Korean PreK ScratchJr

스크래치 주니어 유아 교육과정 1단계

CAL-스크래치 주니어(Coding As Another Language-ScratchJr) 교육과정은 아이들이 언어를 배우듯 컴퓨터 과학의 개념을 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계된 프로그램입니다. 놀이와 구조, 발달 단계를 고려한 활동을 통해 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어를 문해력 교육과 연계합니다. 이 프로그램의 기반이 되는 CAL 교육과정은 마리나 우마시 버스(Marina Umaschi Bers)교수와 마리나 교수의 DevTech 연구팀이 개발한 것으로, 컴퓨터 과학 학습을 21세기의 새로운 문해력으로 바라봅니다. 즉, 코딩은 단순한 기술 습득이 아니라, 아이들이 자신과 세상을 바라보는 사고방식을 새롭게 확장하도록 돕는 하나의 언어라는 관점을 갖고 있습니다.

스크래치 주니어 유아 교육과정 1단계는 총 24차시, 약 18시간 분량으로 구성되어 있으며, 다양한 학습 환경에 맞게 유연하게 적용할 수 있습니다. 아이들은 스스로 코딩 프로젝트를 만들면서 컴퓨터 과학의 기초 개념을 배우고, 문제 해결력과 컴퓨팅 사고력을 함께 함양합니다. 또한 문해력 교육과의 연계를 위해, 수업에서는 이야기 중심의 그림책 네 권(Amy Wu and the Warm Welcome, Lexie the Word Wrangler, Rosie Revere, Engineer, Corduroy)을 함께 활용하여 아이들이 코딩을 언어처럼 배우고 표현하도록 돕습니다. : Amy Wu and the Warm Welcome by Kat Zhang (ISBN-13: 9781339037264), Lexie the Word Wrangler by Rebecca Van Slyke (ISBN-13: 9780399169571), Rosie Revere, Engineer by Andrea Beaty (ISBN-13: 9781419708459), and Corduroy by Don Freeman (ISBN-13: 9780451470799).

전체 교재를 다운로드하거나, 사본을 만들어 수업 환경에 맞게 수정하여 사용하세요.

마리나 우마시 버스 교수가 CAL ScratchJr 교육과정과 교수법에 대해 설명하는 영상을 시청하세요.


교수법

CAL교육과정은 마리나 버스(Marina U. Bers) 교수의 교육적 접근법을 기반으로 구현되었으며, 그 내용은 마리나 교수의 저서 《Coding as a Playground》과《Beyond Coding: Teaching Human Values to Children》에서 확인할 수 있습니다. 이 교수법은 네 가지 핵심 관점을 중심으로 구성되어 있습니다.:
 
코딩은 놀이터이다: ‘코딩 놀이터’는 아이들이 컴퓨터 과학을 배우는 과정을 놀이의 경험으로 바라보는 접근입니다. 이 철학은 코딩을 단순한 기술 학습이 아닌, 놀이를 통해 사고력·언어력·사회성·도덕성·창의성 등 전인적 성장을 이끌어내는 과정으로 이해합니다. ‘코딩 놀이터’는 제한된 규칙 안에서만 움직이는 ‘코딩 울타리’와 달리, 아이들이 스스로 탐색하고, 자신에게 의미 있는 결과물을 만들며, 상상과 협력을 통해 배우는 열린 학습 공간입니다. 이 코딩 놀이터는 실제 놀이터에서 관찰되는 여섯 가지 행동(“6C”)을 기반으로 아이들을 참여시킵니다: 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 협력(Collaboration), 의사소통(Communication), 학습 공동체(Community Building), 책임있는 선택(Choices of Conduct)입니다. 이 여섯 가지는 마리나 버스 교수의 긍정적 기술 발달(Positive Technological Development, PTD) 이론을 기반으로 하며, CAL 교육과정의 모든 활동 속에 아이콘 형태로 통합되어 강조되고 있습니다: 

행동정의


콘텐츠창작: 아이들은 스크래치 주니어에서 프로젝트를 직접 설계하고 캐릭터의 동작을 프로그래밍하며 콘텐츠를 창작합니다. 이렇게 공유 가능한 결과물이나 개방적인 형태의 프로젝트를 만드는 과정은 아이들이 자신의 생각을 기록하고, 학습의 과정을 스스로 점검하며, 시간이 흐름에 따라 자신의 프로젝트가 어떻게 발전해왔는지를 돌아볼 수 있도록 도와줍니다.
창의성: 아이들은 자신에게 의미 있는 프로젝트를 직접 만들고 프로그래밍하는 과정을 통해 창의성을 기릅니다. 또한 로봇, 모터, 센서, 재활용 재료, 예술활동, 프로그래밍 언어 등 다양한 요소를 결합해 놀이하듯 문제를 해결하며 새로운 아이디어를 탐색합니다. 스크래치 주니어를 활용해 유아 교육과정의 주제를 표현하는 최종 프로젝트는 아이들이 즐겁게 배우고, 자신만의 방식으로 창의성을 발휘하도록 돕습니다.
협력: 아이들은 스크래치 주니어 프로젝트를 함께 만들면서 서로 돕고, 아이디어와 자료를 나누며, 함께 성장하는 경험을 합니다. 이러한 협력은 단순히 함께 일하는 것을 넘어, 친구의 프로젝트를 도와주거나 함께 코딩을 하거나, 필요한 재료를 주고받는 등 서로를 배려하며 공동의 목표를 향해 나아가는 과정을 뜻합니다.
의사소통: 아이들은 또래 친구나 교사와의 관계 속에서 서로의 생각을 나누고 배우며 의사소통 능력을 기릅니다. ‘테크놀로지 서클(작품 발표 및 공유하기)’은 아이들이 자신의 스크래치 주니어 작품을 친구들 앞에서 소개하고, 어떤 과정을 거쳐 만들었는지 이야기하는 시간입니다. 이런 활동을 통해 아이들은 함께 문제를 해결하고 서로의 아이디어를 존중하는 공동체적 사고를 배웁니다. 교실마다 대화나 모둠 활동의 형태가 다르기 때문에, 교사는 기존의 수업 흐름에 자연스럽게 어울리도록 이 ‘테크놀로지 서클’을 유연하게 적용할 수 있습니다.
학습 공동체: 아이들은 서로의 생각을 존중하고 함께 배우는 경험을 통해 학습 공동체를 만들어 갑니다. 과정의 마지막에는 공개 수업이나 전시회, 시연회를 통해 자신이 만든 코딩 프로젝트를 가족과 친구들에게 선보입니다. 이 시간은 아이들이 그동안의 성장을 함께 축하하고, 자신이 배운 것을 스스로 표현해보는 의미 있는 자리입니다. 아이들은 단순히 결과물을 보여주는 데 그치지 않고, 어떻게 아이디어를 구상하고 문제를 해결했는지 직접 설명하며 ‘작은 교사’가 되어 배움의 즐거움을 나눕니다.
책임있는 선택: 아이들은 스크래치 주니어를 사용하며 ‘이렇게 하면 어떤 일이 일어날까?’라는 질문을 스스로 던지고, 그 결과를 실험해보며 행동의 선택과 그에 따른 결과를 배웁니다. 이를 통해 단순히 코딩 기술을 익히는 것을 넘어, 올바른 가치관과 인성을 형성하는 과정을 경험합니다. PTD 접근법을 기반으로 한 이 프로그램은 아이들이 기술적 능력과 함께 책임 있는 선택을 할 수 있는 판단력, 즉 내면의 나침반을 함께 키워 나가도록 돕는 것을 목표로 합니다. 

코딩은 또 하나의 언어이다: 코딩을 단순히 과학이나 기술 교육의 일부로 보는 것은 그 본질을 제한하는 일입니다. 코딩을 사고하고 자신을 표현하는 새로운 언어로 바라본다면, 그것은 단순한 기술이 아니라 소통과 표현의 도구가 됩니다. 언어처럼 상징과 규칙을 익혀 의미를 전달하는 과정에서, 코딩은 문제 해결의 도구를 넘어 창의적이고 의미 있는 결과물을 만들어내는 표현 활동이 됩니다. CAL 교수법은 자연어와 인공 언어의 구조와 문법, 그리고 그 속에 담긴 인간의 사고 방식을 비교하며, 아이들이 언어처럼 코딩을 통해 생각을 확장하고 자신을 표현하도록 돕습니다. 즉, 코딩을 언어로 가르칠 때 비로소 그 속에 인간적인 배움의 가치와 깊이가 더해집니다.

코딩은 소통의 다리이다: 프로그래밍은 단순한 기술이 아니라, 기호를 통해 생각에 의미를 부여하고 세상과 소통하는 언어적 행위입니다. 코딩을 배운다는 것은 새로운 언어를 배우는 일이며, 언어는 서로를 연결하는 다리가 될 수도, 단절의 벽이 될 수도 있습니다. CAL 접근법에서 코딩은 사람과 사람을 잇는 다리입니다. 아이들은 기계의 언어를 배우는 동시에, 타인과 깊이 소통하고 관계를 맺는 인간의 언어를 함께 익힙니다. ‘다리로서의 코딩’은 코딩을 단순히 사고력을 기르는 수단이 아닌, 서로의 생각을 이해하고 공감하는 사회·정서적 배움의 과정으로 바라봅니다.

코딩은 가치 팔레트이다: 모든 인간의 행위에는 가치가 담겨 있습니다. 우리는 어떤 행동을 선택하고 어떤 행동은 하지 않을지를 결정하며, 그 선택에 따른 책임과 결과를 배우게 됩니다. CAL 교수법이 적용된 코딩 놀이터는 단순한 기술 학습의 공간이 아니라, 가치를 배우고 실천하는 장입니다. ‘가치의 팔레트’라는 비유처럼, 화가가 색을 섞어 새로운 조화를 만들어내듯, 아이들은 코딩을 통해 호기심, 인내, 열린 마음, 낙관, 정직, 참을성, 너그러움, 감사, 용서, 공정함 같은 다양한 가치를 스스로 발견하고 키워 갑니다. 이 과정에서 코딩은 단순히 문제를 푸는 활동이 아니라, 인성·정서·윤리적 성장을 이끄는 배움의 통로가 됩니다. 결국 아이들은 자신이 만든 프로그램처럼, 모든 행동에도 결과가 있고, 그 결과에 책임이 따른다는 삶의 원리를 자연스럽게 깨닫게 됩니다.

가치정의활동
무언가를 알고 배우고자 하는 강한 욕구; 새로운 것을 탐구하려는 성향

별과 소원
어려움이나 역경 속에서도 행동의 방향을 지속하려는 끈기; 목표를 향해 나아가려는 결단력; 목적에 대한 확고함; 의지력; 스스로 발전할 수 있다는 믿음디버깅 보드
나는 코더입니다.
화내거나 좌절하지 않고 과정이 더디거나 어려운 상황을 받아들이고 견딜 수 있는 능력;
원하는 결과가 바로 나타나지 않아도 차분히 기다릴 수 있는 태도
디버깅 보드
나는 코더입니다.
미래나 성공적인 결과에 대한 희망과 자신감; 최선의 결과를 기대하는 마음가짐별과 소원
방건너기
The 올바른 성품; 바르고 진실한 태도; 도덕적 원칙과 양심을 지키는 성실함디버깅 보드
공정한 릴레이 만들기
편애나 차별 없이 공평하고 올바르게 대하는 태도; 모든 사람을 정의롭게 대하려는 마음공정한 릴레이 만들기
블록 교환하기
친절하고 배려심 있는 성품; 자신과 타인을 돕고, 주고받음을 통해 나누는 태도거미줄 만들기
블록 교환하기
감사하는 마음; 고마움을 표현하려는 태도; 자신의 장점을 알고 소중히 여기는 마음별과 소원
거미줄 만들기
블록 교환하기
자신과 타인의 실수를 용서하고 받아들이는 행동; 다시 한 번 기회를 주는 너그러운 태도나는 코더입니다.
자신과 다른 새로운 생각, 의견, 감정을 기꺼이 받아들이는 태도; 다양한 관점을 유연하게 바라볼 수 있는 능력디버깅 보드
방건너기
교육과정 구성: 핵심 아이디어

이 교육과정은 컴퓨터 과학과 문해력(literacy)의 핵심 아이디어(Powerful Ideas)를 중심으로 구성되어 있습니다.
여기서 ‘핵심 아이디어’란 한 학문 안에서 중심이 되는 개념이나 능력으로, 아이들에게 실질적으로 도움이 되고, 다른 분야와도 자연스럽게 연결되며, 오랜 시간에 걸쳐 생활 속 경험을 통해 익혀온 직관적 지식에 바탕을 둔 개념을 의미합니다. 

이 교육과정에서는 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어로 알고리즘, 설계 과정, 표현, 디버깅, 제어 구조, 모듈화, 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 개념을 다룹니다. 또한 이러한 개념들과 함께 어우러지는 문해력의 핵심 아이디어로는 글쓰기 과정, 이야기 되돌아보기·요약·순서대로 배열하기, 생생하게 묘사하기, 반복과 복선 같은 문학적 표현 이해, 그리고 예측·요약·평가와 같은 읽기 전략을 포함합니다(표 1 참조).

표 1: 핵심 아이디어

컴퓨터 과학문해력핵심아이디어 연결
알고리즘

관련 차시: 3, 7, 8, 12, 19, 20, 21, 22
순서대로 배열하기

관련 차시: 3, 7, 8, 9, 11, 12, 19, 20, 21, 22
‘순서의 중요성’을 강조하며, 복잡한 과제도 논리적인 단계별 절차로 나누어 해결할 수 있음.
설계과정

관련 차시 : 9, 10, 11, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24
글쓰기 과정

관련 차시 : 9, 10, 12, 13, 14, 16, 21, 22, 23, 24
상상하기, 계획하기, 만들기, 수정하기, 그리고 공유하기를 포함하는 창의적이고 반복적이며 순환적인 과정으로, 시작적이 다양할 수 있음 .
표현

관련 차시: 5, 6, 7, 8, 13, 16, 17, 18
글자 소리의 연결(읽기)

관련 차시: 5, 6, 14
기호는 어떤 대상을 표현하기 위해 색, 형태, 소리 등 다양한 특성을 가질 수 있음.
디버깅

관련 차시: 14, 22, 23
글 다듬기와 독자 이해

관련 차시: 3, 14, 17, 21, 22, 23
전달 대상(컴퓨터나 사람)과의 원활한 소통을 위해 체계적인 분석, 점검, 평가를 거쳐 표현을 개선하는 과정. 소통에 문제가 생길 때는 프로그래머나 글쓴이가 여러 가지 방법을 사용해 원인을 찾고 해결함.
제어구조

관련 차시: 15, 16, 18, 19
문학적 표현 기법

관련 차시: 15, 18, 19


반복, 패턴, 조건문, 이벤트 등을 활용하여 아이디어를 효과적으로 전달하기 위한 고급 의사소통 전략.
모듈화

관련 차시: 6, 7, 8, 11, 12, 16, 18, 19, 21
음운(말소리) 인식

관련 차시: 2, 7, 8, 14, 16
복잡한 과제를 더 작은 단위로 나누고, 새로 만든 모듈을 재활용하는 과정.
하드웨어/소프트웨어

관련 차시: 1, 2, 4, 17
소통과 언어의 도구

관련 차시: 2, 4, 11, 17
추상적인 생각을 구체적인 형태로 표현하는 것. 하드웨어와 소프트웨어가 함께 작동하듯, 언어를 통한 사고의 표현도 말이나 글과 같은 매체를 통해 외부 세계와 소통함으로써 이루어짐.
스크래치 주니어 기능

각 차시에서 활용되는 스크래치 주니어의 주요 기능은 아래와 같습니다(표 2 참조). 다만, 이 목록이 모든 기능을 포함하는 것은 아닙니다. 각 활동은 창의적이고 자유로운 탐구와 표현을 지향하기 때문입니다. 이 표는 각 활동을 수행할 때 특히 중요하게 사용되는 핵심 기능을 보여주기 위한 것입니다. 학생들은 수업 시간이나 스스로의 탐색을 통해 익힌 다양한 블록과 기능을 자유롭게 활용하여 자신만의 프로젝트를 발전시킬 수 있습니다.

표 2: 스크래치 주니어 기능

스크래치 주니어 기능관련 차시
초록 깃발로 시작하기 블록5*, 7, 8
오른쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
왼쪽으로 이동하기 블록5*, 7, 8
위로 이동하기 블록5*, 7, 8
아래로 이동하기 블록5*, 7, 8
오른쪽으로 돌기 블록5*, 7, 8
왼쪽으로 돌기 블록5*, 7, 8
점프하기 블록5*, 7, 8
커지기 블록13*
작아지기 블록13*
원래 크기로 돌아가기 블록13*
숨기기 블록13*
보이기 블록13*
소리내기 블록17*
녹음 재생하기 블록17*
속도 설정하기 블록16*, 18
반복하기 블록19*
종료하기 블록5*, 7, 8
다음 장면으로 이동하기 블록12*, 21, 22
프로젝트 이름 저장하기4*
그림 편집 도구7*, 10, 12
새로운 프로젝트 열기4*
캐릭터 추가하기6*, 7, 10, 20, 21, 22
배경 추가하기11*, 21, 22
장면 추가하기12*, 21, 22
프로그램 만들기5*
캐릭터 삭제하기6*
장면 삭제하기12*
* 이 차시는 관련된 스크래치 주니어 개념을 소개하거나 튜토리얼 형태로 다루는 수업입니다. 
통합 교육과정 설계

CAL접근법은 어린이들이 코딩과 문해력, 그리고 코딩과 수학 사이의 연관성을 이해할 수 있도록 합니다. 이 교육과정은 학생들이 스크래치 주니어 활동을 통해 자신의 생각, 아이디어, 배운 점을 표현하도록 장려합니다. 교육과정에서는 한 차시당45분 수업을 기준으로 설계되었으나, 특정 학습 환경에 맞춰 조정할 수 있습니다. 각 수업은 다음과 같은 다양한 활동을 포함합니다:

  • 개념을 재미있게 소개하거나 강화하는 도입 활동
  • 활동과 개념에 대해 논의하고 공유하며 되돌아보는 컴퓨터 과학 이야기 나누기/ 발표 및 공유하기
  • 컴퓨터 과학의 핵심 아이디어를 소개하는 스크래치 주니어를 활용한 도전 과제
  • 스크래치 주니어를 활용하여 창의적이고 개방적인 방식으로 기능을 연습하는 창의 표현 활동
  • 사회적 상호작용과 신체 활동을 촉진하는 언플러그드 활동
  • 문해력의 핵심 아이디어를 소개하는 핵심 용어 익히기 

각 차시별 마지막 활동은 가족과 친구들에게 공유하는 개방형(자유형) 프로젝트입니다. 어린이들이 각 연령에 맞는 책을 읽을 수 있듯이, 스크래치 주니어와 같은 적절한 코딩 도구를 제공함으로써 어린이들도 컴퓨터 프로그래밍을 할 수 있습니다.

CAL 교육과정은 컴퓨터 과학 및 프로그래밍을 리터러시와 통합하여, 아이들이 스크래치 주니어를 사용한 놀이 중심의 창의적인 프로그래밍 프로젝트를 통해 이야기를 만들 수 있게 합니다.

각 수업 지도안에는 교사를 위한 준비 지침이 포함되어 있습니다. 또한, 각 수업의 시작 부분에는 수업 준비 예상 시간이 기재되어 있습니다. 수업의 마지막 부분에는 차별화(수준별 학습) 및 대체 활동을 위한 제안이 포함되어 있습니다.

수업 진도

이 교육과정은 총 24차시 분량으로, 차시당 약 45분짜리 수업으로 구성됩니다. 일부 아이들은 활동을 더 작은 단계로 나누거나, 자유 탐구 시간 또는 다음 개념으로 넘어가기 전에 각 새로운 개념을 탐구할 시간을 더 가질 경우 더 큰 효과를 볼 수 있습니다. 이 교육과정에 포함된 컴퓨터 과학의 핵심 개념들은 쉽게 각각의 학습 단위로 확장될 수 있으며, 이를 통해 교육과정을 확장하고 아이들이 다양한 활동을 탐구할 수 있게 합니다.

교재

이 교육과정은 스크래치 주니어를 활용한 코딩 교육에 중점을 두고 있으므로, 교실 준비물로 아이패드, 안드로이드 태블릿 또는 크롬북이 필요합니다. 호환되는 기기 목록은 스크래치 주니어 FAQ 페이지에서 확인할 수 있습니다.

또한, 이해도를 높이기 위해 인쇄 가능한 스크래치 주니어 블록 페이지를 활용하며, 이에 대한 자세한 내용은 블록 페이지를 사용하는 각 수업에 안내되어 있습니다.

이 교육과정은 또한 다음의 책들을 활용합니다.

· Amy Wu and the Warm Welcome – Kat Zhang 저

· Lexie the Word Wrangler – Rebecca Van Slyke 저

· Rosie Revere, Engineer (한국어판: 로지 리비어, 꼬마 엔지니어) – Andrea Beaty 저

· Corduroy (한국어판: 곰돌이 코듀로이) – Don Freeman 저

기타 교재로는 저렴한 공예 재료와 재활용 재료가 사용됩니다. 유아 교실에서 흔히 볼 수 있는 재활용품이나 저비용 재료의 사용은 아이들이 주변에서 쉽게 구할 수 있는 재료를 활용할 수 있게 해줍니다.

교실 운영

CAL 교육과정 진행 중 아이들은 노래하고, 움직이며, 서로 대화하고, 작품을 공유하며 질문을 하게 됩니다. CAL 교수법은 이러한 활동 및 기타 코딩·기술 관련 활동을 통해 긍정적인 교실 행동을 발달시키는 접근 방식을 제공합니다. ‘긍정적 기술 발달(PTD, Positive Technological Development)’ 프레임워크에는 ‘행동 선택(Choices of Conduct)’이 포함되어 있어 아이들이 자신과 공동체 구성원을 위해 긍정적인 선택을 하도록 장려합니다. 또한 ‘가치 팔레트로 코딩하기’를 가르침으로써 교사들은 코딩 수업 중 윤리적 행동을 시범 보이고 가르침으로서 활동 속에 자연스럽게 가치가 내재화되도록 돕습니다. 긍정적 기술 발달과 ‘가치 팔레트로 코딩하기’에 대한 자세한 내용 및 이를 촉진하는 활동은 상기 교육학 설명에 포함되어 있습니다. 

그룹 규모

본 교육과정은 전체 그룹 활동과 소그룹 또는 개별 활동을 구분합니다. 소그룹 운영 가능 여부는 그룹을 지도할 교사 수와 기술적 제약(다양한 이유로 제한될 수 있음)에 따라 달라집니다. 그러나 어린이들이 적극적으로 참여할 기회를 제공하기 위해 가능한 한 소규모 그룹으로 작업할 수 있도록 노력해야 합니다. 소그룹 운영이 불가능할 경우 수업 시간 전반에 걸쳐 개별 작업 활동을 장려해야 합니다. 모든 학생이 각자의 기기에서 작업하는 동안 교사는 상주하며 필요 시 학생의 질문에 답변할 수 있어야 합니다. 동시에 본 교육과정은 다양한 목소리, 관점, 경험을 반영하여 풍부한 대화를 촉진할 수 있는 여러 기회를 제공합니다. 어떤 반은 전체 그룹으로 이러한 토론 활동을 진행할 수 있고, 또 다른 반은 더 많은 아이들이 말할 기회를 갖고 집중력을 유지할 수 있도록 더 작은 그룹으로 나눌 수도 있습니다. 소그룹이든 전체 수업 토론이든, 소통은 항상 강조되어야 합니다. 코딩을 배우는 과정에서 아이들은 자신의 생각을 표현하는 법을 배웁니다. 이러한 생각을 말로 표현하고 다른 아이들과 소통하는 능력은 이 교육과정의 핵심 요소입니다.

교육과정 연계

CAL 스크래치 주니어 교육과정은 어린 아이들의 기술적 능력, 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking), 공학적 능력을 길러줍니다. 또한 유아 교실에서 일반적으로 가르치는 기초 수학, 읽기, 언어 능력(Language Arts)을 지원합니다.

이 교육과정은 ISTE 학생 표준(2017), K-12 컴퓨터 과학 프레임워크(2016), 매사추세츠 디지털 리터러시 및 컴퓨터 과학(DLCS) 교육과정 프레임워크(2016), 헤드 스타트 조기 학습 성과 프레임워크(2015) 등 유아 교육에 맞게 조정된 국가적으로 인정받는 컴퓨터 과학 프레임워크들과 연계되어 있습니다.

평가

CAL 교육과정은 평가를 교수-학습 과정의 핵심 요소로 두고 있습니다. 이는 수업 목적의 달성 현황을 평가할 수 있는 기준이 됩니다. 평가 단계에서는 아이디어, 내용, 기술을 재검토하고, 교수법을 조정 및 수정하며, 학부모와 소통하기 위한 필요한 정보를 수집합니다. 이를 통해 성취도 격차를 해소하고 교수 전략을 수정할 수 있습니다. CAL 평가는 학생의 행동 관찰, 아이디어와 추론 경청, 그리고 산출물 분석에 기반을 두고 있습니다. CAL에는 수업 전반에 통합된 형성 평가(이것은 ‘이해도 점검’이라고 불리며 6, 8, 12, 16, 19 과목에서 찾을 수 있음)와 교육과정 말미에 실시되는 총괄 평가(배운 내용 점검하기)가 모두 포함됩니다. 또한, 학생들의 프로젝트는 스크래치 주니어 프로젝트 루브릭을 사용하여 평가하며 코딩 기술뿐만 아니라 프로젝트의 표현력과 목적성 수준을 기준으로 평가합니다(교사를 위한 루브릭 및 지침 등 포함).

연구 프로젝트 맥락에서 CAL을 사용할 때 일반적으로 사용되는 세 가지 형태의 평가가 있습니다. 

첫째, 교육과정 시작 전과 완료 후에 실시되는 코딩 단계 평가(CSA)입니다. CSA는 스크래치 주니어 프로그래밍 언어의 숙련도를 평가합니다(Bers, 2019). 이 평가는 아동에게 상호 작용적이고 개방형 프로그래밍 질문을 통해 1:1방식으로 진행됩니다. 평가는 아동이 CAL 교육과정에 참여할 때 거치는 다섯 가지 코딩 단계(초기 단계, 코딩 및 디코딩, 유창성, 새로운 지식, 목적성)로 이뤄집니다. CSA는 CAL 교육과정 전후에 게임 형태로 진행되며 완료까지 45분 미만이 소요됩니다.

둘째, TechCheck(Relkin, de Ruiter, Bers, 2020)는 컴퓨팅 사고(CT)에 대한 “언플러그드(unplugged)” 평가 도구로, 컴퓨터 프로그래밍 과정에서 발생하는 것과 유사한 과제를 아동에게 제시하지만스크래치 주니어와 같은 특정 프로그래밍 언어에 국한되지 않습니다. 이 평가는 Bers(2018)가 유아 발달 단계에 적합하다고 기술한 CT의 6가지 영역(알고리즘, 모듈화, 하드웨어/소프트웨어, 디버깅, 표현, 제어 구조)을 탐합니다. 형식은 객관식이며, 개별 또는 그룹으로 20분 이내에 실시할 수 있습니다. TechCheck는 CAL 교육과정 전후에 시행됩니다.

셋째, PTD 체크리스트는 CAL과 같은 교육 기술 구현 프로그램을 통해 지원되는 6가지 긍정적 행동(“6C’s”)을 평가합니다. 6C’s는 의사소통(Communication), 협력(Collaboration), 학습 공동체(Community Building), 콘텐츠 창작(Content Creation), 창의성(Creativity), 책임있는 선택(Choice of Conduct)을 말합니다(Bers, 2012; Bers, 2020). PTD 체크리스트는 PTD 프레임워크에 기술된 각 행동을 대표하는 6개의 섹션으로 구성됩니다. 약 20~30분간의 관찰을 바탕으로 5점 리커드 척도로 채점니다. PTD 체크리스트는 학습 환경, 교사, 학생의 행동이 긍정적 기술 발달에 어느 정도 기여하고 있는지를 평가하기 위해 CAL교육과정의 다양한 시점에서 사용될 수 있습니다

이 외에도 수학 및 문해력 평가와 기타 표준화된 평가도 수집할 수 있습니다.

저작권

Coding As Another Language (CAL) for 스크래치 주니어 (CAL-스크래치 주니어)의 저작권은 2024년부터 2025년까지 DevTech 연구그룹에 있습니다. 본 저작물의 일부 권리는 보호됩니다.

CAL-스크래치 주니어 교육과정은 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제(CC BY-NC-SA 4.0) 라이선스를 따릅니다. 출처를 명시하면 자유롭게 공유·수정·배포할 수 있으나, 상업적 이용은 불가능하며 수정된 자료 역시 같은 조건으로 공개해야 합니다. 

자세한 내용은 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/에서 확인할 수 있습니다.

이 라이선스는 자료를 활용하는 사람이 창작자를 반드시 명시해야 한다는 조건을 갖고 있습니다. 즉, 누구나 이 콘텐츠를 자유롭게 공유하거나 수정·재구성할 수 있지만, 변경된 내용은 명확히 표시하고 같은 조건으로 다시 공개해야 합니다. 단, 영리적 목적으로 이용하거나 재가공하여 활용할 수 없습니다.

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하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 언어를 체계적인 의사소통 방법으로 정의할 수 있다. 
  • 프로그래밍 언어를 컴퓨터와 소통하기 위해 사용되는 언어로 식별할 수 있다.

핵심용어:

  • 프로그래밍 언어
  • 코드
  • 언어
  • 스크래치 주니어

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, Kat Zhang의 Amy Wu and the Warm Welcome 실물 책을 준비합니다. 만약 어렵다면 영상으로 제공되는 읽기 자료 를 준비합니다, Hello Around the World 영상을 준비합니다, 인사 말풍선 슬라이드를 출력하거나 새 탭에 띄워 보여줍니다, 교사 프로젝트: 캐릭터 1개와 4개 이하의 블록으로 구성된 간단한 프로젝트를 미리 만들어 둡니다, 헤어질 때 인사말 리스트를 출력하고, 발음을 미리 연습합니다.

도입활동(전체 활동)

다른 나라 친구들아, 안녕! (15분)

  • Kat Zhang의 Amy Wu and the Warm Welcome 책을 읽어줍니다. 만약 실물 책이 없다면 영상으로 제공되는 읽기 자료를 통해 읽어줄 수 있습니다. (영상 설정에서 1080p60HD로 설정하면 좋은 화질로 볼 수 있습니다.)
    • 책을 다 읽은 후 먼저 아이들에게 “이야기 초반에 린은 왜 에이미의 말을 이해하지 못했을까요?”라는 질문을 던져 생각을 나눌 수 있도록 합니다.
    • 아이들의 의견을 들은 뒤, 교사는 린과 에이미가 서로 다른 언어를 사용했기 때문에 의사소통이 어려웠음을 설명합니다. 서로를 이해하려면 같은 언어로 말하는 것이 필요하다는 점을 알려줍니다. 또한, 린은 영어에 익숙하지 않았기 때문에 에이미가 린과 소통하기 위해 중국어로 말하고 쓰는 방법을 배우려 노력했다는 내용을 덧붙여 안내합니다.
  • 아이들에게 자신이 알고 있는 언어를 자유롭게 떠올려 보고 말해보도록 안내합니다.
    아이들과 함께 다양한 언어를 브레인스톰(자유롭게 아이디어를 모으는 활동) 하듯 생각해 보고, 나온 언어들을 화이트보드나 칠판에 정리하여 우리 반의 언어 목록을 만듭니다.
  • 아이들과 함께 Hello Around the World영상을 본 뒤, 영상에서 나온 새 언어들도 우리 반 언어 목록에 추가합니다!
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)
  • 언어는 무엇일까요?(5분)
    • ‘언어(language)’가 무엇인지, 왜 필요한지, 그리고 같은 언어를 쓰지 않으면 어떤 일이 일어나는지 이야기 나눕니다. 설명할 때 Amy Wu and the Warm Welcome 이야기를 다시 떠올리며, 언어의 중요성을 함께 생각해 봅니다.
      • 만약 언어가 없다면 어떤 일이 생길지 이야기해 봅니다.
        ‘친구에게 어떻게 도움을 요청할 수 있을까?’, ‘가족에게는 어떻게 인사할 수 있을까? ‘와 같은 질문을 던져 아이들의 생각을 이끌어냅니다.
      • 언어는 사람이 서로 소통하는 가장 중요한 방법임을 강조합니다.
    • 컴퓨터도 언어를 사용한다는 점을 이야기합니다.
      • “그럼 컴퓨터는 어떤 언어를 사용할까요?” 라고 질문하며,
        컴퓨터는 프로그래밍 언어라는 특별한 언어를 사용하고, 컴퓨터마다 사용하는 프로그래밍 언어가 다르다는 것을 설명합니다.
      • 아이들에게 혹시 들어본 프로그래밍 언어가 있는지 물어보고, 있다면 C, JAVA 등 어떤 언어인지 이야기해 보도록 합니다.

참고: 아이들이 인공지능 음성 비서에 대해 질문할 경우, Siri, Alexa, Google 등에 말을 할 때 이 기기들이 우리의 언어를 직접 이해하는 것이 아니라는 점을 설명합니다. 컴퓨터는 사람의 언어를   프로그래밍 언어로 변환한 뒤, 그 언어로 명령을 처리하고 응답한다는 사실을 알려줍니다.

디자인 저널 작성하기(전체 활동, 개별 활동)
  • 다른 나라 친구들아, 안녕! (10분)
    • 여러 나라의 ‘안녕’ 인사가 담긴 인사 말풍선슬라이드를 활용합니다.
    • 교사가 각 인사를 소리 내어 읽어 주고, 학생들은 어느 나라 언어인지 추측해보도록 합니다. (예: Hello – 영어, Hola – 스페인어 등)
스크래치 주니어 활동(전체 활동)

도전 과제:

  • 새로운 언어(10분)
    • 교사는 프로그래밍 언어 중 하나인 스크래치 주니어를 학생들에게 소개합니다. (예시: “선생님이 알고 있는 프로그래밍 언어를 하나 소개하겠습니다.”
    • 교사가 미리 준비한 스크래치 주니어 프로젝트를 아이들에게 보여줍니다. 안내: 무대(스토리 화면)만 보여주지 말고, 반드시 코드 블록 화면도 함께 보여줍니다.
      • 블록들이 모여 있는 부분을 ‘코드(code)’라고 부른다는 점을 설명합니다.
        스크래치 주니어에서는 블록 하나하나가 언어의 ‘단어’와 같으며, 이러한 블록들 이어 붙이면 ‘문장(=코드)’이 되어 컴퓨터에게 무엇을 해야 하는지 알려준다고 안내합니다.
    • 다음과 같은 발문을 던져 스크래치 주니어 앱을 탐색하도록 합니다.
      • (화면의 블록 꾸러미 영역을 가리키며)
        “여기엔 몇 가지 색이 보이나요?”
      • (각 색깔 블록을 누르며)
        “색깔 블록을 누르면 같은 색깔의 새로운 블록들이 더 보이네요!
        각 색깔에는 몇 개의 블록이 있을까요?”
      • (시작 블록과 동작 블록을 선택하며)
        “왜 어떤 블록은 모양이 다르게 생겼을까요?”
      • (두 가지 다른 동작 블록을 골라 보여주며)
        “이 블록에 그려진 그림은 어떤 뜻일까요? 추측해볼까요?”
      •  (무대 영역을 가리키며)
      • “화면의 다른 부분에서는 무엇을 볼 수 있나요?”
    • 아이들이 순서대로 돌아가며 각 프로그램이 고양이에게 무엇을 시킬지 추측하게 합니다.
    • 다음 시간에는 스크래치 주니어로 프로그래밍하는 법을 배울 것임을 설명합니다.
발표 및 공유하기(전체 활동)
  • 다른 나라 친구들아, 잘 가! (5분)
    • 수업 초반에 함께 만든 여러 나라 언어 목록으로 돌아갑니다. 아직 추가하지 않았다면 언어 목록 맨 아래에 스크래치주니어(Scratch Jr) 언어도 넣어 둡니다. 전체 학생들과 함께 어떤 언어로 인사할지 한 가지를 고른 뒤, 제공된 헤어질 때 인사말 리스트를 활용하여 그 언어로 ‘안녕히 가세요’를 어떻게 말하는지 아이들에게 가르쳐 줍니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
음운 인식, 소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 기기를 안전하게 다룰 수 있다.
  • 프로그래머의 역할을 설명하고 정의할 수 있다.

핵심용어:

  • 프로그래머

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, CAT 의 약어(C, A, T)를 출력하여 학생들이 볼 수 있도록 게시합니다, 학생들이 정리노래 Clean-Up Song의 가사를 미리 숙지하도록 하고, 교사는 이를 수업 시간에 재생할 수 있도록 다른 탭에서 미리 열어 둡니다

도입활동(전체 활동)

칭찬놀이(5분)

  • 아이들을 둥글게 둘러앉게 한 뒤, 옆에 앉은 친구에게 한 가지 ‘칭찬 한마디’를 건네도록 안내합니다. 아이들은 친구의 행동이나 친구가 잘하는 것, 옷차림이나 관심사·취미 등에서 발견한 좋은 점을 이야기할 수 있습니다. 교사는 놀이를 시작하기 전에 옆에 있는 아이에게 “수업 시간에 항상 손을 들어 발표하려는 모습이 참 좋아.”와 같이 칭찬을 전하며 활동 예시를 보여줍니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)

알고리즘이란 무엇인가?  (5분)

  • 아이들에게 오늘 스크래치 주니어라는 프로그래밍 언어를 배울 것임을 다시 한번 안내합니다. 이어서, 이번 수업에서는 ‘프로그래머가 되는 방법’을 배우게 될 것임을 설명합니다. “프로그래머란 무엇일까요?” 프로그래머는 컴퓨터가 제대로 작동하도록 ‘명령(지시)을 만들어 주는 사람’임을 알려줍니다.
언플러그드 활동(전체 활동)
  • 프로그래머 가라사대 (10분)
    • 아이들에게 이 수업은 프로그래머가 되는 법을 배우는 것이며, 앞으로 ‘프로그래머 가라사대‘ 게임을 많이 할 것이라고 안내합니다. ‘프로그래머 가라사대’은 ‘사이먼 가라사대’와 똑같지만, ‘프로그래머’가 우리에게 무엇을 할지 알려줍니다. 추후에는 스크래치 주니어 블록과 작성된 프로그램을 가지고 ‘프로그래머가 가라사대’ 놀이를 하겠지만, 오늘은 말로만 하여 ‘사이먼 가라사대’처럼 진행할 것입니다.
      • 교사가 “프로그래머가 말하길 _______.”이라고 지시를 내립니다. (예: “프로그래머가 말하길 코를 만지세요”). 모든 아이들이 과제를 완료합니다. 그 다음, 교사가 “프로그래머가 말하길”이라는 말없이 지시를 합니다 (예: “코를 만지세요”). 프로그래머가 언급되지 않으면, 아이들은 그 행동을 하지 않습니다. 
  • 교사가 먼저 프로그래머가 되고, 그 다음 몇몇 아이들에게 기회를 줍니다.
스크래치 주니어 활동(전체 활동)

도전 과제:

  • 우리의 도구 존중하기(10분)
    • 토론: 우리 반의 규칙이 서로를 존중하고, 도구를 소중히 다루는 데 도움이 된다는 점을 아이들에게 설명합니다. ‘존중’이 무엇인지, 그리고 도구를 조심히 다루는 것이 존중의 한 형태임을 알려줍니다. 도구를 사용할 때마다 스스로 존중하는 행동을 선택하는 것이 중요하다는 점을 강조합니다. 
    • CAT 약어를 활용하여, 코딩을 배우는 동안 아이들이 태블릿과 친구들을 어떻게 배려하며 사용할지 다시 한번 상기시킵니다. C는 Caring words(따뜻한 말) A는 Always two hands (항상 두 손으로 기기 들기), T는 Try again(다시 시도하기)
    • 활동: 아이들에게 기기를 안전하게 혹은 안전하지 않게 잡는 방법을 판단할 기회를 제공합니다. 교사가 시연한 행동이 바람직한 행동일 때 학생들은 엄지를 위로 향하게 하고 바람직하지 않은 행동에는 엄지를 아래로 향하게 합니다.
      • 점프하거나 뛰면서 기기 잡기 (엄지 아래).
      • 기기를 내려놓고 걸어가기 (엄지 위)
      • 기기를 한 손으로 잡기 (엄지 아래)
      • 기기를 머리 위에 올리기 (엄지 아래)
      • 무릎이나 책상 위에서 기기로 작업하기 (엄지 위)
발표 및 공유하기(전체 활동)

정리 노래 부르기 (5분)

  • 기기 ‘정리 노래’를 소개하고, 수업 후 아이들이 기기를 어디에 보관할지 이야기 안내합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰) 

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝.

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 인간과 컴퓨터의 특성 및 소통 언어 측면에서 둘을 비교하고 대조할 수 있다.
  • 알고리즘을 정의할 수 있다.
  • 알고리즘에서 순서의 중요성을 인식할 수 있다.

핵심용어:

  • 순서
  • 알고리즘

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, Rebecca Van Slyke의 Lexie the Word Wrangler 실물 책을 준비합니다. 만약 어렵다면 영상으로 제공되는 읽기 자료 를 준비합니다, 3차시 디자인저널을 학생들마다 출력하여 나눠주거나 21을 나누어 줍니다

도입활동(전체 활동)

  • 단어 뒤섞기(10분)
    • Rebecca Van Slyke의 Lexie the Word Wrangler 책을 읽어줍니다. 만약 실물 책이 없다면 영상으로 제공되는 읽기 자료를 통해 읽어줄 수 있습니다. (영상 설정에서 1080p60HD로 설정하면 좋은 화질로 볼 수 있습니다.)
      • 책을 읽은 뒤, 렉시가 단어들을 모아 문장을 만들고, 그 문장을 통해 생각을 표현하고 이야기를 전할 수 있었다는 점을 설명합니다.
        또한 글자가 올바른 순서가 아닐 때 어떤 일이 일어나는지 아이들에게 질문해 봅니다(예: S-T-A-R가 R-A-T-S로 바뀌는 경우 등).
        글자와 단어의 순서가 왜 중요한지, 순서가 바뀌면 단어의 의미나 문장의 느낌이 달라질 수 있다는 점을 설명합니다.
    • 학생들에게 스크래치 주니어(스크래치 주니어)도 하나의 프로그래밍 언어이며, 컴퓨터와 대화하기 위해 사용하는 언어임을 다시 한번 강조합니다. 그리고 모든 언어는 의미가 통하려면 단어가 일정한 순서대로 놓여야 한다고 설명합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)
  • 인간의 언어와 컴퓨터 언어 (5분)
    • 컴퓨터 언어는 ‘컴퓨터에게 무엇을 해야 하는지 알려주는 것’, 즉 ‘명령을 내리는 것’이 핵심임을 설명합니다. 사람이 사람에게 말할 때는 질문도 하고, 이야기도 하고, 농담도 하고, 여러 가지를 표현할 수 있지만 사람이 컴퓨터에게 말할 때는 오직 ‘명령’만 할 수 있다는 점을 알려줍니다.
    • 이때 컴퓨터에게 주는 명령을 ‘알고리즘(algorithm)’이라고 부릅니다.
    • 알고리즘은 올바른 순서로 나열된 단계의 목록임을 설명합니다.
핵심용어 익히기(개별 활동)

  • 3차시 디자인저널 (10분)
    • 명령(지시)을 내릴 때 ‘올바른 순서’가 얼마나 중요한지 다시 한번 상기시킵니다.
      예시로 양치하기를 함께 살펴봅니다.
      • 학생들이 전체 디자인 저널에서 3차시를 펼치도록 안내하고, 양치 과정에서 무엇이 첫 번째, 두 번째, 세 번째, 마지막 단계인지 각각에 맞는 그림을 동그라미로 표시하여 올바른 순서를 결정하도록 합니다.
언플러그드 놀이시간(전체 활동)

  • 선생님 프로그래밍하기
    • 이제 교사가 컴퓨터 역할을 하고, 아이들이 교사를 ‘프로그래밍’해 볼 것임을 안내합니다. 이때 모든 단계를 올바른 순서로 말해야 한다는 점을 다시 한번 강조합니다.
    • 아이들은 교사에게 교실 안의 특정 위치로 이동하도록 말로 지시하거나
    • (예: 책장으로 가기, 사물함 앞에 서기 등) 또는 어떤 일을 하도록 명령할 수 있습니다. (예: 땅콩버터 샌드위치 만들기 등)
    • 아이들이 교사에게 주는 지시는 아주 구체적이어야 합니다.
    • 예를 들어, “앞으로 가세요.”라고만 말하는 것이 아니라 “앞으로 ○○걸음 가세요.”처럼 정확한 정보를 말해야 합니다. “땅콩버터를 빵에 발라요.”가 아니라 “땅콩버터 통을 열고, 칼로 땅콩버터를 떠서 빵 위에 올려요.”처럼 세부 단계까지 말해야 합니다.
      • 교사는 학생들의 지시가 충분히 구체적이지 않을 때 일부러 다르게 해석하며 반응합니다. 예를 들어, 아이가 “돌아보세요.”라고 하면 교사는 한 바퀴 빙글 도는 행동을 해서 지시가 명확하지 않으면 컴퓨터가 엉뚱한 일을 할 수 있다는 점을 보여줍니다.
    • 활동을 마친 뒤, 프로그래밍에서는 지시를 구체적으로 말하는 것과 ‘순서’가 얼마나 중요한지 아이들과 함께 이야기 나눕니다.
발표 및 공유하기
  • 정리 노래 (5분)
    • 학생들에게 정리 노래와 첫 번째 수업 시간에 배웠던 규칙들을 다시 떠올리도록 합니다. 노래를 함께 부르며 태블릿을 올바르게 정리하는 방법을 시범으로 보여줍니다

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰) 

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝.

Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 기기에서 스크래치 주니어 앱을 열 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 기본 인터페이스를 탐색할 수 있다.
  • 프로젝트에 이름을 붙여 저장할 수 있다.

핵심용어:

  • 스크래치주니어 인터페이스 용어
    • 무대
    • 프로그래밍 스크립트
    • 프로그래밍 영역
    • 블록 팔레트
  • 하드웨어
  • 소프트웨어

자료 및 유의점: 수업 계획을 확인합니다, 프로그래머 사진 슬라이드쇼에 소개된 인물들에 대한 정보를 읽습니다. 마지막 슬라이드에는 교사의 이름과 사진을 넣습니다. 수업 시작 전에 미리 열어 둡니다, 학생들이 정리노래 정리 노래의 가사를 미리 숙지하도록 하고, 교사는 이를 수업 시간에 재생할 수 있도록 다른 탭에서 미리 열어 둡니다, 스크래치 주니어 인터페이스 가이드에 익숙해지도록 합니다. 이 가이드는 다른 탭에 미리 열어두고 언제든지 학생들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다

도입활동(전체 활동)

프로그래머 사진   (5분)

  • 사진을 통해 프로그래머가 다양한 배경(성별, 인종, 민족, 연령)을 가질 수 있음을 보여줍니다(여러분 자신의 사진도 포함하세요!).
    • 아이들에게 물어봅니다: “이 사람들의 공통점이 무엇이라고 생각하나요?”
    • 답변: 모두 프로그래머입니다.
  • 오늘은 모두가 프로그래머가 될 것임을 설명합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)

스크래치 주니어 소개하기(10분)

  • 우리가 컴퓨터를 사용할 때는 하드웨어(코딩을 하기 위한 기기, 예를 들어 태블릿PC)와 소프트웨어(코딩과 관련된 컴퓨터 프로그램, 예를 들어 스크래치 주니어 앱)을 함께 사용하고 있음을 설명합니다.
  • 사용할 기기를 소개하고 양손으로 안전하게 다루는 방법을 설명합니다.
  • 학생들에게 스크래치 주니어 앱을 실행하는 방법과 새 프로젝트를 만드는 방법을 보여줍니다.
    • 스크래치 주니어 앱을 엽니다.
ScratchJr Logo
  • “내 프로젝트” 아래의 더하기(+) 기호를 눌러 새 프로젝트를 엽니다.
  • 학생들에게 무대(캐릭터가 있고 움직임이 일어나는 곳), 블록 팔레트(블록들이 있는 곳), 프로그래밍 영역(캐릭터의 동작이 순서대로 저장되는 곳)을 보여줍니다.
스크래치 주니어 활동(전체 활동)

도전 과제:

스크래치 주니어 탐색하기(10분)

  • 학생들과 함께 스크래치주니어의 여러 기능을 살펴보며, 무대, 프로그래밍 영역, 스크립트 등 중요한 용어를 소개합니다. 아래의 스크래치 주니어 인터페이스 가이드를 활용하여 핵심 요소들을 짚어줍니다.

창의 표현 활동(모둠 또는 짝활동):

자유 놀이 (10분)

  • 아이들이 스크래치주니어 인터페이스를 자유롭게 탐색하며 놀아봅니다.
    태블릿을 안전하게 다룰 수 있도록 CAT 약어를 활용하여 다시 한번 안내합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현

문해력 핵심 아이디어
글자 소리의 연결, 소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 상징을 어떤 의미를 나타내거나 대표하는 이미지로 정의할 수 있다.
  • 터치스크린 태블릿을 사용하여 블록을 정확하게 선택하고, 드래그하고, 놓는 방법을 익힐 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 시작 블록, 종료 블록, 동작 블록을 구별할 수 있다.
  • 시작, 종료, 동작 블록을 올바른 순서로 배열하여 스크래치 주니어 프로그램을 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 상징

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 다양한 표지판 사진을 인쇄하거나 학생들에게 보여줄 수 있도록 준비합니다, 스크래치 주니어 블록 자료 자료를 출력하고 윗부분(블록의 뜻이 있는 부분)을 잘라냅니다.

도입활동(전체 활동)

멈추고 가기 (5분)

  • 표지판 사진을 보여줍니다.
    • 학생들에게 각 표지판이 무엇을 의미하는지 묻습니다.
    • 첫 번째 신호는 “가세요.”를 의미합니다.
    • 두 번째 신호는 “멈추세요.”를 의미합니다.
    • 세 번째 신호는 “천천히 가세요.”를 의미합니다.
    • 네 번째 신호는 “오른쪽으로 도세요.”를 의미합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)

스크래치의 상징들(10분)

  • 우리가 도로 표지판을 어떻게 알아보는지 이야기하며 대화를 시작합니다. 학생들에게 “이 표지판이 멈추라는 뜻인 걸 어떻게 알았나요?”라고 질문합니다. 표지판의 색깔과 모양을 보고 의미를 알게 된다는 점에 주목하도록 안내합니다.
  • 출력해둔 스크래치 주니어 블록 자료를 보여주며 질문합니다.
    “그럼 스크래치 주니어 블록은 어떻게 의미를 알 수 있을까요? 블록의 역할을 알 수 있는 단서는 무엇인가요?”
    • 모양: 시작(초록 깃발) 블록, 동작 블록, 종료 블록 자료를 보여주고,
      블록 모양에 어떤 의미가 있는지 이야기합니다.
    • 색깔: 각 블록의 색이 어떤 역할을 나타내는지 설명합니다.
      (파란색 = 동작 블록, 빨간색 = 종료 블록, 노란색 = 시작 블록 파란색 = 동작 블록, 빨간색 = 종료 블록, 노란색 = 시작 블록)
    • 그림: 각 블록의 그림이 어떤 정보를 주는지 이야기합니다. 예를 들어, 시작 블록의 초록 깃발 그림은 “초록 깃발 버튼을 눌러야 프로그램이 시작된다.”는 것을 알려줍니다.
  • 초록 깃발 시작 블록과 종료 블록이 왜 중요한지 이야기합니다.
    이 블록들은 프로그래밍 언어 안에서 특별한 역할을 합니다. 마치 책에서 앞표지와 뒷 표지처럼 프로그램의 시작과 끝을 정해줍니다.
스크래치 주니어 활동(전체 활동)

도전 과제:

스크래치 주니어 프로그램 소개하기(10분)

  • 학급에 간단한 동작 블록들을 보여주고 아래 단계를 따라 스크래치 주니어에서 프로그램을 만드는 방법을 소개합니다.
    • 블록들을 프로그래밍 영역으로 드래그한 뒤 탭 하여 고양이가 어떻게 움직이는지 보여줍니다. 몇 가지 중요한 동작 블록은 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래, 왼쪽/오른쪽 돌기, 점프하기입니다.
    • 프로그래밍 블록들을 함께 조립하여 이어지는 움직임을 만드는 방법을 보여줍니다
  • 초록 깃발을 눌러 실행되는 프로그램을 만들기 위해 시작 블록과 종료 블록을 사용하는 방법을 시범으로 보여줍니다. 모든 프로그램에는 반드시 시작 블록과 종료 블록이 필요함을 설명합니다.

창의 표현 활동(모둠 또는 짝활동)

자유 놀이 (15분)

  • 학생들이 방금 배운 새로운 동작 블록들을 활용하여 고양이 캐릭터가 다양하게 움직이는 프로그램을 만들도록 격려합니다.
발표 및 공유하기

정리 노래 (5분)

  • 학생들이 태블릿 정리 노래(Clean Up Song)를 함께 부르도록 합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰) 

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝.

Tip!

추가 활동

  • 자유 탐색에서 도움이 더 필요한 아이들에게는 다음과 같은 동작 예시를 제시하여 시도해 보도록 합니다.
    • 고양이가 화면을 가로질러 끝까지 이동하게 하기
    • 고양이가 화면의 네 모서리로 이동하게 하기
    • 고양이가 빙글빙글 돌게 하기
    • 고양이가 세번 점프하도록 하기
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
모듈화, 표현

문해력 핵심 아이디어
글자 소리의 연결

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 새 캐릭터를 만들 수 있다.
  • 특정 목표를 가지고 프로그램을 만들 수 있다(예: 하나의 장면을 표현하기)
  • 스크래치 주니어의 페인트 도구를 사용하여 특정 목표에 맞게 캐릭터를 수정할 수 있다(예: 이야기 속 등장인물을 표현하기).

핵심용어:

  • 캐릭터
  • 장면

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 5차시의 스크래치 주니어 블록 자료 자료를 인쇄합니다, 6차시 이해확인 자료를 인쇄하거나 6차시 이해확인 슬라이드를 프로젝트로 쏠 수 있게 준비합니다

도입활동(전체 활동)

프로그래머가 가라사대(5분)

  • 이 활동에서는 단계별 지시와 순서의 중요성에 초점을 맞추기 위해 스크래치 주니어 블록 자료를 사용합니다.
  • 이 활동은 ‘사이먼이 말하길’ 전통 게임과 유사하며 ‘사이먼’이 무언가를 하라고 말할 경우에만 아이들이 그 행동을 따라 해야 합니다.
  • 스크래치 주니어 블록 자료에 있는 블록만 사용하여, 각 프로그래밍 명령과 그 의미를 간단히 소개합니다. 
  • 학급 전체가 자리에서 일어서도록 합니다. 스크래치 주니어 블록 자료를 하나씩 들어 올리며 “프로그래머가 말합니다, (동작 이름)!”이라고 말합니다. 어떨 때는 블록을 들어 올리되 “프로그래머가 말합니다”라는 문구 없이 동작 이름만 말합니다. 학생들은 교사가 “프로그래머가 말합니다.”라고 했을 때만 해당 동작을 하고, 그 문장이 없을 때는 그대로 가만히 있어야 합니다. 각 블록은 여러 번 반복하여 진행합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)

프로그램 설계하기 (5분)

  • 지난 시간에 아이들이 가지고 놀았던 새로운 블록들을 모두复습했으니, 이제 이 블록들을 사용해 이야기를 만들어 볼 것임을 설명합니다. 이를 위해 어떤 동작을 프로그래밍할지 먼저 정해야 하고, 장면에 맞게 캐릭터를 바꾸어 볼 수도 있다고 안내합니다. 
스크래치 주니어 활동(전체 활동, 모둠 또는 짝 활동)

도전 과제

스크래치 주니어 살펴보기 (15분)

다음 단계를 통해 새 캐릭터를 추가하는 방법을 살펴봅니다:

1. 화면 왼쪽의 더하기(+) 기호를 누릅니다.

2. 원하는 캐릭터를 선택하고 확인 표시를 누릅니다.

3. 새 캐릭터를 무대 영역에 드래그 하여 원하는 위치에 배치합니다.

4. 캐릭터를 제거하려면 해당 캐릭터의 이름이 적힌 상자를 길게 누릅니다.  캐릭터 상단에 빨간색 “x”가 나타납니다.

참고: 캐릭터는 움직이거나 프로그래밍할 수 있지만 배경은 움직이지 않으며 프로그래밍할 수 없습니다.

6차시 이해확인 자료: 프로젝트를 시작하기 전에 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 확인합니다. 각 질문을 아이들에게 읽어주고, 아이들이 “예”는 엄지손가락을 위로, “아니요”는 엄지손가락을 아래로 향하게 하여 응답하게 합니다. 필요에 따라 설명을 멈추고 다시 설명합니다.

창의 표현 활동(모둠 또는 짝 활동)

깡총깡총!(15분)

  • 학생들은 지금까지 배운 블록들(시작 블록, 동작 블록, 끝 블록)을 사용해 첫 번째 프로그램을 만듭니다. 아이들에게 스크래치주니어에서 토끼를 추가하고, 토끼가 깡충깡충 뛰도록 프로그래밍해 보도록 안내합니다.
발표 및 공유하기

정리 노래 (5분)

  • 학생들이 태블릿 정리 노래를 함께 부르도록 합니다.

(Itsy Bitsy Spider 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요,

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

두 손으로 들고 또 천천히 가요,

모두 정리했다면, 정리 노래 끝

Tip!

추가 활동

  • 심화 활동이 필요한 학생들에게는 다음과 같은 질문을 제시합니다.
    • 토끼를 몇 번이나 뛰게 만들 수 있을까요?
    • 토끼 프로그램에 각 동작 블록을 최소 한 개씩 넣어보세요.

온라인 학습

  • ‘프로그래머 가라사대’ 활동에서 학생들이 자리에서 움직이기 어렵다면, 집에서 가지고 있는 물건 하나를 카메라 앞에 들고 나타내며 그 물건을 이용하여 동작 과제를 하도록 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 모듈화, 표현

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 음운 인식

학습목표:

  • 글자를 인식하고 단어를 인지할 수 있다.
  • 브레인스토밍을 통해 프로그램을 만들기 위한 아이디어를 내고 계획할 수 있다.
  • 스크래치 주니어 프로그램에 사용할 캐릭터를 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 브레인스토밍

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 수업 전 Teddy Bear, Teddy Bear Slide를 준비합니다, 이전에 사용한 스크래치 주니어 블록 자료 를 활용하거나 새로 인쇄한 후 페이지 상단을 잘라 준비합니다

도입활동

곰돌이 줄넘기(5분)

  • 학생들에게 테디베어 줄넘기 동요와 동작을 가르칩니다. 학생들은 자리에서 일어서서 실제 줄넘기가 있는 것처럼 뛰고 춤추며 따라 합니다. Teddy Bear, Teddy Bear Slide를 화면에 보여줍니다.

Teddy bear, teddy bear, turn around.

Teddy bear, teddy bear, touch the ground.

Teddy bear, teddy bear, jump up high.

Teddy bear, teddy bear, touch the sky!

“곰돌아, 곰돌아, 빙글빙글 돌아라.”

“곰돌아, 곰돌아, 땅을 짚어라.”

“곰돌아, 곰돌아, 높이 뛰어봐.”

“곰돌아, 곰돌아, 하늘 끝까지!!” 

컴퓨터 과학 이야기 나누기

곰돌아, 곰돌아 동작 만들기(5분)

  • 오늘은 테디 베어 줄넘기 동요에 맞춰 스크래치 주니어에서 프로그램을 만들 것임을 안내합니다.
  • 학생들에게 자신만의 곰돌이 캐릭터를 만드는 방법을 배우고, 만든 곰이 테디 베어 동요의 동작을 따라 할 수 있도록 프로그래밍할 것임을 알려줍니다.
  • 학생들이 동작을 스크래치주니어의 뜻이 담긴 그림으로 바꿔 볼 수 있도록 도와줍니다.
    • 스크래치 주니어 블록 자료를 활용하여 테디 베어 동요를 프로그래밍할 때 사용할 수 있는 다양한 블록을 브레인스토밍 합니다. 아이들에게 “빙글 도는 동작은 어떤 블록으로 나타내야 할까요?”, “높이 뛰는 동작은 어떤 블록이 맞을까요?”와 같은 질문을 합니다.
    • 활동지를 나열하여 동작의 순서를 만듭니다. 프로그램이 시작 블록으로 시작하여 끝 블록으로 끝나도록 구성합니다. 활동지로 프로그램을 완성한 뒤에는 학급 전체가 그 순서대로 춤을 따라 해 봅니다. 이때 프로그램에서 순서가 왜중요한지 함께 이야기합니다.
스크래치 주니어 활동

도전 과제

모양 바꾸기 (10분)

  • 다음 단계에 따라 그림 편집기를 소개합니다.
    • 더하기(+) 기호를 탭 하여 캐릭터를 추가합니다.
  • 편집할 캐릭터를 선택하거나 ‘그림 편집기 도구’를 사용해 캐릭터를 새로 만듭니다.
  • 그림 편집기 가이드 활용하여 학생들에게 ‘그림 편집기’를 안내합니다.

창의 표현 활동(모둠 또는 짝 활동)

나만의 곰돌이 만들기 (10분)

  • 학생들이 스크래치 주니어에서 자신만의 곰돌이를 만들도록 충분한 시간을 제공합니다.
발표 및 공유하기
  • 디버깅 돌아보기 (5분)
    • 다음 시간에는 아이들이 만든 곰돌이가 테디베어 동요의 동작을 실제로 따라 하도록 프로그래밍해 볼 것임을 설명합니다.
    • 또 어떤 노래나 춤을 프로그래밍할 수 있을지 아이들에게 질문하고, 각자 한 가지씩 아이디어를 나누어 보도록 합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 표현, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 음운 인식

학습목표:

  • 춤에 맞는 프로그램을 만들 수 있다.
  • 매개변수를 알고 그 목적을 이해할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 매개변수를 바꿀 수 있다.
  • 자신의 프로젝트를 친구들과 공유하고 친구들의 발표를 경청할 수 있다.

핵심용어:

  • 매개변수

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 수업 전 Teddy Bear, Teddy Bear Slide를 준비합니다, 이전에 사용한 스크래치 주니어 블록 자료를 활용하거나 새로 인쇄한 후 페이지 상단을 잘라 준비합니다

도입활동(전체 활동)

곰돌아, 곰돌아(5분)

  • 지난 시간에 학생들이 곰돌이 프로그램을 어떻게 만들지 계획했던 내용을 다시 떠올리도록 합니다. 오늘은 실제로 프로그램을 만들 것임을 안내합니다.
  • 학생들이 프로그래밍을 시작하기 전에 테디 베어 동요를 다시 한번 부르며 율동을 합니다.
  •  Teddy Bear, Teddy Bear Slide를 화면에 보여줍니다.

Teddy bear, teddy bear, turn around.

Teddy bear, teddy bear, touch the ground.

Teddy bear, teddy bear, jump up high.

Teddy bear, teddy bear, touch the sky!

“곰돌아, 곰돌아, 빙글빙글 돌아라.”

“곰돌아, 곰돌아, 땅을 짚어라.”

“곰돌아, 곰돌아, 높이 뛰어봐.”

“곰돌아, 곰돌아, 하늘 끝까지!!” 

컴퓨터 과학 이야기 나누기(전체 활동)

매개변수는 무엇인가요?(5분)

  • 스크래치 주니어 블록 자료를 화면에 띄우고 동작 블록 하단에 있는 숫자들을 가리킵니다.
  • 이 숫자는 스크래치 주니어 캐릭터에게 몇 번 움직일지 알려준다고 설명합니다. 같은 동작 블록을 여러 개 나란히 놓는 대신 이 숫자를 바꿀 수 있습니다.
  • 이 숫자를 매개변수라고 부른다고 설명합니다.
    • 매개변수: 컴퓨터에게 그 동작을 몇 번 할지 알려줍니다.
스크래치 주니어 활동(전체 활동, 모둠 또는 짝 활동)

도전 과제

매개변수 (10분)

  • 스크래치 주니어에서 매개변수가 어떻게 작동하는지 설명합니다.
    • 매개변수를 바꾸고 싶은 블록을 선택합니다. 숫자가 있는 말풍선을 누르면 키패드를 사용하여 숫자를 바꿀 수 있습니다.
    • 키보드가 화면 오른쪽에 나타납니다.
    • 키보드를 사용하여 매개변수를 변경합니다.(최대 두 자리 숫자)
    • 새 매개변수를 입력한 후, 화면의 아무 곳이나 누르면 키가 사라집니다.
  • 현재 프로젝트와 관련지어 곰돌이를 완전히 한 바퀴 돌게 하려면 어떤 매개변수를 사용할 지 학생들에게 물어봅니다. 학생들은 여러 번의 시행착오를 통해 이 문제를 풀 수 있습니다(정답: 12).

창의 표현 활동(모둠 또는 짝 활동)

나만의 곰돌이 프로그램 만들기 (20분)

  • 태블릿을 꺼내고 학생들에게 규칙이나 사용 절차를 다시 한번 안내합니다.
  •  지난 시간에 함께 브레인 스토밍 했던 블록들을 상기시키고(필요하면 7차시에서 사용한 오려 붙이기를 다시 보여줍니다), 각자 자신만의 곰돌이 프로그램 만들기에 들어가도록 합니다.
발표 및 공유하기
  • 정리 노래 (5분)
    • 학생들이 태블릿 정리 노래를 함께 부르도록 합니다.

(Itsy Bitsy Spider 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝

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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계 과정

P문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 설계 과정의 단계를 파악할 수 있다.
  • 설계 과정을 단계별로 적용하여 공학적 과제에 도전할 수 있다.

핵심용어:

  • 설계 과정
  • 저자
  • 프로그래머

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 설계과정그래프 슬라이드 쇼를 띄울 수 있도록 탭을 열어 준비합니다

도입활동(전체 활동)
컴퓨터 과학 이야기 나누기

설계 과정 소개 (10분)

  • 먼저 ‘작가’와 ‘프로그래머’라는 낱말을 소개합니다. 학생들에게 다음과 같은 질문을 통해 직업의 역할을 떠올릴 수 있도록 합니다. “작가가 하는 일은 무엇입니까?”, “작가는 무엇을 만듭니까?”, “프로그래머는 무엇을 합니까?”, “프로그래머는 무엇을 만듭니까?”
  • 작가와 공학자는 자신이 만든 작품을 세상과 나누는 사람들이라는 점을 이야기합니다. 프로그래머는 컴퓨터가 무엇을 해야 하는지 알려주는 단계별 명령, 즉 프로그램을 만듭니다. 작가는 처음에 무슨 일이 일어났는지, 그 다음은 어떻게 되는지를 차근차근 생각하며 이야기를 씁니다. 프로그래머와 작가는 서로 다른 일을 하지만, 새로운 것을 만들기 위해 아이디어를 떠올리고, 계획하고, 고쳐 나가는 설계 과정을 공통적으로 사용한다는 점을 강조합니다.
언플러그드 활동(전체 활동)

나만의 설계 과정 (30분)

  • 설계 과정은 스크래치 주니어 뿐만 아니라 모든 창작 활동에 적용된다고 설명합니다. 오늘은 설계 과정을 활용해 직접 무엇을 만들지 선택해 보게 될 것입니다. 
  • 질문하기: 학생들에게 창작의 출발점이 될 질문을 던져줍니다. 예를 들어, “블록으로 얼마나 튼튼한 탑을 만들 수 있을까?” 또는 “우리 놀이터에 어울리는 나비집은 어떤 모습일까?”와 같은 질문이 될 수 있습니다. 이 창작물은 재활용 재료, 공예 재료, 블록 또는 선택한 다른 재료로 만들 수 있으므로, 선택한 재료에 맞는 주제를 선정합니다. 
  • 상상하기: 전체 활동으로 프로젝트 아이디어를 브레인 스토밍 합니다.
  • 계획하기: 전체 활동으로 진행합니다. 이 프로젝트를 만들기 위해서 어떤 재료가 필요한지 결정합니다.
  • 만들기: 학생들을 모둠별로 나눈 뒤, 공예 재료, 재활용 재료를 사용하여 창작물을 만들 시간을 줍니다. 
  • 테스트 및 개선하기: 잠시 멈추고 학생들에게 계획대로 진행되고 있는지 물어봅니다. “계획한대로 잘 만들어지고 있나요?”, “실제로 만들다 보니 바꾸고 싶은 점이 있나요?”와 같이 질문하며 작품을 수정할 기회를 줍니다. 
  • 공유하기: 교실을 돌며 각자의 작품을 공유합니다.
Tip!

온라인 학습

  • 이번 수업을 위해 학생들이 공작 재료가 필요하다는 것을 미리 안내합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계 과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습목표:

  • 글쓰기와 프로그래밍 사이의 비슷한 점을 확인할 수 있다.
  • 이야기 속 등장인물(캐릭터)를 파악할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 설계과정그래프 슬라이드 쇼를 띄울 수 있도록 탭을 열어 준비합니다, Andrea Beaty의 Rosie Revere, Engineer

도입활동(전체 활동)
핵심용어 익히기(전체 활동)

로지 리비어, 엔지니어 (10분)

  • 책 로지 리비어, 엔지니어를 함께 읽습니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기
  • 스크래치 주니어에서 로지 만들기(5분)
    • 오늘은 스크래치 주니어에서 나만의 로지를 만들어 볼 것임을 안내합니다.
    • 아이들이 참고할 수 있도록 이야기 속 장면 몇 가지를 화면에 보여줍니다.
      • 로지를 잘 알고 있는지 확인하는 질문을 합니다.
      • 예: “로지의 머리 색은 무엇인가요?”, “로지는 무엇을 입고 있나요?”
스크래치 주니어 활동(전체 활동, 모둠 또는 짝 활동)

도전 과제

그림 편집기 복습하기 (5분)

  • 텍스트 추가하기 버튼을 살펴봅니다.

창의 표현 활동

나만의 로지 만들기(10분)

  • 태블릿 사용 규칙이나 절차를 다시 한 번 안내합니다.
  • 학생들이 자신의 로지를 만들 수 있도록 시간을 제공합니다.
발표 및 공유하기(모둠 활동)

공유하기(5분)

  • 모둠 활동에서 학생들이 자신이 만든 로지를 서로 공유하도록 합니다.
  • 학생들이 서로의 로지에 대해 칭찬하고, 궁금한 점을 질문하도록 격려합니다
Tip!

읽기 자료 링크

  • 실물책을 사용할 수 없거나 온라인 수업 상황에서 활용하는 경우  로지 리비어, 엔지니어자료를 참고합니다(영상 설정에서 1080p60HD로 설정하면 좋은 화질로 볼 수 있습니다.)
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 소통과 언어의 도구

학습목표:

  • 소그룹으로 협력하여 작업할 수 있다.
  • 이야기 구성 요소로서 캐릭터, 설정, 행동을 식별할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 배경을 바꿀 수 있다.

핵심용어:

  • 배경
  • 장면
  • 배경 설정
  • 처음
  • 중간

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 안드레아 비티의 저서 《로지 리비어, 엔지니어》(ISBN-13: 9781419708459)를 준비해 두세요.

핵심용어 익히기 (전체 활동)
  • 로지 리비어, 엔지니어 (10분)
    • 책을 다시 읽어줍니다.
    • 아이들이 이야기 속 여러 가지 “설정(배경)”에 집중할 수 있도록 합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

순서가 중요해요 (5분)

  • 교사가 책 속의 특정 장면들을 찾아 학급 전체와 공유합니다.
  • 아이들에게 장면이 이야기의 처음, 중간, 중 어디에 해당하는지 알아보게 합니다. 
  • 아이들이 장면을 순서대로 놓게 합니다.
스크래치 주니어 활동 (전체 활동; 모둠 또는 짝 활동)

 도전 과제

가장 좋아하는 장면 만들기 (10분)

  • 다음 단계를 밟아가며 설정을 변경하는 방법을 소개합니다:
    • ‘배경 추가’ 버튼을 탭 하여 스크래치 주니어에서 배경을 변경하는 방법을 아이들에게 보여줍니다. 
  • 배경을 선택하고 확인 표시를 탭 하여 페이지에 추가합니다!

창의 표현 활동

창의 표현 활동: (15분)

  • 나만의 장면 만들기!
    • 앞에서 학급 전체와 토론했던 장면 중 하나를 골라 프로그래밍하게 합니다!
발표 및 공유하기 (전체 활동)
  • 정리하기(5분)
    • 아이들이 태블릿 ‘정리 노래’를 부르게 합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰)

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

 모두 정리했다면, 정리 노래 끝.

We put away our tablets and now the song is done

Tip!

소리 내어 읽기 링크

  • 실물 책을 구하기 어렵거나 가상 학습 형식으로 수업하는 경우, 로지 리비어, 엔지니어 (함께 읽기)’ 자료를 참조합니다 (최고 품질을 위해 1080p HD 선택).
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기

학습목표:

  • 스크래치 주니어 프로젝트에 새 페이지를 추가할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘페이지 이동’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 페이지

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 로지 리비어, 엔지니어’ (글: Andrea Beaty, ISBN-13: 9781419708459) 실물 책 또는 디지털 사본을 준비합니다, Lesson12 이해도 점검’ 자료를 인쇄하거나 ’12과 이해도 점검 슬라이드’ 를 불러옵니다.

핵심용어 익히기 (전체 활동)

로지 리비어, 엔지니어(10분)

  • 책을 다시 읽고 사건의 순서에 유의하며 복습합니다. 다음 질문(프롬프트)을 사용하여 토론을 유도합니다:
    • 다음에 무슨 일이 일어나는지 기억하나요?
    • 우리가 이미 읽은 내용을 돌이켜 봤을 때, 왜 그런 일이 일어났다고 생각하나요?
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

페이지 넘기기 (5분)

  • 책과 스크래치 주니어 프로젝트 모두 새로운 페이지를 추가하여 이야기를 이어갈 수 있다고 설명합니다.
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

스크래치 주니어 페이지 (10 분)

  • 이야기를 다른 페이지로 이어가려면, 프로그램 중 하나에 다음 페이지 그림이 있는 빨간색 ‘종료’ 블록을 추가하면 된다고 설명합니다. 이것이 “페이지 넘기기” 기능입니다. 방법은 아래와 같습니다:
    • Add a new page.
  • 새 페이지를 추가하기 위해 빨간색 ‘종료’ 블록 팔레트를 누르면 ‘페이지 이동’ 블록이 나타날 것입니다.
  • 프로그램이 끝난 후 페이지가 바뀌도록 첫 번째 페이지의 프로그램 끝에 ‘페이지 이동’ 블록을 추가합니다.
  • 페이지를 제거하려면, 제거하고 싶은 번호가 매겨진 페이지를 손가락으로 길게 누릅니다. 번호가 매겨진 페이지 블록 상단에 빨간색 “x”가 나타날 것입니다. “x”를 탭 하여 페이지를 제거합니다. 아래 예시 참고:

12차시 이해 확인 자료: 프로젝트를 시작하기 전에, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 점검합니다. 아이들에게 각 질문을 읽어주고 “예”는 엄지 위로, “아니요”는 엄지 아래로 응답하게 합니다. 필요에 따라 멈추고 개념을 다시 설명합니다.

창의 표현 활동: (짝 활동)

내 이야기에 추가하기 ( 5분 )

  • 아이들이 지난 시간의 ‘로지 장면’에 새 페이지를 추가하고 프로그래밍하게 합니다. ‘페이지 이동 블록’을 사용하여 이야기의 페이지를 넘기게 합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

이야기 공유하기 ( 5분 )

  • 아이들이 자신의 이야기를 공유하고 다른 사람들이 모든 페이지를 볼 수 있도록 합니다. 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
Tip!

추가 과제

  • 더 많은 도전이 필요한 아이들에게는, Lesson 8에서 배운 대로 프로그램에 있는 파라미터의 숫자를 변경해 보도록 합니다.

소리 내어 읽기 링크

  • 실물 책을 구하기 어렵거나 가상 학습 형식으로 수업하는 경우, ‘Rosie Revere, Engineer Read Aloud (함께 읽기)’ 자료를 참조합니다 (최고 품질을 위해 1080p HD 선택).
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 표현

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습목표:

  • 스크래치 주니어의 ‘크게 하기’, ‘작게 하기’, ‘숨기기’, ‘보이기’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 자신들의 ‘로지(Rosie) 이야기’에 새 블록을 추가하여 기존 프로젝트를 수정할 수 있다.
  • 물건을 ‘크다’와 ‘작다’로 표현할 수 있다.

핵심용어:

  • 형태

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘스크래치 주니어 블록 오려내기: 크기 편’ 페이지를 인쇄하고 각 페이지의 헤더(머리말)를 자릅니다, 시연을 위해 바람 빠진 풍선 준비합니다, 각 아동을 위해 ’13과 디자인 저널’을 인쇄하거나 ‘전체 디자인 저널’을 참조합니다.

도입활동 (전체 활동)
  • 프로그래머가 말하길: 크기 편! (10분)
    • 이 활동을 위해 ‘스크래치 주니어 블록 오려내기: 크기 편’을 사용합니다.(스크래치 주니어 블록 자료: 크기조절편)
    • 이전에 해봤던 것처럼, ‘프로그래머가 말하길’은 ‘사이먼이 말하길’와 똑같지만 ‘프로그래머’가 우리에게 무엇을 할지 알려줍니다. 이번 편에서는 프로그래머가 내리는 지시가 크기에 중점을 두어야 합니다. 
    • 각 프로그래밍 명령어와 그 의미를 간략히 소개합니다 (‘스크래치 주니어 블록 오려내기: 크기 편’에 나열된 블록만 사용)( 스크래치 주니어 블록 자료: 크기조절편)
    • 학급 전체가 일어서게 합니다. 한 번에 하나씩 큰 ‘스크래치 주니어 블록 오려내기’ 자료를 들어 올리며 “프로그래머가 말하길 [동작 이름].”이라고 말합니다. 중간중간 “프로그래머가 말하길”이라는 말을 빼고 블록을 들고 “[동작 이름]”이라고만 말합니다. 아이들은 ‘프로그래머가 말하길’이라고 했을 때만 동작을 수행하고, 교사가 그 말을 하지 않았을 때는 가만히 있어야 합니다. 각 블록을 여러 번 반복합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

크기 조절과 숨기기 (5분)

  • 커지기, 작아지기, 숨기기는 모두 형태, 즉 무언가 보이는 방식을 바꾸는 예시라고 설명합니다. 아이들이 방금 자신의 (동작) 모습을 바꿨던 것처럼, 스크래치 주니어에서 사물을 커지게, 작아지게, 숨기고, 보이게 하는 방법을 배울 것입니다.
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

형태 블록 (15분) 

  • ‘숨기기’/’보이기’ 블록 소개: 캐릭터의 코드에 ‘숨기기’ 블록을 추가하면 캐릭터가 사라지게 만드는 것을 시연합니다! ‘보이기’ 블록을 사용하면 다시 나타나게 할 수 있습니다.
  • 그런 다음 ‘크게 하기’/’작게 하기’ 블록을 사용하여 캐릭터가 생애 주기 동안 성장하는 것처럼 보이게 하는 방법을 보여줍니다.
Images of the Grow Block and Shrink Block
  • ‘크기 원래대로’ 블록 소개: 캐릭터의 코드에 ‘크기 원래대로’ 블록을 추가하면 캐릭터가 원래 크기로 돌아오는 것을 시연합니다.
  • 크기 블록의 파라미터:
    • 아이들에게 크기 블록도 동작 블록처럼 파라미터가 있다고 말합니다. 스크래치 주니어 걸음 수를 세는 대신, 이 파라미터는 몇 번이나 더 커질지를 알려줍니다. 
    • 시연 (또는 풍선이 없을 경우 구두 설명): 아이들에게 크기 블록의 파라미터는 풍선에 바람을 부는 것과 같다고 말합니다.
    • 아이들에게 풍선 파라미터로 쓸 숫자를 하나 고르게 한 다음, 그 숫자까지 세는 연습을 하게 합니다. 아이들이 숫자를 셀 때마다 풍선에 바람을 조금씩 더 불어넣습니다. 그런 다음 다시 그 숫자까지 세게 하고, 이번에는 숫자를 셀 때마다 바람을 조금씩 빼서 풍선이 작아지게 합니다!
    • 파라미터 블록은 우리가 캐릭터를 단순히 ‘작게’와 ‘크게’만이 아니라 다양한 크기로 만들 수 있게 해준다고 말합니다. 파라미터로 캐릭터가 얼마나 커질지 조절할 수 있습니다!
  • 이제 이야기로 다시 돌아옵니다! 이 블록들을 사용하여 로지의 발명품이 커지는 것을 보여줄 수 있다고 말합니다. 아이들에게 ‘로지 이야기’의 새로운 부분을 프로그래밍하게 될 것이라고 말합니다.

창의 표현 활동: (짝 활동)

형태 블록 추가하기 (10분)

  • 아이들이 새 페이지를 만들거나 기존 페이지를 변경하여 이야기 속에서 로지의 발명품이 어떻게 커졌는지 보여주게 합니다. 이야기 끝부분에서 발명품이 얼마나 커졌는지 보여주기 위해 ‘형태’ 블록(‘숨기기’/’보이기’, ‘크게 하기’/’작게 하기’, ‘크기 원래대로’)을 추가하도록 합니다.
 핵심용어 익히기

13차시 디자인 저널

  • 아이들이 자신들의 ‘로지 이야기’에 어떤 블록을 사용했는지, 그리고 프로그램의 처음, 중간, 끝에 어떤 블록이 들어가는지 동그라미 치고 그리게 합니다!
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

프로젝트 공유 (5분)

  • 소그룹으로, 아이들이 자신의 프로젝트에서 ‘형태’ 블록을 어떻게 사용했는지 공유하게 합니다. 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
디버깅, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 글 다듬기와 독자 이해, 음운 인식, 글자 소리의 연결

학습목표:

  • 디버깅 과정을 정의하고 기념할 수 있다.
  • 디버깅과 편집을 위한 전략을 식별할 수 있다.
  • 스크래치주니어 코드에서 오류 또는 “버그”를 찾아낼 수 있다.
  • 텍스트에서 오류(예: 철자 오류, 잘못 쓰인 글자)를 찾아낼 수 있다.

핵심용어:

  • 디버깅

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘설계 과정 그래프’ 슬라이드쇼를 프로젝터로 쏠 수 있게 탭을 열어 준비합니다(설계과정그래프), 스크래치 주니어 블록 오려내기’, ‘ 스크래치 주니어 블록 오려내기: 크기 편’, ‘고양이 오리기’ 자료를 인쇄합니다(스크래치 주니어 블록 자료, 스크래치 주니어 블록 자료: 크기조절편고양이 오리기 )

도입활동 (전체 활동)

설계 과정 노래 (5분)

  • 아이들에게 설계 과정 노래를 상기시키고 학급 전체가 다시 노래 부르기! 
  • ‘설계 과정 그래프’를 화면에 띄웁니다. (설계과정그래프. )

(“반짝반짝 작은 별” 멜로디에 맞춰)

“질문하고 상상해, 계획하고 만들어,”

“시험하고 개선해, 만든 것을 공유해.”

(반복)

컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

테스트 및 개선하기 (5분)

  • ‘디자인 프로세스’ 차트를 다시 보여주고 아이들에게 스크래치 주니어 프로젝트 만들기 단계를 상기시키기: 질문하기, 상상하기, 계획하기, 만들기, 테스트 및 개선하기, 공유하기! 오늘은 ‘테스트 및 개선하기’에 대해 배울 것입니다! 
  • 아이들에게 우리의 프로그램이 계획대로 작동하는지 ‘테스트’해야 하며, 그렇지 않다면… ‘개선’해야 한다고 말하기! 

 디버깅(10분)

  • 프로그램이 계획대로 작동하지 않을 때, 우리는 그것을 ‘버그‘라고 부르고, 그것을 개선하는 것을 ‘디버깅‘이라고 부릅니다
  • 디버깅‘은 컴퓨터 과학에서 사용되는 단어로, 사람들이 컴퓨터 프로그램에서 문제를 발견하고 여러 가지 방법으로 그 문제를 해결하려는 것을 의미합니다. 아이들과 문제를 마주하는 것에 대해 토론합니다. 프로그래머들은 문제를 찾고 고치기 위해 반복적인 디버깅 과정을 거칩니다.
  • 아이들에게 로지가 어떻게 디버깅을 사용하여 자신의 발명품을 개선했는지 상기시키고, 우리도 우리의 작업물에 똑같이 할 수 있다고 말해주기!
언플러그드 활동 (전체 활동)

선생님 디버깅하기 (10분)

  • 아이들이 선생님이 무언가를 하도록 “프로그래밍”하는 지시를 내립니다.
    • 예: 웃는 얼굴 그리기
  • 아이들이 지시를 내릴 때, 선생님이 프로그램을 완료하려면 아이들의 지시가 매우 구체적이어야 합니다. 
  • 지시가 명확하지 않다면, 지시에 따라 “틀리게” 행동합니다 (예: 아이들이 “원을 그리세요”라고 말하면, 선생님은 “마커를 꺼내서 보드에 원을 그리세요”라고 말할 때까지 원을 그리는 척 시늉만 합니다).
  • 아이들에게 자신들의 지시가 틀렸을 때 그것을 ‘디버깅’해야 할 것이라고 말합니다.
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

스크래치 주니어 문제 (10분)

  1. ‘ 스크래치 주니어 블록 오려내기’ 자료를 사용하여, 고양이(Cat)가 오른쪽으로 이동한 다음 위로 이동하도록 하는 간단한 프로그램을 만듭니다. 아이들이 볼 수 있도록 프로그램(블록들)을 보드에 게시합니다( 스크래치 주니어 블록 자료).
    • 다음으로, 고양이가 ‘먼저’ 위로 이동한 다음, 오른쪽으로 이동하게 하고 싶다고 아이들에게 설명합니다. 아이들에게 프로그램 디버깅을 도와달라고 요청합니다.
    • 아이들이 디버깅을 완료하면 ‘고양이 오려내기’ 자료를 사용하여 그 프로그램을 실행(연기)해 봅니다(고양이 오리기 ).
  2. 아이들이 첫 번째 프로그램을 성공적으로 디버깅하면, ‘스크래치 주니어 블록 오려내기’와 ‘스크래치 주니어 블록 오려내기: 크기 편’ 자료를 사용하여 고양이가 작아진 다음 왼쪽으로 이동하도록 하는 또 다른 프로그램을 만듭니다. (스크래치 주니어 블록 자료 , 스크래치 주니어 블록 자료: 크기조절편 )
    • 다음으로, 고양이가 ‘먼저’ 왼쪽으로 이동한 다음, 작아지게 하고 싶다고 아이들에게 설명합니다. 아이들에게 프로그램 디버깅을 도와달라고 요청합니다.
    • 아이들이 디버깅을 완료하면 ‘고양이 오려내기’ 자료를 사용하여 그 프로그램을 실행(연기)해 봅니다( 고양이 오리기).
  3. 아이들에게 방금 한 일이 ‘테스트 및 개선하기‘라고 불리는 것이라고 말합니다. 그것이 우리 ‘디자인 프로세스’의 일부임을 상기시킵니다!
발표 및 공유하기 (전체 활동)

그룹 성찰 (5분)

  • 아이들이 자신이 만들었던 것이 계획대로 되지 않았던 때를 생각해 보게 합니다! 각 아이가 자신의 이야기를 공유하고, 만들었던 것을 개선하기/디버깅하기 위해 했던 일을 공유하게 합니다
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어 구조

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현 기법

학습목표:

  • 일상생활 속의 조건부 상황을 식별할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘누르면 시작하기’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 스크래치 주니어 블록 오려내기’ 페이지를 인쇄하고 각 페이지의 머리말(헤더)을 잘라냅니다(스크래치 주니어 블록 자료 )

도입활동 (전체 활동)

빨간 불, 초록 불 (5분)

  • 오늘 ‘빨간 불, 초록 불‘ 놀이를 할 것이라고 설명합니다. 공간이 허락한다면, 아이들을 “출발선”에 한 줄로 세우고 방 안에 “도착 지점”을 정합니다. 선생님이 “초록 불”이라고 말하면 아이들은 “도착 지점”을 향해 걸어가야 하고, “빨간 불”이라고 말하면 걷는 것을 멈춰야 한다고 설명합니다. 만약 아이가 “초록 불”에 출발하지 않거나 “빨간 불”에 멈추지 않는다면, 그 아이는 탈락이며 자신의 양탄자 자리로 돌아가야 합니다. 똑같은 지시를 여러 번 연속으로 반복하기도 하고, 중간중간 지시를 바꾸기도 하여 변화를 줍니다. 
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

만약에 게임! (15분)

  • ‘빨간 불, 초록 불’ 게임에 대해 토론합니다.
  • “게임에서 우리는 선생님이 하는 말에 주의를 기울여야 합니다. 선생님이 ‘빨간 불’이라고 하는지 ‘초록 불’이라고 하는지에 따라 우리는 다른 행동을 합니다.” 
  • “어떤 일들은 다른 무언가 일어날 때만 할 수 있습니다. 예를 들어, 실제로는 빨간 불인데 초록 불인 줄 알고 춤을 추기 시작하면 게임에서 탈락할 수 있습니다. 그래서 행동하기 전에 확인하는 것이 중요합니다!” 
  • 다른 무언가를 확인한 후에만 일어날 수 있는 다른 예시들에 대해 토론합니다. 
    • 술래잡기를 하고 있다고 상상해 보세요. 오직 술래에게 잡혔을 때만, 당신은 “술래”가 됩니다. 
    • ‘로지 리비어, 엔지니어’ 책을 읽고 싶다고 상상해 보세요. 오직 도서관에 그 책이 있을 때만, 책을 대출할 수 있습니다. 
    • ‘얼음 땡 춤을 추고 있다고 상상해 보세요. 오직 음악이 나올 때만, 춤을 출 수 있습니다. 
    • 여러분은 또 어떤 예시를 생각할 수 있나요?
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

‘누르면 시작하기’ 블록 (10 분)

  • 이 블록을 프로그램을 시작할 때 사용하면, 화면에 있는 캐릭터를 “눌렀을 때”만 실행된다는 것을 보여줍니다. 이를 프레젠테이션 모드(전체 화면)에서 보여주어 ‘눌렀을 때 시작하기’ 블록과 ‘초록 깃발로 시작하기’ 블록의 차이를 명확하게 보여줍니다.
  • 이것을 ‘오직 ~할 때만(If and only if)‘ 개념과 연결합니다! 프로그램 실행을 위해 ‘초록 깃발로 시작하기’ 블록이 있다면, 해당 캐릭터만의 실행을 위해서는 캐릭터를 눌렀을 때만 시작하기 블록을 사용해야 합니다.

창의 표현 활동: (짝 활동)

프로젝트 마무리하기(10분)

  • 아이들에게 오늘이 ‘로지 프로젝트’의 마지막 날이라고 말해줍니다! 프로젝트 작업을 위해 마지막으로 할 일은 이야기 속에서 ‘누르면 시작하기’ 기능을 사용하는 연습을 하는 것입니다!
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

프로젝트 공유(5 분)

  • 아이들이 자신의 로지 프로젝트를 공유하고 프로젝트의 어디에 ‘누르면 시작하기’ 블록을 추가했는지 보여주게 합니다. 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
Tip!

변형 활동

  • 빨간 불, 초록 불: 아이들을 줄 세워 걷게 하는 대신, 제자리에 서서 춤을 추게 합니다. 선생님이 “초록 불”이라고 말하면 아이들은 춤을 춰야 하고, “빨간 불”이라고 말하면 빠르게 춤을 멈춰야 한다고 설명합니다. 만약 아이가 “초록 불”에 춤을 시작하지 않거나 “빨간 불”에 멈추지 않는다면, 그 아이는 탈락이며 조용히 자리에 앉아야 합니다. 똑같은 지시를 여러 번 연속으로 반복하기도 하고, 중간중간 지시를 바꾸기도 하여 변화를 줍니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어 구조, 모듈화, 표현, 설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 음운 인식

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 ‘속도 설정’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘출발 위치로(Go to Start)’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 느리게(Slow)
  • 빠르게(Fast)

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ’16차시 이해확인 자료’ 자료를 인쇄하거나 ’16차시 이해확인 슬라이드’ 를 불러옵니다( 16차시 이해확인 자료 , 16차시 이해 확인 슬라이드)

도입활동 (전체 활동)

빨리 감기!  (5 분)

  • 아이들이 다양한 속도(빠르게, 느리게)로 박수를 치게 합니다. 
  • 그 다음, 아이들이 바르게 발음하기 어려운 문장을 빠르게, 그리고 느리게 말해 보게 합니다. 예) 간장공장 공장장은 강공장이다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

경주 규칙 (5 분)

  • 아이들과 “경주”를 할 때 규칙과 필요한 것들에 대해 토론합니다.
    • “경주를 할 때 필요한 것(출발 지점, 경주 거리 등)에는 무엇이 있을까요?”
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

경주 준비하기 (10분)

  • ‘속도 설정’ 블록을 소개합니다 
  • “‘속도 설정’ 블록을 사용하면, 스크래치 주니어의 캐릭터들이 서로 다른 속도(빠르게, 보통, 느리게 – ‘달리기, 걷기, 기어가기’라고도 함)로 움직이게 만들 수 있습니다 스크래치 주니어 애플리케이션에서 ‘속도 설정’ 블록을 소개하고 사용하는 방법을 시연해 줍니다.” 

16차시 이해도 점검 (16차시 이해확인 자료 ): 프로젝트를 시작하기 전에, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 점검합니다. 아이들에게 각 질문을 읽어주고 “예”는 엄지 위로, “아니요”는 엄지 아래로 응답하게 합니다. 필요에 따라 멈추고 개념을 다시 설명합니다.

창의 표현 활동: (짝 활동)

경주다! – 스크래치 주니어 (15분)

  • 아이들이 자신의 프로젝트에 두 명 이상의 캐릭터를 추가하게 합니다. 아이들에게 각 캐릭터의 프로그램에 ‘속도 설정’ 블록을 추가하여 서로 다른 속도로 이동하게 지시합니다.
  • 모든 캐릭터가 같은 지점에서 출발하여 결승선까지 같은 거리를 이동하도록 합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

프로젝트 공유 (10분)

  • 아이들이 소그룹으로 모여 ‘경주다!’ 프로젝트를 공유합니다.
    • “아이들은 어떤 캐릭터가 경주에서 이길지 예측해 봅니다. 각 캐릭터 마다 이길 것이라고 생각하는 아이들의 수를 소리 내어 세어봅니다.”
    • 한 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
표현, 하드웨어/소프트웨어

문해력 핵심 아이디어
소통과 언어의 도구, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 감정을 표현하는 다양한 수단(예: 표정, 몸짓, 소리, 말 등)을 식별할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 ‘녹음된 소리 재생’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 녹음 기능을 이용해서 녹음된 오디오 클립을 만들 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘녹음된 소리’ 블록을 사용할 수 있다.

핵심용어:

  • 녹음
  • 감정

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘스마일 얼굴’ 슬라이드쇼를 프로젝터로 쏠 수 있게 준비하거나 페이지를 인쇄합니다( 웃는 얼굴 ), 의사소통 도구 슬라이드를 인쇄하거나 보여줄 수 있게 준비합니다(의사소통 도구 )

도입활동 (전체 활동)

다양한 감정들 (5분)

  • 3가지 다른 ‘감정 얼굴'(웃는 표정, 우는 표정, 화난 표정) 사진을 공유하고 아이들에게 이 스마일 얼굴들이 우리에게 무엇을 말해주고 있는지 물어봅니다.(웃는 얼굴)
  • 아이들과 토론합니다 – 친구들이 행복한지, 슬픈지, 화가 났는지 어떻게 알 수 있나요?
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

의사소통의 도구 (5분)

  • 의사소통의 도구 안내표를 화면에 띄우고 우리가 생각과 감정을 전달할 수 있는 모든 방법에 대해 이야기합니다.(의사소통 도구)
    • 말(언어)
    • 목소리
      • 말과 목소리의 차이점에 대해 토론하고, 목소리가 들리는 방식(어조)이 어떻게 무언가를 말해주는지 이야기합니다!
    • 표정 
    • 몸짓
  • 다른 방법을 생각할 수 있는지 물어봅니다! 스크래치 주니어? 숫자? 그림
언플러그드 활동 (전체 활동)

자신을 표현해요 (5분)

  • 아이들에게 이제 의사소통의 도구를 연습할 것이라고 말합니다. 아이들을 일어나게 하여 원을 그리며 서게 합니다( 의사소통 도구 ).
  • 아이들에게 선생님이 ‘메시지’와 ‘도구’를 말해주면, 그 도구를 사용하여 그 메시지를 “의사소통(전달)”해야 한다고 알려줍니다.
    • 메시지: “나 행복해”, “안녕”, “나 피곤해”, “나 장난스러운 기분이야.” 도구: 소리(목소리), 몸, 얼굴 (이 활동에서 말/단어는 제외하고, 재미있는 몸짓 활동으로 만드세요!).
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

스크래치 주니어로 자신을 표현해요! (10분)

  • 아이들에게 스크래치 주니어에서는 말과 목소리를 사용하여 캐릭터가 의사 소통하게 만들 수 있다고 말해줍니다! 
  • ‘녹음된 소리 재생’ 블록 사용하기:
    1. 블록 팔레트에서 녹색 ‘소리’ 팔레트를 클릭합니다. 해당 메뉴 내에서, 점선 테두리가 있는 ‘녹음된 소리 재생’ 블록을 클릭합니다.

2. 빨간 점이 있는 버튼을 탭 하여 소리를 녹음합니다. 녹음이 끝나면, 같은 버튼을 다시 눌러 녹음을 중지합니다. 그런 다음, 체크 표시를 탭 합니다.

3. 이제 프로그램에서 사용할 수 있는 나만의 녹음된 소리가 생겼습니다! 새로 나타난 블록(옆에 숫자가 있는 마이크 모양)을 프로그래밍 영역으로 드래그 합니다. 그것을 탭 하여 아이들이 자신의 목소리를 들어보게 합니다.

  • 녹색 블록 영역에 있는 동안, ‘팝’ 블록을 소개합니다. 초록색은 소리 블록을 의미한다는 것을 알려주세요. 캐릭터의 코드에 ‘팝’ 블록을 추가하면 “팝” 소리가 난다는 것을 시연합니다. 캐릭터 코드를 실행했을 때 “팝” 소리가 들리지 않는다면 기기의 볼륨을 확인하세요!


창의 표현 활동: (짝 활동)

기분을 들려줘요. (15분)

  • 아이들이 스크래치 주니어 고양이를 사용하여 감정을 표현하는 캐릭터를 프로그래밍하게 합니다. 
    • 아이들이 ‘녹음된 소리 재생’ 블록 사용을 연습하게 합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

소리 들려주기 (5분)

  • 소그룹으로 모여, 아이들이 자신의 ‘기분을 들려줘요’ 프로젝트를 공유하게 합니다. 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 격려합니다.
Tip!

추가 과제

  • 추가적인 도전이 필요한 아이들에게는, 15차시의 ‘누르면 시작하기’ 블록과 이번 차시의 ‘소리 녹음’ 블록을 사용하여 서로 대화하는 두 캐릭터를 프로그래밍해 보도록 제안합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
제어 구조, 표현, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
문학적 표현기법

학습목표:

  • 스크래치 주니어에서 ‘기다리기’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 내가 했던 작업을 성찰할 수 있다.

핵심용어:

  • 기다리기
  • 일시 정지

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘얼음 땡 춤 음악’ 슬라이드쇼를 열어 크게 틀어놓을 노래를 고릅니다( 얼음땡 음악 ), ‘Lesson18 이해도 점검하기’를 인쇄하거나 슬라이드를 준비합니다(18차시 이해확인 자료, 18차시 이해확인 슬라이드)

도입활동 (전체 활동)

얼음 땡 춤 (10분)

  • ‘얼음 땡 춤 음악’이나 교실에서 선호하는 음악을 사용하여, 얼음 땡 춤 놀이를 합니다. 얼음 땡 춤은 아이들을 움직이게 하고 창의력을 발휘하게 하는 훌륭한 게임입니다.(얼음땡 음악
  • 음악이 나오면 아이들은 춤을 추고, 음악이 “일시 정지”하면 즉시 얼음(동작 그만) 해야 합니다. 교사는 음악을 제어하고 마음대로 일시 정지 버튼을 눌러 아이들을 멈추게 하세요. 안전과 주의사항을 숙지시키고 다치지 않게 주의해야 합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

얼음 땡 춤과 프로그래밍 연결하기 (5분)

  • 얼음 땡 춤의 규칙과 요소(음악이 나올 때 춤추기, 음악이 멈출 때 얼음 하기)에 대해 토론합니다.
    • “스크래치 주니어에서 음악이 멈출 때 캐릭터들이 춤을 추다가 기다리도록 하려면 어떻게 프로그래밍해야 할까요?”
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

‘기다리기’ 블록 소개 (10분)

  • ‘기다리기’ 블록은 캐릭터가 프로그램 내에서 휴식을 취하거나 일시 정지하도록 프로그래밍합니다. 1초다 작은 단위를 사용하여 파라미터 숫자 10이 설정된 경우 ‘기다리기’ 블록은 프로그램을 1초 동안 일시 정지시킵니다.

18차시 이해도 점검하기(18차시 이해확인 자료): 자유 놀이를 시작하기 전에, 아이들이 방금 배운 새로운 개념을 이해했는지 점검합니다. 아이들에게 각 질문을 읽어주고 “예”는 엄지 위로, “아니요”는 엄지 아래로 응답하게 합니다. 필요에 따라 멈추고 개념을 다시 설명합니다.

창의 표현 활동: (Whole Group; Pairs)

나만의 얼음 땡 춤 프로그래밍하기(15분)

  • 동작 블록을 복습하고 아이들이 다양한 동작 블록을 사용하여 캐릭터가 춤추게 할 수 있음을 시연합니다. 그런 다음, 아이들이 자신만의 얼음 땡 춤을 프로그래밍하게 합니다.
    • 아이들은 ‘기다리기’ 블록을 탐색할 수 있습니다.
    • 모든 캐릭터가 동시에 멈추는 것이 중요하다는 점을 아이들에게 강조합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

창작물 공유 (5분)

  • 아이들이 자신의 창작물을 공유합니다. 공유할 때 다음 질문을 사용하세요.
    • 이 프로젝트에서 무엇이 어려웠거나 쉬웠나요? 
    • 만약 여러분의 프로그램에 음악을 맞춘다면, 빠른 음악이 어울릴까요? 느린 음악이 어울릴까요? 
    • 다시 돌아가서 편집할 수 있다면 어떤 것을 바꾸겠습니까?
Tip!

‘얼음 땡 춤’의 변형

  • 지난 수업에서 소개된 블록들과 아이디어를 적용하여, 빠른 음악과 느린 음악을 섞어서 변화를 줄 수 있습니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘, 제어 구조, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기, 문학적 표현 기법

학습목표:

  • 반복되는 패턴을 식별할 수 있다.
  • 스크래치 주니어에서 ‘반복’ 블록을 사용할 수 있다.
  • 한 프로그램은 여러가지 방법으로 구현할 수 있다는 것을 알 수 있다.

핵심용어:

  • 반복
  • 패턴

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다

도입활동 (전체 활동)

버스 바퀴가 빙글 빙글(5분)

  • 버스 바퀴가 빙글빙글 노래 부르면 춤추기

버스 바퀴가 빙글 빙글 

빙글 빙글, 빙글 빙글 

버스 바퀴가 빙글 빙글 

마을을 돌아요 

버스 와이퍼가 휙 휙 휙 

휙 휙 휙, 휙 휙 휙 

버스 와이퍼가 휙 휙 휙 

마을을 돌아요

컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

패턴과 반복 루프 (5분)

  • 노래의 2절까지 부른 후, 노래에서 반복되는 부분에 대해 친구들과 토론합니다.
    • 아이들에게 우리가 어떤 가사를 여러 번 계속해서 말했는지 물어봅니다 
    • 우리가 어떻게 패턴을 만들었고, 가사에서 필요한 대로 그 똑같은 패턴을 어떻게 계속 반복했는지 이야기합니다! 
    • 아이들에게 친구에게 노래 가사를 가르쳐준다고 상상해 보게 합니다. 같은 단어를 여러 번 말하지 않고 모든 가사를 알려줄 수 있는 더 쉬운 방법이 있을까요? 
    • 아이들에게 방법이 있다고 말해줍니다! 친구에게 특정 횟수만큼 가사를 “반복해!”라고 말할 수 있습니다. 예를 들어, “‘빙글빙글’을 3번 반복해!”라고 말하는 것입니다.
스크래치 주니어 활동 (전체 활동)

도전 과제

‘반복’ 블록 소개 (10분)

  • ‘버스 바퀴가 빙글 빙글’ 노래처럼, 스크래치 주니어에서도 모든 줄을 한 번에 하나씩 말할 수도 있고, 혹은 단계들을 한 번만 말한 뒤 “반복해!”라고 말할 수도 있음을 아이들에게 보여줍니다. 반복은 무언가를 다시 하는 것을 의미합니다! 스크래치 주니어에서는 ‘반복’ 블록을 사용하여 반복할 수 있음을 알려줍니다. 
  • 파라미터와 마찬가지로, ‘반복’ 블록은 우리의 시간과 공간을 절약해 줄 수 있습니다‘ 버스 바퀴가 빙글 빙글 ‘ 노래를 가르쳐 줄 때 친구에게 가사를 반복하라고 말하는 것이 더 효율적이고 시간을 아껴줍니다. 스크래치 주니어의 예를 들자면, 캐릭터가 20번 숨었다 나타나게 하고 싶을 때, 각 블록을 20번이나 드래그 하려면 시간이 얼마나 걸릴지 상상해 보세요! 대신, 우리는 ‘숨기기’와 ‘보이기’ 코드를 20번 반복해 주는 ‘반복’ 블록을 사용할 수 있습니다.
  • 반복 루프는 루프 안에 있는 모든 블록을 반복하게 합니다. 설정된 숫자 파라미터만큼 반복합니다 (위 그림에서는 블록들이 4번 반복됩니다).

창의 표현 활동: (짝 활동)

  • 자유 놀이 (15분)
    • 아이들이 방금 배운 새로운 블록을 탐색하고 사용해 보도록 제안합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

창작물 공유 (10분)

  • 다음 질문들을 사용해서 아이들의 자유 놀이 경험을 공유합니다. 
    • 프로그램에서 ‘반복’ 블록을 어떻게 사용했나요?
    • 친구들의 프로젝트와 그들이 ‘반복’ 블록을 사용한 방식에 대해 마음에 들거나 흥미로웠던 점은 무엇인가요? 
    • 친구들의 프로젝트에 대해 질문이 있나요?
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
알고리즘

문해력 핵심 아이디어
순서대로 배열하기

학습목표:

  • 이야기의 사건들을 논리적인 순서로 배열할 수 있다.
  • 스크래치 주니어의 ‘그리기 편집기’ 도구를 사용하여 자신만의 코듀로이(Corduroy) 캐릭터를 만들 수 있다.

핵심용어:

  • 표현

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 돈 프리먼(Don Freeman)의 ‘코듀로이(Corduroy)’ (ISBN-13: 9780451470799) 책을 준비합니다.

도입활동 (전체 활동)

코듀로이(10분)

  • 다음 활동을 하며 ‘코듀로이’ 책을 읽어줍니다:
    • 등장인물의 표정에 주목합니다.
    • 중간중간 멈춰서 아이들이 이해했는지 확인합니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

사건의 순서 (10분)

  • ‘코듀로이’ 이야기의 사건 순서를 복습합니다. 책의 예시를 보여줍니다.
  • “이야기할 3가지 장면을 고르고 아이들에게 그 장면들이 이야기의 어디(처음, 중간, 끝)에 속하는지 묻습니다. 아이들은 이야기의 사건을 순서대로 배열하는 연습을 할 것입니다.”
스크래치 주니어 활동 (짝 활동)

표현적 탐구

  • 나만의 코듀로이 만들기 (15분)
    • “기말 프로젝트를 위해, 우리는 ‘코듀로이’에 대한 우리만의 이야기를 코딩할 것입니다. 아이들이 스크래치 주니어의 ‘그림 편집기’ 도구를 사용하여 자신만의 특별한 코듀로이를 만들게 합니다.”.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

공유 시간 (10분)

  • 아이들이 자신의 코듀로이 캐릭터를 공유합니다. 서로의 프로젝트를 칭찬하거나 질문하도록 유도합니다.
Tip!

소리 내어 읽기 링크

  • 실물 책을 구하기 어렵거나 가상 학습 형식으로 수업하는 경우 링크에 있는 자료를 사용합니다. (Corduroy Read Aloud)
Anchor



컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 알고리즘, 모듈화

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • ‘디자인 저널’의 질문(프롬프트)을 사용하여 기말 프로젝트를 계획할 수 있다.
  • ‘코듀로이’의 처음, 중간, 끝 장면을 회상하고 식별할 수 있다.
  • 마지막 프로젝트 프로그래밍을 시작할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 돈 프리먼의 코듀로이 (ISBN-13: 9780451470799), Lesson21 디자인 저널을 인쇄하거나 전체 디자인 저널로 준비합니다( 21차시 디자인 저널 , 전체 디자인 저널)

도입활동 (전체 활동)

누구일까요? (5분)

  • ‘누구일까요?’ 게임을 합니다. 
  • 만약 아이들을 잘 안다면, 교실에 있는 한 명을 골라 그 아이에 대한 힌트를 줍니다.
  • 또는 책이나 스크래치 주니어에 나오는 캐릭터를 사용합니다
    • 예: 로지 – 공학(엔지니어링)과 발명을 좋아함.
    • 예: 고양이 – 주황색이고, 프로그래밍 되는 것을 좋아함.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

마지막 프로젝트 소개 (5분)

  • 아이들에게 ‘코듀로이’ 이야기의 처음, 중간, 끝을 회상해 보라고 요청합니다.(Corduroy.) 
  • 아이들에게 리사가 장난감 가게를 떠났을 때 무엇을 했을 것이라고 생각하는지 묻습니다.
  • 아이들에게 이번 기말 프로젝트에서는 이야기의 중간 부분을 코듀로이의 이야기가 아닌 리사의 이야기로 바꿀 것이라고 말합니다. 아이들은 코듀로이가 잃어버린 단추를 찾는 동안 리사가 무엇을 하고 있었을지 상상해야 합니다! 리사의 이야기를 프로그래밍하세요!
핵심용어 익히기 (전체 활동)

계획 시간(15분)

  • 학급 전체가 이야기의 새로운 중간 부분에 대해 브레인 스토밍 합니다. 아이들에게 결말은 그대로 두고 싶은 지 아니면 결말을 바꾸고 싶은 지 묻습니다. 
  • 아이들이 ‘Lesson21 디자인 저널’에 자신만의 이야기의 처음, 중간, 끝을 그려서 자신만의 코듀로이 이야기를 계획하게 합니다.( 21차시 디자인 저널)
스크래치 주니어 활동 (짝활동)

창의 표현 활동

최종 프로젝트 프로그래밍 (15분)

  • 아이들은 코듀로이의 모험을 만들기 위해 세 가지 장면(처음, 중간, 끝)으로 기말 프로젝트 프로그래밍을 시작합니다.
발표 및 공유하기 (모둠 활동)

어떤 장면을 선택했나요? (5분)

  • 아이들이 프로그래밍하기 위해 선택한 장면 중 하나를 공유하게 합니다!
Tip!

소리 내어 읽기 링크

  • 실물 책을 구하기 어렵거나 가상 학습 형식으로 수업하는 경우, ‘Corduroy Read Aloud (코듀로이 함께 읽기)’ 자료를 참조합니다.(Corduroy Read Aloud)

변형 활동

  • 단어 시간: 브레인 스토밍 하는 동안, 아이들의 구두 답변을 받아 적어 학급의 잠재적 아이디어 목록을 만들거나, 아이들이 자신의 아이디어를 메모하도록 유도합니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 디버깅, 알고리즘

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 순서대로 배열하기, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 지금까지 배운 스크래치 주니어의 기능을 떠올릴 수 있다.
  • 코듀로이를 위한 새로운 모험을 프로그래밍하여 기존 스크래치 주니어 프로젝트를 수정할 수 있다
  • “별 두 개와 소원 하나”에 나오는 질문을 사용하여 상호 피드백을 주고받을 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, ‘배운 내용 점검하기 안내문‘ 을 확인합니다, 다음을 1인당 1하나씩 인쇄합니다( 학생용 평가지), 다음 슬라이드를 수업전에 미리 숙지합니다(교사용 슬라이드), 점수를 기록할 준비를 합니다( 정답지 ).

아는 것을 보여줘! (전체 활동)

(20분)

  • 아이들의 지식을 빠르게 점검하며 수업을 시작합니다. 이것은 교육과정에 대한 총괄 평가입니다. 각 아이에게 ‘아는 것을 보여줘요 학생용 소책자’ 사본을 나눠주고 칠판에 교사 슬라이드를 띄웁니다. (학생용 평가지, 교사용 슬라이드 )
    • 각 아이는 SWYK(Show What You Know) 활동 중에 자신만의 소책자를 작성해야 합니다.
  • 각 질문을 소리 내어 읽어주고 아이들에게 질문당 약 2분의 시간을 줍니다. 더 자세한 정보는 ‘아는 것을 보여줘요 안내문’을 참조하세요 배운 내용 점검하기 안내문)
스크래치 주니어 활동 (짝활동)

창의 표현 활동

최종 프로젝트 프로그래밍(20분)

  • 아이들이 자신의 프로젝트 작업을 진행합니다. 이 세션이 끝날 때까지 프로젝트를 완료해야 합니다.
  • 각 아이가 다음을 수행할 수 있게 유도합니다.
    • 처음, 중간, 끝이 있는 여러 페이지 만들기
    • 다양한 캐릭터 사용하기
    • 최소 5개 종류 이상의 블록 사용하기
발표 및 공유하기 (짝 또는 모둠 활동)

별 두 개와 소원 하나 (5분)

  • 짝이나 소그룹으로 모여, 아이들이 ‘별 두 개와 소원 하나’ 피드백 프롬프트를 사용하여 자신의 프로젝트에 대해 토론하게 합니다: 
    • 별 2개는 잘된 점 두 가지입니다.
    • 소원 1개는 더 잘하고 싶은(개선하고 싶은) 점 한 가지입니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정, 디버깅

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정, 글 다듬기와 독자 이해

학습목표:

  • 다른 사람에게서 받은 도움과 자신이 준 도움을 인식할 수 있다. 
  • 감사 카드를 통해 감사를 표현할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 학생 1인당 ‘감사 카드’ 한 부씩 인쇄합니다(감사카드), 학생 1인당 ‘협력망’ 한 부씩 인쇄합니다( 협력관계망 )

도입활동 (전체 활동)

한 문장 이야기 (5분)

  • 선생님이 “옛날 옛적에 고양이 한 마리가 있었어요.”라고 하며 이야기를 시작합니다.”
  • 아이들과 선생님이 차례대로 이야기에 한 문장씩 덧붙입니다. 결국 학급 전체가 하나의 이야기를 완성하게 됩니다.
컴퓨터 과학 이야기 나누기 (전체 활동)

협업이 핵심입니다 (10분)

  • 우리가 공동체로서 무언가를 만들 때, 때로는 ‘한 문장 이야기’처럼 함께 만들고 짓는 것을 의미하기도 하고, 때로는 다른 사람이 필요로 할 때 돕는 것을 의미하기도 한다는 점을 이야기합니다. 
  • 프로그래머들은 함께 일하고 서로를 도움으로써 공동체로서 물건을 만듭니다. 이 코딩 수업 동안 우리가 서로를 어떻게 도왔는지 몇 가지 방법에 대해 이야기합니다.
핵심용어 익히기 (전체 활동)

나의 협력관계망(10분)

  • 벽에 아이들의 사진이 있는 학급 ‘협력망’을 게시하고, 아이들이 자신을 도와준 다른 친구의 사진에 선을 긋거나 털실을 연결하게 합니다. 아이들은 보드 앞으로 나오기 전에 누가 자신의 프로젝트를 도와주었는지 생각해야 합니다.

감사카드(15분)

  • 각자 자신을 도와준 학급 친구 두 명을 정하고 그들에게 감사 카드를 씁니다.
발표 및 공유하기

감사 표시하기 (5분)

  • 아이들이 돌아다니며 친구들에게 감사 카드를 나눠줍니다.
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컴퓨터 과학 핵심 아이디어
설계과정

문해력 핵심 아이디어
글쓰기 과정

학습목표:

  • 교사의 유도 질문을 통해 학급 앞에서 자신을 표현하고 말할 수 있다.
  • 최종 스크래치 주니어 창작물을 공유할 수 있다.

핵심용어:

자료 및 유의점: 수업 계획안을 확인합니다, 얼음 땡 춤 음악’ 슬라이드쇼를 열어 크게 틀어놓을 노래를 준비합니다(얼음땡 음악 )

도입활동 (전체 활동)

얼음 땡 춤 (10분)

  • 얼음 땡 춤 음악’이나 교실에서 선호하는 음악을 사용하여, 얼음 땡 춤 놀이를 합니다.(얼음땡 음악)
  • 음악이 나오면 아이들은 춤을 추고, 음악이 일시 정지하면 즉시 얼음(동작 그만) 해야 합니다. 선생님이 음악을 제어하고, 마음대로 일시 정지 버튼을 눌러 아이들을 멈추게 하세요. 안전하게 활동할 수 있게 지도해 주세요.(얼음땡 음악)
최종 프로젝트 발표회 (모둠 활동)

최종 프로젝트 발표회 (모둠 활동)(25분)

  • 아이들이 돌아가며 자신의 프로젝트를 공유합니다. 
  • 다음 질문을 사용하세요: 
    • 이야기 속에서 코듀로이는 무엇을 하나요?
    • 이야기의 결말을 바꿨나요?
    • 프로그램에서 사용한 블록에는 어떤 것들이 있나요?
  • 아이들이 또래에게 코드를 보여주고, 서로의 프로젝트를 칭찬하며, 질문을 주고받도록 유도합니다.
발표 및 공유하기 (전체 활동)

프로그래밍의 미래(10분)

  • 마지막 프로젝트뿐만 아니라 이 수업 전체에 걸쳐 훌륭한 작업을 해낸 아이들에게 박수를 보내고 칭찬합니다. 
  • 다음의 질문을 사용하여 학급 전체와 프로그래밍의 미래에 대해 토의합니다: 
    • 스크래치 주니어에서 배운 것 중 가장 좋았던 것은 무엇인가요? 
    • 다음에는 어떤 프로젝트를 작업해 보고 싶나요? 또는 다음에 배우고 싶은 기술은 무엇인가요?
    • 스크래치 주니어 이외에 발명하거나 프로그래밍하고 싶은 기술은 무엇인가요? 
  • 이제 이 수업을 마쳤으므로, 여러분이 바로 프로그래밍의 미래라고 설명해 줍니다! 자라면서 지금 머릿속에 있는 아이디어들을 현실로 만드는 방법을 계속해서 배우게 될 것이라고 말해줍니다!
  • 아이들에게 마지막으로 정리 노래를 부르고 춤추게 요청합니다.

(‘Itsy Bitsy Spider’ 멜로디에 맞춰) 

기기를 모두 끄고 제자리에 둬요, 

오늘도 재미있었죠. 이제 정리해요,

 두 손으로 들고 또 천천히 가요, 

모두 정리했다면, 정리 노래 끝.

Tip!
  • 변형 활동
    • 얼음 땡 춤: 지난 수업에서 소개된 블록들의 아이디어를 통합하기 위해, 빠른 음악과 느린 음악을 섞어서 변화를 줄 수 있습니다. 
    • 마지막 프로젝트 쇼케이스: 교사는 아이들이 마지막 프로젝트를 이메일로 보내게 하여 교사의 아이패드에서 프로젝트에 접속하는 방식으로 공유할 수 있습니다. 교사는 아이패드 화면을 학급과 공유하여 각 아이의 프로젝트를 보여주고, 아이가 자신의 작품을 설명할 시간을 줍니다.
      • 참고: 필요한 경우, 교사는 스크래치 주니어 프로젝트를 화면 녹화하여 파워포인트에 업로드한 뒤 컴퓨터 화면을 공유할 수도 있습니다.