ScratchJr 1st Hebrew

כיתה א׳


תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’  (Coding as Another Language; CAL) עבור אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור (ScratchJr) משלבת עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית, באופן משחקי, מובנה, ותואם את השלב ההתפתחותי של אוכלוסיית היעד. גישת  CAL עליה מבוססת התוכנית, אשר פותחה על ידי פרופ’ מרינה אומסצ’י ברס ועמיתיה בקבוצת המחקר DevTech , רואה בלמידת תחום מדעי המחשב כאוריינות שפתית חדשה במאה ה-21. גישתה של ברס ועמיתיה מקדמת את למידת שפת התכנות אצל לומדים צעירים דרך פיתוח דרכי למידה והוראה חדשות, אשר תאפשרנה לילדים לחשוב את עצמם ואת העולם בו הם . חיים באמצעות שפת התכנות באופן יצירתי.

תכנית הלימודים ‘תכנות כשפה שניה’  (CAL) לכיתה א׳ כוללת 24 שיעורים המתפרסים על פני 18 שעות בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה לכל מסגרת לימודים בהתאם לדרישותיה. בשיעורי התוכנית, הילדים לומדים על תחום מדעי המחשב, יפתחו מיומנויות לפתרון בעיות ויטפחו את החשיבה החישובית שלהם, דרך יצירת פרויקטים אישיים. כמו כן, על מנת לחזק את הקשר שבין התחומים הנ”ל לתחום האוריינות השפתית, משלבת תוכנית הלימודים שימוש בשני ספרים  “עדה ביירון לאבאלס והמכונה החושבת” ו “ארץ יצורי הפרא”.

הורידו את מסמך התוכנית המלא, או ערכו אותו באמצעות יצירת עותק חדש, כך שיתאים לצורך שלכם. 

צפו בוידאו של פרופסור מרינה אומסצ’י ברס, בו היא מתארת את תוכנית הלימודים והפדגוגיה של “תכנות כשפה נוספת” (CAL) בסקראטץ’ ג’וניור.

עוד שאלות? פנו לFAQ שלנו.


הפדגוגיה

תכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (Coding as Another Language; CAL) מבוססת על השיטה הפדגוגית שפותחה על ידי פרופ’ מרינה ברס, בה ניתן לעיין בספריה “תכנות כמגרש משחקים” ו”מעבר לתכנות: הוראת ערכים לילדים“. פדגוגיה זו מבוססת על ארבע תפיסות:

תכנות כמגרש משחקים: כאשר אנו מאפשרים לילדים לקחת חלק בלמידת תחום מדעי המחשב, אנו מאפשרים להם לשחק. למשחק אפשרות להשפיע על כל תחומי החיים: הקוגניטיבי, הרגשי-חברתי, השפתי, המוסרי, הפיזי, ואף הרוחני. הזירה המשחקית של עולם התכנות, בניגוד לזירה המשחקית בלול או על משטח הפעילות, למשל, מהווה הזדמנות לחקר פתוח וחופשי, ליצירה של פרויקטים אישיים בעלי משמעות, לפיתוח הדמיון, לפתרון בעיות, וליישוב קונפליקטים ושיתוף פעולה. מגרש המשחקים של עולם התכנות חושפת את הילדים לשישה סוגי התנהגות, להם נוכל להיות עדים גם במגרש המשחקים המסורתי: יצירת תוכן, יצירתיות, בחירת דרכי התנהגות, תקשורת, שיתוף פעולה, ויצירת קהילה.  פירוט נוסף אודות ששת אלה מוצג ברקע התיאורטי בספרה של פרופ’ ברס. כמו כן, לאורך תוכנית הלימודים המוצגת ישנה התייחסות בכל מערך שיעור לסוגי ההתנהגות אליהם יחשפו הילדים בכל מפגש. להלן יוצגו ששת הסוגים:

התנהגותהגדרה

יצירת תוכן:
תחום זה בא לידי ביטוי בתהליכי התכנון ויצירת הקוד להתנהגותו של רובוט הקיבו. תכנון תוצרים מוחשיים ופרויקטים אישיים מאפשר לילדים לתעד את תהליכי החשיבה שלהם ולשכלל את תהליכי הלמידה שלהם לאורך זמן.

יצירתיות: מתרחשת באמצעות יצירת פרויקטים אישיים בעלי-משמעות, פתרון בעיות באופן יצירתי ומשחקי, שימוש בחומרים שונים, לרבות רובוטים, מנועים, חיישנים, חומרים ממוחזרים ליצירה, וכן הנגשה מוחשית של שפת התכנות. בסוף תוכנית הלימודים יוצרים התלמידים פרויקט גמר המביא לידי ביטוי את התמות והנושאים שלמדו. באופן זה, מידת מעורבותם בתהליך הלמידה היצירתי מוגברת והופכת מהנה יותר.

שיתוף פעולה: מגולם בעובדה כי תוכנית הלימודים מבוססת על יצירת סביבה לימודית המקדמת עבודת צוות, שיתוף במשאבים, והבעת עניין וסקרנות לגבי תוצריהם של עמיתים וילדים אחרים היוצרים באמצעות ערכת הרובוט של קיבו. בתוכנית הלימודים הנוכחית, שיתוף פעולה מוגדר כמתן ובקשת סיוע בעבודה עם פרויקט, תכנות בצוותא, השאלה או שאילת ציוד, או עבודה בקבוצה על מטרה משותפת.

 

תקשורת: על ידי אמצעי תקשורת והתקשרות התורמים לקשר בין עמיתים ובין הילדים למבוגרים. למשל, במתודת ‘המעגל הטכנולוגי’ המופיעה תדיר לאורך תוכנית הלימודים, הילדים מתבקשים להציג את הרובוט שבנו ולשתף בתהליך הלמידה שלהם. מעגלי טכנולוגיה אלה הנם הזדמנות נהדרת לתהליכי פתרון בעיות כקהילה. ישנם צוותי הוראה אשר בוחרים להושיב את כל הילדים במליאה כדי לקיים פעילות זו. מובן, כי כל כתה תבחר את האופן הנכון ביותר לקיום דיונים ושיח, על בסיס שגרת והרגלי הגן. אנו מזמינים את צוותי החינוך וההוראה אשר עושים שימוש בתוכנית לימודים זו להחיל את הניסיון והידע הנצבר שלהם בעבודתם בגן ואו בכתה במפגשים המוצעים.


בניית קהילה: היבט זה מושג באמצעות תיווך ההזדמנויות במסגרתן ניתן ליצור קהילה לומדת, אשר מקדמת ומעלה על נס את התרומה שבשיתוף רעיונות בין עמיתים. פרויקט הגמר של כל ילד משותף באופן של ‘בית פתוח’ או תערוכה, כך שהילדים מקבלים הזדמנות אותנטית לשתף את תוצריהם ולהיחשף לאלו של אחרים, באופן המוקיר את תהליך הלמידה שעברו גם מול חברים ובני משפחה. כל ילד זוכה לא רק להדגים את הקוד שכתב, אלא גם להיות בתפקיד המציג בעל הידע, המסביר לבני משפחתו וחבריו כיצד בנה, תכנת ועבד לאורך תכנית הלימודים.

בחירת דרכי התנהלות: לאורך הלמידה צוות ההוראה מציג לילדים מצבים היפותטיים, במסגרתם הם יכולים להתנסות במצבים מדומיינים בהם הם שואלים שאלות ומספקים תשובות אפשרות, תוהים באשר להשלכות, ומאפשרים חקר, סקרנות ושיח אודות ערכים ומאפיינים אישיים הבאים לידי ביטוי בעבודה עם רובוטים. דגשים אלו הנם חשובים לילד הלומד לתכנת בגיל הרך, שכן הם מסייעים בתורם לפיתוח אותו מצפן פנימי, המוביל ומנחה את הילדים-מתכנתים  להתנהלות הוגנת ואחראית.

תכנות כשפה נוספת: אפיונה של שפת התכנות כפעילות המשתייכת לטיפוח מיומנויות המדעים, הטכנולוגיה ההנדסה והמתמטיקה  (Science, Technology, Engineering, and Mathematics; STEM) , הנה די מגבילה. במקום זאת, התייחסות להוראה ולמידת שפת התכנות כדרך חדשה להבעה אישית וחשיבה, מעבירה אותנו לאפיין את נושא התכנות במונחים של שפה. היכולת לשלוט במערכת סמלים בעלי משמעות, אשר ביכולתם לאפשר תקשורת והבעה, פותחת דלת לאפשרויות רבות. במסגרת ראייה זו, למידת הקוד הופכת לפעילות המשתייכת לתחום ההבעה והיצירה, ככזו המאפשרת יצירה של דבר-מה שהנו בהכרח בעל משמעות לאדם שיצר אותו ואשר הנו בר-שיתוף. אין מדובר בסך מיומנויות לפתרון בעיות גרידא. פדגוגית תכנות כשפה שניה (CAL) מעודדת את המשך החקר אודות קווי הדמיון והשוני שבין שפה טבעית למלאכותית בכל הקשור לחוקי הדקדוק והתחביר של שפות אלו וליכולת שלהן להעצים את הפרט היוצר באמצעותן. כאשר תכנות נלמד כשפה, ולא רק כסך מיומנויות חישוביות (STEM), ישנו מימד אנושי ייחודי המתווסף לתהליך הלמידה.

תכנות כגשר: תכנות היא פעולה סמיוטית. כלומר, זוהי פעולה המערבת יצירת משמעות חדשה תוך שימוש בסמלים מוסכמים, שמטרתם לייצג רעיונות מופשטים. כאשר אנו לומדים לכתוב קוד, אנחנו לומדים שפה חדשה. שפות יכולות ליצור ולהרוס; לשמש לבניית חומות, כמו גם גשרים. במגרש המשחקים של שפת התכנות מטרתנו היא לבנות גשרים. גישת ‘תכנות כשפה נוספת’ גורסת כי דרך הוראת השפה המלאכותית של מכונות, נוכל ללמוד גם את השפה האנושית בה אנו משתמשים כדי להיות באינטראקציה עם אחרים בסביבתנו, ונוכל להתחבר בדרכים עמוקות ומשמעותיות יותר במערכות היחסים שאנו מקיימים. הדימוי של ‘תכנות כגשר’ מקדמת דיאלוג ויוצקת משמעות למפגשים בינאישיים, ובכך מציבה את למידת התכנות כלמידה חברתית-רגשית לכל דבר, ולא מצמצמת אותו לכדי פעילות קוגניטיבית בלבד.

תכנות כמגש ערכים: כל פעילות אנושית מערבת ערכים אנושיים; הבחירה להתנהג באופן מסוים ולא אחר, הבנה של ההשלכות של מעשינו ולקיחת אחריות עליהן. במגרש המשחקים של התכנות, כפי שהוא מוצג בפדגוגית ‘תכנות כשפה נוספת’, ניתנת הזדמנות מכוונת ללמד וללמוד אודות ערכים. דימוי מגש הערכים משווה בעיני רוחנו את פלטת הצבעים של צייר. בדומה לאופן בו האומנית מכינה את פלטת הצבעים שלה, בה היא מערבבת גוונים חדשים ומתאימה אותם לצרכיה, גם למתכנתת פלטת ערכים דינמית בה היא עושה שימוש. עשרה מערכים אלו נחקרו באופן מפורש כחלק מתפיסת עולם התכנות כזירה משחקית: סקרנות, התמדה, פתיחות מחשבתית, אופטימיות, כנות, סבלנות, נדיבות, הכרת תודה, הבעת סליחה והגינות. ראוי לציין, כי רשימה זו איננה סופית וכי ניתן להוסיף ערכים חדשים לפלטה. תכנות יצירתי פותח צוהר ליצירתן של דמויות, לחקר הממד הרגשי-חברתי, ולחקר הממד האתי בתהליכי למידה. תכנות יצירתי שכזה מאפשר את ההבנה כי בסופו של דבר לפעולות שלנו יש השלכות, בדיוק כפי שנראה כי לבחירות שלנו תהיינה השלכות על היצירה שלנו. 

עקרונות מובילים

תכנית הלימודים מאורגנת סביב עקרונות מובילים מתחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. המונח‘עקרון מוביל‘ מתייחס לנושא מרכזי או למיומנות בתחום דעת נתון, אשר  הנם בעלי ערך ברמת השימוש באישי, ברמת הקשר הטבעי שיש להם לתחומי דעת אחרים, וברמת הקשר שלהם לידע אינטואיטיבי מוקדם הקיים אצל הילד.

עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשב כפי שהם באים לידי ביטוי בתוכנית הלימודים שלהלן כוללים: אלגוריתמים, תהליכי עיצוב, ייצוגיות וייצוג, דיבאגינג (איתור באגים), תהליכי בקרה, מודולריות, תוכנה וחומרה. העקרונות המובילים מתחום האוריינות המתכתבים עם העקרונות שזה עתה הוצגו מתחום מדעי המחשב, הנם: רצפים, תהליכי כתיבה, מערכת האותיות וקשר אות-צליל, עריכה ומודעות לקהלי יעד, אמצעים אמנותיים, מודעות פונולוגית, כלי תקשורת ושפה (ראו טבלה 1).

טבלה 1: עקרונות מובילים

עקרונות מובילים מתחום מדעי המחשבעקרונות מובילים מתחום האוריינותשילוב העקרונות המובילי
אלגוריתמים

שיעורים רלוונטיים: 2, 5, 6, 7, 9, 17, 19, 20, 22, 23, 24
רצפים

שיעורים רלוונטיים: 2, 5, 6, 7, 9, 19, 20, 24
הדגש הוא על חשיבות הסדר והארגון, ועל כך כי ניתן לפרק מטלות מורכבות לתתי-שלבים והוראות מובנות באופן לוגי.
תהליך התיכון

שיעורים רלוונטיים: 5, 6, 7, 8, 10, 11, 19, 20, 21, 22, 23, 24
תהליך הכתיבה

שיעורים רלוונטיים: 7, 8, 10, 11, 19, 21, 22, 23, 24
תהליכים יצירתיים, חזרתיים ומחזוריים, אשר בבסיסם עומדת היכולת לדמיין, לתכנן, לייצר, לבחון ולהעריך מחדש, ולשתף; לתהליכים אלו נקודות התחלה גמישות ומשתנות.
ייצוגיות

שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 4, 10
מערכת האלף-בית וקשר אות-צליל

שיעורים רלוונטיים: 4 
נהוג לייחס לסמלים משמעויות שונות (צבע, צורה, קול וכדומה) על מנת לייצג דבר מה באמצעות דבר-מה אחר.
דיבאגינג

שיעורים רלוונטיים: 10, 11, 12, 22
עריכה ומודעות לקהלי יעד

שיעורים רלוונטיים: 6, 10, 11, 12
ניתוח עקבי, בחינה והערכה במטרה להביא לשיפור התקשורת מול קהל יעד מסוים (מחשבים או בני אנוש). בעתות בהן מתרחש קצר בתקשורת, המתכנת או הכותב משתמשים במגוון אסטרטגיות כדי לפתור את הבעיה.
מבני שליטה

שיעורים רלוונטיים: 14, 15, 16, 17, 18
אמצעים אומנותיים

שיעורים רלוונטיים: 14, 15, 16, 17, 18
שיטות מתוחכמות יותר באמצעותן ניתו לתקשר סך רעיונות באמצעות של חזרה (רפיט), תבניות, והתניות.
מודלוריות

שיעורים רלוונטיים: 20, 21
מודעות פונולוגית

שיעורים רלוונטיים: 5, 6, 12, 20, 21
פירוק והרכבה או חלוקה של משימה מורכבת לתתי-משימות, תוך שימוש חוזר במודלים החדשים שנוצרים.
חומרה / תוכנה

שיעורים רלוונטיים: 3, 13
כלים של תקשורת ושפה

שיעורים רלוונטיים: 1, 3, 13, 17
העברת מסרים ורעיונות מופשטים באמצעות כלים מחושיים. בדיוק כפי שחומרה ותוכנה עובדות יחד, הביטוי של מחשבות באמצעות שפה דורש כלי באמצעותו ניתן יהיה לתקשר מחשבות אלה אל העולם החיצוני. דוגמה לכלי שכזה, משל, היא המילה הדבורה או הכתובה.
מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור

הרשימה הבאה מציגה את המיומנויות החשובות ביותר עליהן מושם הדגש בכל שיעור סקראטץ’ ג’וניור (ר’ טבלה 2). אנא שימו לב, כי זוהי איננה רשימה מוגמרת וסופית, שכן כוונתנו היא שכל פעילות תהא יצירתית ותזמן חקר וגילוי. הטבלה הבאה עשויה לסייע בכך שהיא מספקת מידע אודות המיומנויות החיוניות לכל שיעור, בלעדיהן יהיה מאתגר מאוד להשלים את תכני השיעור המצופים. יש לעודד את הילדים להשתמש באיזה מן הפקודות בהן הם חפצים, בין אם למדו מיומנויות אלו בשיעור ובין אם באמצעות עצמם במהלך יצירת כל פרויקט אחר.

טבלה 2: מיומנויות סקראטץ’ ג’וניור

מיומנויות סקראטץ’ ג’וניורשיעורים רלוונטיים
התחלה בלחיצה על קוביית הדגל הירוק4*, 5
קוביית התחלה בלחיצה (מגע טאצ׳)14*
קוביית התחלה במגע14*
קוביית התחלה בהודעה18*
קוביית שליחת הודעה18*
קוביית תזוזה ימינה4*, 5
קוביית תזוזה שמאלה4*, 5
קוביית תזוזה מעלה4*, 5
קוביית תזוזה מטה4*, 5
קוביית פניה ימינה4*, 5
קוביית פניה שמאלה4*, 5
קוביית פקודת קפיצה4*, 5
קוביית חזור להתחלה15*
קוביית פקודת שיח13*
קוביית פקודת גדילה10*
קובית פקודת כיווץ10*
קוביית איפוס גודל10*
קוביית פקודת היעלמות10*
קוביית פקודת הופעה10*
קוביית פקודת פיצוץ6*
קוביית השמעת הקלטה13*
קוביית פקודת המתנה16*
קוביית העצור14*
קוביית הגדרת מהירות15*
קוביית חזרה (רפיט)17*
קוביית פקודת סיום4*, 5
קוביית חזרה לנצח6*
קוביית מעבר עמוד10*1920
שמירת פרויקט בשם3*23
כלי הרשת (גריד)5*15
מצב תצוגה4*
דגל ירוק4*
כלי הוספת טקסט8*9
כלי עורך הצייר 8*
התחלת פרויקט חדש3*
הוספת דמויות4*82122
הוספת רקעים9*192022
הוספת עמוד9*192022
יצירת תוכנה4*
מחיקת דמות4*
מחיקת עמוד9*
העתקת תסריטים20*21
שינוי פרמטרים5*10, 17
תכנות במקביל16*
* = שיעור זה כולל מבוא או הדגמה מונחית לעקרון האמור בסקראטץ’ ג’וניור.
מהלך תכנית הלימודים המשולבת

ישת CAL (תכנות כשפה שניה) מאפשרת לילדים ליצור קשר בין תכנות לאוריינות, וכן בין תכנות למתמטיקה. תוכנית הלימודים שלהלן מעודדת ילדים לבטא את המחשבות, הרעיונות והלמידה שלהם דרך פעילויות באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור. תוכנית הלימודים בנויה כך שהיא מיועדת ל-18 שעות למידה בסך הכל, אם כי ניתן להתאימה למסגרות לימודים שונות בהתאם לצרכים נקודתיים. כל שיעור מאפשר מגוון רחב של פעילויות, לרבות:

  • פעילויות פתיחה ו’חימום’, במטרה להציג מושגים חדשים או לחזק ידע קודם באופן משחקי.
  • פעילויות פתיחה\סגירה של מעגלים טכנולוגיים, במסגרתם מתקיימים דיון, שיתוף ותהייה באשר לפעילויות והמושגים שנלמדו בשיעור נתון.
  • אתגרים מובנים באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, במטרה לחדד את העקרונות המובילים מתחום מדעי המחשב.
  • פעילויות של חקר והבעה באפליקציית סקראטץ’ ג’וניור, על מנת לתרגל את המיומנויות הנלמדות באופן יצירתי המעודד פתיחות מחשבתית.
  • פעילויות הפוגה ממסכים, אשר מטרתן לקדם אינטראקציות חברתיות ותנועתיות אצל הילדים.
  • פעילויות בנושא אוצר מילים, אשר מטרתן להציג את העקרונות המובילים מעולם האוריינות השפתית.

שיאו של התהליך הלימודי הוא ביכולתם של המשתתפים לשתף בני משפחה וחברים בפרויקט שיצרו. כשם שילדים צעירים מסוגלים לקרוא ספרים ברמה תואמת-גיל, כך ניתן להתאים ולהנגיש את נושא התכנות לילדים, וזאת באמצעות חשיפתם לכלים הולמים לבני גילם, כפי שנעשה בסקראטץ’ ג’וניור. תכנית הלימודים שלפניכם מאפשרת אינטגרציה בין תחומי מדעי המחשב והאוריינות השפתית. במסגרתה, יחקרו הילדים שני ספרים. הראשון, הנו “עדה ביירון לאבלס והמכונה החושבת” מאת לורי וולמארק. הספר השני הנו הקלאסיקה “ארץ יצורי הפרא” מאת מוריס סנדק. על בסיס שני ספרים אלה, יכתבו הילדים קוד באופן יצירתי ומהנה בסקראטץ’ ג’וניור.

קצב

תוכנית הלימודים המוצעת מונה 18 שיעורים המחולקים ליחידות לימוד בנות 45 דקות כל אחת. יתכן ויהיו ילדים אשר יהיה נכון לדרג את העברת התכנים עבורם לתתי-שיעורים קצרים אף יותר, על מנת לאפשר את ההתעמקות והחקר הנדרשים בכל נושא. ניתן להרחיב ולהעמיק על כל עקרון מוביל מבין אלו שהוצגו לעיל, ואף לקיים מפגשי לימוד שלמים בנושא עיקרון בודד כזה או אחר, באופן שיתרום למעורבות התלמידים בלמידת החקר ויעשיר את סך הפעילויות המבוצעות במסגרת החלת תוכנית הלימודים.

משאבים

מאחר שתוכנית הלימודים מבוססת על אפליקציית סקראטץ’, המשאב העיקרי להחלתה הוא טאבלטים מכל סוג, ובלבד שהם תומכים בהתקנת האפליקציה החינמית של סקראטץ’ ג’וניור (למידע נוסף תוכלו לבדוק אודות המכשיר שברשותכם בכתובת: https://www.ScratchJr.org/about/faq ) . יש לציין, כי ללא גישה לאפליקציית סקראטץ’, לא יוכלו הילדים לקחת חלק בלמידה הפעילה של שפת התכנות. בנוסף לכך, כרטיסי ניווט המציגים את קוביות הפקודה השונות בסקראטץ’ ג’וניור זמינים להדפסה על מנת להקל את תהליכי ההוראה והלמידה. מידע מפורט אודות השימוש בכרטיסים אלה קיים בתוכנית הלימודים המפורטת כאן מטה, תחת אותם מפגשים בהם השימוש בכטיסי הניווט השונים הנו רלוונטי. כמו כן, תוכנית הלימודים שלהלן מתבססת על שני ספרים, “עדה ביירון לאבלס והמכונה החושבת” מאת לורי וולמארק. ו”ארץ יצורי הפרא” מאת מוריס סנדק.

משאבים אחרים בהם נעשה שימוש לאורך תוכנית הלימודים כוללים חומרים אחרים שאינם דורשים תקציב גבוה מדי, כדוגמת חומרים ממוחזרים וחומרי יצירה. שימוש בחומרים אלה הנו שכיח ופופולרי בתחומים אחרים בחינוך בגיל הרך, ומכאן שזוהי הזדמנות להשתמש בחומרים מוכרים ואהובים על הילדים להוראת נושא חדש ואחר.

ניהול כיתה

לאורך תוכנית הלימודים “תכנות כשפה שניה”, הילדים ישתתפו בפעילויות שירה, תנועה, ושיח אחד עם השני, וזאת במסגרת שיתוף תוצריהם עם חבריהם.  תוכנית הלימודים מציעה דרכים שונות לתיווך השיח בין הילדים ולקידום התנהלות בינאישית מיטיבה בין הילדים במסגרת הפעילויות השונות המוצעות, בין אם מטרתן היא אכן קידום מיומנויות בינאישיות ובין אם מיומנויות תכנות. אחד העקרונות עליהם מבוססת תכנית ההתערבות הוא  היכולת לבחור בדרך התנהלות הולמת-סיטואציה, ובמסגרת החינוך לעקרון זה לומדים הילדים כיצד לקבל החלטות שקולות ונכונות עבור עצמם ועבור חברי הקהילה שלהם. בנוסף לכך, צוותי ההוראה מוזמנים לעשות שימוש ב”מגש הצבעים” שהוצג קודם לכן ולכלול את הערכים המוצגים בו לאורך המפגשים, כמפורט בכל שיעור ושיעור. מידע נוסף לגבי היבט זה ניתן למצוא בחלק “הפדגוגיה” שבתחילת מסמך זה.

הרכבי הקבוצות

ניתן ללמד את התכנים המוצעים בתוכנית זו בקבוצה אחת גדולה, בקבוצות קטנות, וכן במפגשים פרטניים של אחד-על-אחד. תוכלו לבחור, על פי מידת היכרותכם עם הקבוצה, עם יכולות צוות ההוראה להיות פנוי למספר כזה או אחר של תלמידים, ועל פי היכולות הטכנולוגיות וזמינות המשאבים שלרשותכם, באיזה פורום לערוך את הלמידה. לצד האמור, ראוי להשתדל להצליח לקיים את הלמידה בקבוצות קטנות ככל הניתן, על מנת שכל ילד יזכה להשתתף באופן פעיל. במידה ולא ניתן לעשות זאת, ניתן לנסות לשלב עבודה פרטנית במקביל לזמן למידה במליאה. צוותי ההוראה יכולים להיות נוכחים בכיתה בזמן העבודה העצמית של כל תלמיד , ולתת מענה הולם בעת הצורך.  כמו כן, תוכנית הלימודים עשירה בהזדמנויות שמטרתן קידום השיח הבינאישי והעשרת החוויה של הילדים כיחידים וכקבוצה. ישנן כיתות בהן דיונים מסוג זה יוכלו להתנהל במליאה כיתתית, ויתכן כי ישנן מסגרות חינוך בהן ניתן יהיה לחלק את הילדים לקבוצות קטנות יותר, כדי לאפשר ליותר ילדים לשתף, לדון ולהתרכז בנעשה. בין אם תבחרו ללמד את תכנית הלימודים בקבוצות קטנות או במליאה, נכון יהיה להסב תשומת לב יתרה למיומנויות התקשרות הבאות לידי ביטוי לאורכה. למידת שפת התכנות כרוכה בלמידת כלי אקספרסיבי שמטרתו הבעה עצמית. היכולת לשיים ולתקשר רעיונות ומחשבות, כמו גם להתחבר ולשתף אחרים ברעיונות אלה, הנה חלק בלתי נפרד מתוכנית הלימודים המוצעת להלן.

הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית

תכנית הלימודים המוצעת של תכנות כשפה שנייה באמצעות סקראטץ’ ג’וניור מטפחת את המיומנויות הטכנולוגיות אצל ילדים, לרבות תחומי החשיבה החישובית וההנדסה. בנוסף, תכני התוכנית עולים בקנה אחד עם הדרישות להקניית מיומנויות בסיסיות בתחומי המתמטיקה והשפה בכיתות א’. תוכנית הלימודים נבנתה בעיקר לאור התפיסה הפדגוגית של הוראת מדעי המחשב בשנות החינוך הפורמלי (גילאי גן עד תיכון), וכן לאור המיומנויות הסטנדרטיות הנדרשות בתחומי המתמטיקה והאוריינות. הטבלה שלהלן מדגימה את האופן בו השיעורים השונים בתוכנית המוצעת תואמים את הסטנדרטים הנ”ל ואת מסגרות החינוך בכיתות א’. 

טבלה 3: הלימה עם מסגרת הלימודים האקדמית

The full document can be downloaded here.

דרישות החברה הבינ”ל לטכנולוגיה בחינוך (ISTE)תוכניות הוראת מדעי המחשב בגילאי הגן עד התיכוןדרישות הליבה לטיפוח האוריינות השפתית (ELA)דרישות הליבה לטיפוח מיומנויות מתמטיות
דרישה #1
העצמת התלמיד
שיעורים רלוונטיים: 52122

דרישה #4
תכנון ועיצוב חדשניים
שיעורים רלוונטיים:  56781011192021222324

דרישה #5
 חשיבה חישובית
שיעורים רלוונטיים: 256791314151617181920212223

דרישה #6
תקשורת יצירתית
שיעורים רלוונטיים:       21222324
מכשירי מחשב
שיעורים רלוונטיים: 1234 

מערכות, חומרה ותוכנה
שיעורים רלוונטיים: 
 134513 

מערכות מחשב, פתרון בעיות
שיעורים רלוונטיים: 10111222 

אלגוריתמים, תכנות ושליטה
שיעורים רלוונטיים: 131415161718

אלגוריתמים ותכנות אלגוריתמים
שיעורים רלוונטיים: 2569161719 20212223

אלגוריתמים ותכנות מודולארי
שיעורים רלוונטיים: 2021
CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.1  
שיעורים רלוונטיים: 78919 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.2   
שיעורים רלוונטיים: 78919  

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.3
שיעורים רלוונטיים: 7891322 

CCSS.ELA-LITERACY.RL.1.7 
שיעורים רלוונטיים: 91322 

CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.4 
שיעורים רלוונטיים: 1324

CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.1 
שיעורים רלוונטיים: 6911 2224
CCSS.MATH.CONTENT.1.NBT.A.1   שיעורים רלוונטיים: 5616

CCSS.MATH.CONTENT.1.G.A.1    שיעורים רלוונטיים: 1022
דרכי הערכה

תוכנית הלימודים “תכנות כשפה נוספת” (CAL) רואה בהערכה גורם מרכזי בתהליכי הוראה ולמידה. זוהי הזדמנות לעצור את הלמידה, ולהתבונן בתהליך ותוצריו. הערכה מאפשרת הזדמנות לבחינה מחדש של רעיונות, תכנים ומיומנויות, להתאמה ושינוי של שיטות הוראה, וכן לאיסוף מידע חיוני עבור עדכונים של ההורים בתהליך הלמידה. ההערכה אף יכולה לסייע בצמצום פערי הישגים בין תלמידים, ולהביא לשינויים הכרחיים ברמת הפדגוגיה ואסטרטגיות ההוראה. שיטות ההערכה בתוכנית המוצעת מבוססות על תצפית בהתנהגות הילדים, האזנה לתהליכי החשיבה ולאופן בו הם מספרים סיפור, וכן על ניתוח תוצריהם. תוכנית הלימודים כוללת הערכות מעצבות השזורות לאורכה (תוכלו למצוא אותן תחת השם ‘בדיקת ידע’ בשיעורים 4, 9, 14, 16, 17, 18) וכן הערכות מסכמות (אותן תוכלו לזהות בשמן ‘הראו מה אתם יודעים!‘) לאחר השלמת תוכנית הלימודים. בנוסף לכך, הפרויקטים אותם יצרו הילדים בתום הלמידה יוערכו באמצעות ‘מחוון סקראטץ’ ג’וניור’ , במטרה להעריך את מיומנויות כתיבת הקוד שלהם, כמו גם את מיומנויות ההבעה והתכליתיות של הפרויקטים שיצרו.

כאשר משתמשים בתוכנית המוצעת בהקשר של פרויקט מחקר אקדמאי, נהוג להשתמש בשלוש דרכי הערכה נוספות.

ראשית, מתקיימת הערכה של מיומנויות התכנות של הילדים. זו מתקיימת לפני תחילת תוכנית הלימודים, ולאחר השלמתה. הערכה זו מאפשרת לעמוד על ההתקדמות בלמידת שפת התכנות של סקראטץ’ ג’וניור (Bers, 2019). אופן העברת ההערכה הנו באמצעות הצגת שאלות תכנות אינטראקטיביות פתוחות לילד, ובאופן הבוחן את חמשת שלבי התכנות אותם עוברים הילדים במהלך תוכנית הלימודים של “תכנות כשפה נוספת” (התהוות, קידוד ופענוח, שטף, ידע חדש, ותכליתיות). הערכת מיומנויות התכנות נעשית באופן משחקי בתחילת התהליך ובסופו, ואורכה הוא כ-45 דקות לערך בכל פעם.

שנית, נהוג לבצע הערכה נוספת הנקראת ‘בדיקה טכנולוגית’ (TechCheck; Relkin, de Ruiter & Bers, 2020), אשר מאפשרת הערכה ללא מסכים (‘unplugged’) של רמת החשיבה החישובית של הילד. במסגרת הערכה זו, מוצבים בפני הילדים משימות ואתגרים שהנם מקבילים לאלה בהם הם עשויים לפגוש בפעולת תכנות המחשב – אם כי לא נדרש כל ידע מוקדם בשפת התכנות כדי להשלים משימות אלו. הערכת הבדיקה הטכנולוגית בודקת שישה תחומי חשיבה חישובית המתוארים כעולים בקנה אחד עם השלב ההתפתחותי של הילדים (Bers, 2018). תחומים אלה הם: אלגוריתמים, מודולאריות, חומרה ותוכנה, איתור באגים (דיבאגינג), ייצוג ומבני בקרה. ההערכה מתבצעת באופן של שאלון רב-ברירתי (‘מבחן אמריקאי’), וניתן להעבירה באופן פרטני או קבוצתי. הערכת ‘בדיקה טכנולוגית’ מתבצעת אף היא לפני התחלת תוכנית הלימודים ולאחר השלמתה, ומשכה לא צפוי לעלות על 20 דקות.

כמו כן, הפדגוגיה ‘תכנות כשפה נוספת‘ משלבת בתכניה את טיפוחים של שישה סוגי התנהגות נוספים הקשורים, לדידה, בקידום התפתחות טכנולוגית במסגרת חינוכית: תקשורת, שיתוף פעולה, בניית קהילה, יצירת תוכן, יצירה, ובחירת דרכי התנהלות (Bers, 2012; Bers, 2020). הערכת מיומנויות אלה מתבצעת באמצעות שאלון המחולק לשישה חלקים, כאשר כל חלק מתייחס לאחת מבין שש ההתנהגויות הנ”ל. לאחר תצפית של 20-30 דקות לערך, מעריכים את דרכי ההתנהגות של כל ילד באמצעות דירוג על סולם של 0-5. הערכה זו מתרחשת מספר פעמים לאורך התוכנית על מנת להעריך את סביבת הלמידה, וכן את התנהגות המנחים והילדים, בהתייחס למידת התרומה של כל אלה להתפתחות טכנולוגית חיובית.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
יצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
כלים של שפה ותקשורת

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר שפה כשיטה מובנית לתקשורת. 
  •  להכיר בשפת התכנות כשפה בה מתקיימת תקשורת בין מחשבים.
  • להכיר בכך שיש שפות תכנות שונות ורבות.

אוצר מילים:

  • שפות תכנות
  • קוד
  • תקשורת
  • שפות
  • סקראטץ’ ג’וניור

משאבים: שלום ברחבי העולם

חימום

כמה שפות אתם מכירים? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • תשאלו את הילדים כמה שפות הם מכירים. לאחר מכן תעשו סיעור מוחות ככיתה על כל השפות שהילדים שמעו עליהם.
  • כשהילדים לא יכולים לחשוב על שפות נוספות תנגנו את הסרטון שלום ברחבי העולם. תשאלו את הילדים אם היו שפות חדשות שהם לא שמעו עליהם.
  • דונו עם הילדים לגבי זה שיש שפות רבות אך הן כולם נועדו לאותה מטרה: לשתף מחשבות ורעיונות!
מעגל פתיחה טכנולוגי

שפות תכנות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו על מהי שפה, למה אנחנו צריכים שפות ומה קורה כאשר אנשים לא מדברים את אותה השפה.
  • הסבירו שמחשבים גם משתמשים בשפות.
    • מחשבים משתמשים בשפות הנקראות שפות תכנות.
    • אם הילדים לא שמעו על שפות תכנות תסבירו שסוגים שונים של מחשבים כמו אייפונים או אלקסה משתמשים בשפות שונות.
    • מהם דוגמאות לשפות תכנות שהילדים שמעו עליהם? (C, JAVA, ועוד…?)

לתשומת לבכם: אם הילדים שואלים על ספיקרים חכמים, ועוד.: תסבירו שעם סירי, אלקסה, גוגל, ועוד., המחשבים לא באמת מדברים עברית, מישהו תרגם את העברית לשפת המחשבים.

זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

תבדקו את הפרוייקט סקראטץ’ ג’וניור הזה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שתפו עם הילדים שאתם מכירים שפת תכנות אחת שנקראת ״סקראטץ’ ג’וניור״
  • שתפו את הפרויקט סקראטץ’ ג’וניור שלכם.
    • שימו לב: שימו לב כי אתם מראים את הקוד עצמו, ולא רק את השקופית בה התנועה מופיעה.
  • על מנת לקדם סקרנות, תחלקו את הילדים לזוגות או קבוצות קטנות ותנו להם כ5 דקות לשאול שאלות על האפליקציה.לאחר מכן תשאלו אותם אם יש משהו חדש שהם רוצים ללמוד או שהם סקרנים ממנו. לדוגמה, איזה תכונה בסקראץ׳ ג׳וניור אתם הכי מתרגשים להשתמש בה או ללמוד עליה? למה?
  • שאלו את הילדים שאלות מנחות שיובילו אותם לאורך גילוי האפליקציה ומה הם מבחינים בקוד? (לדוגמה: צבעים, סימנים, מילים).
    • הצביעו על אזור התכנות במסך: כמה צבעים אתם רואים כאן?
    •  לחצו על כל צבע: כשאני לוחצת על כל צבע, אני רואה יותר קוביות מאותו הצבע! כמה קוביות יש לכל צבע?
    • בחרו בקוביית ‘התחלה’ ובקוביית ‘פעולה’: מדוע צורת הקוביות שונה? למה לא כל הקוביות באותה הצורה? 
    • בחרו שתי קוביות ‘תנועה’ שונות: האם תוכלו לנחש מה המשמעות של התמונות על הקוביות הללו? \ מה אומרות התמונות על הקוביות הללו? 
    • הצביעו על אזור הבימוי: מה עוד אתם רואים, בחלקים אחרים של המסך? 
  • הסבירו כי בפעם הבאה הילדים ילמדו איך לתכנת באמצעות סקראטץ’ ג’וניור.
זמן מילים

התחלת יומני המחקר (זמן מומלץ: 15 דקות)

שימו לב:  יומני מחקר ישלחו לילדים לפני כן. נבקש מהמורים או ההורים להדפיס לילדים אותם כך שיהיו מוכנים בתחילת השיעור.

  • חלקו יומני מחקר לכל ילד והסבירו שהם יוכלו להשתמש בהם על מנת לכתוב רעיונות, לצייר, לתכנן ולזכור דברים. מתכנתים משתמשים ביומני מחקר כדי לעקוב אחרי הפרויקטים שלהם. כל ילד יהפוך להיות מתכנת ויקבל יומן מחקר משלו.
  • ילדים יתחילו בכתיבת השם שלהם על הכריכה הקדמית של יומניהם ולאחר מכן לענות על השאלות של שיעור 1:
    • תרשמו רשימה של כל השפות האנושיות ששמעתם עליהם…
    • תרשמו איזה שפה/שפות אתם מדברים בבית…
    • מה השם של שפת התכנות שאנחנו נלמד?
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יומני מחקר (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • ילדים משתפים מה הם כתבו ביומני המחקר שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשוות בין אנשים למחשבים ברמת המאפיינים האישיים והשפות המשמשות כל קבוצה למטרות תקשורת.
  • לאבחן את תפקיד הסדר באלגוריתמים.
  • להשתמש בידע קודם לכתיבת ספר הדרכה.

אוצר מילים:

  • סדר
  • אלגוריתם

משאבים: כרטיסיות המילים

חימום

המשפט הזה היה הגיוני? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הזכירו לילדים שסקראטץ’ ג’וניור היא שפת תכנות: שפה שאנחנו משתמשים בה כדי לדבר למחשבים. הסבירו כי כל השפות השונות צריכות מילים אותן מארגנים בסדר מסוים כדי ליצור משמעות.
  • השתמשו בכרטיסיות המילים של המשפט (״החתול נמצא על השטיח״), פזרו אותם, והקריאו/או נדבו מישהו שיקריא את המשפט המפוזר (לדוגמה: ״השטיח על חתול נמצא״).
  • שאלו את הילדים אם יש היגיון במשפט שנוצר, ובקשו מהם לארגן מחדש את המשפט לפי הסדר הנכון.
  • סכמו, כי על שפה להיות בסדר הנכון כדי שניתן יהיה להבין אותה.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מה זה אלגוריתם? (זמן מומלץ: 5-10 דקות)

  • הסבירו ששפה עם מחשבים מאוד מזכירה מתן הוראות לחבר. צריך להגיד למחשב בדיוק מה לעשות, בסדר הנכון, כדי לגרום למחשב לעבוד. הוראות למחשב נקראות אלגוריתמים.
  • הסבירו מה זה אלגוריתם:
    • רצף של שלבים בסדר הנכון.
  • אספו דוגמאות של פעולות שצריכות להיות בסדר מסוים.
    • לדוגמה: לצחצח שיניים, לגרוב גרביים ולנעול נעליים.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

מה החתול עושה? (זמן מומלץ: 5-10 דקות)

  • הסבירו שבסקראטץ’ ג’וניור, הקוביות הם האלגוריתמים שלנו והדמויות סקראטץ’ ג’וניור שלנו הם המחשבים שדיברנו עליהם. התוכנות שלנו אומרות לחתול מה לעשות!
  • שתפו את הפרויקט סקראטץ’ ג’וניור שלכם עם הכיתה שוב.
  • תנו לילדים להתסכל על כמה תוכנות שונות ולנחש מה ההוראות יגידו לחתול לעשות. לאחר מכן תריצו את התוכנות כך שהילדים יוכלו לראות אם הניחושים שלהם היו נכונים!
  • הזכירו לילדים שהרעיון המרכזי של אלגוריתמים הוא סדר השלבים.
  • בקשו מהילדים להציע תוכנה חדשה בשימוש של לפחות שלושה קוביות ׳תנועה׳.
  • לאחר מכן, תבקשו מילד אחר להציע שינויים לקוביות בשימוש. מה קורה? מה דומה או שונה?
הפוגה

תכנות המורה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הגידו לילדים שהמורה עכשיו יהיה המחשב. לכן, הילדים יקבלו לתכנת את המורה! הזכירו לילדים שהם צריכים להגיד את כל השלבים בסדר הנכון!
  • הילדים ידרשו להנחות בקול רם את המורה שלהם למקומות מיוחדים בכיתה (לדוגמה: למדף ספרים או ארון) או לעשות משימה (לדוגמה: להכין כריך״).
  • ההוראות שהילדים יביאו למורה צריכים להיות מדויקים. לדוגמה, על הילדים לא להגיד רק ״תלך/תלכי קדימה״ אלא להגיד ״תלך/תלכי קדימה ___ צעדים״, או ״תשים/תשימי את החמאת בוטנים על הלחם״ צריך להיות ״תפתח/תפתחי את צנצנת חמאת הבוטנים והשתמש/השתמשי בסכין כדי למרוח את חמאת הבוטנים על הלחם.״
  • כאשר רצפים של הוראות לא עובדים (אולי, לדוגמה, מספר הצעדים שנלקח היה שגוי), הילדים ידרשו לתקן את ההוראות.
  • אם נשאר זמן, תבקשו מהילדים לנסות את אותה הפעילות עם בן או בת זוג.
  • סכמו את החשיבות של דיוק ההוראות וחשיבות הסדר בתכנות.
זמן מילים 

ספר הדרכה – יומן מחקר (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • ביומן המחקר לשיעור 2, הילדים יכתבו הוראות לאחים הצעירים שלהם שלא יודעים איך לצחצח שיניים. הזכירו לילדים שעליהם להיות מדוייקים ולכתוב את ההוראות בסדר הנכון, כמו שהיו צריכים לתכנת את המורה שלהם!
סגירת המעגל הטכנולוגי 

שיתוף יומני מחקר (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • בקשו מאחד או שני מתנדבים לשתף את מה שהם כתבו ביומני המחקר שלהם.
  • דונו בהבדלים בין ספרי ההדרכה מאחר וכל אחד מצחצח שיניים בצורה קצת שונה.
אפשרויות גיוון 

למידה וירטואלית 

  • הילדים יביאו למורה הוראות לעשות משהו (לדוגמה ‘להרים את היד’), והמורה מבקש/ת שאלות הבהרה (לדוגמה ‘איזו יד? כמה גבוה?) כדי לגרום לילדים להיות מדוייקים ומסודרים ככל הניתן.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
ייצוגיות, חומרה/תוכנה

עקרונות מובילים של אוריינות
כלי שפה ותקשורת

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בטאבלט בבטחה.
  • לפתוח את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור על הטאבלט.
  • לנווט באופן בסיסי בממשק של סקראטץ’ ג’וניור.
  • לשמור פרוייקט תחת שם.

אוצר מילים:

  • מתכנת
  • אוצר המילים של הממשק
    • במה
    • תסריט הקוד
    • איזור התכנות
    • פלטת הקוביות
  • תוכנה (ממשק)
  • חומרה (טאבלט)

.משאבים: תמונות של מתכנתים, שיר הניקיון, מדריך הממשק של סקראטץ’ ג’וניור

חימום

מי הם האנשים האלה? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הדגימו לילדים באמצעות התמונות כי מתכנתים יכולים להגיע מרקעים שונים (מגדר, גזע, קבוצת אתנית, גיל), והכניסו תמונה גם של עצמכם! שאלו את הילדים: ״מה אתם חושבים שיש לאנשים האלה במשותף?״
    • תענו: ״הם כולם מתכנתים!״
  • הסבירו שהיום, כל אחד יהיה מתכנת!
מעגל פתיחה טכנולוגי

לפתוח את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

*שימו לב: אם לילדים בכיתה כבר יש נסיון בסקראטץ’ ג’וניור, תבקשו מהם להזכיר לכיתה את השלבים האלה.

  • הציגו את הטאבלט והסבירו כיצד להשתמש בו בצורה בטוחה עם שני ידיים.
  • הראו לילדים כיצד לפתוח את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
  • הראו לילדים איך ליצור פרוייקט חדש. בהתחלה, הציגו טאבלט אחד על המסך כך שכל הילדים יוכלו לראות את ההקדמה הבאה לממשק סקראטץ’ ג’וניור.
  • פתחו את אפליקציית סקראטץ’ ג’וניור.
  • לחצו על סמל הפלוס ופתחו פרויקט חדש תחת ״הפרוייקטים שלי״.
  • הציגו לילדים את הבמה (איפה שהתוכנה מתבצעת) ואת אזור התכנות (איפה שהתוכנה נכתבת בסדר הנכון).
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

חקרו את סקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • חקרו את התוכנה עם הילדים כשהם מגלים חלקים של סקראטץ’ ג’וניור והכירו להם אוצר מילים הכרחי (במה, אזור תכנות, תסריט תכנות, ועוד…) השתמשו במדריך הממשק של סקראטץ’ ג’וניור למטה כדי להצביע על חלקים חשובים בממשק.

שמירת פרוייקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הראו לילדים איך לשמור פרוייקט תחת שם בעזרת הצעדים האלו:
    • תפתחו את הפרויקט שאתם רוצים לשמור.
    • לחצו על המלבן הצהוב בפינה העליונה הימנית של המסך כדי לראות את מסך הפרטים של הפרויקט.
  • כתבו שם ספציפי לפרוייקט (לדוגמה: ״מסיבת ריקוד״). אם הילדים עדיין מפתחים את יכולות הכתיבה שלהם, אתם יכולים להזמין אותם לכתוב משהו פשוט, כמו השם שלהם, ואתם יכולים לכתוב את השם מחדש כאשר תקבלו את הפרויקט.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בעצמם, בזוגות או בקבוצות קטנות, הילדים ישחקו ויחקרו את הממשק של סקראטץ’ ג’וניור אף יותר.
  • כדי לקדם הוגנות, הזכירו לילדים לתרגל לקיחת תורות בחלוקת  המכשיר. המליצו לילדים לקבוע מגבלת זמן לכל בן זוג. (לדוגמה: 5 דקות).
  • הילדים יתרגלו לשמור פרוייקט תחת השם שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי
אפשרויות גיוון

למידה וירטואלית

  • הילדים לא בהכרח יוכלו להחזיר את המכשירים למקום ולהשאר ממול המצלמה. אם הם נשארים במקומם, מומלץ שהילדים ימחאו כפיים לצלילי השיר כדי לשמור את ריכוזם לשיעור.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
ייצוגיות

עקרונות מובילים של אוריינות
אלף בית וקשר בין אות לצליל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר סמלים כתמונות שמציגים משהו או בעלי משמעות כלשהי.
  • להשתמש במכשיר בעל מסך מגע וללחוץ, לגרור ולשחרר קוביות.
  • לאבחן את קוביות ה׳התחלה׳, ׳סוף׳ ו׳תנועה׳ בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לסדר את  קוביות ה׳התחלה׳, ׳סוף׳ ו׳תנועה׳ כדי ליצור תוכנות בסקראטץ’ ג’וניור.
  • ליצור דמות חדשה בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • סימן
  • קוביית התכנות
  • דמות

משאבים: תמונות הסמלים, חפש את המטמון, בכרטיסיות קוביות התכנות, שיעור 4 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 4  בדיקת ההבנה

חימום

חפש את המטמון לסימנים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הראו את תמונות הסמלים .
    • שאלו את הילדים אם הם יודעים מה כל סמל מסמל.
    • איך הם יודעים?
  • הראו תמונה או שתיים של רחוב ותתחילו חפש את המטמון לסימנים.
    • בקשו מהילדים להסתכל בתמונה ולאתר סימנים שונים ברחוב.
מעגל פתיחה טכנולוגי

סמלים בקראטץ׳ ג׳וניור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שאלו את הילדים, ״איך תדעו מה אומרות הקוביות בסקראטץ’ ג’וניור? איזה רמזים אנחנו יכולים למצוא, שיעזרו לנו להבין מה הם עושים?״
    • צורות: הציגו לילדים קוביית התחלה, קוביית פעולה, וקוביית סוף. דונו בצורות של קוביות אלה, ושאלו את הילדים האם לצורה יש משמעות כלשהי לדעתם.
    • צבעים: דונו במשמעות של צבעי הקוביות. הסבירו, כי כל צבע מייצג סוג מסוים של קוביות (למשל, כחול = תנועה, ירוק = קול, ורוד = הופעה).
    • תמונות: מה אומרות לנו התמונות?
  • דונו בחשיבות של קוביית ה- “התחל עם דגל ירוק” וקוביית הסוף. לקוביות אלה יש משמעות מאוד מסוימת בשפת התכנות. הן כמו הכריכה הקדמית והאחורית של ספר! כל התנועות, ההופעות והקולות שיהיו בתוכנה שלנו, הם כמו האמצע של הסנדוויץ’, והם צריכים שתי פרוסות לחם מכל צד שישמרו עליהם ביחד: פרוסת ההתחלה (קוביית ההתחלה) ופרוסת הסוף (קוביית הסוף).
הפוגה

המתכנת אמר (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הפעילות הזאת דומה למשחק ״סיימון״, בו ילדים חוזרים על פעולה אם סיימון אמר לחזור אחריה. השתמשו בכרטיסיות קוביות התכנות בפעילות הזאת כדי לקדם הוראות של שלב-אחר-שלב ואת חשיבות הסדר.
  • בקצרה הציגו כל הוראת תכנות ואת המשמעות שלה (השתמשו רק בקוביות ברשימה בחלק ׳הכנות מצד המורה׳ של שיעור זה).
  • בקשו מילדי הכיתה לעמוד, החזיקו כרטיסיית קוביית תכנות אחת כל פעם והגידו, ״המתכנת אמר____.״ כל הוראה צריכה להיקרא יותר מפעם אחת.
  • אפשרות להתפתחות 1: ילדים לוקחים תורות בתור ה ״מתכנת״ ומביאים הוראות לחבריהם.
  • אפשרות להתפתחות 2: הוסיפו את קובית ההתחלה וקובית הסוף לכל הוראה, כל שכל הוראה תהיה ״המתכנת אמר ____,״ כתוכנה מלאה.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

איך להכין תוכנה? (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הראו קוביות תנועה פשוטות לכיתה והציגו להם איך להכין תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור באמצעות השלבים הללו:
    • תגררו את הקוביות אל אזור התכנות ותלחצו עליהם כדי להראות את החתול זז. קוביות תנועה חשובות הם שמאלה, ימינה, למעלה, למטה, סיבוב שמאלה/ימינה וקפיצה.
  • הראו איך לחבר את הקוביות ביחד וליצור רצף של תנועות.
  • הציגו איך ליצור תוכנה בעזרת קוביית ההתחלה וקוביית הסוף שרצה על ידי לחיצה על הדגל הירוק. הדגישו שקוביית ההתחלה וקוביית הסוף הם נחוצים כאשר משתמשים במצב תצוגה או כאשר מריצים תוכנה עם כמה חלקים (שהם ירוצו בו-זמנית).
  • לאחר מכן, הראו לילדים איך להוסיף דמות חדשה באמצעות השלבים הללו:
    •  לחצו על סימן הפלוס בצד השמאלי של המסך.
  • תבחרו את הדמות הרצוייה ותלחצו על סימן הווי׳ כדי להמשיך.
  • תגררו את הדמות לאורך אזור הבמה ותניחו אותה במיקום הרצוי.
  • כדי להסיר דמות, תלחצו ותמשיכו להחזיק את האצבע על הקופסא עם השם של הדמות. ״X״ אדום יופיע בחלק העליון של קופסת הדמות.

שיעור 4 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

תרקוד חתול! (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • תאמרו לילדים שהם צריכים להשתמש בכל קוביות התנועה כדי לתכנת חתול רוקד!
  • הילדים יצרו תוכנה באמצעות הקוביות שנלמדו עד כה (קוביית התחלה, קוביות תנועה, קוביית סוף).
  • אם הילדים כבר השתמשו בסקראטץ’ ג’וניור, תאפשרו להם לתכנת דמות אחרת, להוסיף קוביות אחרות או לעזור לחברים הזקוקים לעזרה עם התוכנות שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

לומדים את הריקוד של החתול (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • נדבו ילדים לשתף את הפרויקטים שלהם.
  • שימו לב ששאר הילדים מחמיאים לפרויקטים של המשתפים.
  • אם הם תכנתו דמות אחרת מהחתול תשאלו אותם למה הם בחרו את הדמות הזאת ובקשו מהם להראות באיזה קוביות הם השתמשו.
  • דונו בהליכי השיתוף – (לדוגמה: להיות קשובים כאשר אחרים מציגים את התוכנות שלהם)
  • כאשר משתפים פרוייקטים הזכירו לילדים להראות לכיתה את הקוד והעבודה שלהם.
אפשרויות גיוון

אתגר נוסף

  • לילדים שצריכים יותר אתגר, תביאו להם את האתגרים הבאים:
    • תוסיפו עוד דמות למסיבת הריקוד של החתול.
    • אתם יכולים לגרום להם לרקוד את אותו הריקוד?
    • אתם יכולים לגרום להם לרקוד ריקודים שונים?

למידה וירטואלית

  • לשיתוף פרויקטים, תבקשו מהילדים להחזיק את מכשיריהם אל מול המסך או השתמשו ביכולות שיתוף המסך אם עובדים עם מחשב Chromebook.
Anchor



Powerful Ideas of Computer Science
Algorithms, Design Process

Powerful Ideas of Literacy
Sequencing, Phonological Awareness

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בכלי הרשת (grid) בסקראטץ’ ג’וניור
  • לעשות סיעור מוחות ותכנון של תוכנה.
  • ליצור תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור להתלוות לריקוד.
  • לשנות פרמטרים בסקראטץ’ ג’וניור

אוצר מילים:

  • רשת
  • סיעור מוחות
  • פרמטר

משאבים: הוקי-פוקי, תרשים ההוקי-פוקי, כרטיסיות קוביות התכנות

חימום

תרקדו את ההוקי-פוקי (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו לילדים שהיום הם יצרו תוכנה בסקראטץ’ ג’וניור שתעשה את ההוקי פוקי. תשירו ותרקדו את ההוקי-פוקי (0-1:42) ככיתה כדי לוודא שכולם מכירים וזוכרים את הריקוד.
מעגל פתיחה טכנולוגי

הוקי-פוקי בסקראטץ’ ג’וניור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הצביעו להוקי-פוקי הכתוב כדי להנחות את הדיון שלכם עם הילדים.
  • דונו על כך שאפשר לתרגם את תנועות הריקוד לקוביות סקראטץ’ ג’וניור.
    • הראו את כרטיסיות קוביות התכנות כדי לעזור לסיעור המוחות של התנועות השונות שהילדים צריכים להשתמש בהן כדי לתכנת את ההוקי-פוקי.
    • שאלו את הילדים מה הם היו עושים בשורה ״עשו את ההוקי פוקי״, זה יכול להיות כל דבר שהם רוצים!
זמן סקראטץ’ ג’וניור 

אתגר מבנה

כלי הרשת (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • לסקראטץ’ ג’וניור יש כלים שונים שעוזרים ליצור ולשנות את הפרויקטים שלנו. הציגו את כלי הרשת כדי לעזור לילדים עם מספר צעדי הסקראטץ’ ג’וניור שהחתול עושה בזמן שהוא רוקד את ההוקי פוקי.
  • כדי להיפטר מכלי הרשת, לחצו על אותו אייקון שוב.

מהו פרמטר? (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הסבירו מהו פרמטר
    • להגיד למחשב כמה פעמים לעשות את הפעולה הזאת.
  • שאלו את הילדים למה הפרמטרים שימושיים…
    • אפשרו לילדים לשתף את המחשבות שלהם לפני שתסבירו שפרמטרים הופכים את הקוד להיות יעיל יותר (לדוגמה, במקום להשתמש ב12 קוביות סיבוב, אנחנו רק משנים את הפרמטר בקוביית סיבוב אחת למספר 12).
  • בקשו מהתלמידים להסביר איך הם חושבים שפרמטרים עובדים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • הדגימו לתלמידים איך פרמטרים עובדים בעזרת צעדים אלו:
    • בחרו את הקוביה שתרצו לשנות את הפרמטר שלה. לחצו על הבועה עם המספר כדי להשתמש במקלדת ולשנות את המספר.
  • המקלדת תופיע בצד הימני של המסך.
  • השתמשו במקלדת כדי לשנות את הפרמטר (מקסימום מספר דו-ספרתי).
  • כאשר הכנסתם את הפרמטר החדש, לחצו בכל מקום על המסך והמקלדת תעלם.
  • כעת חזרו להוקי-פוקי! תשאלו את הילדים – איך תראו את החלק בשיר ״להסתובב״? באמצעות כרטיסיות קוביות התכנות, אפשרו להם בעבודת צוות לתכנת קוד לחלק הזה של השיר

חקר והבעה

  • תכנות ההוקי-פוקי (זמן מומלץ: 10 דקות)
    • הוציאו טאבלטים והזכירו לילדים על כל החוקים והתהליכים בשימוש טאבלטים. תאמרו לילדים שאנחנו הולכים לתכנת חתול בסקראטץ’ ג’וניור לרקוד את ההוקי-פוקי. בקשו ממספר ילדים לשתף את אסטרטגיות/שיטות  התכנות שלהם. הילדים יתכנתנו את החתול לרקוד את ההוקי-פוקי. תאמרו לילדים שהם יקבלו לעבוד על התוכנות שלהם גם שיעור הבא, לכן, זה בסדר אם הם לא סיימו.
    • בקשו מהילדים לנסות פרמטרים שונים ולראות מה קורה לריקוד והמוזיקה של הדמות. האם המספר שהם שמו מספיק? הם צריכים לערוך אותו?
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • זוג-שתפו-שאלו: חלקו את הילדים לזוגות ובקשו מהם לשתף את תוכנות ההוקי-פוקי שלהם ביניהם. תעודדו אותם לשאול שאלות על התוכנה של האחר.
  • הילדים ישתפו איך הם הציגו ״לשקשק״ בתוכנה שלהם.
  • דונו בכך שיש מספר דרכים להציג את אותו הדבר. עודדו את הילדים להבחין בהבדלים בין התוכנות שלהם.
אפשרויות גיוון

פעילויות נוספות

  • שחקו משחק קצר בו הילדים יכולים לחקור את כלי השרת. תבקשו מהילדים לתכנת את החתול לזוז צעד 1, אחר כך 2 צעדים וכו…
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך תיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף , מודעות פונולוגית, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקוביית החזרה לנצח בסקראטץ’ ג’וניור
  • להשתמש בקוביית הפיצוץ בסקראטץ’ ג’וניור

אוצר מילים:

  • לחזור ולשנות

משאבים: תרשים ההוקי-פוקי, הוקי-פוקי

מעגל פתיחה טכנולוגי

להוסיף להוקי-פוקי (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו לילדים שעליהם לחזור ולשנות את תוכנות ההוקי-פוקי שלהם. הילדים יכולים להוסיף עוד קוביות ולסיים את התוכנות שלהם.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

הכירו את קוביית הפיצוץ (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הגידו לילדים שהקובייה החדשה הזאת יכולה להיות תוספת כיפית לריקוד ההוקי-פוקי של החתול. הדגימו זאת באמצעות הוספת פקודת צליל הפיצוץ לקוד הדמות. במידה ואינכם שומעים את הצליל כשאתם מריצים את התוכנה, וודאו כי הווליום של המכשיר שלכם גבוה מספיק!

הכירו את קוביית החזרה לנצח (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הגידו לילדים שהם יכולים להשתמש בקובייה חדשה שתגרום לחתול לרקוד את ההוקי-פוקי לנצח! הדגימו זאת באמצעות הוספת קוביית החזרה לנצח בסוף הקוד של דמות והריצו את התוכנה. 

חקר והבעה

לתכנת את ההוקי-פוקי מחדש (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הוציאו את המכשירים ובקשו מהילדים להזכיר לכיתה את כל החוקים ונהלים בנוגע לשימוש במכשירים.
  • הילדים יכולים להמשיך לתכנת את ההוקי-פוקי. עודדו את הילדים להשתמש בקוביות הפיצוץ והחזרה לנצח בתוכנות שלהם.
  • אפשרויות נוספות: לילדים שצריכים אתגר נוסף עם פרמטרים הציעו להם את האתגרים הבאים:
  • אם נשיר את ההוקי-פוקי ממש לאט, כמה צעדים נצטרך שהחתול יעשה?
  • אם נשיר את ההוקי-פוקי מהר, כמה צעדים נצטרך שהחתול יעשה?
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • קראו ל 2 או 3 תלמידים לשתף את היצירות המתוקנות שלהם.
  • הילדים יסבירו איך הם שינו או שיפרו את התוכנה שלהם.
  • חזרו על נהלי השיתוף.
    • לדוגמה: להקשיב בזמן שאחרים מציגים.
  • השתמשו בשאלות מנחות:
    • באיזה דרכים אתם חושבים ששיפרתם את התוכנה שלכם?
    • הוספתם קוביות חדשות? אם כן, איזה הוספתם?
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך תיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף , תהליך כתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות שלבים בתהליך התיכון ולהשתמש בהם במקרים בחיי היום-יום.
  • להשוות ולהנגיד את תהליך התיכון ותהליך הכתיבה.
  • לזהות את ההתחלה, אמצע וסוף של סיפור

אוצר מילים:

  • תהליך התיכון
    • לשאול
    • לדמיין
    • לתכנן
    • ליצור
    • לבחון
    • לשפר
    • לשתף
  • מחזור

משאבים: גרף תהליך התיכון

חימום

שיר תהליך התיכון (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו לילדים שהיום הם ילמדו את תהליך התיכון. אבל לפני כן, הם יכירו את שיר תהליך התיכון. הציגו את גרף העוגן של תהליך התיכון בזמן שהשיר מתנגן ברקע והילדים מקשיבים לו. תנגנו את השיר שוב והפעם הזמינו את הילדים לשיר!

(למנגינת ”מנצנץ כוכב קטן”)

לשאול ולדמיין, לתכנן וליצור,

לבחון ולשפר ולשתף ולא לעצור.

(שוב)

מעגל פתיחה טכנולוגי

תהליך התיכון (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • תעברו על תהליך התיכון של פרויקט ההוקי-פוקי משיעור קודם.
    • לשאול: איך ליצור את הריקוד בסקראטץ’ ג’וניור?
    • לדמיין: נעשה סיעור מוחות לתנועות כמו לשקשק, לפנות ו״הוקי-פוקי״
    • לתכנן: החלטנו על הפרמטרים הנכונים.
    • ליצור: הכינו את התוכנה.
    • לבחון ולשפר: הוספנו את הפרמטרים! הפרמטרים היו נכונים? הם תאמו את מהירות השיר?
    • לשתף: שיתפנו בסוף השיעור!
הפוגה

תהליך התיכון שלכם (זמן מומלץ: 25 דקות)

  • הסבירו לילדים שתהליך התיכון הוא לא רק לסקראטץ’ ג’וניור. הוא נועד כדי ליצור הכל! היום הם יקבלו להחליט מה הם מעצבים באמצעות תהליך התיכון!
  • לשאול: תנו לילדים שאלות של איך ליצור משהו. זאת יכולה להיות הזדמנות טובה לחבר בין נושאים מהכיתה ליצירה (לדוגמה: אם הכיתה לומדת על פרפרים שאלו את השאלה: איך ניצור פרפר מחומרים ממוחזרים?)
  • לדמיין: פצלו את הכיתה לקבוצות קטנות שיעשו סיעור מוחות ויחשבו על רעיונות לפרוייקטים
  • לתכנן: הילדים חושבים על רעיונות בקבוצות קטנות.
  • ליצור: תנו לילדים זמן להשתמש ביצירה ובחומרים ממוחזרים כדי ליצור את היצירה שלהם.
  • לבחון ולשפר: עצרו ובקשו מהילדים לבחון אם היצירות שלהם תואמות את התכנון שלהם. האם יש איזשהם שינויים שהם רוצים לבצע בעקבות היצירה?
  • לשתף: להסתובב ולשתף יצירות כל הכיתה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

זהו מחזור! (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שאלו את הילדים אם לעבוד ולראות את כל הפרויקטים הביא להם רעיונות חדשים ליצירה!
  • הזכירו לילדים שתהליך התיכון הוא מחזור. לשתף גורם לעוד שאלות ועוד יצירה ועוד שיתוף!
אפשרויות גיוון

למידה וירטואלית

  • הכינו הורים מראש שהילדים יצטרכו חומרי יצירה לשיעור זה.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך תיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך כתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות קווי דמיון בין תכנות וכתיבה.
  • לזהות דמויות בסיפור.
  • לעצב דמות חדשה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בכלי הטקסט בסקראטץ’ ג’וניור ולהוסיף טקסט לפרויקט.

אוצר מילים:

  • כותרת
  • מחברים

משאבים: תרשים תהליך התיכון, הקראה לעדה לאבלייס והמכונה החושבת רשימת אוצר המילים לעדה לאבלייס

חימום

שיר תהליך התיכון (זמן מומלץ: 5 דקות)

למנגינת (״מנצנץ כוכב קטן״)

לשאול ולדמיין, לתכנן וליצור,

לבחור ולשפר ולשתף ולא לעצור.

(שוב)

מעגל פתיחה טכנולוגי

תהליך התיכון ותהליך הכתיבה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • דונו בכך שמחברים עוברים תהליך דומה בכתיבה.
  • הציגו לילדים את גרף העוגן של תהליך הכתיבה ותהליך התיכון. הסבירו לילדים ששני התהליכים היצירתיים הללו דורשים דמיון, תכנון, יצירה, תיקונים, משוב ושיתוף. גם מתכנתים וגם כותבים הופכים רעיונות לפרויקטים ומשתפים אותם עם אחרים. שאלו את הילדים איזה פעילויות אחרות דורשות תהליך (לדוגמה: בישול, צביעה , להשתפר בספורט ועוד…).
  • דונו בקווי הדמיון וההבדלים בין מתכנתים למחברים. תהליך הכתיבה: ממש כמו שמתכנתים משתמשים בתהליך התיכון לתכנן וליצור פרוייקטים, כותבים משתמשים בתהליך הכתיבה כדי לחשוב על רעיונות, לכתוב סקיצות, לעשות תיקונים ולשתף את הכתיבה שלהם עם אחרים. תהליך הכתיבה הוא גם גלגול – אין מקום התחלה או סוף מוגדר ואפשר לנוע הלוך ושוב בין השלבים!
זמן מילים

קראו עדה לאבלייס והמכונה החושבת (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • השתמשו ברשימת אוצר המילים הזו , בה הסברים קצרים של אוצר המילים.
  • עצרו בנקודות שונות במהלך הספר לבדיקות הבנה של הילדים.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

כלי עורך הצייר (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • אמרו לילדים שכעת הם יצרו עדה משלהם בסקראטץ’ ג’וניור! הכירו לילדים את כלי עורך הצייר באמצעות השלבים הבאים:
    • לחצו על כפתור הפלוס והוסיפו דמות.
  • בחרו דמות לערוך או תיצרו דמות חדשה מההתחלה באמצעות עורך הצייר.
  • באמצעות מדריך זה, הנחו את הילדים להשתמש בעורך הצייר.

להוסיף טקסט

  • ילדים יכולים להשתמש בכפתור הוספת הטקסט כדי לתת שם לפרוייקט שלהם, להוסיף את השם שלהם או לתת לפרוייקט שלהם כותרת באמצעות השלבים הבאים:
    • השתמשו בכפתור הוספת טקסט כדי ליצור קופסת טקסט על המסך.
  • באמצעות מקלדת המכשיר הילדים יכולים להוסיף טקסט.
  • כשהם מסיימים, הם יכולים לגרור את קופסת הטקסט לאורך המסך.

שימו לב: דמויות יכולות לזוז ולהיות מתוכנתות, רקעים לא.

חקר והבעה

ליצור עדה משלך (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הציגו כמה סצנות מהסיפור לילדים כגורם להתייחסות.
  • שאלו את הילדים על עדה כדי לאסוף פרטים.
    • לדוגמה: ״מה צבע השיער של עדה?״
    • ״מה עדה לובשת?״
  • הילדים יתחילו לעצב את העדה שלהם באמצעות כלי עורך הצייר.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את הפרויקטים שלהם עם הכיתה. בקשו מהם לשתף את העדה שלהם ולהבדיל איך כל אחת שונה מהאחרת. בקשו מהם להזכיר כלי שהם השתמשו בו בעורך הצייר כדי ליצור את הדמות שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להיזכר ולסדר סצנות מסיפור.
  • להבחין בחשיבות של הסדר כשמספרים סיפור.
  • להוסיף עמוד חדש לפרוייקט בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לשנות רקע בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • עמודים
  • רקע
  • סביבה

משאבים:  בדיקת ההבנה לשיעור 9 מצגת בדיקת ההבנה לשיעור 9

חימום

לשחק! (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הזכירו 4 מקרים בסיפור של עדה ולאחר מכן תחלקו את הכיתה לקבוצות של 3-5 ילדים. כל קבוצה תשחק סצנה שהייתה בסיפור. תנו לכל קבוצה את הסצנה שהם יצטרכו לשחק ותנו להם זמן להתאמן. לאחר מכן התאספו כל הכיתה ביחד וכל קבוצה תשחק את הסצנה שלה! שימו לבד שהקבוצות משחקות את הסצנות בסדר שהן בסיפור.
מעגל פתיחה טכנולוגי

סקירת סצנות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דברו על החלקים בכל סצנה (הדמויות, פעולות וכו..).
  • הייתה גם סביבה (זמן/מקום) שלא ראינו בזמן ששיחקנו.
  • כל החלקים (דמויות, סביבה, פעולות) חשובים כשמספרים סיפור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

לשנות את הסביבה ולהוסיף עמוד (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הכירו את קוביות שינוי הסביבה והוספת העמוד באמצעות השלבים הבאים:
    • הראו לילדים איך לשנות את הרקע בסקראטץ’ ג’וניור. תנו להם להתאים את הרקע בסקראטץ’ ג’וניור על-ידי לחיצה על כפתור הוספת הרקע.
  • לחצו על רקע ואז לחצו על הווי כדי להוסיף את הרקע!
  • הוספתם רקע! עכשיו בואו נוסיף עמוד:
  • כדי להסיר עמוד לחצו על מספר העמוד שתרצו להסיר. “x” אדום יופיע בחלק העליון של קופסת העמוד. לחצו על ה”x” כדי להסיר את העמוד. ראו דוגמה למטה:

שיעור 9 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

ליצור את הסיפור שלך (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הציגו חלק מהסצנות מהספר כדי שהילדים יוכלו לראות את הסיפור.
  • בקבוצות של שלושה, בקשו מכל ילדים לבחור וליצור חלק אחר בחייה של אדא: התחלה, אמצע או סוף באמצעות הדמות של אדא שהם יצרו בשיעור 8.
  • בתוך הקבוצה שלהם, הילדים יריצו את הסיפור בסדר הנכון. הניחו את המכשירים אחד ליד השני והריצו את התוכנות אחת אחרי השניה.
  • תנו לילדים להתאמן בעזרת כלי הטקסט ליצור עמוד פתיחה עם כותרת לסיפור ושם המחבר.
הפוגה

הסדר משנה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • אימרו לילדים שלסיפור שלהם יש רק עמוד עכשיו כרגע אבל שבסוף יהיה לו הרבה סצנות כמו בספר! שתפו עם הכיתה עוד סצנות מהספר.
  • דונו עם הכיתה אם הכל בסדר נכון. ואם לא, איך נשנה את הסיפור/איך נתקן את זה?
  • דונו איך סיפורים צריכים התחלה, אמצע וסוף – בסדר הזה!
סגירת המעגל הטכנולוגי 

מתי הסצנה שלך? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • לאחר שדיברתם על ההתחלה, אמצע וסוף, שאלו את הילדים איפה הסצנה שהם יצרו נמצאת בסיפור. האם הסצנה שלהם בהתחלה של הסיפור? באמצע? או בסוף?
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, ייצוגיות, איתור באגים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך כתיבה, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקוביית המעבר עמוד בסקראטץ’ ג’וניור
  • להשתמש בקוביות ה: גדילה, כיווץ , היעלמות והופעה בסקראטץ’ ג’וניור
  • לחשוב על  הפרויקט שלהם באמצעות שאלות מיומן המחקר.

אוצר מילים:

  • לערוך

משאבים: יומן המחקר לשיעור 10

חימום

המתכנת אמר – גרסת הגודל (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הנחו את הילדים לשחק משחק של ״המתכנת אמר״ באמצעות ההוראות הבאות:
    • הפכו את עצמכם להיות הכי גדולים שאפשר.
    • הפכו את עצמכם להיות הכי קטנים שאפשר.
    • הפכו את עצמם להיות הכי גבוהים שאפשר.
    • החביאו את עצמכם מהמצלמה.
מעגל פתיחה טכנולוגי

הגילאים של עדה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו כמה סצנות מהסיפור על-מנת להראות מה קרה בחיים של עדה בגילאים שונים. לאורך הסיפור עדה מתבגרת. הסיפור מתחיל עם עדה כילדה צעירה מדמיינת לעוף. ובגיל 17 הילדות שלה מסתיימת. בגיל 19 עדה מתבגרת, היא גדלה.
  • הסבירו שהיום, כולם ילמדו איך לגרום לדברים לגדול, להתכווץ, להיעלם ולהופיע בסקראטץ’ ג’וניור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

מעבר לעמוד (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו את קוביית המעבר לעמוד.
  • כדי להמשיך את הסיפור בעמוד אחר, הוסיפו את קוביית הסוף האדומה עם התמונה של העמוד הבא לאחד התוכנות שלכם. כך תיצרו פונקציית ״מעבר עמוד״. השתמשו בשלבים הבאים:

1.הוסיפו עמוד חדש

2. כאשר הוספתם עמוד חדש תופיע קוביית המעבר לעמוד בפלטת קוביות הסוף האדומות.

3. ֿהוסיפו את קוביית המעבר לעמוד בסוף התוכנה שלכם בעמוד הראשון כדי שהעמוד יתחלף כאשר התוכנה תסתיים.

היעלמות/הופעה וגדילה/כיווץ (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו את קוביות ההיעלמות/הופעה: הדגימו שהוספת קוביית היעלמות לקוד של דמות תגרום לדמות להיעלם! אתם יכולים לגרום לדמות להופיע שוב באמצעות קוביית ההופעה.
  • לאחר מכן, השתמשו בקוביות הגדילה/כיווץ כדי להראות איך דמות גדלה לאורך חייה.
  • פרמטרים בקוביית גודל: הגידו לילדים שלקוביות הגודל גם יש פרמטרים, כמו בקוביות תנועה. במקום לספור צעדים, הפרמטרים האלה מגדירים את כמות הפעמים שהדמות תגדל.
  • הציגו את קוביית איפוס הגודל: הדגימו שהוספת קוביית איפוס הגודל לקוד של דמות תגרום לדמות לחזור לגודלה המקורי.
  • כעת החזירו את הילדים לסיפור! הגידו שאנחנו יכולים להשתמש בקוביות האלה על מנת להוסיף עמודים לסיפור שלנו ולהראות את עדה מתבגרת בעמוד החדש. הגידו לילדים שהם יתכנתו כעת חלק חדש בסיפורי עדה שלהם – כשעדה הייתה צעירה!

חקר והבעה

הוסיפו עמוד חדש עם קוביות סגולות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • תנו לילדים להוסיף עמוד חדש לסיפור שלהם משיעור 9 וליצור סצנה חדשה בחיים של עדה.
  • הזכירו להם, הרעיון של הסיפור הוא ההתבגרות של עדה. לכן הם יכולים להוסיף משהו לפני או אחרי מה שהם יצרו כבר.
  • עודדו אותם להוסיף קוביות סגולות (היעלמות/הופעה, גדילה/כיווץ,איפוס גודל) כדי להראות שהיא צעירה יותר בחלק הראשון של הסיפור!
  • בקשו מהם להראות את התוכנה החדשה שלהם לילד אחר.
זמן מילים

יומן מחקר לשיעור 10 (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • ביומני המחקר שלהם, הילדים יענו על שאלות אלו בנוגע לשינויים נוספים בסיפורי העדה שלהם:
    • האם יש משהו שתרצו לשנות או להוסיף?
    • איזה עוד פרטים אפשר להוסיף לסיפור שלכם כדי לשפר אותו?
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יומני מחקר (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את מה שהם כתבו ביומני המחקר שלהם.
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, דיבאגינג

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך כתיבה, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר ולהנות מתהליך הדיבאגינג.
  • להבחין באסטרטגיות לאיתור ותיקון באגים ואסטרטגיות של עריכה.
  • לאתר שגיאות או ״באגים״ בקוד סקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • דיבאגינג 

משאבים: תרשים לתהליך התיכון, התרשים לרשימת האסטרטגיות, פרויקט מורה מוכן לאיתור ותיקון באגים

חימום

שיר תהליך התיכון (זמן מומלץ: 5 דקות)

(למנגינת ”מנצנץ כוכב קטן”)

לשאול ולדמיין, לתכנן וליצור,

לבחון ולשפר ולשתף ולא לעצור.

(שוב)

מעגל פתיחה טכנולוגי

בחינה ושיפור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הראו את תרשים תהליך התיכון שוב והזכירו לילדים את השלבים של הכנת פרויקט סקראטץ’ ג’וניור: לשאול, לדמיין, ליצור, לבחון, לשפר. לשתף! היום אנחנו נלמד איך לבחון ולשפר!
  • הגידו לילדים שאנחנו צריכים לבחון את התוכנות שלנו ולראות אם הן עובדות על-פי התכנון. אם הן לא… נצטרך לשפר אותן!

מה זה דיבאגינג?

  • דיבאגינג זאת מילה שאנחנו משתמשים בה במדעי המחשב על-מנת לתאר את הפעולה של לאתר שגיאות בתוכנות המחשב ולנסות לפתור אותן בצורות שונות.  על אף שהמילה ׳באג׳ (חרק) מתייחסת לתחומים מדעיים שונים, המילה ׳דיבאגינג׳ מקורה מ1940 כאשר האדמירלית גרייס הופר מצאה עש בתוך המחשב שלה שגרם לשגיאה במערכת (כן מחשבים היו פעם כאלה גדולים!). הופר תיקנה את השגיאה על-ידי הוצאת העש מהמחשב ולכן קוראים לכך ״דיבאגינג״!.
  • דונו עם הילדים על התקלות בבעיות בזמן שמתכנתים והחשיבות של נחישות, סלחנות וסבלנות על-מנת להתמודד עם בעיות אלו. הכירו לילדים את עזר הזכרון אני מ.ת.כ.נ.ת כדי לעזור להם עם רגעים מתסכלים בעת תהליך הדיבאגינג. הזכירו לילדים שמתכנתים עוברים את התהליך הרפטטיבי (חזרתי) של דיבאגינג כדי למצוא בעיות ולתקן אותן.
  • חישבו עם כל הכיתה על רשימה של אסטרטגיות למציאת באגים בתוכנה,  התרשים לרשימת האסטרטגיות. חזרו לרשימה כדי להוסיף עוד אסטרטגיות לפי הצורך.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

לעשות דיבאגינג לפרויקט של המורה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הכינו את הפרויקט עם הבאגים שהכנתם והסבירו לילדים מה התכנון שלכם היה (לדוגמה: רציתי שהחתול יקפוץ פעמיים ואז ילך אל הכלב). לאחר מכן הציגו לילדים את הפרויקט ותנו להם להבין למה הוא לא עובד.
  • בקשו מהילדים, בתורות,  להרים את היד ולנסות לעשות דיבאגינג לפרויקט שלכם. שימו לב לעצור ולהריץ את התוכנה אחרי כל שינוי. הגידו לילדים שאתם בוחנים את התוכנה. הזכירו להם שלבחון הוא חלק מתהליך התיכון!

חקר והבעה

עורכים את הפרויקטים (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקשו מהילדים לחזור אל הפרויקטים שלהם. הם ערכו את הסיפורים שלהם ביומן המחקר כאשר הם כתבו וציירו את הדברים שהם רוצים לשנות או להוסיף. כעת, זה הזמן של הילדים לערוך את הפרויקטים שלהם.
  • בקשו מהילדים להסתכל על יומני המחקר שלהם ועל התוכנות שלהם.
    • איזה חלק בתוכנה לא תואם לסיפור שכתבתם? נסו לתקן את התוכנה כך שתתאים יותר טוב לסיפור המעודכן.
  • בזוגות או בקבוצות קטנות, דונו אם מישהו מצא שגיאות בפרויקט הסקראטץ’ ג’וניור שלו או שלה.
סגירת המעגל הטכנולוגי

רפלקציה לדיבאגינג (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • חזרו לתהליך התיכון – דיבאינג הוא חלק מתהליך היצירה.
  • הכירו את הרעיון בהוספת אסטרטגיות לדיבאגינג וערכיה לתרשים לרשימת האסטרטגיות .
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
דיבאגינג

עקרונות מובילים של אוריינות
מודעות פונולוגית, עריכה ומודעות לקהל

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להגדיר ולהנות מתהליך הדיבאגינג.
  • להבחין באסטרטגיות לאיתור ותיקון באגים ואסטרטגיות של עריכה.
  • לאתר שגיאות או ״באגים״ בקוד סקראטץ’ ג’וניור.
  • לפתור באגים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לאתר שגיאות בטקסט (לדוגמה: שגיאות כתיב, אותיות כתובות בצורה שגויה).

אוצר מילים:

משאבים: דוגמאות לשגיאות, פרוייקטים עם באגים, יומן המחקר לשיעור 12

חימום

דוגמאות לשגיאות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו דוגמאות לשגיאות בשפת התכנות סקראטץ’ ג’וניור ובשפה העברית לכיתה.
  • שאלו את הילדים מה שגוי בתכונות/מילים/משפטים.
  • איך אפשר לתקן אותם? 
מעגל פתיחה טכנולוגי

בחינה ושיפור (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו בדוגמאות לבחינה ושיפור.
    • בתכנות, המחשב נתקל בשגיאה שלא עובדת.
    • באוריינות, אדם נתקל בשגיאה ויכול לפעמים לקרוא אותה אך לפעמים היא קשה מדי ולא ניתנת לקריאה.
  • הסבירו את ההבדלים בין לשנות משהו בשביל המראה ובין דיבאגינג.
    • לדוגמה, לשנות משהו בשביל המראה – לשנות את צבע החתול מכתום לכחול.
    • לדוגמה, דיבאגינג – לשנות את התוכנה כך שהחתול נע בכיוון הנכון.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

פרוייקטים עם באגים (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • בפרויקטים של סקראטץ’ ג’וניור האלה יש שגיאות. שחזרו את הפרויקטים האלו או תיצרו פרויקטים חדשים ושתפו עם הכיתה. כל פרויקט מכיל הנחיה ובה מה המתכנת רצה שיקרה לעומת מה שבאמת קורה. הפרויקטים האלה צריכים דיבאגינג כדי לעבוד:
    • אני רוצה שהחתול והארנב יקפצו ויאספו תפוחים מהעצים אבל רק החתול קופץ, הארנב נע לצד ימין.
    • אני רוצה שהחתול יעלם , יגדל ואז יופיע שוב אבל החתול נעלם, מופיע שוב ואז קטן.
  • כשהילדים מוצאים באגים הדגישו את ההנאה והסיפוק בתהליך הדיבאגינג.
    • כיתה פיזית – כיפים ועידוד.
    • כיתה וירטואלית – כפיים ולייקים.
זמן מילים

יומן המחקר לשיעור 12 (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקשו מהילדים לפתוח את יומני המחקר שלהם לשיעור 12 ולהתאמן במציאת ותיקון שגיאות בעצמם! הגידו להם להקיף את השגיאה כשהם מוצאים אותה ולכתוב את התיקון בקופסא ליד.
סגירת המעגל הטכנולוגי

רפלקציה לדיבאגינג (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • עשו סיעור מוחות לאסטרטגיות של דיבאינג בכתיבה.
    • לדוגמה: לקרוא שוב את הכתיבה ולמצוא שגיאות, להביא חבר שיקרא את הכתיבה.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
חומרה/תוכנה

עקרונות מובילים של אוריינות
כלים של תקשורת ושפה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בצורות שונות של הבעת רגשות (לדוגמה: הבעות פנים, תנועות גוף, רעשים, מילים וכו…).
  • להשתמש בקוביית פקודת השיח בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להקליט קול בצורה תקינה בעזרת מקליט הקול באפליקציה.
  • להשתמש בקוביות פקודה מוקלטות באפליקציה.

אוצר מילים:

  • להקליט
  • צליל

משאבים: הפרצופים החייכנייםכלים של תקשורת

חימום

הרבה רגשות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שתפו שלוש תמונות מבין מצגת הפרצופים (חייכן, בוכה, וכעוס), ולאחר מכן שאלו את הילדים מה הבעות הפנים הללו מספרות לנו.
מעגל פתיחה טכנולוגי

כלים של תקשורת (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו את התרשים לכלים של תקשורת ודונו בדרכים לתקשורת ולשיתוף של המחשבות ורגשות שלנו.
    • מילים
    • קולות
      • דונו בהבדלים בין מילים וקולות. דברו על כך שהצלילים של הקולות אומרים גם הם משהו.
    • פרצופים 
    • גופים
  • שאלו אם הם יכולים לחשוב על עוד דרכים! סקראטץ’ ג’וניור? מספרים? ציורים?
הפוגה

פעילות ״לבטא את עצמך״ (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שחקו במשחק ״שריידס״, בו ילד עושה פנטומימה לרגש כלשהו ושאר הילדים מנסים לנחש מה הוא מנסה לבטא. (לדוגמה: מבט עצוב, ידיים שלובות, גבות כועסות)
  • הודיעו לילד שתורו/תורה הגיע (לדוגמה: ״תראה/תראי לכיתה שאת/ה שמח בעזרת הגוף שלך״, ״תראה/תראי לכיתה שאת/ה עצוב בעזרת הקול שלך (אבל בלי להגיד ״אני עצוב/ה״), ״תראה/תראי לכיתה שאתה שובב בעזרת הפרצוף שלך״.)
  • תנו לכל ילד תור לשחק במשחק בתור המבטא רגשות.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

הציגו את קוביית פקודת השיח(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים יכולים להשתמש בקוביית פקודת השיח כדי לגרום לדמות שלהם לומר משהו. לחצו על קוביית פקודת השיחה כדי להשתמש במקלדת ולהוסיף טקסט.

נגנו סאונד מוקלט(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • השתמשו בקוביית הקלטת הסאונד:
    • בסרגל הקוביות, לחצו על סמל הקול הירוק. בתפריט שנפתח, לחצו על קוביית הקלטת הסאונד. שימו לב כי קו המתאר שלה הוא מנוקד ולא רציף, בשונה משאר הקוביות.
  • לחצו על הנקודה האדומה כדי להקליט את הקול שלכם. כשתסיימו את ההקלטה, לחצו על אותה נקודה אדומה כדי להפסיקה. לאחר מכן, לחצו על סימן האישור (‘ווי’, V). 
  • כעת, יש לכם את הקול של עצמכם בו תוכלו להשתמש בתוכנה שלכם! גררו את הקובייה החדשה לאזור שורת הקוד (הקובייה תיראה עם מיקרופון ומספר ליד). לחצו עליה, והאזינו לקול שנשמע.

חקר והבעה

אני רוצה לשמוע – כיצד אתם מרגישים? (זמן מומלץ:10 דקות)

  • בקשו מהילדים לתכנת את דמות החתול, כך שתביע רגש\ות כלשהו\ם.
    • הילדים יתאמנו עם קוביית הקלטת הסאונד וקוביית פקודת השיח.
    • בקשו מהם להקליט הודעה אדיבה לחבר.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הזמינו כמה ילדים לשתף את פרויקט הסאונד שלהם.
  • בקשו מהם לשתף מה הם עשו, איך הם עשו את זה ומה היה החלק הכי מעניין בלעשות את זה. (עודדו אותם לחשוב על תהליך התיכון כשהם מדברים על הפרויקטים שלהם).
אפשרויות גיוון

אתגר נוסף

  • לילדים שצריכים אתגר נוסף הביאו את השאלות הבאות:
    • בכמה דרכים אתם יכולים ליצור תוכנה המבטאת את אותו הרעיון.
    • נסו להשתמש בכלי תקשורת: צלילים, מילים, תנועות או בכלי הצייר.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות מצבים שבהם מתקיימים תנאים בחיי היומיום.
  • להשתמש בקוביית ההתחלה בלחיצה והתחלה במגע בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביית העצור בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • תנאי

משאבים: בדיקת ההבנה לשיעור 14, מצגת בדיקת ההבנה לשיעור 14

חימום

ארבע פינות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הגדירו ארבע פינות (של הכיתה, שטיח או מרחב פתוח) כמרחב המשחק.
  • ילד אחד (או המורה) עומד במרכז החדר ועוצם את עיניו. כל ילד צריך ללכת לאחת מארבע הפינות. רק אשר כל אחד נמצא בפינה כלשהי, הילד במרכז מצביע על פינה אקראית ואז פוקח את עיניו. כל הילדים הנמצאים בפינה הזאת נפסלים וכך ממשיכים עד שנשאר מנצח אחד או 2-3 ילדים במשחק.
  • אם נשאר זמן המנצח של המשחק הקודם יכול לעמוד במרכז בסיבוב הבא.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מהו תנאי? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חשבו על משחק ארבע הפינות. אם הצביעו על הפינה שלך, נפסלת. כדי להבין אם נשארת בטוח או נפסלת קודם כל צריך לבדוק לאיזה פינה הילד במרכז הצביע. זה נקרא תנאי.
  • תנאים הם כשמשהו צריך לקרות לפני שהדבר הבא יכול לקרות. דונו בדוגמאות הבאות:
    • מה אתם בודקים לפני שאתם שמים מעיל? (אם קר או יורד גשם).
    • מה צריך לקרות לפני שתדברו בכיתה? (המורה צריך לקרוא בשמך).
    • מה צריך לקרות לפני שתאכלו? (לשטוף את הידיים).
    • מה אתם בודקים ברמזור לפני שהמכונית יכולה לסוע? (שאור הרמזור ירוק)
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

להתחיל בלחיצה ולעצור (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הציגו את קוביית ההתחלה בלחיצה:
    • הדגימו שכאשר משתמשים בקובייה זאת בתחילת התוכנה הדמות תריץ את התוכנה רק לאחר לחיצה עליה. הראו את זה במצב תצוגה כדי להדגים בצורה ברורה את ההבדל בין להתחיל בלחיצה ולהתחיל עם הדגל הירוק.
  • הציגו את קוביית העצור וקוביית ההתחלה במגע.
    • הציגו איך להשתמש בקוביית העצור וקוביית ההתחלה במגע. קוביית העצור עוצרת את כל התוכנות שרצות לדמות כלשהי חוץ מתוכנות המכילות את קוביית העצור. קוביית ההתחלה במגע גורמת לתוכנה של דמות להתחיל רק לאחר שדמות אחרת נגעה בה. כדי ללמד את הקוביות האלה המורה צריך שני דמויות. לדמות הראשונה יש שתי תוכנות: אחת שחוזרת על עצמה לנצח ושניה שמפסיקה לאחר מגע עם דמות אחרת. הדמות השניה צריכה רצף שחוזר על עצמו לנצח. לדוגמה:

שיעור 14 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

משחק חופשי (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יחקרו ויתנסו עם קוביות העצור, התחלה במגע עם, התחלה בלחיצה.
    • חזקו את תהליך הדיבאגינג של ניסוי ותהייה כאשר הילדים משתמשים בקוביית המגע.  
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישתפו את הפרוייקטים שלהם עם הכיתה. אם חסר זמן בחרו 1 או 2 זוגות של ילדים לשתף.
  • עודדו ילדים נוספים לשאול שאלות של איך הם השתמשו בקוביות העצור, התחלה במגע, התחלה בלחיצה.
  • שאלו את הילדים אם הם היו צריכים לעשות דיבאגינג בזמן המשחק החופשי.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקוביית הגדרת המהירות בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביית החזור להתחלה בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • לאט
  • מהר
  • חזרה

משאבים: דף תרשים גדול

חימום

משנים את המהירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • בקשו מהילדים למחוא כפיים במהירויות שונות (לאט/מהר). לאחר מכן תנו לילדים לנסות להגיד את מוקש הלשון ״גנן גידל דגן בגן, דגן גדול גדל בגן״, גם לאט וגם מהר.
מעגל פתיחה טכנולוגי

מה הופך מרוץ למרוץ? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו עם הילדים על החוקים והאלמנטים של המרוץ.
    • מהן היסודות של המרוץ (לדוגמה: נקודת התחלה, אורך מסלול, ועוד…)
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה:

קוביית הגדרת המהירות(זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו לילדים את קוביית הגדרת המהירות.
    • באמצעות קוביית הגדרת המהירות הדמויות בסקראטץ’ ג’וניור יכולות לנוע במהירויות שונות (מהר, רגיל, לאט או ״לרוץ, ללכת, לזחול״). הציגו את הקוביה והדגימו את השימוש בה באפליקציה.

קוביית החזור להתחלה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו לילדים את קוביית חזור להתחלה. הקובייה הזאת תהיה שימושית לילדים כאשר הדמויות יצטרכו ללכת חזרה להתחלה לאחר המרוץ.

חקר והבעה

3…2…1… – צאו לדרך! (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • אמרו לילדים שעכשיו הם יתכנתו מרוץ משל עצמם. לפני שהילדים יחלו לתכנת, עליהם לבחור שלושה דמויות לכל הכיתה להשתתף במרוץ. בסוף, הילדים יבדקו איזה דמות נצחה כל מרוץ ואיזה ניצחה הכי הרבה! 
  • הילדים ישתמשו בכלי הרשת כדי לוודא שכל משתתפי המרוץ מתחילים באותה נקודה. חזרו על חוקי המרוץ:
    • להיות הוגנים – כל משתתפי המרוץ מתחילים באותה נקודת התחלה ורצים את אותו אורך מסלול.
    • משתתפי המרוץ יחזרו להתחלה (באמצעות קוביית החזור להתחלה.) כשהם מסיימים את המרוץ.
הפוגה

להשוות בין המנצחים (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הראו לילדים תרשים עמודות פשוט עם תווית ״נצחונות״ על ציר ה-Y (אנכי) ותווית ״דמויות״ על ציר ה-X (אופקי). כתבו את שלושת הדמויות שהכיתה החליטה עליהן לאורך ציר ה-X (אופקי).
  • בקשו מכל ילד, בזוגות או בקבוצות קטנות, להציג את המרוץ שלהם לכיתה. לאחר כל שיתוף רשמו את הניצחון על תרשים העמודות.
  • לאחר שכולם שיתפו ,בחנו את התרשים עם הילדים והסבירו שהתרשים מאפשר לנו להשוות בין כמות הניצחונות של כל דמות!
סגירת המעגל הטכנולוגי

מה עוד אפשר להשוות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו לילדים שתרשים, כמו האחד שכעת יצרנו, עוזר לנו לספור ולהשוות בין דברים רבים! הביאו כמה דוגמאות (לדוגמה: לספור ולהשוות בין צבעי הM&M’s, כמה חיות יש לילדים בבתים, כמה ימים קיציים וכמה ימים גשומים השבוע.) לאחר מכן ביקשו מכמה מתנדבים לשתף משהו שהם רוצים לספור ולהשוות.
אפשרויות גיוון

אתגר נוסף

  • אם הילדים סיימו לבנות את תוכנות המרוץ שלהם תנו להם להתאמן להיות שדרנים! כך שהם מוכנים לשתף את הסיפור של התוכנה שלהם (להתאמן בזוגות אם אחרים גם סיימו).
  • בקבוצות, בקשו מהילדים להניח את המכשירים שלהם אחד ליד השני וליצור מרוץ שליחים. מי מנצח עכשיו?
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להשתמש בקוביית הפקודה ‘המתנה’ בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לערוך רפלקציה על עבודה קודמת
  • ליצור תוכנות מקבילות בסקראטץ’ ג’וניור

אוצר מילים:

  • להמתין
  • להפסיק
  • תכנות במקביל

משאבים:ריקוד הפריז, כרטיסיות קוביות התכנות הללו, שיעור 16 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 16  בדיקת ההבנה

חימום

ריקוד הפריז (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו את משחק ריקוד הפריזלצלילי מוזיקת ריקוד הפריז או המוזיקה העדיפה עליכם. משחק זה הוא נהדר כדי להכניס את הילדים לפעולה ולעורר אצלם עניין לקראת הפעילות הקרבה.
  • כשהמוזיקה מתנגנת, הילדים רוקדים בצורה חופשית, וכשהיא עוצרת, הם צריכים להיכנס למצב של פריז (עצירה מוחלטת במנח כלשהו). הגננת חוזרת על עצירה ונגינה מחדש של המוזיקה כמה פעמים. וודאו כי אתם שומרים על כללי הזהירות הנדרשים.
  • -אופציונלי: ניתן לשחק את המשחק עם מוזיקה איטית ומוזיקה מהירה לפרקים כדי לשלב את הרעיונות של הקוביות שהכרנו שיעור קודם.
מעגל פתיחה טכנולוגי

חיבור ריקוד הפריז לתכנות  (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו כיצד ניתן לגרום לדמות בסקראטץ׳ ג׳נויור לרקוד כמו שאנחנו רקדנו. כשאנחנו רקודים אנחנו עושים תנועות רבות באותו הזמן! לדוגמה: אנחנו יכולים לקפוץ ולנוע קדימה בו-זמנית, אנחנו יכולים להסתובב ולהזיז את הידיים שלנו בו-זמנית!
    • כיצד אנחנו יכולים לתכנת את הדמויות בסקראטץ’ ג’וניור לעשות תנועות שונות במקביל? תנו לילדים הזדמנות לחשוב על רעיונות.
  • דונו בחוקים ובהיבטים של ריקוד הפריז (לרקוד בזמן שהמוזיקה מתנגת, לעצור בזמן שהיא עוצרת).
    • בסקראטץ’ ג’וניור, כיצד נוכל לתכנת את הדמויות כך שתרקודנה, ולאחר מכן לגרום להן להמתין בזמן שהמוזיקה עוצרת?
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

תכנות מקביל (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו תכנות מקביל – שתי תוכנות הפועלות באותו הזמן. לדוגמה:
  • התוכנה המקבילה הזאת מאפשרת לחתול לנוע ימינה בעוד החתול נע למעלה. לכן החתול ינוע באלכסון.

קוביית ההמתנה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו את קוביית ההמתנה.
  • קוביית ההמתנה מאפשר לדמות שלנו לעשות עצירה בזמן התוכנה. המספר מתייחס לעישיריות של שניה, לא שניות. לכן קוביית המתנה עם הפרמטר בו המספר 10 תעצור את התוכנה לשניה אחת.

שיעור 16 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

תכנתו את ריקוד הפריז בעצמכם (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • בזוגות או בקבוצות קטנות בקשו מהילדים לתכנת את ריקוד הפריז.
    • עודדו את הילדים להשתמש בתכנות מקביל כדי לגרום לדמויות לרקוד ולנוע בכיוונים שונים.
    • הזכירו לילדים שקוביית ההמתנה יכולה לעצור(פריז) דמויות ואז להמשיך לרקוד.
    • הזכירו לילדים שזה חשוב שכל הדמויות יעצרו באותו הזמן.
    • מסיבת ריקוד הפריז: תנו לילדים לבנות תוכנה שתאפשר לכל הדמויות שלהם לרקוד ולעצור באותו הזמן. עודדו אותם להשתמש ביצירתיות ועצמאות: בחירת מוזיקה, בחירת קוביות ותיקון הבאגים שלהם.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים משתפים יצירות. שאלות מנחות:
    • מה היה קשה ומה היה קל בפרויקט הזה?
    • מוזיקה\היה זה שיר מהיר או אטי?
    • מה הייתם עושים אחרת, לו הייתם יכולים לחזור אחורה ולערוך את התוכנה מחדש?
אפשרויות גיוון

אתגר נוסף

  • בשביל ילדים שצריכים יותר אתגר תשאלו איך אפשר לשלב את קוביות ההתחלה בהתקלות עם דמות אחרת, התחלה בלחיצה ומהירות בתוכנה שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים, כלי תקשורת ושפה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בדפוסים חוזרים.
  • להשתמש בקוביית החזרה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • לזהות שניתן להציג תוכנה בדרכים שונות.

אוצר מילים:

  • לחזור 
  • לולאה 
  • דפוס

משאבים: פעילות החזרה,שיעור 17 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 17  בדיקת ההבנה

חימום

הגלגלים באוטובוס (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שירו ורקדו כל הכיתה לצלילי השיר הגלגלים באוטובוס.

,גלגלי האוטובוס מסתובבים

,מסתובבים

,מסתובבים

,גלגלי האוטובוס מסתובבים

.כל היום

,המגבים באוטובוס עושים ויש ויש ויש

,ויש ויש ויש

,ויש ויש ויש

,המגבים באוטובוס עושים ויש ויש ויש

כל היום

  • לאחר שהילדים שרו 2 בתים מהשיר, דונו עם הכיתה על החזרות שהם הבחינו בשיר.
    • איזה שורה חזרה על עצמה מספר פעמים?
    • בקשו מהילדים לנסות לדמיין את עצמם מלמדים את מילות השיר לחבר. האם יש דרך יותר קלה להגיד את כל המילים לשיר מבלי לחזור על אותם מילים כל כך הרבה פעמים?
    • הגידו לילדים שיש דרך! הגידו לחבר שלכם ״חזור על ״שוב ושוב״ 3 פעמים!״
מעגל פתיחה טכנולוגי

דפוסים ולולאות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • תיצרו דפוס מחיאת כפיים (מהיר ואיטי) שמכיל חזרתיות וקצב.
  • בקשו מהילדים לעקוב אחר קצב מחיאת הכפיים שהדגמתם.
  • לעוד אתגרים: בקשו מהילדים להתנדב ליצור דפוסים בעצמם לשאר הכיתה.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

קוביית החזרה (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • קוביית חזרה יכולה להפוך את הקוד שלנו ליעיל יותר ובכך לחסוך לנו בזמן ומקום. לדוגמה, אם אנחנו רוצים שדמות תעלם ותופיע 20 פעמים, דמיינו כמה זמן יקח לנו לגרור כל קובייה 20 פעמים! במקום, נשתמש בקוביית החזרה, שתחזור על קוד ההעלמות והופעה 20 פעמים.
  • לולאות מאפשרות לכל הקוביות בתוך הלולאה לחזור על עצמם. הם חוזרים על עצמם כמספר הפרמטר (בתמונה למעלה הקוביות יחזרו על עצמם 4 פעמים).
  • פעילות החזרה
    • לקשר לאוריינות: יש דרכים שונות לתקשר את אותה הודעה, שיחה טלפונית, הודעות, מכתבים.
    • הראו מספר תוכנות כמו האחת למטה ובקשו מכל הילדים ליצור תוכנה חדשה שאותה את אותו הדבר אך משתמשת בקוביית החזרה.
    • דונו בדרכים השונות שכל תוכנה משתמשת בחזרה.

שיעור 17 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

  • משחק חופשי עם קוביות החזרה (זמן מומלץ: 15 דקות)
    • תנו לילדים לחשוב על דפוסים שונים שהם יכולים ליצור בעזרת קוביית החזרה! תנו להם לחקור בעצמאות ובדקו אותם לפרקים כדי לוודא שהם משתמשים בקוביות החזרה.
    • בזוגות, בקשו מהם ליצור קוד ביחד ולהשתמש בקוביית החזרה. עודדו אותם לנסות לשער מה יקרה ואז לבדוק אם הם צדקו.
    • לאחר מכן, בקשו מהם לנסות דברים שונים. לדוגמה, כמה קוביות הם יכולים להכניס לתוך קוביית חזרה. זה עובד אם הם שמים את כולן יחד? מה קורה אם שמים קוביות גם בתוך קוביית החזרה וגם מחוץ?
סגירת המעגל הטכנולוגי 

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • ילדים משתפים את חווית המשחק החופשי שלהם. השתמשו בשאלות המנחות האלו:
    • איך השתמשתם בקוביית החזרה בתוכנה שלכם?
    • חוויתם איזשהם אתגרים?
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
מבני שליטה

עקרונות מובילים של אוריינות
אמצעים אומנותיים

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין שימושים בקוביות השליחת הודעה והתחלה בהודעה בסקראטץ’ ג’וניור.
  • להשתמש בקוביות השליחת הודעה והתחלה בהודעה בסקראטץ’ ג’וניור.

אוצר מילים:

  • הודעה

משאבים: מרוץ שליחים, שיעור 18 בדיקת ההבנה, שקופיות שיעור 18  בדיקת ההבנה

חימום

העבר את המקל! (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • נגנו את סרטון מרוץ השליחים והסבירו לילדים כאשר רצים מתחרים כקבוצה הם מעבירים מקל בין כל אחד כדי לסמן שהם יכולים לעצור. הרץ הבא בתור לוקח את המקל ומתחיל לרוץ.
מעגל פתיחה טכנולוגי

המקל הרוקד! (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בחרו בעצם בכיתה להיות המקל הרוקד! הסבירו לילדים שהמקל הרוקד יהיה כמו המקל במרוץ השליחים רק שהוא יסמן לילדים מתי להתחיל לרקוד במקום לרוץ! בקשו מהילדים לעמוד ולהשתובב! כל ילד יקבל תור לרקוד ולעשות תנועות מצחיקות אבל רק כאשר הוא מקבל את המקל הרוקד.
  • הדגישו שהילדים יכולים להתחיל לרקוד רק כשמישהו מביא להם את המקל הרוקד.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

אתגר מבנה

שלחו הודעה  (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • כמו המקלות במרוץ השליחים והמקל הרוקד לסקראטץ’ ג’וניור יש כלי שנותן לנו להעביר משהו מתוכנה אחת ולהגיד לשניה מתי להתחיל! הם נקראים קוביות ההודעה!
  • שלחו הודעות: דמויות בסקראטץ’ ג’וניור יכולות לשלוח הודעות אחת לשניה כדי לסמן מתי להתחיל את התוכנה שלהם. קוביית ההתחלה בהודעה יכולה להחליף את קוביית הדגל הירוק. ראו דוגמה למטה:

שיעור 18 בדיקת ההבנה: בטרם תתחילו פרויקט חדש, בדקו את מידת ההבנה של תלמידיכם בכל הקשור לשליטה בתכנים שנלמדו עד כה. קראו כל שאלה, ובקשו מהילדים לסמן לכם (לייק\דיסלייק) אם הם מרגישים שהם שולטים בנושא. במידת הצורך, חזרו והסבירו כנדרש.

חקר והבעה

כתבו הודעה (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקבוצות של שלושה או יותר, הילדים יצרו פרוייקט וישתמשו בקוביית ההודעה.
  • במכשיר אחד, כל ילד יבחר דמות ויצור תוכנה שמשתמשת בקוביות ההודעה. כל דמות תשלח ו/או תקבל הודעות.
  • עודדו את הילדים לשער מה יקרה ולראות אם הם צדקו.
סגירת המעגל הטכנולוגי

שיתוף יצירות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים ישתפו את היצירות שלהם עם הכיתה.
אפשרויות גיוון

למידה וירטואלית

  • במקום עצם שמעבירים בין הילדים בחרו במילה כיפית! הילדים ירקדו ואז יגידו את המילה הכיפית ושם של ילד נוסף כדי לעבור לילד הבא. 
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התיכון

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להבחין בסצנות ההתחלה, אמצע וסוף של ארץ יצורי הפרא
  • לתכנן פרוייקט גמר באמצעות יומני המחקר
  • להתחיל לתכנת את פרוייקט הגמר

אוצר מילים:

  • סצנות

משאבים: יומן המחקר לשיעור 19, ארץ יצורי הפרא

חימום

ארץ יצורי הפרא (זמן מומלץ: 10 דקות)

מעגל פתיחה טכנולוגי

אירועים בארץ יצורי הפרא (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • חזרו וחשבו על ארץ יצורי הפרא.
    • היזכרו בסדר האירועים בסיפור. הראו דוגמאות מהספר.
    • באמצעות 3 סצנות מהסיפור שאלו את הילדים איפה כל אירוע אמור להיות בסיפור.
      • ״מה קורה בהתחלה, אמצע וסוף?״
זמן מילים

לתכנן את הסיפור של ארץ יצורי הפרא (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים יתכננו את הסיפור שלהם ביומני המחקר שלהם. דף התכנון מכיל שלושה חלקים , אחד לתחילת הסיפור, אמצע הסיפור וסופו. בחלקים שורות לכתיבה ומקום לציור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור

חקר והבעה

לתכנת את הסיפור של ארץ יצורי הפרא(זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יתכנתו סצנה מההתחלה, אמצע וסוף של הסיפור ויצרו פרויקט סקראטץ’ ג’וניור בעל 3 עמודים בשימוש של קוביית המעבר עמוד.
  • בזוגות, הילדים יכולים לשתף אתגרים שהם חוששים שיעלו בזמן התכנות ולנסות לפתור אותם ביחד.
    • *שימו לב: עודדו אותם לדבר על האתגרים שלהם ולא שמישהו אחר יתכנת בשבילם. המורים יכולים להשתמש בעזר הזיכרון ״אני מ.ת.כ.נ.ת״ ברגעים של תסכול כשהם נתקלים באתגרים. פעילות זו מקדמת נחישות וסבלנות.
סגירת המעגל הטכנולוגי

איזשהם אתגרים? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • ביחד עם כל הקבוצה בקשו מזוגות לשתף את האתגרים בפרויקטים שלהם ואיך הם עבדו עם אחרים כדי לאתר את באגים ולתקן אותם.
  • אם לילדים יש שאלות שהם לא הצליחו למצוא להן פתרונות בזוגות עודדו אותם לשאול אותן בכיתה.
  • בקשו מכמה תלמידים לשתף עם הכיתה רגע שהם הרגישו הוקרת תודה כלפי הבן זוג שלהם.
    • הזכירו לילדים שהוקרת תודה היא הערכת אחר על מעשיו הטובים או המשמחים. דרך אחת לבטא הוקרת תודה לעזרת חבר יכולה להיות לומר תודה. דוגמאות נוספות: 
      • ״תודה שעזרת לי לעשות דיבאגינג לפרויקט שלי״
      • ״תודה שעזרת לי לתכנת את הדמות שלי״
אפשרויות גיוון

לינק להקראה קולית

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
אלגוריתמים, תהליך התיכון, מודולריות

עקרונות מובילים של אוריינות
סידור ברצף, מודעות פונולוגית

הילדים יהיו מסוגלים:

  • ליצור תוכנות מסונכרנות.
  • להעתיק תסריט של דמות אחת לאחרת בסקראטץ’ ג’וניור
  • לתכנן סופים שונים לסיפור.

אוצר מילים:

  • סנכרון

משאבים: ריקוד מסונכרן

חימום

אחת-שתיים צעד (זמן מומלץ: 5 דקות)

מעגל פתיחה טכנולוגי

מה זה ריקוד מסונכרן? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הסבירו שרקדנים צריכים ללמוד את כל הצעדים ולבצע את אותם הצעדים בדיוק כדי לרקוד ריקודים מסונכרנים. ממש כמו אם היה להם קוביות בתוכנה!
  • דונו בכך באמצעות השאלות המנחות הבאות:
    • איך ניתן לכל הדמויות את אותה התוכנה?
    • האם יש חלק של ארץ יצורי הפרא שנוכל להכניס לו ריקוד מסונכרן? 
זמן סקראטץ’ ג’וניור 

אתגר מבנה

להעתיק תסריטים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הציגו לכיתה העתקת תסריטים בסקראטץ’ ג’וניור.
  • הילדים יכולים לגרור תסריט מדמות אחת לאחרת. וכך לשני הדמויות יהיה את אותו התסריט!

חקר והבעה

לתכנת את הריקוד הפראי לתוך סיפורי ארץ יצורי הפרא שלכם (זמן מומלץ: 20 דקות)

  • בפרויקט הגמר, הילדים ישתמשו בקוביית מעבר העמוד ויצרו 3 עמודים לסיפור שלהם.
  • לפרויקט גמר יותר מונחה, תנו לילדים לתכנת את ההשתוללות הפראית בתור סוף הסיפור כך שכל הדמויות רוקדות את אותו הריקוד בעזרת העתקת תסריטים.
סגירת המעגל הטכנולוגי 

מה אם…? (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • דונו כל הכיתה באפשרויות של סופים וסיפורים שונים. לדוגמה, מה אם הסיפור נגמר בצורה שונה? מה אם מקס לא חזר הביתה? מה אם מקס לא התגעגע הביתה?
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, מודולריות

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, מודעות פונולוגית

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לתכנן סופים שונים לסיפור באמצעות יומני המחקר
  • ליצור סופים שונים לסיפור בסקראטץ’ ג’וניור

אוצר מילים:

  • Alternative Ending

משאבים: יומן המחקר לשיעור 21, שאלות לדמויות בונוס

חימום

נחש מי? (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • שחקו משחק של ״נחש מי?״
  • במידה ואתם מכירים את הילדים מספיק טוב בחרו באחד מהם כהדמות למשחק.
  • אם לא, השתמשו באחד מהדמויות מהספרים או מסקראטץ’ ג’וניור.
    • לדוגמה, עדה – אוהבת תעופה ומכונות.
    • לדוגמה, החתול – כתום ואוהב שמתכנתים אותו.
מעגל פתיחה טכנולוגי

סופים שונים עם דמות בונוס(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • חזרו על הדיון משיעור קודם בנוגע לסופים שונים. דונו על השינויים האפשריים האלה לסיפור:
    • “״מה אם היו דמויות חדשות?״
    • ״מה אם הסוף של הסיפור היה משתנה?״
  • מבוא לפרויקט הגמר.
    • הילדים ישנו את העמודים האחרונים של הפרויקטים שלהם משיעורים 19-20. הם יצרו סופים חדשים ויוסיפו אורחים חדשים להצטרף לריקוד הפראי!
זמן מילים

לתכנן את פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים יתכננו את השינויים שלהם לעמוד האחרון והאורחים החדשים ביומני המחקר שלהם.
    • שינויים בעמוד האחרון – מה אפשר לשנות?
    • דמויות בונוס חדשות – מי יכולים להיות האורחים שלכם?
זמן סקראטץ’ ג’וניור 

חקר והבעה

לתכנת את פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים מתכנתים את השינויים בעמוד האחרון של הסיפור שלהם. הילדים יעתיקו תסריטים של דמויות קיימות ויוסיפו דמויות סקראטץ’ ג’וניור חדשות לריקוד הפראי 
סגירת המעגל הטכנולוגי 

שאלות לדמויות בונוס(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • בקשו מהילדים ליצור שאלות שיעזרו להם לגלות מי היא דמות הבונוס . השתמשו בתרשים לשאלות לדמויות בונוס ושמרו את שאלות ותגובות הילדים לשיעור הבא.
    • לדוגמה, האם דמות הבונוס שלך אמיתית או דמיונית?ֿ
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, דיבאגינג, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • להזכר ולהשתמש ביכולות שלמדנו לאורך תכנית הלימודים.
  • לשפר פרויקט סקראטץ’ ג’וניור חדש ולהוסיף דמות חדשה בארץ יצורי הפרא.
  • לספק ולקבל ביקרות בונה לחברים לקבוצה באמצעות ״2 כוכבים ומשאלה״

אוצר מילים:

משאבים: הראו מה אתם יודעים, הראו מה אתם יודעים לתלמיד, חוברת לתלמיד בפורמט של הדפסה דו-צדדית, “הראו מה אתם יודעים” לגננות ולמורים, הראו מה אתם יודעים מפתח תשובות

הראו מה אתם יודעים

הראו מה אתם יודעים! (זמן מומלץ: 20 דקות)

  • התחילו את השיעור עם בדיקה מהירה של ידיעות הילדים. זוהי ההערכה המסכמת של תוכנית הלימודים. חלקו לכל ילד העתק של בדיקת “הראו מה אתם יודעים”, והקרינו את שקופיות המורים כך שייראו לכולם. קראו כל שאלה בקול ואפשרו לילדים כשתי דקות לערך כדי לענות על כל שאלה. למידע נוסף, תוכלו לקרוא את דף המידע על בדיקת ‘הראו מה אתם יודעים’.
מעגל פתיחה טכנולוגי

להוסיף עוד לפרויקטים (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • כשהילדים סיימו עם ״הראו מה אתם  יודעים!״ תנו להם לחזור לפרויקטים שלהם ולהמשיך להוסיף פרטים לשפר אותם. הגידו לילדים שבשיעור הבא הם ישתפו את הפרויקטים הגמורים.
זמן סקראטץ’ ג’וניור 

חקר והבעה

לתכנת את פרויקט הגמר (זמן מומלץ: 15 דקות)

  • הילדים יעבדו על הפרויקטים שלכם ויבדקו שמלאו את כל הדרישות (שאפשר להדפיס או להציג על הלוח):
    • עמוד כותרת
    • להוסיף דמות בונוס – העתקת תסריט
    • להוסיף פרטים!
סגירת המעגל הטכנולוגי 

2 כוכבים ומשאלה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ידונו על הפרויקטים שלהם בקבוצות באמצעות הנחיות 2 כוכבים ומשאלה:
    • 2  כוכבים הם 2 דברים שהלכו טוב.
    • משאלה היא דבר שאפשר לעשות יותר טוב.
  • לאחר מכן תנו להם לשתף את הערכה העצמית שלהם.
Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לזהות עזרה שהם קיבלו ונתנו לאחרים
  • לבטא הוקרות תודה עם כרטיס תודה

אוצר מילים:

  • הוקרת תודה

משאבים: רשת השיתופיות, יומן המחקר לשיעור 23

חימום

סיפור במשפט אחד (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • המורה מתחיל את הסיפור ב: ״היה היה מתכנת״.
  • המורים והילדים עושים סיבוב בין כולם וכל אחד מוסיף משפט לסיפור כך שהכיתה מרכיבה סיפור אחד שלם.
מעגל פתיחה טכנולוגי

יד עוזרת (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • דונו על העזרה שהילדים נתנו והיו צריכים לאורך תכנית הלימודים בפרויקטים ופעילויות. לעבוד ביחד ולתמוך אחד בשני זה חלק חשוב מקהילת התכנות וזו הצורה בה המתכנתים עובדים ביחד. דונו בחשיבות של הוקרת התודה וכמה חשוב זה להראות הערכה ותודה לאנשים שעוזרים לנו. פעילות הסיפור בחימום הייתה פחות משמעותית אם לא כל הילדים היו משפיעים על הסיפור.
זמן סקראטץ’ ג’וניור 

Structure Challenge

לתת שם לפרויקט (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הזמינו את הילדים לתת שם לפרויקטים הסופיים שלהם בעזרת הצעדים הללו.
    • לחצו על המלבן הצהוב בקצה העליון הימני של המסך כדי לתת שם לפרוייקט ולראות את מסך פרטיי הפרויקט.
  • כתבו שם ספציפי לפרויקט (לדוגמה, ״שם של ילד_כיתה״). ראו דוגמה למטה:
זמן מילים

רשת השיתופיות(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הציגו רשת שיתופיות של הכיתה על הלוח בה תמונות של הילדים. בקשו מהילדים לצייר קווים ולחבר צמר לתמונות של ילדים אחרים שעזרו להם. הילדים צריכים להתחיל לחשוב על מי עזר להם עוד לפני שהם נעמדים ללוח.

כרטיסי תודה(זמן מומלץ: 10 דקות)

  • האזינו למדיטציה של הוקרת תודה לילדים (3 דקות ו30 שניות). עודדו את הילדים לחשוב על 2 חברים לכיתה שעזרו להם עם הפרויקטים שלהם בזמן האזנה למדיטציה.
  • הילדים יבחרו 2 חברים לכיתה שעזרו להם ויכתבו להם כרטיסי תודה.
סגירת המעגל הטכנולוגי 

לשלוח הוכרת תודה (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • הילדים ישלחו כרטיסי תודה לחברים שלהם לכיתה.
פרויקטים לדוגמה

פרויקטים לדוגמה

כאן תמצאו מבחר של פרויקטים לדוגמה. הוספנו דוגמאות לפרויקטים של תלמידים בכיתות א׳, אוניברסיטה ומבוגרים כדי להראות את מבחר האפשרויות בפרוייקט זה.

Anchor



עקרונות מובילים של מדעי המחשב
תהליך התיכון, אלגוריתמים

עקרונות מובילים של אוריינות
תהליך הכתיבה, סידור ברצף

הילדים יהיו מסוגלים:

  • לדבר ולבטא את עצמם מול הכיתה בעזרת שאלות מנחות מהמורה.
  • לשתף את היצירות סקראטץ’ ג’וניור המוכנות שלהם.

אוצר מילים:

משאבים: יומן המחקר לשיעור 24

חימום

לרקוד ריקוד פראי (זמן מומלץ: 5 דקות)

  • רקדו כל חברי הכיתה כאילו אתם בריקוד הפראי מהספר ארץ יצורי הפרא.
תצוגת הפרויקטים

תצוגת הפרויקטים(זמן מומלץ: 20 דקות)

  • בקשו מהילדים לעשות כאילו הם במוזיאון, מציגים את הפרויקטים הגמורים שלהם.
  • חצו את הכיתה. חצי אחד מציג את הפרויקטים המוכנים והחצי השני מסתובב בין הפרויקטים ומסתכל. כוונו טיימר של 10 דקות.
  • עודדו את הילדים לשאול שאלות.
  • שאלו אותם שאלות מנחות:
    • מיהו אורח הבונוס?
    • איך שיניתם את סוף הסיפור?
    • מהם חלק מהקוביות שהשתמשתם בתוכנות שלכם?
  • בזמן שהילדים מסתובבים בין הפרוייקטים הביאו להם מצא את המטמון. כתבו להם רשימה של אלמנטים שונים בפרויקטים של חברים למציאה.
  • לאחר שטיימר ה10 דקות יגמר, החליפו בין הקבוצות (זאת אמרת שהילדים שהציגו את הפרויקטים עכשיו יסתובבו ולהפך).
זמן מילים

יומני מחקר לשיעור 24 (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • הילדים יכתבו רפלקציה ביומני המחקר שלהם לשאלות הבאות:
    • כתבו או ציירו משהו שלמדתם…
    • כתבו או ציירו את החלק האהוב עליכם מסקראטץ’ ג’וניור.
סגירת המעגל הטכנולוגי

עתיד התכנות (זמן מומלץ: 10 דקות)

  • שבחו והחמיאו את הילדים על כל העבודה הקשה שלהם בפרויקט הגמר ובמהלך תכנית הלימודים בכללי.
  • דונו בעתיד התכנות עם כל הכיתה בעזרת השאלות המנחות הבאות:
    • מה הדבר האהוב עליהם שהם למדו בסקראטץ’ ג’וניור?
    • איזה פרוייקט הם היו רוצים לעבוד עליו בעתיד? או איזה יכולת הם היו רוצים לרכוש?
    • איזה פיסת טכנולוגיה הם היו רוצים לעזור להמציא או לתכנת?
  • הסבירו לילדים שכעת, לאחר תכנית הלימודים הזאתי, הם העתיד של התכנות! עם התבגרותם הם ימשיכו ללמוד איך להפוך את הרעיונות שלהם לאמיתיים!
  • בקשו מהילדים לשיר ולרקוד לשיר הניקיון פעם אחרונה.

(שירו למנגינת השיר ‘על הקיר טיפס לו’)

נכבה את הטאבלט ונחזירו אל המקום

היה לנו כיף, אך סיימנו להיום

נשתמשים בשתי ידיים, הולכים ולא רצים

מחזירים את הטאבלט, אנחנו חרוצים!