uusien ajattelutapojen kehittämisessä.

Ensimmäisen luokan CAL-opetussuunnitelma sisältää 24 oppituntia, jotka on suunniteltu yhteensä 18 tunnin kokonaisuudeksi, mutta sitä voidaan soveltaa mihin tahansa oppimisympäristöön. Oppilaat oppivat tietojenkäsittelytieteen perusteita sekä kehittävät ongelmanratkaisu- ja laskennallisen ajattelun taitoja omia projektejaan luodessaan. Lisäksi lukutaidon yhteyttä vahvistetaan integroimalla opetussuunnitelmaan kaksi kirjaa: Leena Virtasen Fredrika! Kirjailija Fredrika Runebergin unelmat ja ihmeellinen puutarha sekä Maurice Sendakin Hassut hurjat hirviöt.

Lataa koko oppimoduulin dokumentti tai muokkaa sitä tekemällä kopio, jotta voit sovittaa sen omaan opetuskontekstiisi.

Katso video, jossa professori Marina Umaschi Bers kuvailee CAL ScratchJr -opetussuunnitelmaa ja sen pedagogista lähestymistapaa.


Pedagogiikka

Ohjelmointi toisena kielenä -opetuskokonaisuus noudattaa professori Marina Bersin kehittämää pedagogista lähestymistapaa, joka esitellään hänen teoksissaan Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom, Second Edition and Beyond Coding: Teaching Human Values to Children. Lähestymistapa rakentuu seuraavien neljän viitekehyksen ympärille.

Ohjelmointi leikkipuistona: Lapsilla leikki on keskeinen osa ohjelmointitaitojen oppimista. Leikin kautta voidaan vaikuttaa kaikkiin kehityksen osa-alueisiin: kognitiiviseen, sosioemotionaaliseen, kielelliseen, moraaliseen, fyysiseen ja jopa henkiseen kehitykseen. Suljettuun leikkikehään verrattuna avoin leikkipuisto tarjoaa mahdollisuuden vapaaseen tutkimiseen, itselle merkityksellisten projektien luomiseen, mielikuvitukseen, ongelmanratkaisuun, riitojen ratkomiseen ja yhteistyöhön. Ohjelmointitaitojen leikkipuisto sitouttaa lapsia kuuteen toimintamalliin, joita esiintyy myös tavallisessa leikkipuistossa: sisällön luominen, luovuus, yhteistyö, viestintä, yhteisöllisyys ja toimintatapojen valinta. Näitä toimintamalleja kuvataan tarkemmin Bersin kirjassa myönteisen teknologiataitojen kehityksen (Positive Technological Development, PTD) teoreettisessa viitekehyksessä. Oppimateriaalissa toimintamalleihin viitataan niihin liittyvien harjoitusten kohdalla oheisilla kuvakkeilla.

KÄYTTÄYTYMINENMÄÄRITELMÄ


SISÄLLÖN LUOMINEN tarkoittaa ScratchJr-ohjelman suunnittelua ja sen toimintojen ohjelmointia. Suunnitteluprosessi ja ohjelmoinnin ohessa tapahtuva ohjelmoinnillinen ajattelu edistävät teknologiataitojen ja digitaalisen lukutaidon oppimista.
LUOVUUS liittyy omien, itselle merkityksellisten projektien luomiseen ja ohjelmointiin, leikin ohessa tapahtuvaan ongelmanratkaisuun ja kierrätysmateriaaleja hyödyntävän taiteen ja askartelun sekä ohjelmoinnin yhdistämiseen. ScratchJr-ohjelmointikielellä toteutettava päättöprojekti rohkaisee lapsia luovaan oppimiseen ikäkauteen sopivan teeman kautta.
YHTEISTYÖ on ryhmässä työskentelyä, resurssien jakamista ja ryhmän jäsenistä välittämistä yhteisten ScratchJr-projektien parissa työskentelyn ohessa. Se on avun saamista ja tarjoamista, yhdessä ohjelmoimista, materiaalien lainaamista puolin ja toisin tai työskentelemistä yhteisen tehtävän eteen. Päättöprojektia rakentaessaan lapset rakentavat myös toisten tukemista ja yhdessä toimimista edistävää yhteistyön verkostoa. Lapset saavat kirjoittaa tai piirtää kiitoksensa niille, joiden kanssa ovat tehneet yhteistyötä. 
VIESTINTÄ luo yhteyksiä vertaisten sekä lasten ja aikuisten välille. Esimerkiksi alku- ja loppupiirien ajaksi lapset lopettavat työskentelyn, jakavat omat luomuksensa muille ja kertovat oppimastaan. Alku- ja loppupiirit tarjoavat hyvän mahdollisuuden yhteiseen ongelmanratkaisuun. Piiri voidaan toteuttaa esimerkiksi matolla istuen tai käyttäen kullekin ryhmälle parhaiten sopivaa tapaa.
YHTEISÖLLISYYS rakentaa oppimisyhteisöä, jossa ideat pääsevät jakoon. Lasten tekemien päättöprojektien esittelyä varten voidaan toteuttaa näyttely tai vaikkapa avointen ovien päivä. Näin lapset pääsevät esittelemään oppimaansa läheisilleen konkreettisilla esimerkeillä. Lapsi pääsee toimimaan opettajan roolissa esitellessään muille projektiaan ja kertoessaan prosessin vaiheista.
TOIMINTATAPOJEN VALINTA johdattaa lapset leikittelemään “entä jos”-kysymyksillä ja tekojen mahdollisilla seurauksilla ja kannustaa omien arvojen tarkasteluun ScratchJr-ohjelmien tekemisen ohessa. Myönteisen teknologiataitojen kehityksen lähestymistapa korostaa ohjelmointitaitojen ohella vastuullisten ja oikeudenmukaisten toimintatapojen oppimista. 

Ohjelmointi toisena kielenä: On rajoittavaa määrittää ohjelmointi pelkäksi ongelmanratkaisuksi. Ohjelmoinnin oppiminen ja opettaminen voidaan sen sijaan nähdä uutena ajattelun ja itseilmaisun tapana kielen tavoin. Sujuva erilaisten symbolien käyttö viestinnällisiin ja ilmaisullisiin tarkoituksiin avaa uusia mahdollisuuksia. Ohjelmoinnin oppimisesta tulee luovaa ja ilmaisullista toimintaa, jossa voidaan tuottaa jotakin merkityksellistä ja muille jaettavaa. Ohjelmointi toisena kielenä -pedagogiikka kannustaa etsimään eroja ja yhtäläisyyksiä luonnollisten ja keinotekoisten kielten välillä, esimerkiksi niiden syntyprosessissa, oikeinkirjoituksessa, kieliopissa ja käytön mahdollisuuksissa. Ohjelmoinnin opettaminen kielenä tuo ongelmanratkaisu-ulottuvuuden rinnalle inhimillisen ulottuvuuden.

Ohjelmointi siltana: Ohjelmointi on merkityksiä luovaa toimintaa, jossa käytetään ja yhdistellään symboleja ja esitetään niiden avulla abstrakteja ideoita. Ohjelmoinnin oppiminen on uuden kielen oppimista. Kieli voi olla luovaa tai tuhoavaa, sen avulla voi rakentaa muureja tai siltoja. Ohjelmoinnin leikkikentällä pyritään siltojen luomiseen. Ohjelmointi toisena kielenä -pedagogiikan mukaan ohjelmointikielen oppimisen ohessa voidaan samalla oppia ihmisten kieltä, jolla olla vuorovaikutuksessa toisten kanssa, luoda syvällisiä yhteyksiä ja merkityksellisiä ihmissuhteita. Kielikuva ohjelmoinnista siltana kannustaa vuoropuheluun ja merkityksellisiin kohtaamisiin ja asemoi ohjelmoinnin osaksi sosio-emotionaalista, ei vain kognitiivista oppimista.

Ohjelmointi hyveiden palettina: Kaikenlaiseen inhimilliseen toimintaan liittyy arvoja: valintoja toimia tietyllä tavalla ja jättää toimimatta toisella, ymmärrystä tekojen seurauksista ja vastuunottoa. Ohjelmointi toisena kielenä -pedagogiikan leikkikenttä tarjoaa tarkoituksellisesti mahdollisuuden oppia ja opettaa arvoja. Hyveiden paletin kielikuva viittaa kuvataiteilijan väripalettiin. Ohjelmoija käyttää ja yhdistelee eri arvoja eri värejä yhdistelevän taiteilijan tavoin. Arvoista erityisesti paneudutaan uteliaisuuteen, sinnikkyyteen, avoimuuteen, myönteisyyteen, rehellisyyteen, kärsivällisyyteen, avuliaisuuteen, kiitollisuuteen, armollisuuteen ja reiluuteen. Myös muita arvoja voidaan lisätä joukkoon. Luova ohjelmointi voi johdattaa luonteenkasvuun ja sosioemotionaalisten ja eettisten ulottuvuuksien tutkailuun. Ennen kaikkea pyritään ymmärtämään, että teoilla on aina seurauksia.

HyveMääritelmäAktiviteetit
Vahva halu tietää tai oppia jotakin, uuden etsintääTähti ja toive
Toimiminen vaikeuksista tai vastoinkäymisistä huolimatta, päättäväisyys tavoitteiden saavuttamisessa, määrätietoisuus sisu, usko kehittymisen mahdollisuuteenVinkkejä vianetsintään
Koodarin hengitysharjoitus
Kyky hyväksyä tai sietää viivytyksiä, ongelmia tai kärsimystä menettämättä malttiaanVinkkejä vianetsintään
Koodarin hengitysharjoitus
Toiveikkuus ja itsevarmuus tulevaisuuden tai onnistuneen lopputuloksen suhteen, parhaan olettaminenTähti ja toive
Huoneen poikki
Kunniallisuus, rehtiys, suoraselkäisyys, tinkimättömyysVinkkejä vianetsintään
Reiluusviesti
Toisten puolueeton ja reilu kohtelu ilman suosimista tai syrjintää, oikeudenmukais-uusReiluusviesti
Vaihtokauppa
Ystävällisyys muita kohtaan, antaminen ja saaminen, itsensä ja muiden auttaminenVerkon punonta
Vaihtokauppa
Kiitollisuuden tunteminen, arvostuksen osoittaminen, hyvien asioiden huomaaminenTähti ja toive
Verkon punonta
Vaihtokauppa
Anteeksi pyytäminen ja antaminen, uuden mahdollisuuden antaminen itselle ja muilleKoodarin hengitysharjoitus
Kyky ottaa huomioon uusia tai omista poikkeavia ideoita, mielipiteitä ja tunteita, joustavuutta eri näkökulmien ottamisessaVinkkejä vianetsintään
Huoneen poikki
Opetuskokonaisuuden keskeiset käsitteet

Opetuskokonaisuus rakentuu ohjelmoinnin ja luku- ja kirjoitustaidon keskeisten käsitteiden ympärille. Termi keskeinen käsite viittaa käsitteisiin tai taitoihin, jotka ovat sekä henkilökohtaisesti hyödyllisiä että yhteydessä muihin oppiaineisiin ja joiden juuret ovat lapselle pidemmällä aikavälillä karttuneessa intuitiivisessa tiedossa.

Tässä opetuskokonaisuudessa ohjelmoinnin keskeisiksi käsitteiksi luetaan algoritmit, suunnitteluprosessi, esitys, virheenkorjaus, ohjausrakenteet, modulaarisuus ja laitteisto/ohjelmisto. Niiden kanssa keskusteluun asettuvat luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet ovat jäsentäminen, kirjoitusprosessi, aakkoset ja kirjain-äännevastaavuus, muokkaus ja yleisön huomioon ottaminen, kirjallisuuden keinot, äännetietoisuus sekä kielen ja viestinnän välineet (ks. Taulukko 1). 

Taulukko 1: Keskeiset käsitteet

Ohjelmoinnin keskeiset käsitteetLuku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteetKeskeisten käsitteiden yhtäläisyydet
Algoritmit

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 2, 5, 6, 7, 9, 17, 19, 20, 22, 23, 24
Jäsentäminen

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 2, 5, 6, 7, 9, 19, 20, 24
Monimutkaisten tehtävien pilkkomista osiin vaihe vaiheelta toteutettaviksi ohjeiksi. Järjestyksellä on väliä.
Suunnitteluprosessi

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 5, 6, 7, 8, 10, 11, 19, 20, 21, 22, 23, 24

Kirjoitusprosessi

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 7, 8, 10, 11, 19, 21, 22, 23, 24


Luovat, toistuvat prosessit, jotka vaativat kuvittelua, suunnittelua, tekemistä, arviointia ja muille jakamista ja joiden aloituskohta on vapaa.
Esitys

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 1, 3, 4, 10
Aakkoset ja kirjain-äännevastaavuus

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 4 


Eri symboleilla on erilaisia ominaisuuksia (väri, muoto, ääni jne.) jotka esittävät jotakin muuta asiaa.
Virheenkorjaus

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 10, 11, 12, 22
Muokkaus ja yleisön huomioon ottaminen

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 6, 10, 11, 12
Systemaattinen analysointi, testaus ja arviointi, joilla parannetaan halutulle yleisölle (tietokone tai ihminen) viestimistä. Erilaisten menetelmien käyttö väärinkäsitysten ratkaisemiseen niin tekstissä kuin ohjelmassa.
Ohjausrakenteet

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 14, 15, 16, 17, 18
Kirjallisuuden keinot

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 14, 15, 16, 17, 18
Kehittyneitä keinoja ajatusten ilmaisemiseen käyttäen toistoa, sarjoja, ehtolauseita ja tapahtumia.
Modulaarisuus

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 20, 21
Äännetietoisuus

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 5, 6, 12, 20, 21


Monimutkaisen tehtävän pilkkominen pienempiin osiin ja osien uudelleenkäyttö.
Laitteisto / Ohjelmisto

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 3, 13
Kielen ja viestinnän välineet

Käsitteeseen liittyvät oppitunnit: 1, 3, 13, 17


Abstraktien asioiden viestiminen konkretian keinoin. Samalla tavoin kuin laitteisto ja ohjelmisto toimivat yhdessä, ajatusten ilmaiseminen kielen avulla vaatii välineitä muun maailman kanssa viestimiseen, esimerkiksi puhetta tai tekstiä.
ScratchJr-taidot

Oleellisimmat oppitunneilla käytetyt ScratchJr-taidot on luetteloitu alla (Taulukko 2). On huomioitava, että lista ei ole täydellinen, koska aktiviteetit ovat luonteeltaan luovia ja vapaamuotoisia. Taulukko kertoo, mitä taitoja kyseisen oppitunnin tehtävien tekemiseen tarvitaan. Lapsia tulee rohkaista käyttämään vapaasti kaikenlaisia oppitunnilla tai itsenäisesti oppimiaan lohkoja tai taitoja projekteissaan. 

Taulukko 2: ScratchJr-taidot

ScratchJr SkillsRelevant Lessons
Aloita vihreästä lipusta -lohko4*, 5
Aloita napautuksesta -lohko14*
Aloita törmäyksestä -lohko14*
Aloita viestistä -lohko18*
Lähetä viesti -lohko18*
Liiku oikealle -lohko4*, 5
Liiku vasemmalle -lohko4*, 5
Liiku ylös -lohko4*, 5
Liiku alas -lohko4*, 5
Käänny myötäpäivään -lohko4*, 5
Käänny vastapäivään -lohko4*, 5
Hyppää-lohko4*, 5
Palaa alkuun -lohko15*
Sano-lohko13*
Kasvata-lohko10*
Kutista-lohko10*
Palauta koko -lohko10*
Piilota-lohko10*
Näytä-lohko10*
Plop-lohko6*
Toista äänite -lohko13*
Odota-lohko16*
Pysähdy-lohko14*
Aseta nopeus -lohko15*
Toista-lohko17*
Lopeta-lohko4*, 5
Toista ikuisesti -lohko6*
Siirry sivulle -lohko10*1920
Projektin nimeäminen3*23
Ruudukkotyökalu5*15
Esitysnäkymä4*
Vihreä lippu4*
Tekstityökalu8*9
Piirtotyökalu 8*
Uuden projektin aloitus3*
Hahmon lisääminen4*82122
Taustan lisääminen9*192022
Sivun lisääminen9*192022
Ohjelman luominen4*
Hahmon poistaminen4*
Sivun poistaminen9*
Komentosarjojen kopiointi20*21
Parametrien asettaminen5*10, 17
Rinnakkaisohjelmointi16*
* = Aihe esitellään tai sitä havainnollistetaan oppitunnilla ensimmäistä kertaa
Oppisisältöjen yhdistely

Ohjelmointi toisena kielenä -lähestymistapa yhdistelee ohjelmointia luku- ja kirjoitustaitoon sekä matematiikkaan. Opetuskokonaisuus rohkaisee lapsia ilmaisemaan ajatuksiaan ja ideoitaan ja oppimaan ScratchJr-työskentelyn kautta. Opetuskokonaisuus on suunniteltu kestoltaan 18 tunnin (24 x 45 min) mittaiseksi, mutta mukauttaminen on mahdollista. Jokainen oppitunti sisältää erilaisia aktiviteetteja, mm.

  • Lämmittely, jossa tutustutaan tunnin aiheeseen leikillisesti.
  • Alku- ja loppupiirit keskustelua sekä aiheiden ja aktiviteettien jakamista ja reflektoimista varten.
  • ScratchJr-rakennehaasteita, jotka tutustuttavat ohjelmoinnin keskeisiin käsitteisiin.
  • Kokeilevaa ilmaisua, jossa ScratchJr-taitoja opetellaan luovalla ja vapaamuotoisella tavalla.
  • Toiminnallisia harjoituksia, joihin sisältyy sosiaalista vuorovaikutusta ja liikettä.
  • Lukitaitotyöskentelyä, joka tutustuttaa luku- ja kirjoitustaidon keskeisiin käsitteisiin. 

Päättötyönä tehdään vapaamuotoinen projekti, joka voidaan esitellä perheelle ja kavereille. Lapsille on ikätasoista kirjallisuutta; samalla tavoin lapset voivat ohjelmoida käyttäen ikätasoisia työkaluja kuten ScratchJr:ia. Tämä opetuskokonaisuus yhdistelee ohjelmointitaitojen oppimista luku- ja kirjoitustaidon oppimiseen. Lapset tutustuvat kahteen kirjaan: Leena Virtasen Fredrika! Kirjailija Fredrika Runebergin unelmat ja ihmeellinen puutarha sekä Maurice Sendakin Hassut hurjat hirviöt. Kirjoista rakennetaan luovat projektit ScratchJr:lla.

Tuntijako

Opetuskokonaisuuden kesto on 18 tuntia, jotka on jaettu 24:ään noin 45 minuutin mittaiseen oppituntiin. Osa lapsista voi hyötyä siitä, että tehtävät pilkotaan pienempiin osiin tai aikaa uuteen käsitteeseen tutustumiseen annetaan enemmän, joko vapaasti kokeillen tai opettajan antamien tehtävien kautta, ennen seuraavaan siirtymistä. Kukin tähän opetuskokonaisuuteen sisältyvistä ohjelmoinnin keskeisistä käsitteistä voidaan helposti laajentaa omaksi oppimiskokonaisuudekseen, mikä pidentää opetuskokonaisuutta ja tarjoaa lapsille mahdollisuuden monenlaisten aktiviteettien kokeilemiseen ja tutkimiseen.

Materiaalit

Koska opetuskokonaisuus perustuu ScratchJr-ohjelmointiin, lapsilla tulee olla käytössä ScratchJr:n kanssa yhteensopivat tablettitietokoneet. ScratchJr-lohkot voidaan myös tulostaa lasten ymmärtämisen tueksi. Lisätietoa annetaan niiden oppituntien kohdalla, joilla tulostettuja lohkoja käytetään. Opetuskokonaisuudessa käytetään myös Leena Virtasen kirjaa Fredrika! Kirjailija Fredrika Runebergin unelmat ja ihmeellinen puutarha sekä Maurice Sendakin kirjaa Hassut hurjat hirviöt.

Muita opetuksessa käytettäviä materiaaleja ovat edulliset askartelutarvikkeet ja kierrätysmateriaalit. Askartelun ja kierrätysmateriaalien käyttö tarjoaa lapsille mahdollisuuksia työskennellä sellaisten materiaalien parissa, jotka ovat heille entuudestaan tuttuja varhaiskasvatuksesta.

Luokan käytännöt

Oppitunneilla lapset laulavat, liikkuvat, keskustelevat, näyttävät töitään toisilleen ja esittävät kysymyksiä. Ohjelmointi toisena kielenä -pedagogiikka tarjoaa ohjeita myönteisten luokkahuonekäytäntöjen kehittämiseen näiden sekä muiden ohjelmointiin ja teknologiaan liittyvien aktiviteettien avulla. Myönteisen teknologiataitojen kehityksen viitekehys sisältää toimintatapojen valinta -osion, joka rohkaisee lapsia tekemään myönteisiä valintoja sekä itsensä että yhteisönsä hyväksi. Lisäksi Ohjelmointi hyveiden palettina -lähestymistavan kautta opettajia rohkaistaan sisällyttämään oppitunteihin hyveisiin liittyvää kieltä ja keskustelua ja ohjaamaan lapsia tekemään myönteisiä valintoja ohjelmoinnin ohessa. Hyveiden palettia ja myönteisiä teknologiataitoja on kuvattu tarkemmin edempänä pedagogiikkaluvussa.

Ryhmäkoot

Tuntisuunnitelma sisältää koko ryhmän työskentelyä, pienryhmätyöskentelyä ja yksilötyöskentelyä. Pienryhmien käytännön toteutus riippuu opettajien määrästä suhteessa valvottaviin ryhmiin sekä käytettävästä teknologiasta, joka voi olla monista syistä rajattua. Lasten tulisi saada työskennellä mahdollisimman pienissä ryhmissä, jotta heillä olisi mahdollisuus osallistua aktiivisesti. Jos pienryhmätyöskentely ei ole mahdollista, yksilöllistä työskentelyä tulisi tukea koko oppitunnin ajan. Lasten työskennellessä laitteillaan opettaja valvoo työskentelyä ja vastaa tarvittaessa kysymyksiin.

Opetuskokonaisuuteen sisältyy runsaasti mahdollisuuksia keskusteluihin, joita eri näkökulmat ja kokemukset rikastavat. Keskustelut voidaan joillakin tunneilla käydä koko ryhmän kesken, kun taas joillakin tunneilla luokka voidaan jakaa pienryhmiin, jotta useammalla lapsella on mahdollisuus päästä ääneen ja säilyttää keskittyminen. Sekä pienryhmissä että koko luokan keskusteluissa on painotettava vuorovaikutustaitoja. Ohjelmoidessaan lapset oppivat ilmaisemaan ideoitaan, ja näiden ideoiden ja ajatusten pukeminen sanoiksi sekä yhteyden rakentaminen toisiin lapsiin on olennainen osa opetuskokonaisuutta.

Arviointi

Ohjelmointi toisena kielenä -opetuskokonaisuudessa arviointi ymmärretään olennaiseksi osaksi opetus- ja oppimisprosessia. Se on hetki pysähtyä tarkastelemaan, miten työskentely etenee. Arviointi tarjoaa mahdollisuuksia palata aiempiin ideoihin, sisältöihin ja taitoihin, mukauttaa opetuskäytänteitä sekä kerätä tarvittavaa tietoa huoltajille viestimistä varten. Arvioinnin avulla voidaan kaventaa oppimiseroja ja muokata pedagogisia strategioita.

Opetuskokonaisuuden arvioinnit perustuvat lasten käyttäytymisen havainnointiin, heidän kertomustensa ja päättelynsä kuuntelemiseen sekä heidän tuottamansa työn analysointiin. Opetuskokonaisuus sisältää sekä formatiivista arviointia, jota on sisällytetty oppitunteihin (Opitun tarkistus oppitunneilla 4, 9, 14, 16, 17 ja 18), että summatiivisen arvioinnin (Näytä, mitä osaat), joka toteutetaan opetuskokonaisuuden lopussa. Lisäksi lasten projekteja voidaan arvioida ScratchJr-projektinarviointityökalun avulla, jolla voidaan arvioida sekä ohjelmointitaitoja että luotujen projektien ilmaisullisuutta ja tarkoituksellisuutta.

Ohjelmointi toisena kielenä -tutkimusprojekteissa on käytetty kolmea muuta arviointityökalua:

Ohjelmoinnin taitotasotesti tehdään opetuskokonaisuuden aluksi ja lopuksi. Testillä  arvioidaan edistymistä ScratchJr-ohjelmointikielen oppimisessa (Bers, 2019). Arviointi toteutetaan lapsen kanssa kahden kesken kysymällä lapselta vuorovaikutteisia, avoimia, ohjelmointiaiheisia kysymyksiä. Testi arvioi lapsen sijoittumista viidellä ohjelmoinnin taitotasolla (alkeistaso, ilmaisun ja tulkinnan taso, sujuvuuden taso, uuden tiedon taso ja merkityksellisyyden taso), joilla lapsi etenee Ohjelmointi toisena kielenä -opetuskokonaisuuden aikana. Taitotasotestin kesto on korkeintaan 45 minuuttia.

TechCheck (Relkin, de Ruiter, Bers, 2020) arvioi ohjelmoinnillisen ajattelun taitotasoa tehtävin, jotka vastaavat ohjelmoinnissa eteen tulevia ongelmia mutta joihin ei vaadita aikaisempaa ohjelmointikokemusta. Arviointi tarkastelee kuutta ohjelmoinnillisen ajattelun osa-aluetta, joita Bers (2018) on kuvaillut ikäkaudelle kehityksellisesti sopiviksi: algoritmit, modulaarisuus, laitteisto/ohjelmisto, virheenkorjaus, esitys ja ohjausrakenteet. Arvioinnin muotona on monivalinta, ja se voidaan toteuttaa yksilö- tai ryhmäarviointina 20 minuutissa tai nopeammin. TechCheck tehdään sekä ennen opetuskokonaisuutta että sen jälkeen.Myönteisen teknologiataitojen kehityksen tarkistuslista arvioi kuutta myönteistä käyttäytymismallia, joita teknologian käyttö Ohjelmointi toisena kielenä -opetuskokonaisuudessa tukee. Myönteiset käyttäytymismallit ovat viestintä, yhteistyö, yhteisöllisyys, sisällön luominen, luovuus ja toimintatapojen valinta (Bers, 2012, Bers, 2020). Tarkistuslista on jaettu kuuteen osioon, joista kukin vastaa yhtä myönteisten teknologiataitojen käyttäytymismallia. Arviointi tehdään viisiportaisella Likert-asteikolla noin 20-30 minuutin havainnoinnin perusteella. Tarkistuslistaa käytetään opetuskokonaisuuden aikana arvioimaan, miten oppimisympäristöt, ohjaajat ja lasten käyttäytyminen edistävät myönteistä teknologiataitojen kehitystä.

Lisäksi voidaan käyttää muuta arviointia esimerkiksi matematiikan ja luku- ja kirjoitustaidon arviointiin.

Copyright

The Coding As Another Language for ScratchJr (CAL – ScratchJr) – 1st Grade – Curriculum © [2020 – 2025] DevTech Research Group. Some Rights Reserved.

The Coding As Another Language for ScratchJr (CAL – ScratchJr) – 1st Grade – Curriculum is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International. To view a copy of this license, visit https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ 

This license requires that reusers give credit to the creator. You may distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, but must license the modified material under identical terms and indicate what has changed from the original. You may not use or adapt this work for commercial purposes.

Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Esitys

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kielen ja viestinnän välineet

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Määritellä kielen jäsentyneeksi viestinnän välineeksi
  • Tunnistaa ohjelmointikielet kieliksi, joita käytetään tietokoneiden kanssa viestimiseen

Sanasto:

  • Ohjelmointikielet: tietokoneiden käyttämät kielet                                         
  • Koodi: ohjelmointikielellä kirjoitettu teksti, joka antaa tietokoneelle toimintaohjeet
  • Kielet: sääntöpohjaisia keinoja tiedon ja ideoiden jakamiseen
  • ScratchJr: kuvallinen ohjelmointikieli

Opettajan esivalmistelut

Lämmittely

Montako kieltä tiedät? (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kysy lapsilta, mitä kieliä he osaavat. Listatkaa koko ryhmän kanssa kieliä, joita he ovat kuulleet. 
  • Kun lapset eivät keksi enempää kieliä, kuunnelkaa Matkustan ympäri maailmaa. Miettikää, oliko laulussa kieliä, joita ei ollut vielä mainittu.
  • Keskustele lasten kanssa siitä, että maailmassa on paljon erilaisia kieliä, joita kaikkia käytetään samaan tarkoitukseen: ajatusten ja ideoiden jakamiseen!
Alkupiiri

Ohjelmointikielet (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa siitä, mitä kielet ovat, mihin niitä tarvitaan ja mitä tapahtuu, jos ihmiset eivät puhu samaa kieltä.
  • Kerro, että myös tietokoneet käyttävät kieliä.
    • Tietokoneet käyttävät kieliä, joita kutsutaan ohjelmointikieliksi.
    • Jos lapset eivät ole kuulleet ohjelmointikielistä, kerro, että erilaiset tietokoneet, kuten älykännykät ja robotti-imurit, käyttävät eri kieliä.
    • Mitä esimerkkejä ohjelmointikielistä lapset ovat kuulleet? (C, Java yms.)

HUOM: Jos lapset mainitsevat ääniavustajia kuten Siri, Alexa, Google Assistant ym., selitä, että tietokoneet eivät oikeastaan puhu suomea tai englantia, vaan joku on kääntänyt nämä kielet tietokoneen kielelle.

ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Kurkistus ScratchJr-projektiin (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerro, että tiedät ohjelmointikielen nimeltä “ScratchJr.”
  • Näytä ScratchJr-projektisi luokalle.
    • Huom: Muista näyttää myös koodi, ei vain näyttämöä.
  • Herätä lasten uteliaisuus antamalla heidän keksiä viiden minuutin ajan kysymyksiä sovelluksesta pareittain tai pienissä ryhmissä. Kysy sitten lapsilta, onko jotakin, mistä he haluaisivat oppia tai tietää lisää. Esimerkiksi “Mitä ScratchJr-ominaisuutta haluaisit innokkaimmin käyttää tai mistä haluaisit mieluiten oppia lisää? Miksi?”
  • Kysy lapsilta apukysymyksiä sovelluksen tutkimisesta ja heidän huomioistaan koodiin liittyen (esim. värit, symbolit, sanat).
    • Näytä ohjelmointialuetta ruudulla: Montako väriä täällä näkyy? Napauta jokaista väriä näyttääksesi kaikki lohkot: Mitä nämä värit voisivat mielestänne tarkoittaa?
    • Valitse aloituslohko ja liikelohko: Miksi jotkut lohkot ovat eri muotoisia kuin toiset?
    • Valitse kaksi erilaista liikelohkoa: Arvaatteko, mitä nämä kuviot näissä lohkoissa voisivat tarkoittaa? Miten ne eroavat toisistaan? 
    • Osoita lavastealuetta: Mitä muuta ruudun muissa osissa näkyy?
  • Kerro, että ensi kerralla opetellaan koodaamaan ScratchJr:lla.
Lukitaitotyöskentely

Suunnittelupäiväkirjan aloitus (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

Note: Design Journals will be sent to children ahead of time, we will ask teachers or parents to print them out so that children have them ready for the class

  • Anna jokaiselle lapselle oma suunnittelupäiväkirja ja kerro, että niitä käytetään ideoiden kirjoittamiseen, piirtämiseen, suunnitteluun ja asioiden mieleen painamiseen. Ohjelmoijat käyttävät suunnittelupäiväkirjoja pitääkseen kirjaa projekteistaan. Nyt jokaisesta lapsesta tulee ohjelmoija ja hän saa oman suunnittelupäiväkirjan. 
  • Lapset kirjoittavat aluksi nimensä päiväkirjan kanteen ja vastaavat sitten ensimmäisen tunnin tehtäviin:
    • Mitä kieliä tiedät? Kirjoita ne tähän.
    • Kirjoita, mitä kieltä tai kieliä puhut kotona.
    • Kirjoita täällä opeteltavan ohjelmointikielen nimi.
Loppupiiri

Päiväkirjamerkintöjen jakaminen (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset jakavat päiväkirjamerkintänsä toisilleen.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit

Lukutaidon keskeiset käsitteet
Jäsentäminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Vertailla ihmisiä ja tietokoneita niiden ominaisuuksien ja niiden kanssa viestimiseen käytetyn kielen perusteella.
  • Tunnistaa järjestyksen roolin algoritmeissa.
  • Käyttää aiempaa tietämystään ohjeiden kirjoittamiseen.

Sanasto:

  • Järjestys: tapa, jolla luettelo asioista on laadittu
  • Algoritmi: ohjeet tietokoneelle ongelman ratkaisemiseksi tietyssä järjestyksessä

Opettajan esivalmistelut

Lämmittely

Onko tässä lauseessa järkeä?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia))

  • Muistuta lapsia siitä, että ScratchJr on ohjelmointikieli: kieli, jolla puhutaan tietokoneille. Kerro, että kaikenlaisissa kielissä sanat täytyy laittaa tiettyyn järjestykseen, että lauseessa olisi järkeä.
  • Käytä Irti leikattuja sanoja lauseesta “Lapset leikkivät koiran kanssa talon takana”, sekoita sanat ja lue tai pyydä jotakuta lukemaan sekoitettu lause ääneen (esim. “leikkivät koiran talon lapset takana kanssa”).
  • Miettikää, onko lauseessa järkeä. Pyydä lapsia laittamaan sanat oikeaan järjestykseen.
  • Kerro, että kielen pitää olla oikeassa järjestyksessä ollakseen ymmärrettävää.
Alkupiiri

Mikä on algoritmi?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro, että tietokoneiden kanssa viestiminen on melkein kuin ohjeiden antamista kaverille. Tietokoneelle pitää antaa tarkat toimintaohjeet oikeassa järjestyksessä, jotta se toimisi. Tietokoneelle annettuja ohjeita kutsutaan algoritmeiksi.
  • Selitä algoritmi:
    • Sarja työvaiheita oikeassa järjestyksessä
  • Kerätkää esimerkkejä asioista, jotka pitää tehdä tietyssä järjestyksessä.
    • Esim. hampaiden harjaus, sukkien ja kenkien pukeminen
ScratchJr -työskentely

Rakennehaaste

Mitä kissa tekee?  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerro, että ScratchJr:ssa valitut ohjelmointilohkot ovat algoritmeja ja ScratchJr-hahmot tietokoneita, joille annetaan ohjeita. Lohkoista tehdyt ohjelmat kertovat Kissalle, mitä tehdä! 
  • Näytä jälleen ScratchJr-projektisi luokalle. 
  • Näytä lapsille muutama erilainen ohjelmakoodi ja anna heidän arvata, mitä Kissa tekee. Suorita ohjelmat, jotta lapset näkevät, menivätkö heidän arvauksensa oikein. 
  • Muistuta lapsia siitä, että algoritmeissa on kyse eri työvaiheiden järjestyksestä.
  • Pyydä lapsilta ehdotuksia uuteen ohjelmaan, jossa käytetään vähintään kolmea liikelohkoa. 
  • Pyydä tämän jälkeen jotakin toista lasta ehdottamaan muutoksia käytettyjen lohkojen järjestykseen. Mitä tapahtuu? Muuttuiko jokin? 
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus

Ohjelmoi opettaja (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerro lapsille, että opettaja on nyt tietokone, jonka lapset saavat ohjelmoida! Muistuta lapsia siitä, että kaikki vaiheet täytyy sanoa oikeassa järjestyksessä.
  • Lasten täytyy sanallisesti neuvoa opettajaa liikkumaan tiettyyn paikkaan luokassa (esim. kirjahyllyn tai kaapin luokse) tai tekemään jonkin tehtävän (esim. voileivän valmistus).
  • Lasten antamien ohjeiden tulee olla yksityiskohtaisia. Sen sijaan, että lapset sanoisivat “liiku eteenpäin”, heidän tulee sanoa “liiku eteenpäin ___ askelta”. Ohjeen “Voitele leipä” sijaan tulee ohjeistaa “Avaa voirasia ja ota sieltä veitsellä voita leivälle.”
  • Jos ohjeet eivät toimi (esim. opettajan ottamien askelten määrä oli väärä), lasten tulee muuttaa ohjeistustaan.
  • Jos aikaa jää, lapset voivat kokeilla samaa harjoitusta parin kanssa.
  • Keskustelkaa siitä, miten tärkeää on olla yksityiskohtainen ja miten tärkeä oikea järjestys on ohjelmoinnissa.
Lukitaitotyöskentely

Ohjeet – Suunnittelupäiväkirja (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset kirjoittavat toisen oppitunnin suunnittelupäiväkirjaan hampaanpesuohjeet pikkusisarukselle, joka ei osaa pestä itse hampaitaan. Muistuta lapsia siitä, että ohjeiden tulee olla yksityiskohtaiset ja oikeassa järjestyksessä aivan kuten äsken opettajaa ohjelmoitaessa.
Loppupiiri

Päiväkirjamerkintöjen jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Pyydä yhtä tai kahta vapaaehtoista kertomaan, mitä he kirjoittivat suunnittelupäiväkirjaansa. 
  • Keskustelkaa eroista ohjeissa: jokainen pesee hampaansa hieman eri tavoin.
Vaihtoehtoinen toteutu

Etäopetus 

  • Lapset käskevät opettajaa tekemään jotakin (esim. “nosta kättäsi”). Opettaja kysyy tarkentavia kysymyksiä (esim. “Kumpi käsi?” “Miten korkealle?”) saadakseen lapset antamaan mahdollisimman tarkkoja ja järjestelmällisiä ohjeita.
  • Parityöskentely
    • Lapset voivat tutustua ScratchJr-sovellukseen myös pareittain. Näytä lapsille Mitä kissa tekee -diasarja dia kerrallaan. Anna lasten arvailla parinsa kanssa, mitä kissa tekee, ja tämän jälkeen kokeilla koodia itse ja katsoa, menivätkö heidän arvauksensa oikein. Pyydä lapsia muuttamaan käytettyjen lohkojen järjestystä tai kokeilemaan uutta koodia, jossa käytetään vähintään kolmea liikelohkoa.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Esitys, laitteisto ja ohjelmisto

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kielen ja viestinnän välineet

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käsitellä laitetta turvallisesti
  • Avata ScratchJr-sovelluksen laitteella
  • Löytää perusasiat ScratchJr-käyttöliittymästä
  • Tallentaa projektin nimellä

Sanasto:

  • Ohjelmoija: joku, joka kirjoittaa koodia ja tekee tietokoneohjelmia
  • Käyttöliittymäsanasto:
    • Näyttämö: ScratchJr:n alue, jolla hahmo on ja jolla toiminta tapahtuu
    • Komentosarja: yhteen liitetyt ScratchJr-lohkot
    • Ohjelmointialue: ScratchJr:n alue, johon ohjelmakoodi kirjoitetaan 
    • Lohkopaletti: lohkojen paikka ScratchJr:ssa
  • Laitteisto: esineet, joita käytämme, kun käytämme tietokonetta, esim. tietokone, näppäimistö näyttö ja hiiri
  • Ohjelmisto: ohjelmat, joita käytämme tietokoneella, kuten ScratchJr-sovellus

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma.
  • Lue ihmisistä, joista kerrotaan Kuvia ohjelmoijista -diasarjassa. Avaa diasarja valmiiksi tuntia varten.  
  • Opettele Siivouslaulun sanat ulkoa. Avaa linkki ja valmistaudu soittamaan laulu tunnin lopussa.
  • Tutustu ScratchJr-käyttöliittymäoppaaseen. Avaa se uuteen välilehteen ja valmistaudu heijastamaan se seinälle.
Lämmittely

Keitä he ovat?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Havainnollista kuvien avulla, että ohjelmoijalla voi olla millainen tausta tahansa (sukupuoli, etnisyys, ikä). Liitä mukaan kuva itsestäsi!
    • Kysy lapsilta, mitä yhteistä näillä ihmisillä voisi olla.
    • Vastaus: He kaikki ovat ohjelmoijia! Kerro, että tänään jokainen kerholainen saa olla ohjelmoija.
Alkupiiri

Aloitetaan ScratchJr-projekti  (Aikaehdotus: 10 minuuttia))

*Huom: Jos osalla lapsista on aikaisempaa kokemusta ScratchJr:sta, pyydä heitä esittelemään seuraavat vaiheet muille.

  • Esittele laite ja näytä, miten sitä käytetään turvallisesti kahdella kädellä.
  • Näytä lapsille, miten ScratchJr-sovellus avataan.
  • Näytä lapsille, miten uusi projekti luodaan. Heijasta yhden laitteen näyttö seinälle, jotta kaikki lapset näkevät ScratchJr-käyttöliittymän esittelyn.
  1. Avaa ScratchJr-sovellus.

2. Luo uusi projekti napauttamalla plus-painiketta “My Projects” -tekstin alla

  • 3. Näytä lapsille näyttämö (jolla ohjelma tapahtuu) ja ohjelmointialue (johon ohjelman koodi kirjoitetaan).
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Tutki ScratchJr:ia (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Tutustu ScratchJr-alustaan lasten kanssa. Esittele samalla sanastoa (näyttämö, ohjelmointialue, komentosarja jne.)  Käytä alla olevaa ScratchJr-käyttöliittymäopasta näyttääksesi käyttöliittymän tärkeimmät ominaisuudet.
  • Projektien tallentaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Näytä lapsille seuraavin vaihein, miten projekti tallennetaan nimellä:
  1. Avaa projekti, jonka haluat näyttää lapsille.

2. Napauta keltaista nelikulmiota ruudun oikeassa yläkulmassa avataksesi projektin tiedot näyttävän ruudun.

3. Kirjoita projektille nimi (esim. “Tanssiaiset”). Jos lapset vasta opettelevat kirjoittamaan, voit pyytää heitä kirjoittamaan jotakin helppoa, esimerkiksi oman nimensä, ja nimetä projektin uudelleen vastaanottaessasi sen.

Kokeilevaa ilmaisua:

Vapaata leikkiä (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset pelailevat ja tutkivat ScratchJr-käyttöliittymää yksin, pareittain tai pienissä ryhmissä.
  • Muistuta lapsia reilusta vuorottelusta laitteella: jos lapset ovat pareittain, kumpikin käyttää laitetta viisi minuuttia vuorollaan.
  • Lapset harjoittelevat projektien tallentamista omilla nimillään.
Loppupiiri

Siivouslaulu (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele siivouslaulu ja kerro, miten laitteita säilytetään turvallisesti luokassa tai kotona.

(Hämä-hämähäkin sävelellä)

Sammutetaan laitteet, laitetaan ne pois.

Että ensi kerralla yhtä hauskaa ois,

kävellen me viemme laitteet paikalleen.

Pian saamme käyttää niitä uudelleen.

Vaihtoehtoinen toteutus

Etäopetus

  • Lapset eivät välttämättä voi laittaa laitteitaan pois niin, että videoyhteys säilyisi. Jos lapset istuvat paikoillaan, heitä voi pyytää taputtamaan laulun tahdissa huomion pitämiseksi oppitunnissa.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Esitys

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Aakkoset ja kirjain-äännevastaavuus

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Määritellä symbolit kuviksi, jotka esittävät tai tarkoittavat jotakin.
  • Käyttää kosketusnäyttölaitetta lohkojen napauttamiseen, raahaamiseen ja otteen irrottamiseen.
  • Tunnistaa aloitus-, lopetus- ja liikelohkot ScratchJr:ssa
  • Laittaa aloitus-, lopetus- ja liikelohkot oikeaan järjestykseen luodakseen ScratchJr-ohjelmia.
  • Luoda uuden hahmon ScratchJr:ssa

Sanasto:

  • Symboli: esineet tai kuvat, joilla on merkitys
  • Ohjelmointilohko: yksittäinen ohje ScratchJr-hahmolle
  • Hahmo: ihminen tai eläin tarinassa

Opettajan esivalmistelut

Lämmittely
  • Symbolijahti (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Näytä Kuvia merkeistä.
      • Kysy, tietävätkö lapset merkkien merkityksen.
      • Millä perusteella he tietävät?
    • Näytä kuva kadusta ja aloita Symbolijahti.
      • Pyydä lapsia etsimään kuvasta liikennemerkkejä ja muita merkkejä.
Alkupiiri
  • ScratchJr-symbolit (Aikaehdotus: 10 minuuttia)
    • Kysy lapsilta, “Mistä tietää, mitä ScratchJr-lohkot tarkoittavat? Löydättekö vihjeitä siitä, mitä ne tekevät?”
      • Muodot: Näytä lapsille aloituslohko, liikelohko ja lopetuslohko. Keskustelkaa lohkojen muodosta: tarkoittavatko eri muodot jotakin?
      • Värit: Keskustelkaa lohkojen värien merkityksestä. Kerro, että tietty väri tarkoittaa tietynlaista lohkoa (esim. sininen = liike, vihreä = ääni, violetti = ulkonäkö)
      • Symbolit: Mitä symbolit kertovat? 
    • Keskustelkaa vihreän lipun ja lopetuslohkon tarpeellisuudesta. Näillä lohkoilla on ohjelmointikielessä tietty merkitys. Aloituslohko on kuin lauseen iso alkukirjain ja lopetuslohko on kuin piste. Niiden välissä olevat lohkot ovat kuin sanoja lauseessa!
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus
  • Koodari käskee (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Leikitään kuten perinteistä Kapteeni käskee -leikkiä, jossa leikkijöiden tulee toistaa ohjaajan liikkeet silloin, kun ohje alkaa sanoilla “kapteeni käskee”. Käytä ScratchJr-irtolohkoja kiinnittääksesi huomion ohjeiden pilkkomiseen pieniin osiin ja järjestyksen merkitykseen.
    • Esittele lyhyesti jokaisen koodilohkon merkitys (käytä vain niitä lohkoja, jotka on mainittu tämän oppitunnin esivalmisteluissa).
    • Pyydä luokkaa nousemaan seisomaan. Pitele yhtä ScratchJr-irtolohkoa kerrallaan ja sano: “Koodari käskee _________.” Käy jokainen ohje läpi useammin kuin kerran.
    • Valinnainen lisäharjoitus 1: Lapset vuorottelevat “Koodarina” ja antavat ohjeita muille.

Valinnainen lisäharjoitus 2: Ota aloitus- ja lopetuslohkot mukaan siten, että jokaisesta Koodari käskee -ohjeesta tulee kokonainen ohjelma.

ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Miten ohjelmia tehdään?  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Näytä liikelohkot luokalle ja esittele ScratchJr-ohjelman tekoa seuraavien vaiheiden avulla:
    • Vedä lohkoja ohjelmointialueelle ja napauta niitä näyttääksesi, miten Kissa liikkuu. Tärkeimmät liikelohkot ovat liiku vasemmalle, liiku oikealle, liiku ylös, liiku alas, käänny myötäpäivään, käänny vastapäivään ja hyppää.
  • Näytä, miten lohkot voidaan liittää toisiinsa liikesarjaksi.
  • Näytä, kuinka aloitus- ja lopetuslohkojen avulla luodaan ohjelma, joka käynnistetään napauttamalla vihreää lippua. Huomauta, että aloitus- ja lopetuslohkot ovat tarpeellisia kun käytetään esitystilaa tai suoritetaan ohjelmaa, jossa on useita samanaikaisia osia.
  • Näytä seuraavaksi, miten ohjelmaan lisätään uusi hahmo:
    •  Napauta ruudun vasemmassa reunassa olevaa plus-merkkiä.
    • Valitse haluamasi hahmo ja napauta oikean ylänurkan keskimmäistä merkkiä.
  • Raahaa hahmo haluamaasi kohtaan näyttämöllä.
  • Hahmon poistaminen: Paina pitkään laatikkoa, jossa on hahmon nimi. Punainen “x” ilmestyy hahmolaatikon päälle. Poista hahmo napauttamalla “x”-painiketta.

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua:

  • Kissatanssi!  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)
    • Kerro lapsille, että he saavat ohjelmoida Kissan tanssimaan käyttämällä liikelohkoja.
    • Lapset tekevät ohjelman käyttäen tähän mennessä opeteltuja lohkoja (aloituslohkot, liikelohkot ja lopetuslohkot)
    • Jos lapset ovat käyttäneet ScratchJr:ia aikaisemmin, anna heidän lisätä ohjelmaansa hahmoja tai muita lohkoja tai auttaa muita lapsia ohjelmoimisessa.
Loppupiiri

Opitaan kissatanssista (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Pyydä vapaaehtoisia lapsia näyttämään projektinsa muille. 
  • Pyydä muilta lapsilta kehuja projektista.
  • Jos esitellyssä projektissa on käytetty muita hahmoja, kysy projektin tekijöiltä, millä perusteilla he valitsivat hahmot. Pyydä heitä näyttämään käyttämiään lohkoja.
  • Keskustelkaa hyvistä käytöstavoista projektien jakamisessa (esim. kuunnellaan, kun toiset esittelevät ohjelmaansa)
  • Muistuta esittelijöitä näyttämään muille sekä valmis työnsä että sen koodi.
Vaihtoehtoinen toteutus

Lisähaastetta

  • Anna seuraavat ohjeet lapsille, jotka kaipaavat lisähaastetta:
    • Lisää Kissan tanssiaisiin toinen hahmo.
    • Saatko hahmot tanssimaan samaa tanssia?
    • Saatko hahmot tanssimaan eri tanssia?

Etäopetus

  • Neuvo projektinsa muille näyttäviä lapsia pitelemään tablettiaan kameran edessä tai käyttämään ruudun jakamista (ruudun jakaminen on mahdollista esim. Chromebookilla).
Anchor



POhjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, suunnitteluprosessi

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Jäsentäminen, äännetietoisuus

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käyttää ruudukkoa ScrathchJr:ssa
  • Ideoida ja suunnitella ohjelman
  • Luoda tanssiohjelman ScratchJr:lla
  • Muuttaa parametreja ScratchJr:ssa

Sanasto:

  • Ruudukko: toisensa ylittävät viivat, joista muodostuu paljon ruutuja
  • Aivoriihi: ideointia ryhmässä
  • Parametri: Numerona annettu ohje, joka kertoo tietokoneelle, montako kertaa jokin tehdään

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely
  • Sä huugi-guugi tee (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Kerro lapsille, että tänään tehdään ScratchJr:lla Huugi-Guugi-ohjelma. Laulakaa ja tanssikaa Huugi-Guugi, jotta se tulee tutuksi kaikille.
Lukitaitotyöskentely

Lue Huugi-Guugi ääneen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

1.-2. Sä kätes ojenna

ja taakse taivuta,

Sä kätes ojenna

Ja sillä piirrä ympyrä.

Sä huugi-guugi tee 

ja pyöri ympäri

Ja sitten lopeta.

3.-4. Sä jalka ojenna…

5. Sä nenä ojenna…

6. Sä napa ojenna…

Sitten tanssitetaan Kissaa!

Sä Kissa ojenna ja taakse taivuta,

Sä Kissa ojenna ja sillä piirrä ympyrä.

Sä huugi-guugi tee ja pyöri ympäri

ja sitten lopeta.

Alkupiiri

Huugi-Guugi ScratchJr:lla  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Ota Huugi-Guugin sanat lasten näkyville keskustelun pohjaksi.
  • Miettikää, miten laulun liikkeet voidaan muuttaa algoritmiksi käyttäen ScratchJr-lohkoja.
    • Näytä ScratchJr-irtolohkoja auttaaksesi lapsia ideoimaan liikkeitä, joita he haluavat ohjelmoida tanssiin.
    • Kysy lapsilta, mitä he haluaisivat tehdä “sä huugi-guugi tee”-säkeen aikana. Se voi olla mitä vain!
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Ruudukkotyökalu (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • ScratchJr:ssa on erilaisia työkaluja avuksi projektien luomiseen ja muokkaamiseen. Esittele lapsille ScratchJr:n ruudukkotyökalu, jonka avulla lapset voivat tarkastella Kissan tanssiessaan ottamien askelten määrää.
  • Ota ruudukkotyökalu käyttöön tästä.

Poista ruudukko napauttamalla samaa kuvaketta uudelleen.

  • Mikä on parametri?  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)
    • Kerro, mikä on parametri.
      • Parametri kertoo tietokoneelle, montako kertaa toiminto tehdään.
    • Kysy lapsilta, mitä hyötyä parametreista on.
      • Anna lasten jakaa ajatuksiaan ennen kuin kerrot, että parametrit tekevät koodista tehokkaampaa (esim. Sen sijaan, että laitettaisiin peräkkäin 12 käännöslohkoa, voidaan vaihtaa yhden lohkon parametriksi numero 12).
      • Pyydä oppilaita selittämään, mitä he arvelevat parametrien tekevän ScratchJr:ssa. 
      • Demonstroi oppilaille parametrien toimintaa:
      • Valitse lohko, jonka parametria tahdot muuttaa. Napauta soikiota, jossa on numero, ja kirjoita tilalle uusi numero.
  • Näppäimistö ilmestyy ruudun oikeaan reunaan.
  • Vaihda parametri näppäimistön avulla (korkeintaan kaksinumeroinen luku). 
  • Kun olet syöttänyt uuden parametrin, napauta mitä tahansa kohtaa ruudulla poistaaksesi näppäimistön näkyvistä.
  • Palataan Huugi-Guugiin! Kysy lapsilta, miten laulun säe “pyöri ympäri” voitaisiin ilmaista. Anna lasten tehdä yhdessä paperisista lohkoista koodi tähän säkeeseen.

Kokeilevaa ilmaisua:

  • Ohjelmoi Huugi-Guugi (Aikaehdotus: 10 minuuttia)
    • Jaa lapsille tabletit ja muistuta niiden turvallisesta käytöstä. Kerro, että nyt ohjelmoimme ScratchJr:n Kissan tanssimaan Huugi-Guugia. Anna muutaman lapsen kertoa, miten he aikovat toteuttaa ohjelmointitehtävän. Kerro, että ohjelmointitehtävää jatketaan myös ensi viikolla, joten sitä ei ole pakko saada valmiiksi tällä kerralla.
    • Neuvo lapsia kokeilemaan erilaisia parametreja ja katsomaan, miten hahmon liikkeet sopivat musiikkiin. Onko numero riittävän suuri vai tarvitseeko sitä muokata?
Loppupiiri
  • Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Jaa lapset pareiksi ja kehota heitä esittelemään Huugi-Guugi-ohjelmansa toisilleen. Rohkaise heitä kysymään kysymyksiä parin tekemästä ohjelmasta.
    • Lapset kertovat muille, miten he toteuttivat ympyrän piirtämisen ohjelmassaan.
    • Keskustelkaa monista eri tavoista ilmaista samaa asiaa. Rohkaise lapsia etsimään eroavaisuuksia ohjelmistaan.
Vaihtoehtoinen toteutus 

Lisätekemistä

  • Tutkikaa ruudukkotyökalun käyttöä pienen pelin avulla. Laita lapset ohjelmoimaan Kissa liikkumaan yhden ruudun verran, sitten kahden ruudun verran jne.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, suunnitteluprosessi

PLuku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Sequencing, Jäsentäminen, äännetietoisuus, muokkaus ja yleisön huomioon ottaminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käyttää Toista ikuisesti -lohkoa ScratchJr:ssa
  • Käyttää Plop-lohkoa ScratchJr:ssa

Sanasto:

  • Päivittää: tarkastella uudelleen ja tehdä muutoksia

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma
Lämmittely

Huugi-Guugi-tanssi (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Palauttakaa Huugi-Guugi mieleen laulamalla ja leikkimällä se luokassa.

1.-2. Sä kätes ojenna

ja taakse taivuta,

Sä kätes ojenna

Ja sillä piirrä ympyrä.

Sä huugi-guugi tee 

ja pyöri ympäri

Ja sitten lopeta.

3.-4. Sä jalka ojenna…

5. Sä nenä ojenna…

6. Sä napa ojenna…

Sitten tanssitetaan Kissaa!

Sä Kissa ojenna ja taakse taivuta,

Sä Kissa ojenna ja sillä piirrä ympyrä.

Sä huugi-guugi tee ja pyöri ympäri

ja sitten lopeta.

Alkupiiri
  • Lisäyksiä Huugi-Guugiin (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
  • Kerro lapsille, että he saavat päivittää Huugi-Guugi-ohjelmiaan lisäämällä lohkoja ja tehdä ohjelmat valmiiksi.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Plop-lohkon esittely (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro lapsille, että seuraavaksi esiteltävä uusi lohko voisi olla hauska lisä kohtaan, jossa Kissa “tekee Huugi-Guugi”. Näytä, että hahmon koodiin lisätty Plop-lohko tuottaa “plop”-äänen. Jos ääntä ei kuulu koodia suoritettaessa, tarkista laitteen äänenvoimakkuus!

Toista ikuisesti -lohkon esittely (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro lapsille, että seuraavaksi esiteltävää uutta lohkoa käyttämällä Kissan voi saada tanssimaan ikuisesti! Näytä, että Toista ikuisesti -lohkon lisääminen hahmon koodirivin loppuun saa hahmon suorittamaan koodia aina uudestaan.

Kokeilevaa ilmaisua:

Koodaa Huugi-Guugi uudestaan (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Ota tabletit esiin ja pyydä lapsia muistelemaan niiden käsittelyn sääntöjä.
  • Lapset saavat jatkaa Huugi-Guugin ohjelmointia. Rohkaise lapsia käyttämään Plop-lohkoa ja Toista ikuisesti -lohkoa ohjelmassaan.
Loppupiiri
  • Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 10 minuuttia)
    • Pyydä kahta tai kolmea lasta näyttämään parannellut projektinsa muille.
    • Lapset kertovat, miten ovat muuttaneet tai parantaneet ohjelmaansa.
    • Kerratkaa jakamistilanteen säännöt.
      • Esim. kuunnellaan, kun toiset esittelevät ohjelmaansa.
    • Kysy apukysymyksiä:
      • Millä tavoin ajattelette parantaneenne ohjelmaanne?
      • Lisäsittekö uusia lohkoja? Millaisia?
Vaihtoehtoinen toteutus

Vaihtoehtoinen toteutus

  • Lisähaaste
    • Voit antaa seuraavat tehtävät lapsille, jotka kaipaavat lisähaastetta parametrien käytön harjoittelussa:
      • Jos Huugi-Guugi lauletaan todella hitaasti, kuinka monta askelta Kissan pitäisi ottaa?
      • Jos Huugi-Guugi lauletaan nopeasti, montako askelta Kissan silloin pitää ottaa?
Esimerkkejä projekteista

Tutustu projektiin katsomalla esimerkkiprojekteja:

Anchork



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, suunnitteluprosessi

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi, jäsentäminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa suunnitteluprosessin vaiheet
  • Käyttää suunnitteluprosessin vaiheita suunnittelutehtävässä

Sanasto:

  • Suunnitteluprosessi:
    • Kysy: esitä kysymyksiä suunnittelun avuksi
    • Kuvittele: luo ideoita mielessäsi
    • Suunnittele: päätä, mitä teet ja miten
    • Toteuta: tee suunnitelmasi mukaan
    • Kokeile: testaa idean toimivuutta ja eri keinoja
    • Muokkaa: parantele työtäsi
    • Esittele: näytä tuotoksesi muille
  • Sykli: toistuva jakso

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma
  • Kerää askarteluun sopivaa kierrätysmateriaalia luokasta tai kotoa.
Lämmittely

Suunnitteluprosessilaulu (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro, että tänään opitaan, mikä on suunnitteluprosessi, mutta ensin opetellaan suunnitteluprosessilaulu. Avaa suunnitteluprosessikaavio lasten nähtäville ja kuunteluta laulu heillä. Soita laulu uudestaan ja pyydä lapsia laulamaan mukana.

(Tuiki tuiki tähtösen sävelellä)

Kyselen, kuvittelen, suunnittelen harkiten.

Suunnitelman toteutan, kokeilen ja parannan.

Kun saan valmiin teoksen, muille esittelen sen.

Alkupiiri
  • Suunnitteluprosessi (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

Selitä suunnitteluprosessi käyttäen suunnitteluprosessikaaviota.

  • Käykää läpi viime kerran Huugi-Guugi-projektin suunnitteluprosessi.
    • Kysy: Miten ScratchJr:lla voi tehdä tanssin? 
    • Kuvittele: Yhdessä ideoidut liikkeet kuten ympyrän piirtäminen, huugi-guugi ja ympäri pyöriminen
    • Suunnittele: Tarvittavista parametreista päättäminen
    • Toteuta: Ohjelman rakentaminen
    • Kokeile ja muokkaa: Parametrien lisääminen. Olivatko parametrit sopivia, toimivatko ne laulun tahdissa?
    • Esittele: Tunnin lopussa esityksiä näytettiin muille
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus

Oma suunnitteluprosessi (Aikaehdotus: 25 minuuttia)

  • Kerro, että suunnitteluprosesseja voi käyttää missä vain muuallakin kuin ScratchJr:ssa. Tänään lapset saavat suunnitella mitä haluavat suunnitteluprosessin avulla.
  • Kysymysten esittäminen: Anna lapsille tehtäväksi miettiä, miten tehdä jotakin. Tämä voidaan yhdistää luokan muihin teemoihin, jotka tarjoavat mahdollisuuksia askartelulle (esimerkiksi jos aiheena ovat olleet perhoset, voit kysyä, miten askarrella perhonen kierrätysmateriaaleista).
  • Kuvittelu ja ideointi: Jakautukaa pieniin ryhmiin keksimään projekti-ideoita
  • Suunnittelu: Ryhmät työstävät ideoitaan
  • Toteutus: Anna lapsille kierrätysmateriaaleja ja aikaa askarrella niistä oma teos
  • Kokeilu ja muokkaus: Pysäytä työskentely hetkeksi ja pyydä lapsia arvioimaan, ovatko heidän tähänastiset tuotoksensa suunnitelmien mukaisia. Haluavatko he tehdä niihin muutoksia?
  • Esittely: Käykää läpi koko luokan teokset.
Loppupiiri

Ympäri käydään, yhteen tullaan! (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kysy lapsilta, tuleeko muiden projektien näkemisestä ja oman projektin työstämisestä mieleen uusia ideoita, joita he haluaisivat toteuttaa.
  • Muistuta lapsia suunnitteluprosessin syklisyydestä. Tuotosten jakaminen muiden kanssa herättää uusia kysymyksiä, lisää toteutettavaa ja lopulta taas lisää muille esiteltävää!
Vaihtoehtoinen toteutus

Etäopetus

  • Ilmoita vanhemmille etukäteen, että tunnilla tarvitaan askartelumateriaaleja.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa kirjoittamisen ja ohjelmoinnin samankaltaisuuksia.
  • Tunnistaa tarinan hahmoja.
  • Suunnitella uuden hahmon ScratchJr:ssa.
  • Lisätä tekstiä projektiin ScratchJr:n tekstityökalulla.

Sanasto:

  • Nimike: kirjan tai projektin nimi 
  • Kirjailija: kirjan kirjoittaja

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma
  • Hanki tai lainaa kirjastosta Fredrika tai jokin muu päähenkilön lapsuudesta alkava elämäkerta.
Lämmittely

Suunnitteluprosessilaulu (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

(Tuiki tuiki tähtösen sävelellä)

Kyselen, kuvittelen, suunnittelen harkiten.

Suunnitelman toteutan, kokeilen ja parannan.

Kun saan valmiin teoksen, muille esittelen sen.

Alkupiiri

Suunnitteluprosessi ja kirjoitusprosessi (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Keskustelua ohjelmiston suunnittelun ja kirjan kirjoituksen prosessien yhtäläisyyksistä.
  • Näytä lapsille suunnitteluprosessikaavio ja kirjoitusprosessikaavio. Kerro, että näihin molempiin luoviin prosesseihin tarvitaan kuvittelua, suunnittelua, toteuttamista, muokkaamista, palautteen saamista ja muille esittelyä. Sekä ohjelmoijat että kirjailijat muuttavat ideat projekteiksi, joiden tuotokset jaetaan muiden kanssa. Kysy lapsilta, mihin muuhun tekemiseen liittyy prosessi (esim. ruoanlaitto, maalaus, kehittyminen urheilussa jne.)
  • Miettikää, mitä yhteistä ja eroa on ohjelmoijilla ja kirjailijoilla. Kirjoitusprosessi: aivan kuten ohjelmoijat suunnittelevat ja toteuttavat projekteja suunnitteluprosessin avulla, kirjailijat käyvät läpi kirjoitusprosessin, jossa pyöritellään ideoita, tuotetaan tekstiä, tehdään parannuksia ja esitellään työ muille. Myös kirjoitusprosessi on syklinen: siinä ei ole mitään tiettyä aloitus- tai lopetuskohtaa ja eri vaiheita voi mennä eteen- ja taaksepäin!
Lukitaitotyöskentely

Lue Fredrika (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Selitä tarinan sanastoa tarvittaessa.
  • Keskeytä lukeminen välillä ja varmista, että lapset ovat ymmärtäneet tekstin.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Rakennehaaste: (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  1. Maalaustyökalu
  • Kerro lapsille, että nyt he saavat tehdä oman Fredrikan ScratchJr:lla! Esittele maalaustyökalu:
  1. Napauta plus-merkkiä lisätäksesi hahmon.

2. Valitse hahmo muokattavaksi tai piirrä oma maalaustyökalun avulla.

3. Neuvo lapsia maalaustyökalun käytössä alla olevan ohjeen avulla.

2. Tekstin lisääminen

  • Lapset voivat lisätä kuvaan otsikon, nimetä hahmon tai kirjoittaa kuvaan oman nimensä näin:
  1. Napauta tekstipainiketta. Teksti-ikkuna avautuu.
  • 2. Lapset voivat kirjoittaa tekstiä laitteen näppäimistöllä.
  • 3. Valmista tekstilaatikkoa voi liikutella ikkunassa raahaamalla sitä.

Huom: Hahmoja voi liikutella ja ohjelmoida, mutta taustoja ei.

Kokeilevaa ilmaisua:

Tee oma Fredrika (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Näytä lapsille muutamia kuvia kirjasta. 
  • Kysy kysymyksiä Fredrikan ulkonäöstä.
    • Esim. “Minkä väriset hiukset Fredrikalla on?”
    • “Mitä Fredrikalla on päällään?”
  • Lapset suunnittelevat oman Fredrikan maalaustyökalulla.
Loppupiiri

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Lapset näyttävät työnsä luokalle. Pyydä heitä kertomaan Fredrikastaan ja tee huomioita siitä, kuinka jokaisen Fredrika on omanlainen. Pyydä lapsia kertomaan, mitä työkaluja he käyttivät hahmon tekemiseen.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Jäsentäminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Palauttaa tarinan kohtaukset mieleen ja asettaa ne järjestykseen
  • Tunnistaa järjestyksen merkityksen tarinankerronnassa
  • Lisätä uuden sivun ScratchJr-projektiin
  • Vaihtaa taustaa ScratchJr:ssa

Sanasto:

  • Sivut: tarina tai kirja on kirjoitettu tai piirretty sivuille
  • Tausta: pääkohteiden takana oleva osa kuvasta
  • Asetelma: missä tarina tapahtuu

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma
Lämmittely

Näyttele!  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerro neljä kohtausta Fredrika Runebergin tarinasta ja jaa lapset 3-5 hengen ryhmiin. Jokainen ryhmä näyttelee yhden kohtauksen tarinasta. Anna jokaiselle ryhmälle yksi kohtaus ja anna heidän miettiä ja harjoitella, miten he näyttelisivät sen. Anna ryhmien esittää kohtaukset toisilleen kirjan tarinan mukaisessa järjestyksessä.
Alkupiiri

Kohtausten kertaus (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa eri kohtauksista, niiden hahmoista, tapahtumista jne.
  • Kertomuksessa on myös asetelma (tai aika/paikka), joka ei näkynyt näissä näytelmissä.
  • Näitä kaikkia osia (hahmot, asetelma, tapahtumat) tarvitaan tarinan kertomiseen.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Asetelman vaihtaminen ja sivun lisääminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele asetelman vaihtaminen ja sivun lisääminen:
    • 1. Näytä lapsille, miten ScratchJr:ssa saa vaihdettua taustan. Anna lasten muuttaa taustaa napauttamalla taustanlisäyspainiketta. 
  • 2. Valitse tausta ja lisää se sivullesi napauttamalla ylärivin keskimmäistä painiketta.
  • 3. Tausta on lisätty! Lisätään seuraavaksi sivu:
  • Sivun voi poistaa painamalla poistettavaa sivua sormella. Punainen “x” ilmestyy numeroidun sivulohkon päälle. Poista sivu napauttamalla “x”-painiketta. Esimerkki alla:

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua:

Tee oma tarina (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Näytä lapsille kuvia kirjasta tarinan palauttamiseksi mieleen.
  • Jaa lapset kolmen hengen ryhmiin ja anna ryhmän jokaiselle lapselle toteutettavaksi Fredrikan tarinan alku, keskikohta tai loppu käyttäen 8. oppitunnilla tehtyä Fredrika-hahmoa.
  • Laita lapset näyttämään tarina järjestyksessä. Laittakaa lasten tabletit vierekkäin järjestykseen ja suorittakaa ohjelmat peräkkäin.
  • Laita lapset opettelemaan tekstityökalun käyttöä: luokaa tarinaan otsikkosivu, jossa on tarinan otsikko ja kirjoittajan nimi.
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus

Järjestyksellä on väliä (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro lapsille, että heidän tarinassaan on tällä hetkellä vasta yksi sivu, mutta pian siinä on monta sivua, kuin kirjassa! Näytä lapsille joitakin kohtauksia kirjasta. 
  • Miettikää, ovatko kohtaukset oikeassa järjestyksessä ja jos eivät, miten se muuttaa tarinaa tai miten järjestystä pitäisi korjata.
  • Keskustelkaa siitä, että tarinassa pitää olla alku, keskikohta ja loppu juuri tässä järjestyksessä. 
Loppupiiri

Kohtausten ajoitus  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kun olette keskustelleet alusta, keskikohdasta ja lopusta, kysy lapsilta, mihin kohtaan tarinaa kunkin kohtaus sijoittuu. Onko kohtaus tarinan alkupuolelta, keskeltä vai lopusta?
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, esitys, virheenkorjaus

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi, muokkaus ja yleisön huomioon ottaminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käyttää sivunvaihtolohkoa ScratchJr:ssa
  • Käyttää Kasvata-, Kutista-, Piilota- ja Näytä-lohkoja ScratchJr:ssa
  • Arvioida projektiaan suunnittelupäiväkirjan ohjeiden avulla

Sanasto:

  • Muokata: tehdä muutoksia, jotka parantavat lopputulosta

Opettajan esivalmistelut

Lämmittely
  • Koodari käskee – muuta kokoa! (Aikaehdotus: 5 minuuttia)
    • Anna lapsille seuraavia ohjeita koodari käskee -leikissä
      • Kasva tosi isoksi.
      • Kutistu tosi pieneksi.
      • Veny tosi pitkäksi.
      • Piiloudu.
Alkupiiri

Fredrikan ikävaiheet (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Kerro Fredrikan eri ikävaiheista. Fredrika kasvaa tarinan myötä. Tarinan alussa Fredrika on pikkutyttö, joka opettelee lukemaan ja kirjoittamaan. 19-vuotiaana hänen kotikaupunkinsa palaa. Fredrika menee 23-vuotiaana naimisiin Johan Ludvig Runebergin kanssa ja synnyttää kahdeksan lasta. 30-vuotiaana Fredrika muuttaa Porvooseen ja kirjoittaa siellä ensimmäisen kirjansa, jonka hän kuitenkin polttaa. Fredrika jatkaa kuitenkin kirjoittamista ja 51-vuotiaana hän julkaisee kirjan Rouva Katariina Boije ja hänen tyttärensä, joka on Suomen ensimmäisiä historiallisia romaaneja. Kasvaessaan aikuiseksi Fredrika kasvaa myös pituutta. 
  • Kerro, että tänään opetellaan kasvattamaan, kutistamaan, piilottamaan ja näyttämään asioita ScratchJr:ssa.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste:

Vaihda sivua (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele Siirry sivulle -lohko
  • Tarinan jatkaminen seuraavalla sivulla tapahtuu päättämällä yksi ohjelmista punaiseen lopetuslohkoon, jossa on kuva seuraavasta sivusta. Näin syntyy sivunvaihtofunktio:

Lisää uusi sivu.

 2. Sivun lisäämisen jälkeen sivunvaihtolohko ilmestyy punaisten lopetuslohkojen valikoimaan.

3. Lisää sivunvaihtolohko ohjelmasi loppuun ensimmäisellä sivulla. Näin sivu vaihtuu ohjelman päätyttyä.

Piilota/Näytä & Kasvata/Kutista (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele Piilota/Näytä-lohkot: Näytä, kuinka Piilota-lohkon lisääminen hahmon koodiin saa hahmon katoamaan! Hahmon saa uudelleen näkyviin Näytä-lohkolla. 
  • Käytä sitten Kasvata- ja Kutista-lohkoja esitelläksesi, miltä näyttää, kun hahmo kasvaa.
  • Kokolohkojen parametrit: kerro lapsille, että kuten liikelohkojen parametreilla voitiin määrätä, montako askelta hahmo ottaa, kokolohkoillakin on parametrit, joilla voidaan määrätä, kuinka paljon hahmo kasvaa.
  • Esittele Palauta koko -lohko: Näytä, että Palauta koko -lohkon lisääminen hahmon koodiin palauttaa hahmon alkuperäiseen kokoonsa.
  • Takaisin tarinaan! Kerro, että tarinaan voidaan lisätä uusia sivuja, joilla Fredrika kasvaa. Kerro, että seuraavaksi ohjelmoidaan uusi osa Fredrikan tarinasta – nuoruus.

Kokeilevaa ilmaisua: 

Uusi sivu violeteille lohkoille  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Ohjaa lapsia lisäämään oppitunnilla 9 aloitettuun tarinaan uusi sivu Adan elämän seuraavaa vaihetta varten.
  • Muistuta, että tarinassa Fredrika kasvaa aikuiseksi. Siksi myös aikasemmin luotu osa tarinasta saattaa tarvita jotain uutta alkuun tai loppuun. 
  • Rohkaise lapsia käyttämään violetteja lohkoja (Piilota/Näytä, Kasvata/Kutista, Palauta koko) sen ilmaisemiseen, että Fredrika on tarinan alussa nuorempi.
  • Pyydä lapsia näyttämään ohjelmaansa jollekin toiselle lapselle.
Lukitaitotyöskentely

10. oppitunnin suunnittelupäiväkirja  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Suunnittelupäiväkirjassa lapset vastaavat näihin kysymyksiin Fredrika-tarinansa muokkaamiseen liittyen:
    • Haluaisitko muuttaa Fredrika-tarinaasi tai lisätä jotakin? 
    • Miten voisit parantaa tarinaasi? Mitä yksityiskohtia voisit lisätä?
Loppupiiri

Suunnittelupäiväkirjojen jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Lapset jakavat suunnittelupäiväkirjamerkintöjään muille.
Esimerkkejä projekteista

Tutustu projektiin katsomalla esimerkkiprojekteja.

Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, virheenkorjaus

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi, muokkaus, yleisön huomioon ottaminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Määritellä virheenkorjausprosessin ja juhlistaa virheen löytymistä.
  • Tunnistaa keinoja vianetsintään ja muokkaukseen.
  • Paikallistaa virheitä tai “bugeja” ScratchJr-koodissa.

Sanasto:

  • Vianetsintä: ongelmien etsimistä ohjelmakoodista ja niiden korjaamista eri tavoin

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma.
  • Avaa Suunnitteluprosessi-diaesitys valmiiksi seinälle heijastamista varten.
  • Avaa Vinkkejä vianetsintään -diaesitys valmiiksi seinälle heijastamista varten tai tulosta se.
  • Opettajan projekti testattavaksi: luo pieni projekti, jossa on virheitä.
Lämmittely

Suunnitteluprosessilaulu (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

(Tuiki tuiki tähtösen sävelellä)

Kyselen, kuvittelen, suunnittelen harkiten.

Suunnitelman toteutan, kokeilen ja parannan.

Kun saan valmiin teoksen, muille esittelen sen.

Alkupiiri

Kokeile, etsi virheet ja muokkaa (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Näytä suunnitteluprosessikaavio uudelleen. Kertaa lasten kanssa ScratchJr-projektin tekemisen vaiheet: kysy, kuvittele, suunnittele, toteuta, kokeile ja muokkaa, esittele. Tänään opetellaan, miten projektia voi kokeilla ja muokata.
  • Kerro lapsille, että ohjelmia täytyy testata, että nähdään, ovatko ne suunnitellun mukaisia. Jos eivät ole, niitä täytyy parannella!

Mikä on bugi?

  • Bugi on sana, jota käytetään ohjelmoinnissa ohjelmakoodissa olevista virheistä. Bug tarkoittaa englanniksi ötökkää. Nimitys yhdistetään usein amiraali Grace Hopperiin, joka 1940-luvulla löysi virheellisesti toimineen tietokoneen sisältä jumiin jääneen koiperhosen. Hän sai ratkaistua ongelman poistamalla ötökän, “bugin”!
  • Keskustelkaa ohjelmoidessa vastaan tulevista ongelmista ja siitä, miten sinnikkyydestä, armollisuudesta ja kärsivällisyydestä voi olla apua niiden ratkaisussa. Esittele lapsille Koodarin hengitysharjoitus, joka auttaa heitä selviytymään turhauttavista tilanteista vikoja etsiessä. Muistuta lapsia siitä, että ohjelmointiin kuuluu jatkuva vianetsintä ja virheiden korjaaminen.
  • Tehkää koko luokan kanssa lista keinoista, joilla etsiä virheitä ohjelmista. Palatkaa listaan lisäämään uusia keinoja aina tarvittaessa.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Korjaa virheet opettajan projektista (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Avaa virheitä sisältävä projektisi ja kerro lapsille, mitä haluaisit ohjelman tekevän (“Esim. Kissan pitäisi hypätä kahdesti ja mennä sitten koiran luo). Näytä lapsille, miten projekti nyt toimii, ja anna heidän ratkaista, mikä siinä on vialla. 
  • Lapset saavat ehdottaa korjauksia projektiin viittaamalla. Pysäytä ja käynnistä projekti uudelleen jokaisen muutoksen jälkeen. Kerro lapsille, että kokeilet ohjelman toimivuutta. Muistuta lapsia siitä, että kokeileminen on yksi suunnitteluprosessin vaiheista!

Kokeilevaa ilmaisua

Muokkaa projektiasi (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Palataan lasten projekteihin. Lapset ovat kirjoittaneet tai piirtäneet suunnittelupäiväkirjaansa asioita, joita he haluaisivat lisätä tai muuttaa. Nyt on aika toteuttaa muutokset.
  • Pyydä lapsia miettimään suunnittelupäiväkirjaansa ja ohjelmaansa.
    • Mitkä osat ohjelmassa eivät nyt vastaa kirjoittamaasi tarinaa? Yritä korjailla ohjelmaasi tarinan mukaiseksi.
  • Keskustelkaa pareittain tai pienissä ryhmissä, löysikö joku virheitä ScratchJr projektistaan.
Loppupiiri

Virheenkorjauksen reflektio (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerratkaa suunnitteluprosessia – virheenkorjaus on osa luomisprosessia.
  • Kehota lapsia lisäämään virheenkorjauksen ja muokkauksen keinoja vinkkilistaan aina uusia keinoja keksiessään.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Virheenkorjaus

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Muokkaus ja yleisön huomioon ottaminen, äännetietoisuus

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Määritellä virheenkorjausprosessin ja juhlistaa virheen löytymistä.
  • Tunnistaa keinoja vianetsintään ja muokkaukseen.
  • Paikallistaa virheitä tai “bugeja” ScratchJr-koodissa.
  • Tehdä vianmääritystä ScratchJr:ssa
  • Paikallistaa virheitä suomenkielisessä tekstissä

Sanasto:

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Esimerkkejä virheistä (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Näytä luokalle esimerkkejä virheistä ScratchJr-ohjelmointikielellä ja suomen kielellä.
  • Kysy lapsilta, mikä ohjelmissa / sanoissa / lauseissa on vikana.
  • Miten ne voidaan korjata?
Alkupiiri

Kokeile ja muokkaa (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Miettikää esimerkkejä kokeilemisesta ja muokkaamisesta.
    • Ohjelmoinnissa tietokone havaitsee virheen ja lakkaa toimimasta.
    • Tekstiä lukiessa lukija huomaa virheen ja pystyy joskus lukemaan tekstin siitä huolimatta, joskus tekstin lukeminen on virheen vuoksi liian vaikeaa.
  • Selitä, mitä eroa on ulkoasun muuttamisella ja virheenkorjauksella.
    • Esimerkki ulkoasun muuttamisesta: Kissan väriä vaihdetaan oranssista siniseksi.
    • Esimekki virheenkorjauksesta: ohjelmaa muutetaan niin, että Kissa liikkuu oikeaan suuntaan.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Virheitä projekteissa (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Näissä ScratchJr-projekteissa on muutamia virheitä. Tee kopiot näistä projekteista tai rakenna omia esimerkkejä luokalle esitettäväksi. Alla kerrotaan, mitä koodari olisi halunnut projekteissa tapahtuvan:
    • Haluaisin Kissan ja Pupun hyppivän ja keräävän omenoita puusta, mutta vain Kissa hyppii ja pupu liikkuu ylöspäin.  
    • Haluaisin, että kissa katoaa, kasvaa suuremmaksi ja ilmestyy taas näkyviin, mutta kissa katoaa, ilmestyy näkyviin ja kutistuu.
  • Kun lapsi löytää virheen, rohkaise ryhmää juhlistamaan sen löytymistä.
    • Luokassa – ylävitoset ja tsempit
    • Etäopetuksessa – aplodit ja peukut.
Lukitaitotyöskentely

12. oppitunnin suunittelupäiväkirja (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Pyydä lapsia avaamaan suunnittelupäiväkirjansa 12. oppitunnin kohdalta ja harjoittelemaan virheiden löytämistä ja korjaamista itse. Neuvo heitä ympyröimään löytämänsä virheet ja kirjoittamaan lause oikein alariville.
Loppupiiri

Virheenkorjauksen reflektointi (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Miettikää keinoja virheiden korjaamiseen tekstistä.
    • Esim. kirjoitetun tekstin lukeminen uudelleen virheiden löytämiseksi, tekstin antaminen kaverin luettavaksi
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Laitteisto ja ohjelmisto

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kielen ja viestinnän välineet

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa erilaisia tapoja ilmaista tunteita (esim. ilmeet, eleet, äänet, sanat jne.)
  • Käyttää Sano-lohkoa ScratchJr:ssa
  • Tallentaa ääntä ScratchJr:n ääninauhurilla
  • Käyttää äänitelohkoja ScratchJr-ohjelmassa

Sanasto:

  • Äänittää: tallentaa ääntä laitteella myöhemmin kuunneltavaksi

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma
  • Avaa Ilmeet-diaesitys valmiiksi seinälle heijastamista varten.
  • Avaa Viestinnän keinoja -diaesitys valmiiksi seinälle heijastamista varten.
Lämmittely

Kerro, miltä sinusta tuntuu! (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Näytä lapsille kolme kuvaa ilmeistä (hymyilevä, itkevä, vihainen) ja kysy lapsilta, mitä nämä kuvat kertovat.
Alkupiiri

Viestinnän keinot (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Näytä Viestinnän keinoja-dia. Miettikää, miten omia ajatuksia ja tunteita voidaan viestiä muille.
    • Sanat
    • Ääni
      • Miettikää, mitä eroja on sanoilla ja äänellä. Keskustelkaa siitä, mitä eri äänensävyt, äänenpainot, äänenvoimakkuus jne. kertovat.
    • Ilmeet 
    • Eleet
  • Keksivätkö lapset lisää viestinnän keinoja? ScratchJr? Numerot? Piirrokset?
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus

Itseilmaisua (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Pelatkaa pantomiimia: yksi lapsista esittää yhtä tunnetta ja muut lapset yrittävät arvata, mikä tunne on kyseessä (esim. lapsella on kädet puuskassa ja kulmat kurtussa = vihainen / kiukkuinen).
  • Anna kullekin lapselle ohjeet siitä, mitä tunnetta ja miten tämä esittää (esim. “Kerro muille eleillä, että olet iloinen”, “Kerro muille ääntelemällä, että olet surullinen (mutta et saa puhua!)”, “Näytä muille ilmeillä, että olet hulluttelutuulella”)
  • Anna jokaisen lapsen esittää vuorollaan.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Esittele Sano-lohko (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Sano-lohkolla voi ohjelmoida hahmon sanomaan jotakin. Avaa näppäimistö
  • tekstin lisäämistä varten napauttamalla Sano-lohkoa.

Toista äänite (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Näin käytetään Toista äänite -lohkoa:
    •  Napauta vihreää äänisymbolia ohjelmointialueella ja tämän jälkeen katkoviivalla ympäröityä mikrofonilohkoa nauhoittaaksesi ääntä.
  • Aloita äänitys napauttamalla punaista pistettä. Kun äänitys on valmis, paina samaa pistettä pysäyttääksesi äänityksen. Napauta lopuksi raksia.
  • Olet nauhoittanut ääntä ohjelmaasi! Vedä valikkoon ilmestynyt uusi lohko (mikrofoni, jonka vieressä on numero) ohjelmointialueelle. Napauta sitä ja anna lasten kuunnella äänite.

Kokeilevaa ilmaisua

Mitä kuuluu? (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Pyydä lapsia ohjelmoimaan ScratchJr:lla itseään ilmaiseva Kissa.
    • Kehota lapsia kokeilemaan äänityslohkoa ja Sano-lohkoa.
    • Pyydä lapsia äänittämään kiva viesti kaverille.
Loppupiiri

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Muutama lapsi näyttää muille ohjelmansa, johon on käyttänyt äänityslohkoa.
  • Pyydä lapsia kertomaan, mitä he tekivät ja miten ja mikä oli hauskinta sen tekemisessä (ohjaa lapsia ajattelemaan suunnitteluprosessin vaiheita puhuessaan projektistaan).
Vaihtoehtoinen toteutus

Lisähaastetta

  • Anna lisää haastetta kaipaaville lapsille seuraavat tehtävät:
    • Miten monella eri tavalla sama asia voidaan ilmaista ohjelmassa?
    • Kokeile viestintätyökaluja, kuten ääniä, sanoja ja eleitä, tai maalaustyökalua.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Ohjausrakenteet

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjallisuuden keinot

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa ehdollisia tilanteita jokapäiväisessä elämässä.
  • Käyttää Aloita törmäyksestä ja Aloita napautuksesta -lohkoja ScratchJr:ssa
  • Käyttää pysäytyslohkoa ScratchJr:ssa

Sanasto:

  • Ehto: jotakin, minkä pitää tapahtua ennen kuin jonkin muu voi tapahtua

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Neljä nurkkaa (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Määritä pelialueeksi luokkahuoneen neljä nurkkaa, maton neljä kulmaa tai avoin alue.
  • Yksi lapsista (tai opettaja) seisoo huoneen keskellä ja sulkee silmänsä. Muut lapset menevät huoneen nurkkiin. Kun kaikki ovat jossakin nurkassa, keskellä olija osoittaa satunnaisesti yhtä nurkkaa ja avaa silmänsä. Kaikki siinä nurkassa olijat putoavat pelistä. Tätä toistetaan, kunnes jäljellä on 1-3 lasta.
  • Jos aikaa jää, edellisen pelin voittaja voi olla keskellä seuraavassa pelissä. 
Alkupiiri

Mikä on ehtolause?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Käykää läpi neljän nurkan peliä. Jos pelaajan nurkkaa osoitettiin, pelaaja putosi pelistä. Tietääkseen, oliko yhä mukana pelissä, piti katsoa, mihin nurkkaan keskellä olija osoitti. Tätä kutsutaan ehtolauseeksi.
  • Ehtolause tarkoittaa asiaa, jonka täytyy tapahtua ennen kuin seuraava asia voi tapahtua. Keskustelkaa seuraavista esimerkeistä:
    • Mistä tiedät, pitääkö ulos mennessä laittaa takki päälle? (Onko kylmä, sataako)
    • Mitä pitää tapahtua ennen kuin oppilas saa puhua luokassa? (Opettaja antaa puheenvuoron)
    • Mitä pitää tehdä ennen syömistä? (Pestä kädet)
    • Mitä pitää tarkistaa ennen kuin saa ajaa autolla liikennevaloista? (Että valo on vihreä)
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Aloita napautuksesta/törmäyksestä, pysähdy (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Esittele Aloita napautuksesta -lohko.
    • Näytä, että tämän lohkon laittaminen hahmon koodin alkuun saa hahmon aloittamaan ohjelmansa vasta, kun hahmoa napautetaan sormella. Näytä tämä esitysnäkymässä, että lapset näkevät eron Aloita vihreästä lipusta-lohkon ja Aloita napautuksesta -lohkon väillä.
  • Esittele pysäytyslohko ja Aloita törmäyksestä -lohko. 
    • Näytä, miten ScratchJr:n pysäytyslohkoa ja Aloita törmäyksestä -lohkoa käytetään. Pysäytyslohkolla voidaan pysäyttää kaikki tietyn hahmon käynnissä olevat ohjelmat lohkon sisältämää ohjelmaa lukuun ottamatta. Aloita törmäyksestä -lohkolla voidaan laittaa hahmon ohjelma alkamaan siitä, kun jokin toinen hahmo törmää hahmoon. Näiden lohkojen käytön opettamiseen tarvitaan kaksi hahmoa. Ensimmäisellä hahmolla on kaksi ohjelmaa: yksi, joka toistuu ikuisesti, ja toinen, joka antaa pysäytä-käskyn, kun hahmoon törmätään. Toisella hahmolla on jokin ikuisesti toistuva ohjelma, esimerkiksi:

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua

Vapaata leikkiä (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Lapset saavat tehdä kokeiluja Aloita törmäyksestä -lohkolla, pysäytyslohkolla ja Aloita napautuksesta-lohkolla.
    • Vahvista vianetsintää yrityksen ja erehdyksen kautta Aloita törmäyksestä -lohkon käyttöä kokeillessa.
Loppupiiri

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Lapset jakavat projektinsa luokalle. Jos aikaa on vähän, valitse pari lasta esittelemään omansa.
  • Rohkaise lapsia kysymään kysymyksiä siitä, miten esittelijä käytti Aloita napautuksesta -lohkoa, pysäytyslohkoa ja Aloita törmäyksestä -lohkoa.
  • Kysy lapsilta, joutuiko joku tekemään virheenkorjausta.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Ohjausrakenteet

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjallisuuden keinot

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käyttää Aseta nopeus -lohkoa ScratchJr:ssa.
  • Käyttää Palaa alkuun -lohkoa ScratchJr:ssa.

Sanasto:

  • Hitaasti: liikkumista tavalla, joka vie enemmän aikaa
  • Nopeasti: liikkumista tavalla, joka vie vähemmän aikaa
  • Palata: mennä takaisin lähtöpaikkaan

Opettajan esivalmistelut:

  • Lue tuntisuunnitelma.
  • Varaa mukaan iso piirustuspaperi.
Lämmittely

Muuta nopeutta (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Pyydä lapsia taputtamaan eri nopeuksilla (hitaasti/nopeasti). Tämän jälkeen tehkää kielijumppaa, esim. “Mustan kissan paksut posket” hitaasti ja nopeasti.
Alkupiiri

Mikä tekee juoksukilpailusta juoksukilpailun?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Discuss with children the rules and elements of a race.
    • Keskustelkaa juoksukilpailun säännöistä ja muista juoksukilpailuun kuuluvista asioista (esim. lähtöpaikka, radan pituus jne.)
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Nopeuslohko (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele nopeuslohko
    • ScratchJr-hahmot voivat liikkua eri nopeuksilla nopeuslohkon avulla (nopeasti, tavallista vauhtia, hitaasti tai “juosten, kävellen, löntystäen”). Esittele ScratchJr:n nopeuslohko ja näytä, kuinka sitä käytetään. 

Palaa alkuun (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele Palaa alkuun -lohko. Tästä lohkosta on apua kilpailijoiden palauttamisessa radan alkuun kilpailun jälkeen.

Kokeilevaa ilmaisua

Kisa käyntiin (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kerro lapsille, että he pääsevät ohjelmoimaan oman kilpailun. Ennen ohjelmoinnin aloittamista päättäkää kolme hahmoa, joita kaikki lapset käyttävät omissa kilpailuissaan. Kerro lapsille, että lopuksi katsotaan jokaisen kisan voittaja ja lasketaan, mikä hahmo voitti eniten kisoja!
  • Ruudukko auttaa varmistamaan, että kaikki hahmot lähtevät samalta viivalta. Kerro kisan säännöt:
    • Reilu peli – kaikki kilpailijat lähtevät samalta viivalta ja kaikilla on maaliin yhtä pitkä matka.
    • Kilpailun lopuksi kilpailijoiden pitää palata lähtöön palaa alkuun -lohkon avulla.
Toiminnallinen ohjelmointiharjoitus

Voittajien vertailu (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Näytä lapsille pylväskaaviopohja, jossa voitot ovat Y-akselilla (pysty) ja hahmot ovat X-akselilla (vaaka). Kirjoita kilpailuun valittujen kolmen hahmon nimet X-akselille.
  • Pyydä lapsia esittämään kilpailunsa tai ryhmänsä kilpailut muille. Kirjaa voitto pylväskaavioon jokaisen esityksen jälkeen. Kerro, että hahmon voittojen määrää kuvaava pylväs kasvaa yhden pykälän aina hahmon voittaessa.
  • Kaikkien esitysten jälkeen tutkikaa pylväskaaviota. Kerro, että tämä on hyvä keino vertailla, montako kertaa kukin hahmo voitti!
Loppupiiri

Mitä muuta voidaan vertailla?  (Aikaehdotus: 5 minuutia)

  • Kerro lapsille, että äsken tehdyn kaltaisia kaavioita voidaan käyttää monien asioiden laskemiseen ja vertailuun. Anna esimerkkejä (esim. eriväristen hedelmäkarkkien määrät, lemmikin omistavien lasten määrä, aurinkoisten ja sateisten päivien määrä sillä viikolla) ja pyydä sitten muutamaa vapaaehtoista kertomaan, mitä asioita he voisivat laskea ja vertailla.
Vaihtoehtoinen toteutus

Lisähaastetta

  • Kehota juoksukilpailuohjelmansa nopeasti valmiiksi saaneita lapsia harjoittelemaan oman kilpailunsa urheiluselostajana toimimista ja näin valmistautumaan omasta ohjelmastaan kertomiseen. Selostamista voi harjoitella myös pareittain, jos useampi lapsi on jo valmis.
  • Pyydä lapsia laittamaan pienissä ryhmissä tablettinsa vierekkäin niin, että kisasta tulee viestikilpailu! Kuka nyt voittaa?
  • Kerratkaa pysäytyslohkon käyttöä: millaisella koodilla hahmon saa pysähtymään kesken kisan, jos sitä napauttaa sormella?
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Ohjausrakenteet

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjallisuuden keinot

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Käyttää ja säädellä Odota-lohkoa ScratchJr:ssa
  • Arvioida aikaisempaa työskentelyään
  • Tehdä samanaikaisia ohjelmia ScratchJr:lla.

Sanasto:

  • Odottaa: pysyä paikallaan ennen aloittamista. 
  • Seisahtua: pysähtyä paikalleen ennen uudelleen aloittamista.
  • Rinnakkaisohjelmointi: Kahta tai useampaa ohjelmaa suoritetaan yhtä aikaa.

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Jähmettymisleikki (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Valitse jähmettymisleikkiin jokin Musiikkia jähmettymisleikkiin -listan kappaleista tai haluamasi kappale. Jähmettymisleikki on hyvä leikki lasten liikuttamiseen ja luovuuden herättelyyn.
  • Lapset tanssivat musiikin soidessa. Aina kun opettaja pysäyttää musiikin, lapset jähmettyvät siihen asentoon, jossa sillä hetkellä ovat. Kun musiikki jatkuu, lapset lähtevät taas liikkeelle. Muistuta lapsia turvallisuudesta ja toisten huomioon ottamisesta. 
  • Vaihtoehto: Sisällytä leikkiin viime kerralla esitellyt lohkot sekoittamalla nopeaa ja hidasta musiikkia.
Alkupiiri

Mikä on jähmettymisleikki?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Miettikää, miten ScratchJr-hahmon saisi tanssimaan samaan tapaan kuin äsken tanssittiin. Tanssiessa tehdään paljon liikkeitä yhtä aikaa! Tanssiessa saatetaan esimerkiksi hypätä ja liikkua eteenpäin samanaikaisesti tai pyöriä ja liikuttaa käsiä samanaikaisesti.
    • Miten ScratchJr:ssa saa hahmon tekemään eri liikkeitä yhtä aikaa? Anna lasten ideoida.
  • Keskustelkaa jähmettymisleikin säännöistä (tanssiminen musiikin soidessa, jähmettyminen musiikin pysähtyessä)
    • Miten ScratchJr-hahmon saisi seisahtumaan paikalleen musiikin pysähtyessä ja odottamaan, että musiikki alkaa taas soida?
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Rinnakkaisohjelmointi (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele rinnakkaisohjelmointi – kaksi ohjelmaa tapahtuu yhtä aikaa. Tässä esimerkki rinnakkaisista ohjelmista: 
  • Yllä olevan rinnakkaisohjelman avulla Kissa voi liikkua yhtä aikaa oikealle ja ylöspäin eli Kissa liikkuu viistoon.

Odota-lohko (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele Odota-lohko.
  • Odota-lohko ohjelmoi hahmon pitämään taukoa ohjelman suorittamisessa. Lohkon numero on sekunnin KYMMENESOSIA, ei sekunteja. Siis Odota-lohko, jossa on parametrina numero 10, pysäyttää ohjelman yhden sekunnin ajaksi.

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua

Ohjelmoi oma jähmettymisleikki (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Laita lapset ohjelmoimaan jähmettymisleikki pareittain tai pienissä ryhmissä.
    • Rohkaise lapsia käyttämään rinnakkaisohjelmointia saadakseen hahmon tanssimaan eri suuntiin.
    • Muistuta, että Odota-lohko saa hahmon jähmettymään ja jatkamaan tanssimista hetken kuluttua.
    • Muistuta, että kaikkien hahmojen tulee jähmettyä yhtä aikaa.
    • Jähmettymisleikkikekkerit: Anna lasten tehdä ohjelma, jossa monta hahmoa tanssii ja seisahtuu yhtä aikaa. Tue lasten luovuutta ja itsenäistä työskentelyä: anna lasten valita musiikki ja lohkot itse ja korjata bugeja itse.
Loppupiiri

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset näyttävät töitään muille. Keskustelunaiheita:
    • Mikä projektissa oli helppoa/vaikeaa?
    • Jos ohjelma menisi musiikin tahtiin, olisiko musiikki nopeaa vai hidasta? 
    • Jos voisit vielä muokata ohjelmaa, mitä tekisit toisin?
Vaihtoehtoinen toteutus

Lisähaastetta

  • Kysy lisähaastetta kaipaavilta lapsilta, miten ohjelmassa voisi käyttää Aloita törmäyksestä -lohkoa, Aloita napautuksesta -lohkoa ja Nopeus-lohkoa.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, ohjausrakenteet

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjallisuuden keinot, kielen ja viestinnän välineet

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa toistuvia kaavoja. 
  • Käyttää toistolohkoa ScratchJr:ssa.
  • Tiedostaa, että saman ohjelman voi esittää monella eri tapaa.

Sanasto:

  • Toistaa: tehdä jotakin uudestaan
  • Silmukka: toistuva asia
  • Kaava: jokin, joka toistuu tietyllä tavalla

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Pyörät ne pyörivät ympäri (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

 Pyörät ne pyörivät ympäri,

        ympäri, ympäri.

        Pyörät ne pyörivät ympäri

        koko päivän.

        Pyyhkijät pyyhkivät viuh viuh viuh,

        viuh viuh viuh, viuh viuh viuh.

        Pyyhkijät pyyhkivät viuh viuh viuh

        koko päivän.

  • Kun kaksi säkeistöä on laulettu, keskustelkaa laulussa esiintyvästä toistosta.
    • Mitä säettä toistettiin monta kertaa? 
    • Pyydä lapsia kuvittelemaan, että heidän pitää opettaa kaverille laulun sanat. Voiko sen tehdä tarvitsematta toistaa samaa sanaa monta kertaa?
    • Voi, esimerkiksi näin: “Toista ‘ympäri’ kolme kertaa!”
Alkupiiri

Kaavat ja toistosilmukat (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Keksi ja taputa kaava, jossa tietty rytmi toistuu.
  • Pyydä lapsia taputtamaan samassa rytmissä mukana.
  • Lisähaastetta: pyydä vapaaehtoisia lapsia keksimään oma kaava, jota muut taputtavat mukana.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste

Toistolohko (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Toistolohko tekee koodista tehokkaamman säästämällä aikaa ja tilaa. Jos esimerkiksi halutaan, että hahmo menee piiloon ja näkyviin 20 kertaa, koodista tulisi aika pitkä, jos molempia lohkoja pitäisi käyttää 20 kertaa. Sen sijaan voidaan käyttää toistolohkoa, joka toistaa piiloon ja näkyviin -koodin 20 kertaa.
  • Toistolohkot toistavat kaiken lohkon sisällä olevan. Toistoja tulee toistolohkon parametrin verran (yllä olevassa kuvassa neljä toistoa).
  • Toistotehtävä
    • Luo yhtymäkohta kirjoitustaitoon: saman viestin välittämiseen on eri keinoja kuten soittaminen, tekstiviesti ja kirje.
    • Näytä erilaisia, alla olevan kaltaisia ohjelmia, ja pyydä lapsia tekemään ohjelma, joka tekee saman toistolohkoa käyttäen.
    • Keskustelkaa siitä, miten toisto tapahtuu eri ohjelmissa.

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua

  • Vapaata leikkiä toistolohkoilla (Aikaehdotus: 15 minuuttia)
    • Laita lapset miettimään erilaisia kaavoja, joissa toistolohkoa voi hyödyntää. Anna lasten kokeilla itsenäisesti, mutta varmista välillä, että he käyttävät toistolohkoja.
    • Pyydä lapsia tekemään pareittain koodi toistolohkon sisään. Rohkaise lapsia ennustamaan, mitä ohjelmassa tapahtuu, ja tämän jälkeen katsomaan, pitikö ennustus paikkansa.
    • Lopuksi pyydä lapsia kokeilemaan eri asioita, kuten montako lohkoa yhden toistolohkon sisään mahtuu. Toimiiko koodi, jos kaikki lohkot laitetaan toistolohkon sisään? Mitä tapahtuu, jos osa lohkoista laitetaan toistolohkon ulkopuolelle ja osa sisäpuolelle?
Loppupiiri

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Lapset kertovat muille kokeiluistaan. Apukysymyksiä:
    • Miten käytit toistolohkoa ohjelmassasi?
    • Tuliko eteen ongelmia?
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Ohjausrakenteet

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjallisuuden keinot

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa Lähetä viesti- ja Aloita viestistä -lohkojen käyttötarkoituksia ScratchJr-projekteissa.
  • Käyttää Lähetä viesti- ja Aloita viestistä -lohkoja ScratchJr:ssa.

Sanasto:

  • Viesti: kirjoittamalla, puheella tai merkeillä viestitty asia

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Kapula vaihtuu! (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Näytä viestikilpailuvideo kohdasta 2:30 alkaen ja kerro lapsille, että juoksijat kisaavat joukkueena ja antavat viestikapulan seuraavalle merkiksi siitä, että voivat itse pysähtyä ja seuraavan kuuluu lähteä matkaan.
Alkupiiri

Tanssikapula (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Valitse luokasta esine tanssikapulaksi. Kerro lapsille, että tanssikapula on kuin viestikilpailun viestikapula: se kertoo, milloin pitää alkaa tanssia. Lapset nousevat ylös irrottelemaan! Jokainen lapsi saa tanssia ja tehdä hassuja liikkeitä vuorollaan, mutta VAIN tanssikapulaa pidellessään. 
  • Korosta, että lapset saavat aloittaa tanssimisen vasta, kun joku antaa heille tanssikapulan.
ScratchJr-työskentely

Rakennehaaste: 

Lähetä viesti (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • ScratchJr:ssa on viestikapulan tai äskeisen tanssikapulan kaltainen työkalu, jolla voi lähettää viestin yhdestä ohjelmasta toiseen merkiksi siitä, että toinen ohjelma saa aloittaa.
  • Viestin lähettäminen: ScratchJr:ssa hahmot voivat lähettää toisilleen viestejä merkiksi siitä, milloin on aika aloittaa ohjelma. Aloita viestistä -lohkoa voi käyttää aloituslippulohkon tilalla. Esimerkki alla:

Opitun tarkistus: Testaa lasten ymmärtämys juuri opituista asioista ennen projektin aloitusta. Lue kysymykset lapsille ääneen ja anna lasten vastata nostamalla valitsemansa vastausvaihtoehdon numeron verran sormia ylös (1-3) tai näyttämällä peukaloa ylös (kyllä) tai peukaloa alas (ei). Kertaa asiat tarvittaessa.

Kokeilevaa ilmaisua: 

Viestittelyä (Suggested Time: 10 minutes)

  • Lapset tekevät kolmen tai useamman lapsen ryhmissä projektin, jossa käytetään viestilohkoja.
  • Ryhmä käyttää yhteistä laitetta, johon kukin lapsista saa valita hahmon ja tehdä sille ohjelman, jossa käytetään viestilohkoja. Jokainen hahmo lähettää ja/tai vastaanottaa viestin.
  • Rohkaise lapsia ennustamaan, mitä ohjelmassa tapahtuu, ja katsomaan, osuiko ennustus oikeaan.
Loppupiiri 

Tuotosten jakaminen (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset näyttävät työnsä muille ryhmille.
Vaihtoehtoinen toteutus

Etäopetus

  • Käyttäkää jotakin hauskaa sanaa tanssikapulana esineen sijaan. Tanssittuaan lapsi tekee kapulan vaihdon sanomalla hauskan sanan ja jonkun toisen lapsen nimen.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, suunnitteluprosessi

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Jäsentäminen, kirjoitusprosessi

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa alun, keskikohdan ja lopun Hassut hurjat hirviöt -kirjasta
  • Suunnitella oman projektin suunnittelupäiväkirjan kysymysten avulla
  • Aloittaa oman projektin ohjelmoimisen.

Sanasto:

  • Kohtaus: yksi osa tarinasta

Opettajan esivalmistelut…

Lämmittely
  • Hassut hurjat hirviöt (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

Lue Hassut hurjat hirviöt ääneen luokalle

Alkupiiri

Hassut hurjat hirviöt -kirjan tapahtumat (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Käykää läpi Hassut hurjat hirviöt -kirjaa.
    • Muistelkaa tapahtumien järjestystä Hassut hurjat hirviöt -kirjassa. Näytä kirjasta esimerkkejä.
    • Valitse kolme kohtausta kirjasta ja pyydä lapsia sijoittamaan ne kirjan alkuun, keskikohtaan tai loppuun.
Lukitaitotyöskentely 

Tarinan suunnittelua (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset suunnittelevat kirjasta oman tarinansa suunnittelupäiväkirjoihinsa. Päiväkirjassa on kolme osiota tarinan alkua, keskikohtaa ja loppua varten ja kussakin osiossa on tilaa kirjoitukselle ja piirroksille.
ScratchJr-työskentely

Kokeilevaa ilmaisua: 

Ohjelmoidaan Hassut hurjat hirviöt (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Lapset ohjelmoivat kohtaukset tarinan alusta, keskikohdasta ja lopusta kolmisivuiseksi ScratchJr-projektiksi käyttäen sivunvaihtolohkoa.
  • Lapset voivat kertoa eteen tulevista ongelmista parille ja etsiä ratkaisuja yhdessä. Huom: Rohkaise lapsia keskustelemaan ongelmista, ei pyytämään jotakuta toista ohjelmoimaan puolestaan. Opettaja voi suositella koodarin hengitysharjoitusta avuksi turhautumiseen. Tehtävä kehittää sinnikkyyttä ja kärsivällisyyttä.
Loppupiiri

Ongelmia?  (Aikaehdotus:  10 minuuttia)

  • Pyydä pareja kertomaan koko ryhmälle kohtaamistaan ongelmista ja siitä, kuinka he toimivat yhdessä niiden etsimiseksi ja ratkaisemiseksi.
  • Rohkaise lapsia tuomaan sellaiset ongelmat, joihin he eivät löytäneet ratkaisua parin kanssa, koko ryhmän ratkottaviksi.
  • Pyydä muutamaa oppilasta kertomaan, missä kohdassa he tunsivat kiitollisuutta pariaan kohtaan.
    • Kerro lapsille, että kiitollisuus on sitä, että arvostaa toisen ihmisen hyvää tai ilahduttavaa tekoa ja haluaa kiittää siitä. Yksi tapa ilmaista kiitollisuutta on sanoa kiitos. Tässä pari esimerkkiä:
      • “Kiitos, kun autoit löytämään vian projektistani.”
      • “Kiitos, kun autoit hahmoni ohjelmoimisessa.”
Vaihtoehtoinen toteutus

Äänikirja

  • Voit käyttää Hassut hurjat hirviöt -videota etäopetuksessa tai jos painettu kirja ei ole saatavilla.
  • Lisähaastetta
    • Lisähaastetta kaipaavat lapset voivat suunnitella oman tarinan päättöprojektiinsa. Lapsi voi suunnitella tarinan alun, keskikohdan ja lopun päiväkirjaansa ja hyväksyttää sen opettajalla.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Algoritmit, suunnitteluprosessi, modulaarisuus

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Jäsentäminen, äännetietoisuus

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Luoda synkronoituja ohjelmia.
  • Kopioida komentosarjan hahmolta toiselle ScratchJr:ssa 
  • Suunnitella tarinalle vaihtoehtoisia lopetuksia

Sanasto:

  • Synkronointi: laittaa monta ihmistä tai hahmoa tekemään samaa asiaa samaan aikaan 

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Yksi, kaksi, hyppy (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

Alkupiiri

Samanaikainen tanssi  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Keskustelkaa siitä, miten tanssijoiden pitää opetella kaikki tanssin liikkeet ja tehdä ne täsmälleen samaan aikaan muun ryhmän kanssa. Tällöin tanssi näyttää synkronoidulta aivan kuin tanssijoilla olisi samoista lohkoista tehty ohjelma!
  • Pohtikaa seuraavia kysymyksiä:
    • Miten kaikille hahmoille saadaan sama ohjelma?
    • Onko Hassut hurjat hirviöt -kirjassa kohtia, joista voisi tehdä samanaikaisen tanssin?
ScratchJr-työskentely 

Rakennehaaste: 

Komentosarjojen kopiointi (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Esittele komentosarjojen eli toisiinsa liitettyjen koodilohkojen kopiointi ScratchJr:lla.
  • Komentosarjoja voidaan raahata hahmolta toiselle, jolloin molemmilla hahmoilla on sama komentosarja!

Kokeilevaa ilmaisua: 

Ohjelmoi hirmujen tanssi Hassut hurjat hirviöt -tarinaan (Aikaehdotus: 20 minuuttia) 

  • Lasten tulee käyttää omassa projektissaan sivunvaihtolohkoa ja projektin tulee sisältää kolme sivua (alku, keskikohta, loppu).
  • Lasten tulee ohjelmoida hirmujen tanssi jollekin tarinansa sivuista kopioimalla komentosarjoja hahmolta toiselle siten, että kaikki hahmot tanssivat samaa tanssia.
Loppupiiri

Entä jos…?  (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Keskustelkaa luokan kanssa mahdollisuuksista muuttaa tarinaa tai sen loppua. Entä jos tarina olisi päättynyt eri tavalla? Jos Max ei olisikaan palannut kotiin? Jos Maxille ei olisikaan tullut koti-ikävä?
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, modulaarisuus

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi, äännetietoisuus

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Suunnitella tarinaan vaihtoehtoisia lopetuksia suunnittelupäiväkirjan kysymysten avulla.
  • Luoda tarinaan vaihtoehtoisen lopetuksen ScratchJr-projektissaan.
  • Muuttaa olemassa olevaa ScratchJr-projektia lisäämällä Hassut hurjat hirviöt -tarinaan uuden hahmon.

Sanasto:

  • Vaihtoehtoinen lopetus: tarinan mahdollinen lopetus, joka poikkeaa alkuperäisestä

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Arvaa kuka?  (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Valitse itsellesi hahmo ja anna lasten arvata, ketä esität. 
  • Jos tunnet lapset hyvin, valitse hahmoksesi joku heistä.
  • Tai valitse esim. jokin kirjojen tai ScratchJr:n hahmoista.
    • Esim. Fredrika – pitää kirjoittamisesta ja leipomisesta.
    • Esim. Kissa – oranssi, pitää ohjelmoitavana olemisesta.
  • Laita lapset keksimään kysymyksiä, joihin voit vastata “kyllä” tai “ei” ja joilla lapset voivat saada esittämäsi hahmon selville. Kirjaa lasten kysymykset muistiin Lisähahmokysymykset-dioihin.
    • Esim. onko hahmosi kuvitteellinen / oikeasti olemassa?
Alkupiiri

Vaihtoehtoinen lopetus ja lisähahmo (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Palatkaa viime tunnin keskusteluun vaihtoehtoisista lopetuksista. Miettikää, miten tarina muuttuisi, jos… 
    • Tarinassa olisi uusia hahmoja?
    • Tarina päättyisi eri tavalla?
  • Ohjeet omaan projektiin 
    • Lapset tekevät kahdella edellisellä tunnilla luomaansa projektiin uuden lopetuksen muuttamalla viimeistä sivua. Lapset lisäävät hirmujen tanssiin uuden hahmon. 
Lukitaitotyöskentely 

Oman projektin suunnittelua (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset kirjoittavat suunnittelupäiväkirjaan suunnitelmiaan viimeisen sivun muutoksista ja lisähahmostaan.
    • Muutokset viimeiseen sivuun – mitä muuttaisit?
    • Uusi hahmo – kenet haluaisit vierailulle tarinaasi?
ScratchJr-työskentely 

Kokeilevaa ilmaisua: 

Oman projektin ohjelmointi (Aikaehdotus: 10 minuuttia) 

  • Lapset ohjelmoivat muutoksia tarinansa viimeiselle sivulle. Lapset liittävät uuden ScratchJr-hahmon hirmujen tanssiin kopioimalla sille toisen hahmon komentosarjan.
Loppupiiri 

Kysymyksiä lisähahmosta (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Leikitään lämmittelyssä leikittyä Arvaa kuka -leikkiä koko luokan kanssa tai pienissä ryhmissä. Yksi lapsista vastaa luokan tai oman ryhmänsä kysymyksiin joko kyllä tai ei, ja muut yrittävät arvata, minkä hahmon lapsi lisäsi tarinaansa.
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, virheenkorjaus, algoritmit

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Palauttaa mieleen tunneilla opitut ScratchJr-taidot
  • Antaa ja ottaa vastaan rakentavaa palautetta Kaksi tähteä ja toive -mallin

Sanasto:

Opettajan esivalmistelut:

Näytä, mitä osaat!

Näytä, mitä osaat! (Aikaehdotus: 20 minuuttia)

Alkupiiri

Projektin lihotusta (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Sitä mukaa, kun lapset saavat testin tehtyä, he voivat jatkaa projektin työstämistä lisäämällä yksityiskohtia ja parantelemalla työtään. Kerro lapsille, että ensi kerralla he saavat jakaa valmiit projektinsa muille. 
ScratchJr-työskentely 

Kokeilevaa ilmaisua: 

Päättöprojektin ohjelmointia (Aikaehdotus: 15 minuuttia)

  • Lapset jatkavat projektin työstämistä ja tarkistavat, että siinä on kaikki tarvittava (muistilista voidaan tulostaa tai heijastaa seinälle).
    • Otsikkosivu 
    • Ylimääräisen hahmon lisääminen, komentosarjan kopiointi
    • Yksityiskohtien lisääminen! 
Loppupiiri 

Kaksi tähteä ja toive (Aikaehdotus: 5 minuuttia) 

  • Ohjaa lapset keskustelemaan ryhmissä projekteistaan Kaksi tähteä ja toive -palautemallin mukaisesti:
    • Kaksi tähteä ovat kaksi asiaa, jotka sujuivat hyvin.
    • Toive on asia, jonka haluaisit tehdä paremmin.
  • Anna lasten jakaa itsearvionsa muille.
  • Vaihtoehtoinen, toiminnallisempi toteutus: Tähti ja toive
Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, algoritmit

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Tunnistaa antamansa ja muilta saamansa avun
  • Ilmaista kiitollisuutta kiitoskortilla.

Sanasto:

  • Kiitollisuus: halu kiittää

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Jatkotarina (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Opettaja aloittaa tarinan sanomalla: “Olipa kerran ohjelmoija.”
  • Lapset ja opettaja jatkavat tarinaa vuoron perään yhdellä lauseella, kunnes tarina on valmis.
Alkupiiri

Auttava käsi (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Miettikää, miten lapset ovat ehkä auttaneet toisiaan tai tarvinneet apua projektin tai eri tehtävien aikana. Yhteistyö ja toisten tukeminen kuuluu ohjelmoijien työhön ja liittää ohjelmoijan osaksi ohjelmoijien yhteisöä. Keskustelkaa kiitollisuuden merkityksellisyydestä ja siitä, miten tärkeää on näyttää arvostusta kiittämällä apuaan antanutta ihmistä. Lämmittelyssä tehty jatkotarina ei olisi ollut samanlainen, jos kaikki lapset eivät olisi osallistuneet sen tekoon.
ScratchJr-työskentely 

Rakennehaaste: 

Projektin nimeäminen (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Ohjaa lapsia nimeämään omat projektinsa seuraavien vaiheiden kautta.
    • Avaa Tietoa projektista -ikkuna napauttamalla keltaista nelikulmiota ruudun oikeassa yläkulmassa.
  • Kirjoita projektille nimi (esim. “Lapsen nimi_luokka). Esimerkki alla:
Lukitaitotyöskentely

Yhteistyöverkosto (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Heijasta tai kiinnitä lasten kuvat seinälle yhteistyöverkostoksi. Pyydä lapsia yhdistämään oma kuvansa viivalla tai langalla kaikkien niiden lasten kuviin, jotka ovat auttaneet heitä projektissa. Lapset miettivät ensin omalle paperilleen, keneltä ovat saaneet apua.

Kiitoskortit (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lue lapsille kiitollisuusmeditaatio. Pyydä lapsia miettimään harjoituksen aikana kahta muuta ryhmän lasta, jotka ovat auttaneet häntä projektin aikana.
  • Jokainen lapsi kirjoittaa päiväkirjaansa kiitokset kahdelle häntä auttaneelle lapselle.
Loppupiiri

Kiitollisin terveisin (Aikaehdotus: 5 minuuttia) 

  • Lapset kirjoittavat päiväkirjoihin kirjatut kiitoksen aiheet yhteiseen kiitoskorttiin.
Vaihtoehtoinen toteutus

Punotaan yhteistyöverkosto

Muodostakaa piiri. Ota esiin lankakerä ja kerro, että jokainen saa vuorollaan ottaa kiinni langasta ja vierittää kerän piirin poikki jollekin, joka on auttanut häntä projektissa joko suoraan tai jakamalla omia ideoitaan. Pyydä lapsia pitämään huolta siitä, että lankakerä käy jokaisella ainakin kahdesti eikä kulje kertaakaan samaa reittiä. Laskekaa valmis verkosto lattialle ja tarkastelkaa sitä. Millaista projektin tekeminen olisi ollut ilman tätä yhteistyön verkkoa

Esimerkkejä projekteista

Tutustu projektiin katsomalla esimerkkiprojekteja.

Anchor



Ohjelmoinnin keskeiset käsitteet
Suunnitteluprosessi, algoritmit

Luku- ja kirjoitustaidon keskeiset käsitteet
Kirjoitusprosessi, jäsentäminen

Tunnin jälkeen lapset osaavat:

  • Esiintyä luokan edessä vastaten opettajan apukysymyksiin 
  • Jakaa valmiit ScratchJr-työnsä muille.

Sanasto:

Opettajan esivalmistelut:

Lämmittely

Tanssi hirmujen tanssi (Aikaehdotus: 5 minuuttia)

  • Tanssikaa yhdessä hirmujen tanssi Hassut hurjat hirviöt -kirjasta.
Päättöprojektin esittely

(Aikaehdotus: 20 minuuttia)

  • Leikkikää, että olette projektimuseossa esittelemässä projektejanne.
  • Jaa ryhmä puoliksi. Toinen puoli esittelee omaa projektiaan toiselle puolelle, joka kiertelee museossa katselemassa projekteja. Laita ajastin hälyttämään 10 minuutin kuluttua.
  • Rohkaise lapsia esittämään kysymyksiä.
  • Apukysymyksiä: 
    • Kuka on bonushahmosi?
    • Miten muutit tarinan loppua?
    • Millaisia lohkoja olet käyttänyt ohjelmassasi?
  • Anna lapsille lista projekteissa mahdollisesti esiintyvistä elementeistä ja laita lapset etsimään niitä toisten projekteista museossa liikkuessaan.
  • Kun aika päättyy, ryhmät vaihtavat osia (esittelijöistä tulee museokävijöitä ja kävijöistä esittelijöitä).
Lukitaitotyöskentely

24. oppitunnin suunnittelupäiväkirja (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Lapset vastaavat suunnittelupäiväkirjoissaan seuraaviin tehtäviin:
    • Piirrä tai kirjoita jostakin asiasta, jonka olet oppinut.
    • Piirrä tai kirjoita, mikä on lempijuttusi ScratchJr:ssa.
Loppupiiri

Ohjelmoinnin tulevaisuus (Aikaehdotus: 10 minuuttia)

  • Kehu ja kiitä lapsia projektien eteen tehdystä työstä ja hienosta suoriutumisesta koko kurssin aikana.
  • Keskustelkaa yhtenä ryhmänä ohjelmoinnin tulevaisuudesta näiden apukysymysten avulla: 
    • Mikä on paras asia, jonka he ovat oppineet ScrathJr:lla?
    • Millaista projektia he haluaisivat tehdä seuraavaksi? Tai minkä taidon he haluaisivat oppia seuraavaksi?
    • Jos mietitään laajemmin kuin vain ScratchJr:ia, millaista teknologiaa he haluaisivat olla mukana suunnittelemassa tai ohjelmoimassa?
  • Kerro, että nyt kun he ovat suorittaneet tämän kurssin, he ovat ohjelmoinnin tulevaisuus! Kasvaessaan isommiksi he voivat oppia kehittelemään ja toteuttamaan omia ideoitaan entistä paremmin! 
  • Laulakaa ja leikkikää siivouslaulu vielä viimeisen kerran. 

(Hämä-hämähäkin sävelellä)

Sammutetaan laitteet, laitetaan ne pois.

Että ensi kerralla yhtä hauskaa ois,

kävellen me viemme laitteet paikalleen.

Pian saamme käyttää niitä uudelleen.